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FÍSICAS Y PARTÍCULAS EN BLENDER - Contenido educativo

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Subido el 20 de enero de 2026 por Alejandro P.

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Vamos a observar, a comentar un poco el apartado de las físicas en Blender. 00:00:03
Blender es un programa que simula el comportamiento de los objetos físicamente, 00:00:09
la gravedad y una serie de fuerzas que podemos aplicar. 00:00:14
Entonces vamos a ver los paneles del programa, los cuales incluyen esas características 00:00:16
y vamos a hacer algunas pruebas para ver un poco su funcionamiento. 00:00:22
lo primero que tenemos que saber es que por defecto 00:00:26
cada cuadrito 00:00:30
es un metro 00:00:33
en Blender, eso se puede variar 00:00:36
es una escala que podemos cambiar 00:00:38
pero hay que tener en cuenta que por defecto 00:00:39
es un metro, si yo desplazo el cubo 00:00:42
una unidad 00:00:44
por ejemplo, elijo el cubo 00:00:46
lo desplazo, voy a activar el 00:00:47
el screencast 00:00:49
para que veáis las teclas 00:01:01
Si yo desplazo el cubo 00:01:20
Se va a desplazar a un cuadro 00:01:26
¿Vale? 00:01:27
Eso sería un metro 00:01:28
Se ha desplazado desde este punto 00:01:29
Vamos a pensar en este vértice 00:01:31
Desde este punto hasta este punto 00:01:33
Bueno, pues esa unidad es un metro 00:01:34
Eso por defecto 00:01:37
Es algo que se puede variar 00:01:38
Pero por defecto 00:01:39
Va a ser un metro 00:01:40
Si por ejemplo vemos las propiedades del objeto 00:01:41
Aquí veis 00:01:46
veis, si desplazo 00:01:49
uno 00:01:51
se desplaza una unidad 00:01:53
que es un mes 00:01:56
dejar en cero, vale 00:01:57
aquí en el panel de la derecha 00:02:05
vamos a ir incluyendo algunas cosas 00:02:09
por ejemplo 00:02:10
aquí esta pestaña que se llama 00:02:11
escena o scene en inglés 00:02:14
tenemos aquí una pestañita que se llama 00:02:16
gravedad, gravi 00:02:18
en este caso está activa 00:02:19
si la desplegamos 00:02:22
vemos que la gravedad está activa en el eje Z 00:02:24
a menos 9,8 metros por segundo 00:02:27
un poco simulando la gravedad en la Tierra 00:02:31
si yo pulsara el play 00:02:34
no pasará nada 00:02:35
porque el cuerpo 00:02:38
no tiene ninguna característica asociada 00:02:40
en este caso 00:02:43
el cubo 00:02:44
pero 00:02:49
para que esto haga efecto 00:02:51
es decir, para que la gravedad actúe 00:02:54
sobre los cuerpos, sobre los objetos que tengamos en la escena, nos tenemos que venir a la pestaña 00:02:55
de físicas. Nos venimos aquí a físicas y se nos abre una serie de opciones. Vamos 00:03:02
a ver algunas de ellas. Vamos a empezar por la de cuerpo rígido, Rigid Body. Si yo elijo 00:03:12
esta opción, yo selecciono el cubo y yo quiero que el cuerpo rígido, en este caso el cubo, 00:03:17
que el cubo sea un cuerpo rígido, interactúe con las cosas a su alrededor 00:03:24
y que sea de tipo activo, recordad 00:03:27
en la gravedad estaba activa, en el eje z a menos 9,8, si yo pulso el play 00:03:33
ahora, el cubo cae, cae por esas dos 00:03:38
razones, porque tiene la gravedad activa 00:03:42
y tiene, está 00:03:45
caracterizado como cuerpo rígido activo 00:03:50
¿Qué pasa si yo le digo al cuerpo rígido que el cubo sea pasivo? 00:03:55
Pues pasa que no cae, porque si es pasivo, digamos que no produce esa interacción. 00:04:04
Sin embargo, en activo, pues sí que cae. 00:04:12
Podemos probar a hacerlo de otra forma, en vez de este eje vamos a ponerle 00:04:21
que tenga 10 metros por segundo positivo, gravedad en X. 00:04:24
Seleccionamos el cubo 00:04:29
Y en las físicas 00:04:33
Activo, vamos a darle al play a ver qué pasa 00:04:35
Pues que se desplaza en el eje X 00:04:38
A 10 metros por segundo 00:04:40
Positivos, hacia la derecha 00:04:42
¿Vale? 00:04:45
Bien, vamos a devolver esto a su posición inicial 00:04:50
Que era menos 9,8 metros por segundo 00:04:53
Y ahí lo tenemos 00:04:59
Bien 00:05:09
Eso respecto a si un cuerpo es un cuerpo rígido activo 00:05:12
Vamos a crear otro cuerpo que va a ser un plano 00:05:18
Si yo ahora lo dejo así tal cual 00:05:28
Es decir, el cubo siendo un cuerpo rígido activo con una masa y tal 00:05:33
Yo pulso el play, el cubo cae 00:05:38
Y el cubo atraviesa lo que sea que haya debajo 00:05:40
¿Por qué lo atraviesa? 00:05:43
Lo atraviesa porque el plano no tiene asociado a ningún cuerpo rígido 00:05:46
Vamos a asociarlo a un cuerpo rígido 00:05:50
Y le vamos a decir que sea pasivo 00:05:51
Vamos a ver que pasa ahora 00:05:52
Si ahora pulso el play 00:05:56
El cubo interactúa 00:05:58
Como hay dos cuerpos rígidos 00:06:01
Los dos interactúan uno con el otro 00:06:03
Como uno es pasivo 00:06:04
No le afecta la gravedad 00:06:06
Como el otro es activo 00:06:08
Si que le afecta 00:06:09
Y de esa manera interactúa 00:06:10
Vamos a ver que ocurre 00:06:12
Si por ejemplo 00:06:19
Yo creo otro cubo 00:06:22
lo coloco ahí por ejemplo 00:06:24
bueno, ahí no, porque ahí 00:06:30
le voy a decir que sea también 00:06:31
un cuerpo rígido, activo 00:06:36
por eso el play 00:06:38
¿qué pasa? que interactúa 00:06:40
con los cuerpos rígidos 00:06:42
que hay, tanto si son activos como si son 00:06:46
pasivos, es decir, la diferencia es que sea activo o sea 00:06:48
pasivo es que le afecta la gravedad o no le afecta 00:06:50
aquí lo tenemos 00:06:52
más características podemos cambiar 00:06:54
podemos cambiar la masa 00:07:05
Aquí tenemos un cubo que tiene una masa de un kilo. 00:07:07
Vale, le vamos a decir al otro cubo que en vez de una masa de un kilo, 00:07:11
tengo una masa de 10 kilos. 00:07:15
Es decir, 10 veces más grande, más pesado. 00:07:17
Vamos a ver qué pasa. 00:07:20
Pues lo que ha pasado es que este, que tiene una masa más pequeña, 00:07:26
se ve desplazado por este otro. 00:07:31
Ahora vamos a decirle que en vez de una masa de 10 kilos, 00:07:34
tengo una masa de 2,5. 00:07:39
Vamos a ver qué pasa 00:07:40
Bueno, veis que no tiene tanta fuerza 00:07:42
Como prácticamente son, bueno, no son iguales 00:07:46
Es el doble, pero es muy poca masa 00:07:48
Entonces la interacción es pequeña 00:07:50
Sin embargo ya habéis visto que con 10 kilos 00:07:52
La interacción era muy grande 00:07:54
Vamos a poner una masa de 25 kilos 00:07:55
Le ponemos una masa de 25 kilos 00:07:57
¡Bumba! Y salen disparados 00:08:00
¿Por qué? Porque está interactuando 00:08:03
Un objeto muy pesado con otro muy poco pesado 00:08:05
Y bueno, con eso más o menos 00:08:07
hemos visto, al menos las características básicas 00:08:11
del comportamiento de los cuerpos rígidos. 00:08:14
Bien, una vez que nosotros tenemos una dinámica 00:08:18
hecha de partículas, bueno, de físicas en este caso, 00:08:20
voy a recuperar aquí un kilo, 00:08:23
vamos a probar, por ejemplo, a rotar esto un poco, 00:08:26
a ver qué pasa. 00:08:32
Veis que actúan o interactúan en función también 00:08:35
de su posición previa, de su rotación, etc. 00:08:38
Bien, si nosotros generamos una física de este tipo 00:08:44
para que pueda, digamos, ser renderizada 00:08:46
y capturarse, tenemos que hacer 00:08:49
en la pestaña de la gravedad 00:08:50
perdón, en la pestaña 00:08:53
de la escena 00:08:57
tenemos aquí 00:09:02
una pestaña que se llama Rigid Body World 00:09:21
que es las características del mundo de los cuerpos rígidos 00:09:23
por decirlo así, entonces tenemos que 00:09:25
venir aquí a la parte de caché 00:09:27
decirle 00:09:28
los frames en los que queremos que se 00:09:31
cocine esa animación 00:09:33
que puede ser por ejemplo 00:09:35
80 frames 00:09:36
Y le vamos a decir que 00:09:38
Cocine 00:09:41
Que es bake o que horne 00:09:43
Que es el nombre en inglés 00:09:44
Podemos decir bakear 00:09:45
Aquí tenéis la duración de la animación 00:09:47
Y aquí tenéis solo la duración de la física 00:09:49
Quítate 00:09:52
Quítate 00:09:56
Que no, que no, que no 00:09:58
Que te quites, quita 00:10:00
Vete para allá, vamos 00:10:01
Vamos 00:10:04
Aquí tenéis la duración de la animación 00:10:05
aquí tenéis la duración de lo que se va a cocinar 00:10:13
que son 80 frames, entonces le digo bake 00:10:16
y ya está 00:10:18
ahora ya los tengo 00:10:19
almacenados en la memoria para poderlo 00:10:22
en el caso de que lo quiera renderizar 00:10:24
que ya no me interesa esa física 00:10:25
la ahorro de la caché y así ya no se 00:10:30
no se cocinará 00:10:34
y con eso bueno 00:10:36
hemos visto un poco el comportamiento básico 00:10:39
de los cuerpos rígidos y de la gravedad 00:10:41
como pueden interactuar entre ellos 00:10:44
para seguir viendo 00:10:46
propiedades de animación o capacidad que tiene el programa para animaciones vamos a ver un poco 00:10:52
el apartado de las físicas para eso para poner en práctica por ejemplo las las físicas de ropa 00:10:57
simular algunos objetos de tela nos vamos a suprimir el cubo y vamos a crear un plano 00:11:06
Este plano que lo podemos escalar y en opciones de edición, modo edición, nos vamos a ir al clic derecho, subdividir, subdividir, lo vamos a subdividir un número alto de veces. 00:11:16
Ahora podemos venir más aquí, modo objeto y nos vamos a venir aquí a la pestaña de físicas donde tenemos la opción de clothes, de ropa, y la vamos a activar. 00:11:35
volviendo al modo edición y seleccionando la vista aérea con el 7 00:11:46
vamos a seleccionar solamente estos iconos de aquí 00:11:53
o estos iconos no, estos vértices de aquí 00:11:56
y aquí en la opción de pestaña de grupos de vértices 00:11:59
vertex group vamos a crear un grupo 00:12:03
en este caso como ya los tenemos seleccionados vamos a asignar 00:12:05
y ahora cuando yo deseleccione se quitan 00:12:08
y cuando seleccione selecciona esos vértices que acabo de crear 00:12:11
por lo tanto, ahora 00:12:15
si yo me fuera a modo edición, yo ya 00:12:17
y quisiera seleccionar 00:12:19
solo esos vértices, solo tendría que seleccionar 00:12:22
venir a grupos de vértices 00:12:24
y seleccionar ese grupo 00:12:26
que acabo de elegir, ¿vale? 00:12:28
bien 00:12:30
volviendo a la 00:12:31
a la pestaña de las físicas 00:12:33
sería esta, nos vamos a ir a 00:12:35
la opción en la que se habla de shape 00:12:40
forma, y aquí veis 00:12:42
que tenemos pin group 00:12:44
bueno, pues vamos a seleccionar haciendo clic aquí 00:12:45
el grupo que hemos creado 00:12:48
que es ese primer grupo de arriba 00:12:50
y ahora 00:12:53
cuando nosotros le demos al play 00:12:57
se va a producir esa simulación 00:13:00
de la ropa 00:13:03
como hemos seleccionado una serie de vértices 00:13:08
que se mantengan fijos 00:13:10
pues sobre esos no actúa 00:13:11
pero sobre el resto sí 00:13:13
por lo tanto 00:13:14
digamos que esa es un poco la 00:13:15
esa fila de vértices es la que utiliza como referencia 00:13:17
por tanto ya tendríamos simulada 00:13:21
una tela 00:13:24
luego tenemos aquí una serie de propiedades 00:13:25
que podemos variar 00:13:29
tanto en stiffness como en dumping 00:13:30
que serían 00:13:33
los factores a la hora de 00:13:35
verse 00:13:38
afectada por el tipo de tela 00:13:39
que sería 00:13:41
digamos que estaríamos creando 00:13:42
esto es cuestión de probar 00:13:45
diferentes valores 00:13:47
y a ver cómo se comporta, a ver qué cambios observáis 00:13:49
En principio habría que hacer cambios bastante grandes para que se produzcan realmente unas variaciones significativas y probar diferentes parámetros. 00:13:51
Si veis que no cambia mucho en función de lo que estáis cambiando, pues podéis probar, por ejemplo, a comprimir, aumentando la compresión, un bending mayor, ¿veis? 00:14:01
Aquí ya sí que se están produciendo algunos cambios, ¿no? 00:14:18
podéis buscar tenéis que buscar aquí el valor que os interese modificando esos 00:14:20
valores pues tendréis un cambio en las propiedades 00:14:28
ahora que ha pasado que hemos perdido él el team group vale entonces para 00:14:32
recuperarlo nos venimos al modo objeto que ha caído 00:14:42
pero bueno si no nos ha quedado claro no pasa nada podemos suprimir y empezar de 00:14:48
cero y repetimos la operación como era creábamos un plano lo hacíamos más grande en modo de edición 00:14:52
lo subdividimos en numerosas ocasiones para crear ahí un número de vértices suficiente 00:14:59
con este grupo de vértices o antes de hacer eso si queremos podemos seleccionar el objeto y nos 00:15:11
venimos a la ropa en modo de edición tenemos aquí el grupo de vértices lo asignamos comprobamos que 00:15:16
funciona y una vez que estamos en la física 00:15:24
en shape pin group grupo y ahora cuando pulsemos el play 00:15:35
pues ya afectará 00:15:41
vale que otra cosa podemos hacer así sencilla para entender el 00:15:45
funcionamiento de la física pues por ejemplo vamos a pensar que tenemos la 00:15:50
tela en esa posición y vamos a venir aquí a las físicas y vamos a crear bueno 00:16:01
vamos a irnos a shift a y vamos a crear un force field un campo de fuerza 00:16:08
qué campo de fuerza vamos a generar pues por ejemplo 00:16:15
uno de viento wind vale 00:16:19
lo tenemos lo podemos rotar en x vamos a hacer un poco más grande para 00:16:23
que se vea y vamos a darle al player a ver qué pasa ahora de momento prácticamente no está 00:16:28
pasando nada porque porque el campo de fuerza viento tiene muy poca fuerza entonces le vamos a dar 00:16:39
mayor fuerza no tanto vamos a dar 20 y a ver qué pasa ahora ahí ya vemos que sí que empieza a 00:16:48
actuar. Es decir, cuando nosotros no teníamos el campo de fuerza y usábamos el play, pues la 00:17:01
animación caía. Entonces, si por ejemplo nosotros ahora aumentamos la fuerza y le damos al play, 00:17:09
pues vemos que tira de él bastante. Se lo lleva, veis, tiene mucha intensidad. Vamos a pensar en 00:17:29
la dirección ahora. Está apuntando hacia allá, vamos a rotarlo. Rz para que rote en aquella 00:17:35
dirección. Vamos a ver qué pasa. Ahí vemos lo que pasa. Ahí ya el viento es como si estuviera 00:17:49
soplando desde aquí. Porque la dirección se aplica hacia allá, pero realmente está ocupando 00:17:56
todo el espacio. Es decir, no necesariamente tengo que colocar esto aquí. A lo mejor me viene bien 00:18:01
para entenderlo, pero realmente lo importante es hacia dónde apunta. Si apunta hacia allá, 00:18:06
es que está soplando desde allí. Ahí vemos el efecto que tiene. Si lo vamos rotando, 00:18:17
si la ponemos hacia el otro lado 00:18:23
pues que pasa 00:18:26
que las ondulaciones vienen desde este lado 00:18:28
es como si esto estuviera realmente aquí 00:18:29
si vemos la intensidad 00:18:31
soplará más 00:18:34
bueno y con eso pues hemos visto 00:18:36
dentro de las físicas 00:18:40
el campo de fuerza 00:18:45
y también la 00:18:47
el simulador 00:18:49
de la ropa 00:18:51
este objeto y este campo de fuerza 00:18:52
bien que otras cosas podemos ver 00:18:56
así sencilla pues 00:19:02
Podemos pensar en un sistema de partículas 00:19:03
Por ejemplo 00:19:06
¿Cómo crear un sistema de partículas? 00:19:07
Bueno, para eso vamos a necesitar 00:19:10
Siempre un cuerpo que funcione como emisor 00:19:12
Vamos a crear por ejemplo un plano 00:19:14
Ese plano lo vamos a subir 00:19:16
Para que 00:19:19
Esté un poco más arriba 00:19:20
Y nos vamos a venir aquí a los sistemas de partículas 00:19:23
Que están aquí 00:19:25
Hay otra cosa importante 00:19:25
Para venirnos aquí 00:19:31
Que es ver las normales 00:19:32
Vamos a venir aquí 00:19:33
en modo de edición 00:19:36
en esta pestaña de aquí arriba 00:19:42
vamos a activar que veamos las normales 00:19:45
para que veamos la dirección que tiene la normal 00:19:47
porque el sistema de partículas va a emitir 00:19:50
en la dirección de la normal 00:19:52
¿vale? es decir 00:19:53
que tenemos que activar esa pestaña, por lo tanto 00:19:55
aquí en el sistema de partículas 00:19:58
vamos a crearlo 00:19:59
ya tenemos que crear un sistema de partículas asociado a este cuerpo 00:20:10
¿no? vamos a ver que pasa, si yo le puso el play 00:20:15
pues no pasa nada 00:20:17
¿vale? 00:20:20
porque estaba en modo de edición 00:20:21
sin embargo, si me voy al modo objeto 00:20:29
ya si veo que hay un sistema de partículas creado 00:20:31
entonces 00:20:33
¿qué puedo hacer yo con esas partículas? 00:20:33
vais a decirme, vale, no están funcionando 00:20:37
en dirección de la 00:20:39
normal, ¿por qué? 00:20:41
porque está la gravedad puesta, si yo quito la gravedad 00:20:43
pues el sistema emite 00:20:45
en la dirección de la normal 00:20:49
voy a rotar el cuerpo 00:20:50
180 para que apunte para abajo 00:20:59
la gravedad es activada 00:21:02
vale, está en modo edición, modo objeto 00:21:04
¿veis? 00:21:09
ahora caen en la dirección de la normal 00:21:11
porque la gravedad está quitada, si yo activo la gravedad 00:21:13
pues siguen cayendo 00:21:15
y ya caen con las propiedades que tenga la gravedad 00:21:15
que en este caso es menos 9,8 00:21:18
metros por segundo 00:21:20
vale 00:21:22
el sistema de partículas 00:21:30
¿qué puedo hacer? bueno, pues puedo cambiar 00:21:33
muchas cosas 00:21:35
Por ejemplo, el número de partículas 00:21:37
Aquí tengo 1000, voy a poner 100 00:21:39
Para que se vea la diferencia 00:21:40
Pues muchas menos 00:21:41
Puedo poner la semilla 00:21:43
¿Qué hace la semilla? 00:21:45
Bueno, cambia el tipo 00:21:47
Más aleatorio 00:21:48
Puedo poner la velocidad que quiero 00:21:51
¿Dónde quiero que empiece? 00:21:56
¿Dónde quiero que termine? 00:21:56
Por ejemplo 00:21:57
La animación dura 250 frames 00:21:58
Pues yo quiero que empiece en el 1 y acabe en el 50 00:22:01
Pues entonces, en el momento que yo 00:22:03
Puse el play 00:22:05
La emisión de partículas solo dura 50 frames 00:22:07
¿Veis? Y ahí se termina 00:22:09
Ahí deja de emitir 00:22:11
Ha empezado aquí 00:22:12
Y cuando vaya por el 50, corta 00:22:14
Ya no emite más, y quedan las que cayeron 00:22:16
Y ya está. ¿Cuánto quiero que dure? 00:22:19
Vamos a poner que dure todo 00:22:21
A ver qué pasa 00:22:22
Pues no pasa nada, porque como puse 00:22:24
Que el final era este, pues 00:22:30
Pues se acaba igual 00:22:31
Pero si por ejemplo yo le digo 00:22:34
Que dure más 00:22:36
150 00:22:37
y que tenga una duración 00:22:39
que sea aleatoria la duración 00:22:42
bueno, es más del 0 al 1 00:22:44
pues habrá unas partículas 00:22:46
que morirán antes que otras 00:22:48
básicamente, eso será lo que pasará 00:22:49
es decir, que aquí tenemos 00:22:52
pues una serie de elementos 00:22:54
que podemos variar 00:22:55
que ponemos 1000, pues entonces caen muchas más 00:22:58
¿vale? 00:23:00
esto es cuestión de probar, es decir 00:23:04
tienes aquí una serie de elementos 00:23:05
y tienes 00:23:08
cosas que puedes cambiar 00:23:10
para tener diferentes resultados 00:23:13
ni más ni menos 00:23:16
aquí tenemos 00:23:17
bueno, importante 00:23:19
siempre que fuéramos a 00:23:21
a generar una animación así 00:23:24
tendríamos que bake, que bakearla 00:23:25
que cocinarla aquí en bake, tendríamos que pulsar bake 00:23:27
y dejarla 00:23:30
almacenada en la caché para poderla después renderizar 00:23:31
¿vale? 00:23:34
por ejemplo, aquí en la pestaña 00:23:36
de render, bueno, vamos a renderizar 00:23:38
y en vez de renderizar como un halo 00:23:39
vamos a renderizar como un objeto 00:23:44
¿qué pasa? que ahora no hay objeto 00:23:45
entonces ¿qué vamos a hacer? vamos a crear 00:23:47
un cubo 00:23:49
un poco más pequeño 00:23:51
¿vale? y ahora en el sistema de partículas 00:23:53
pues estamos en 00:23:59
render, renderizar como objeto 00:24:02
instancia 00:24:04
el cubo 00:24:07
¿y ahora qué pasa? pues ahora se emiten 00:24:09
los cubos 00:24:13
porque es 00:24:15
es el objeto que hemos seleccionado 00:24:16
vamos a ponerle aquí que dure toda la animación 00:24:22
que sea 150 00:24:24
vale 00:24:26
tenemos un cubo pequeño 00:24:30
entonces vamos a probar a hacerlo de otra manera 00:24:32
en el sistema de partículas 00:24:35
vamos a crear 00:24:36
un cubo más grande 00:24:38
a ver que pasa 00:24:41
aquí en la opción de reanudar como objeto 00:24:42
en esta noche del cubo 00:24:46
ahora ya se ven un poco mejor 00:24:47
son cubos un poquito más grandes 00:24:49
una vez que tenemos eso vamos a ver qué pasaría si por ejemplo creamos un campo de fuerza que en 00:24:51
vez de ser viento vamos a generar uno de vórtices vórtices más grande para verlo 00:25:15
vamos a ver qué pasaría veis la diferencia ahora hemos generado un efecto de movimiento con unos 00:25:29
objetos que tienden a hacer 00:25:41
una espiral 00:25:43
o por ejemplo vamos a crear 00:25:44
vamos a meterle más intensidad 00:25:46
ahora sí 00:25:51
ahí es donde vemos el efecto realmente 00:25:54
generalmente es una fuerza 00:25:57
de 2, una fuerza de 1, vamos a ver una fuerza 00:25:59
de 10, ahí ya vemos que actúa de una 00:26:01
manera 00:26:03
más fuerte, si por ejemplo le ponemos viento 00:26:03
pues que hace 00:26:07
pues habría que ver lo que hace 00:26:08
hay que probar 00:26:11
ah pues se lo lleva para allá 00:26:12
es decir, que ahí ya estamos metiendo 00:26:15
la interacción de las físicas 00:26:19
estamos metiendo la gravedad, un emisor de partículas 00:26:21
y además también 00:26:24
un campo de fuerza 00:26:25
que puede ser viento, puede ser vórtice, pueden ser diferentes cosas 00:26:28
y una última cosa que podríamos hacer sería 00:26:31
por ejemplo, añadirle un material al objeto 00:26:35
y entonces ese material del objeto 00:26:36
pues aparecería también en las partículas 00:26:39
porque este es el objeto que hemos utilizado como referencia 00:26:41
o como instancia, ¿vale? 00:26:45
El concepto es 00:26:47
Object Instance 00:26:47
o objeto instancia 00:26:49
el que utiliza para 00:26:50
generar las partículas 00:26:52
a partir de ahí. 00:26:54
Y bueno, y con eso 00:26:56
pues tendríamos visto 00:26:57
un repaso sencillo 00:26:57
sobre algunos elementos. 00:26:59
Ya teníamos visto 00:27:00
el Rigidbody, 00:27:01
tendríamos el tema 00:27:02
del Force Field 00:27:04
y la ropa, ¿vale? 00:27:07
Si nos metiéramos en fluidos 00:27:08
pues bueno, ahí vamos a necesitar 00:27:09
bastante más potencia 00:27:11
de ordenador. 00:27:12
El sistema de los fluidos 00:27:14
tienen unos requisitos técnicos bastante fuertes. 00:27:15
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
2
Fecha:
20 de enero de 2026 - 18:11
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
27′ 22″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
619.03 MBytes

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