FÍSICAS Y PARTÍCULAS EN BLENDER - Contenido educativo
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Vamos a observar, a comentar un poco el apartado de las físicas en Blender.
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Blender es un programa que simula el comportamiento de los objetos físicamente,
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la gravedad y una serie de fuerzas que podemos aplicar.
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Entonces vamos a ver los paneles del programa, los cuales incluyen esas características
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y vamos a hacer algunas pruebas para ver un poco su funcionamiento.
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lo primero que tenemos que saber es que por defecto
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cada cuadrito
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es un metro
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en Blender, eso se puede variar
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es una escala que podemos cambiar
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pero hay que tener en cuenta que por defecto
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es un metro, si yo desplazo el cubo
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una unidad
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por ejemplo, elijo el cubo
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lo desplazo, voy a activar el
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el screencast
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para que veáis las teclas
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Si yo desplazo el cubo
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Cx
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1
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Se va a desplazar a un cuadro
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¿Vale?
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Eso sería un metro
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Se ha desplazado desde este punto
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Vamos a pensar en este vértice
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Desde este punto hasta este punto
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Bueno, pues esa unidad es un metro
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Eso por defecto
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Es algo que se puede variar
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Pero por defecto
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Va a ser un metro
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Si por ejemplo vemos las propiedades del objeto
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Aquí veis
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0m
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veis, si desplazo
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uno
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se desplaza una unidad
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que es un mes
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dejar en cero, vale
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aquí en el panel de la derecha
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vamos a ir incluyendo algunas cosas
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por ejemplo
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aquí esta pestaña que se llama
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escena o scene en inglés
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tenemos aquí una pestañita que se llama
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gravedad, gravi
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en este caso está activa
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si la desplegamos
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vemos que la gravedad está activa en el eje Z
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a menos 9,8 metros por segundo
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un poco simulando la gravedad en la Tierra
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si yo pulsara el play
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no pasará nada
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porque el cuerpo
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no tiene ninguna característica asociada
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en este caso
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el cubo
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pero
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para que esto haga efecto
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es decir, para que la gravedad actúe
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sobre los cuerpos, sobre los objetos que tengamos en la escena, nos tenemos que venir a la pestaña
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de físicas. Nos venimos aquí a físicas y se nos abre una serie de opciones. Vamos
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a ver algunas de ellas. Vamos a empezar por la de cuerpo rígido, Rigid Body. Si yo elijo
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esta opción, yo selecciono el cubo y yo quiero que el cuerpo rígido, en este caso el cubo,
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que el cubo sea un cuerpo rígido, interactúe con las cosas a su alrededor
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y que sea de tipo activo, recordad
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en la gravedad estaba activa, en el eje z a menos 9,8, si yo pulso el play
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ahora, el cubo cae, cae por esas dos
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razones, porque tiene la gravedad activa
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y tiene, está
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caracterizado como cuerpo rígido activo
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¿Qué pasa si yo le digo al cuerpo rígido que el cubo sea pasivo?
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Pues pasa que no cae, porque si es pasivo, digamos que no produce esa interacción.
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Sin embargo, en activo, pues sí que cae.
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Podemos probar a hacerlo de otra forma, en vez de este eje vamos a ponerle
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que tenga 10 metros por segundo positivo, gravedad en X.
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Seleccionamos el cubo
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Y en las físicas
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Activo, vamos a darle al play a ver qué pasa
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Pues que se desplaza en el eje X
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A 10 metros por segundo
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Positivos, hacia la derecha
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¿Vale?
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Bien, vamos a devolver esto a su posición inicial
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Que era menos 9,8 metros por segundo
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Y ahí lo tenemos
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Bien
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Eso respecto a si un cuerpo es un cuerpo rígido activo
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Vamos a crear otro cuerpo que va a ser un plano
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Si yo ahora lo dejo así tal cual
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Es decir, el cubo siendo un cuerpo rígido activo con una masa y tal
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Yo pulso el play, el cubo cae
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Y el cubo atraviesa lo que sea que haya debajo
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¿Por qué lo atraviesa?
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Lo atraviesa porque el plano no tiene asociado a ningún cuerpo rígido
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Vamos a asociarlo a un cuerpo rígido
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Y le vamos a decir que sea pasivo
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Vamos a ver que pasa ahora
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Si ahora pulso el play
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El cubo interactúa
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Como hay dos cuerpos rígidos
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Los dos interactúan uno con el otro
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Como uno es pasivo
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No le afecta la gravedad
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Como el otro es activo
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Si que le afecta
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Y de esa manera interactúa
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Vamos a ver que ocurre
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Si por ejemplo
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Yo creo otro cubo
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lo coloco ahí por ejemplo
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bueno, ahí no, porque ahí
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le voy a decir que sea también
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un cuerpo rígido, activo
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por eso el play
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¿qué pasa? que interactúa
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con los cuerpos rígidos
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que hay, tanto si son activos como si son
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pasivos, es decir, la diferencia es que sea activo o sea
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pasivo es que le afecta la gravedad o no le afecta
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aquí lo tenemos
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más características podemos cambiar
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podemos cambiar la masa
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Aquí tenemos un cubo que tiene una masa de un kilo.
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Vale, le vamos a decir al otro cubo que en vez de una masa de un kilo,
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tengo una masa de 10 kilos.
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Es decir, 10 veces más grande, más pesado.
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Vamos a ver qué pasa.
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Pues lo que ha pasado es que este, que tiene una masa más pequeña,
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se ve desplazado por este otro.
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Ahora vamos a decirle que en vez de una masa de 10 kilos,
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tengo una masa de 2,5.
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Vamos a ver qué pasa
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Bueno, veis que no tiene tanta fuerza
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Como prácticamente son, bueno, no son iguales
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Es el doble, pero es muy poca masa
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Entonces la interacción es pequeña
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Sin embargo ya habéis visto que con 10 kilos
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La interacción era muy grande
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Vamos a poner una masa de 25 kilos
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Le ponemos una masa de 25 kilos
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¡Bumba! Y salen disparados
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¿Por qué? Porque está interactuando
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Un objeto muy pesado con otro muy poco pesado
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Y bueno, con eso más o menos
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hemos visto, al menos las características básicas
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del comportamiento de los cuerpos rígidos.
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Bien, una vez que nosotros tenemos una dinámica
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hecha de partículas, bueno, de físicas en este caso,
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voy a recuperar aquí un kilo,
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vamos a probar, por ejemplo, a rotar esto un poco,
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a ver qué pasa.
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Veis que actúan o interactúan en función también
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de su posición previa, de su rotación, etc.
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Bien, si nosotros generamos una física de este tipo
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para que pueda, digamos, ser renderizada
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y capturarse, tenemos que hacer
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en la pestaña de la gravedad
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perdón, en la pestaña
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de la escena
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tenemos aquí
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una pestaña que se llama Rigid Body World
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que es las características del mundo de los cuerpos rígidos
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por decirlo así, entonces tenemos que
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venir aquí a la parte de caché
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decirle
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los frames en los que queremos que se
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cocine esa animación
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que puede ser por ejemplo
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80 frames
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Y le vamos a decir que
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Cocine
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Que es bake o que horne
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Que es el nombre en inglés
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Podemos decir bakear
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Aquí tenéis la duración de la animación
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Y aquí tenéis solo la duración de la física
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Quítate
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Quítate
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Que no, que no, que no
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Que te quites, quita
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Vete para allá, vamos
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Vamos
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Aquí tenéis la duración de la animación
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aquí tenéis la duración de lo que se va a cocinar
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que son 80 frames, entonces le digo bake
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y ya está
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ahora ya los tengo
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almacenados en la memoria para poderlo
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en el caso de que lo quiera renderizar
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que ya no me interesa esa física
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la ahorro de la caché y así ya no se
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no se cocinará
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y con eso bueno
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hemos visto un poco el comportamiento básico
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de los cuerpos rígidos y de la gravedad
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como pueden interactuar entre ellos
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para seguir viendo
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propiedades de animación o capacidad que tiene el programa para animaciones vamos a ver un poco
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el apartado de las físicas para eso para poner en práctica por ejemplo las las físicas de ropa
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simular algunos objetos de tela nos vamos a suprimir el cubo y vamos a crear un plano
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Este plano que lo podemos escalar y en opciones de edición, modo edición, nos vamos a ir al clic derecho, subdividir, subdividir, lo vamos a subdividir un número alto de veces.
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Ahora podemos venir más aquí, modo objeto y nos vamos a venir aquí a la pestaña de físicas donde tenemos la opción de clothes, de ropa, y la vamos a activar.
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volviendo al modo edición y seleccionando la vista aérea con el 7
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vamos a seleccionar solamente estos iconos de aquí
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o estos iconos no, estos vértices de aquí
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y aquí en la opción de pestaña de grupos de vértices
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vertex group vamos a crear un grupo
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en este caso como ya los tenemos seleccionados vamos a asignar
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y ahora cuando yo deseleccione se quitan
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y cuando seleccione selecciona esos vértices que acabo de crear
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por lo tanto, ahora
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si yo me fuera a modo edición, yo ya
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y quisiera seleccionar
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solo esos vértices, solo tendría que seleccionar
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venir a grupos de vértices
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y seleccionar ese grupo
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que acabo de elegir, ¿vale?
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bien
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volviendo a la
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a la pestaña de las físicas
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sería esta, nos vamos a ir a
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la opción en la que se habla de shape
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forma, y aquí veis
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que tenemos pin group
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bueno, pues vamos a seleccionar haciendo clic aquí
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el grupo que hemos creado
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que es ese primer grupo de arriba
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y ahora
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cuando nosotros le demos al play
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se va a producir esa simulación
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de la ropa
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como hemos seleccionado una serie de vértices
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que se mantengan fijos
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pues sobre esos no actúa
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pero sobre el resto sí
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por lo tanto
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digamos que esa es un poco la
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esa fila de vértices es la que utiliza como referencia
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por tanto ya tendríamos simulada
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una tela
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luego tenemos aquí una serie de propiedades
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que podemos variar
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tanto en stiffness como en dumping
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que serían
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los factores a la hora de
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verse
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afectada por el tipo de tela
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que sería
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digamos que estaríamos creando
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esto es cuestión de probar
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diferentes valores
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y a ver cómo se comporta, a ver qué cambios observáis
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En principio habría que hacer cambios bastante grandes para que se produzcan realmente unas variaciones significativas y probar diferentes parámetros.
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Si veis que no cambia mucho en función de lo que estáis cambiando, pues podéis probar, por ejemplo, a comprimir, aumentando la compresión, un bending mayor, ¿veis?
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Aquí ya sí que se están produciendo algunos cambios, ¿no?
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podéis buscar tenéis que buscar aquí el valor que os interese modificando esos
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valores pues tendréis un cambio en las propiedades
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ahora que ha pasado que hemos perdido él el team group vale entonces para
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recuperarlo nos venimos al modo objeto que ha caído
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pero bueno si no nos ha quedado claro no pasa nada podemos suprimir y empezar de
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cero y repetimos la operación como era creábamos un plano lo hacíamos más grande en modo de edición
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lo subdividimos en numerosas ocasiones para crear ahí un número de vértices suficiente
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con este grupo de vértices o antes de hacer eso si queremos podemos seleccionar el objeto y nos
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venimos a la ropa en modo de edición tenemos aquí el grupo de vértices lo asignamos comprobamos que
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funciona y una vez que estamos en la física
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en shape pin group grupo y ahora cuando pulsemos el play
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pues ya afectará
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vale que otra cosa podemos hacer así sencilla para entender el
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funcionamiento de la física pues por ejemplo vamos a pensar que tenemos la
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tela en esa posición y vamos a venir aquí a las físicas y vamos a crear bueno
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vamos a irnos a shift a y vamos a crear un force field un campo de fuerza
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qué campo de fuerza vamos a generar pues por ejemplo
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uno de viento wind vale
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lo tenemos lo podemos rotar en x vamos a hacer un poco más grande para
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que se vea y vamos a darle al player a ver qué pasa ahora de momento prácticamente no está
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pasando nada porque porque el campo de fuerza viento tiene muy poca fuerza entonces le vamos a dar
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mayor fuerza no tanto vamos a dar 20 y a ver qué pasa ahora ahí ya vemos que sí que empieza a
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actuar. Es decir, cuando nosotros no teníamos el campo de fuerza y usábamos el play, pues la
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animación caía. Entonces, si por ejemplo nosotros ahora aumentamos la fuerza y le damos al play,
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pues vemos que tira de él bastante. Se lo lleva, veis, tiene mucha intensidad. Vamos a pensar en
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la dirección ahora. Está apuntando hacia allá, vamos a rotarlo. Rz para que rote en aquella
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dirección. Vamos a ver qué pasa. Ahí vemos lo que pasa. Ahí ya el viento es como si estuviera
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soplando desde aquí. Porque la dirección se aplica hacia allá, pero realmente está ocupando
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todo el espacio. Es decir, no necesariamente tengo que colocar esto aquí. A lo mejor me viene bien
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para entenderlo, pero realmente lo importante es hacia dónde apunta. Si apunta hacia allá,
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es que está soplando desde allí. Ahí vemos el efecto que tiene. Si lo vamos rotando,
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si la ponemos hacia el otro lado
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pues que pasa
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que las ondulaciones vienen desde este lado
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es como si esto estuviera realmente aquí
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si vemos la intensidad
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soplará más
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bueno y con eso pues hemos visto
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dentro de las físicas
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el campo de fuerza
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y también la
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el simulador
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de la ropa
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este objeto y este campo de fuerza
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bien que otras cosas podemos ver
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así sencilla pues
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Podemos pensar en un sistema de partículas
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Por ejemplo
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¿Cómo crear un sistema de partículas?
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Bueno, para eso vamos a necesitar
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Siempre un cuerpo que funcione como emisor
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Vamos a crear por ejemplo un plano
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Ese plano lo vamos a subir
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Para que
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Esté un poco más arriba
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Y nos vamos a venir aquí a los sistemas de partículas
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Que están aquí
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Hay otra cosa importante
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Para venirnos aquí
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Que es ver las normales
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Vamos a venir aquí
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en modo de edición
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en esta pestaña de aquí arriba
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vamos a activar que veamos las normales
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para que veamos la dirección que tiene la normal
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porque el sistema de partículas va a emitir
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en la dirección de la normal
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¿vale? es decir
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que tenemos que activar esa pestaña, por lo tanto
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aquí en el sistema de partículas
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vamos a crearlo
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ya tenemos que crear un sistema de partículas asociado a este cuerpo
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¿no? vamos a ver que pasa, si yo le puso el play
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pues no pasa nada
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¿vale?
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porque estaba en modo de edición
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sin embargo, si me voy al modo objeto
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ya si veo que hay un sistema de partículas creado
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entonces
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¿qué puedo hacer yo con esas partículas?
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vais a decirme, vale, no están funcionando
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en dirección de la
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normal, ¿por qué?
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porque está la gravedad puesta, si yo quito la gravedad
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pues el sistema emite
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en la dirección de la normal
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voy a rotar el cuerpo
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R
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X
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180 para que apunte para abajo
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la gravedad es activada
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vale, está en modo edición, modo objeto
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¿veis?
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ahora caen en la dirección de la normal
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porque la gravedad está quitada, si yo activo la gravedad
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pues siguen cayendo
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y ya caen con las propiedades que tenga la gravedad
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que en este caso es menos 9,8
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metros por segundo
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vale
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el sistema de partículas
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¿qué puedo hacer? bueno, pues puedo cambiar
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muchas cosas
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Por ejemplo, el número de partículas
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Aquí tengo 1000, voy a poner 100
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Para que se vea la diferencia
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Pues muchas menos
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Puedo poner la semilla
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¿Qué hace la semilla?
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Bueno, cambia el tipo
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Más aleatorio
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Puedo poner la velocidad que quiero
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¿Dónde quiero que empiece?
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¿Dónde quiero que termine?
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Por ejemplo
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La animación dura 250 frames
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Pues yo quiero que empiece en el 1 y acabe en el 50
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Pues entonces, en el momento que yo
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Puse el play
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La emisión de partículas solo dura 50 frames
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¿Veis? Y ahí se termina
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Ahí deja de emitir
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Ha empezado aquí
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Y cuando vaya por el 50, corta
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Ya no emite más, y quedan las que cayeron
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Y ya está. ¿Cuánto quiero que dure?
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Vamos a poner que dure todo
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A ver qué pasa
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Pues no pasa nada, porque como puse
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Que el final era este, pues
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Pues se acaba igual
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Pero si por ejemplo yo le digo
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Que dure más
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150
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y que tenga una duración
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que sea aleatoria la duración
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bueno, es más del 0 al 1
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pues habrá unas partículas
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que morirán antes que otras
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básicamente, eso será lo que pasará
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es decir, que aquí tenemos
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pues una serie de elementos
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que podemos variar
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que ponemos 1000, pues entonces caen muchas más
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¿vale?
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esto es cuestión de probar, es decir
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tienes aquí una serie de elementos
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y tienes
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cosas que puedes cambiar
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para tener diferentes resultados
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ni más ni menos
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aquí tenemos
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bueno, importante
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siempre que fuéramos a
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a generar una animación así
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tendríamos que bake, que bakearla
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que cocinarla aquí en bake, tendríamos que pulsar bake
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y dejarla
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almacenada en la caché para poderla después renderizar
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¿vale?
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por ejemplo, aquí en la pestaña
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de render, bueno, vamos a renderizar
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y en vez de renderizar como un halo
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vamos a renderizar como un objeto
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¿qué pasa? que ahora no hay objeto
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entonces ¿qué vamos a hacer? vamos a crear
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un cubo
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un poco más pequeño
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¿vale? y ahora en el sistema de partículas
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pues estamos en
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render, renderizar como objeto
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instancia
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el cubo
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¿y ahora qué pasa? pues ahora se emiten
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los cubos
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porque es
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es el objeto que hemos seleccionado
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vamos a ponerle aquí que dure toda la animación
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que sea 150
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vale
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tenemos un cubo pequeño
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entonces vamos a probar a hacerlo de otra manera
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en el sistema de partículas
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vamos a crear
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un cubo más grande
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a ver que pasa
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aquí en la opción de reanudar como objeto
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en esta noche del cubo
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ahora ya se ven un poco mejor
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son cubos un poquito más grandes
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una vez que tenemos eso vamos a ver qué pasaría si por ejemplo creamos un campo de fuerza que en
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vez de ser viento vamos a generar uno de vórtices vórtices más grande para verlo
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vamos a ver qué pasaría veis la diferencia ahora hemos generado un efecto de movimiento con unos
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objetos que tienden a hacer
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una espiral
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o por ejemplo vamos a crear
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vamos a meterle más intensidad
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ahora sí
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ahí es donde vemos el efecto realmente
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generalmente es una fuerza
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de 2, una fuerza de 1, vamos a ver una fuerza
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de 10, ahí ya vemos que actúa de una
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manera
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más fuerte, si por ejemplo le ponemos viento
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pues que hace
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pues habría que ver lo que hace
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hay que probar
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ah pues se lo lleva para allá
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es decir, que ahí ya estamos metiendo
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la interacción de las físicas
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estamos metiendo la gravedad, un emisor de partículas
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y además también
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un campo de fuerza
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que puede ser viento, puede ser vórtice, pueden ser diferentes cosas
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y una última cosa que podríamos hacer sería
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por ejemplo, añadirle un material al objeto
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y entonces ese material del objeto
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pues aparecería también en las partículas
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porque este es el objeto que hemos utilizado como referencia
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o como instancia, ¿vale?
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El concepto es
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Object Instance
00:26:47
o objeto instancia
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el que utiliza para
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generar las partículas
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a partir de ahí.
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Y bueno, y con eso
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pues tendríamos visto
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un repaso sencillo
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sobre algunos elementos.
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Ya teníamos visto
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el Rigidbody,
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tendríamos el tema
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del Force Field
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y la ropa, ¿vale?
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Si nos metiéramos en fluidos
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pues bueno, ahí vamos a necesitar
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bastante más potencia
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de ordenador.
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El sistema de los fluidos
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tienen unos requisitos técnicos bastante fuertes.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
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- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
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- Todos los derechos reservados
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- 20 de enero de 2026 - 18:11
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 27′ 22″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 619.03 MBytes