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CDD NIVEL B EVIDENCIA AREA 6
Hola, mi nombre es Estiba Lemoño Ramos y soy maestra de la educación infantil
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en el Colegio Público de Educación General del GANES.
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Imparto tutoría en una clase de educación infantil 5 años,
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tercer curso del segundo ciclo de educación infantil.
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Aunque os presento las evidencias del alias SES,
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desarrollo de la competencia digital del alumno.
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Una época en educación infantil requiere fusionar los juegos simbólicos con la tecnología.
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Para ello se ajusta el uso de los recursos tecnológicos con un medio motivo de investigación
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y gamificación, manteniendo un equilibrio con las actividades manipulativas.
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La explicación se divide en dos ejes fundamentales,
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las herramientas digitales y la estructura de las distintas situaciones de aprendizaje.
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Herramientas digitales como ese learning, crear páginas web, utilizar Cadena o Siderluid para crear cuestionarios.
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La estructura de las distintas situaciones de aprendizaje, motivación, activación de conocimientos previos,
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desarrollo e investigación, aplicación de retos finales y evaluación, como ya se ha explicado en anteriores evidencias.
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Nuestro hablar se transforma en un espacio, en un contexto de juego e investigación,
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donde la tecnología actúa como un recurso facilitador de la inclusión y el trabajo en equipo.
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Para ello utilizo una secuencia pedagógica estructurada con el fin de maximizar la participación activa de los alumnos.
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La primera fase de motivación y activación de conocimientos previos, la segunda fase de gestión e investigación y reto cooperativo y la tercera fase de reto final y co-evaluación.
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Intentar integrar la efectividad mediática en un aula de cinco años implica transformar los conceptos abstractos a hitos o de juego simbólico.
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Se convierte el aula en una tripulación digital donde aprenden a respetar el trabajo de los otros compartidos y cuidar a sus compañeros.
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La adaptación de estos tres elementos es el diseño del proyecto, se realiza mediante las siguientes estrategias.
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La autoría, en la estada de los niños deben aprender que el contenido digital pertenece a quien lo crea.
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La etiqueta, las etiquetas son las normas a buena educación en el entorno digital.
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Para nuestros alumnos se introducen el respeto y el buen trato.
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y las licencias. En nuestros alumnos de 5 años, el concepto de licencia se aborda a enseñanza
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y compartir correctamente.
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Diseñar una situación de aprendizaje basada en una UPL de piratas con concreción de contenidos
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digitales para 5 años implica utilizar la gamificación de aprendizaje basada en proyectos
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para que los alumnos se conviertan en creadores, usando herramientas adaptadas a su edad
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a través de diferentes herramientas como el desarrollo de los contenidos a trabajar,
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ya sea a través de rincones, a través de talleres o a través de su propia evaluación.
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Para integrar el bienestar digital y la prevención de riesgos en nuestra UPD,
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hemos transformado las reglas de seguridad de Internet en el código pirata de tripulación,
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utilizando el juego y la fantasía como herramientas de aprendizaje.
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Bueno, ya hemos hecho uso de un vídeo con las normas del bienestar que hemos subido a nuestro aula virtual.
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Se establece que los piratas no pueden mirar por el catalejo todo el día porque se les cansa la vista.
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Se enseña a los alumnos que un buen pirata nunca ha confesado dónde está su tesoro
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ni dice su nombre real a la tripulación desconocida.
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y se explica que en el mar de Internet hay zonas peligrosas como muestros.
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A los niños de 5 años los riesgos principales son el exceso de tiempo en la pantalla,
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el exceso de contenidos inadecuados y el sedentarismo,
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lo que ha generado una gran concienciación con las familias para que actúen igual en casa.
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Esta OPD se desarrolla a través de diferentes situaciones de aprendizaje en tecnologías digitales
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que se llevan a cabo mediante el aprendizaje basado en proyectos.
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La OPD no asume el rol de tripulación pirata para resolver retos diarios.
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En lugar de usar la tecnología común, se utiliza como una herramienta guiada
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para superar los obstáculos, investigar y interactuar de forma lúdica.
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En esta UPD hemos desarrollado un detonante gamificador,
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la clase recibe un mensaje enviado por el capitán que necesita ayuda,
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unos retos llenos de resolución de problemas,
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los alumnos pasarán por diferentes retos que tendrán que ir superando,
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y evaluación y producto final, llegando a descubrir el reto final,
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que es conseguir el tesoro con ayuda de todos los compañeros de clase.
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Esto ha sido todo, muchas gracias por su tiempo.
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- Etiquetas:
- Infantil
- Autor/es:
- Estíbaliz Muñoz Ramos
- Subido por:
- Estíbaliz M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 30 de junio de 2026 - 20:44
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI CONCEPCION ARENAL
- Duración:
- 03′ 34″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 10.08 MBytes