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Muñoz_Ramos_Estibaliz_EvidenciaArea6

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Subido el 30 de junio de 2026 por Estíbaliz M.

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CDD NIVEL B EVIDENCIA AREA 6

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Hola, mi nombre es Estiba Lemoño Ramos y soy maestra de la educación infantil 00:00:00
en el Colegio Público de Educación General del GANES. 00:00:03
Imparto tutoría en una clase de educación infantil 5 años, 00:00:05
tercer curso del segundo ciclo de educación infantil. 00:00:08
Aunque os presento las evidencias del alias SES, 00:00:10
desarrollo de la competencia digital del alumno. 00:00:12
Una época en educación infantil requiere fusionar los juegos simbólicos con la tecnología. 00:00:15
Para ello se ajusta el uso de los recursos tecnológicos con un medio motivo de investigación 00:00:18
y gamificación, manteniendo un equilibrio con las actividades manipulativas. 00:00:23
La explicación se divide en dos ejes fundamentales, 00:00:27
las herramientas digitales y la estructura de las distintas situaciones de aprendizaje. 00:00:29
Herramientas digitales como ese learning, crear páginas web, utilizar Cadena o Siderluid para crear cuestionarios. 00:00:33
La estructura de las distintas situaciones de aprendizaje, motivación, activación de conocimientos previos, 00:00:38
desarrollo e investigación, aplicación de retos finales y evaluación, como ya se ha explicado en anteriores evidencias. 00:00:43
Nuestro hablar se transforma en un espacio, en un contexto de juego e investigación, 00:00:48
donde la tecnología actúa como un recurso facilitador de la inclusión y el trabajo en equipo. 00:00:51
Para ello utilizo una secuencia pedagógica estructurada con el fin de maximizar la participación activa de los alumnos. 00:00:55
La primera fase de motivación y activación de conocimientos previos, la segunda fase de gestión e investigación y reto cooperativo y la tercera fase de reto final y co-evaluación. 00:01:01
Intentar integrar la efectividad mediática en un aula de cinco años implica transformar los conceptos abstractos a hitos o de juego simbólico. 00:01:11
Se convierte el aula en una tripulación digital donde aprenden a respetar el trabajo de los otros compartidos y cuidar a sus compañeros. 00:01:17
La adaptación de estos tres elementos es el diseño del proyecto, se realiza mediante las siguientes estrategias. 00:01:27
La autoría, en la estada de los niños deben aprender que el contenido digital pertenece a quien lo crea. 00:01:31
La etiqueta, las etiquetas son las normas a buena educación en el entorno digital. 00:01:35
Para nuestros alumnos se introducen el respeto y el buen trato. 00:01:40
y las licencias. En nuestros alumnos de 5 años, el concepto de licencia se aborda a enseñanza 00:01:43
y compartir correctamente. 00:01:47
Diseñar una situación de aprendizaje basada en una UPL de piratas con concreción de contenidos 00:01:49
digitales para 5 años implica utilizar la gamificación de aprendizaje basada en proyectos 00:01:54
para que los alumnos se conviertan en creadores, usando herramientas adaptadas a su edad 00:01:58
a través de diferentes herramientas como el desarrollo de los contenidos a trabajar, 00:02:02
ya sea a través de rincones, a través de talleres o a través de su propia evaluación. 00:02:05
Para integrar el bienestar digital y la prevención de riesgos en nuestra UPD, 00:02:13
hemos transformado las reglas de seguridad de Internet en el código pirata de tripulación, 00:02:17
utilizando el juego y la fantasía como herramientas de aprendizaje. 00:02:21
Bueno, ya hemos hecho uso de un vídeo con las normas del bienestar que hemos subido a nuestro aula virtual. 00:02:25
Se establece que los piratas no pueden mirar por el catalejo todo el día porque se les cansa la vista. 00:02:29
Se enseña a los alumnos que un buen pirata nunca ha confesado dónde está su tesoro 00:02:33
ni dice su nombre real a la tripulación desconocida. 00:02:37
y se explica que en el mar de Internet hay zonas peligrosas como muestros. 00:02:39
A los niños de 5 años los riesgos principales son el exceso de tiempo en la pantalla, 00:02:44
el exceso de contenidos inadecuados y el sedentarismo, 00:02:47
lo que ha generado una gran concienciación con las familias para que actúen igual en casa. 00:02:49
Esta OPD se desarrolla a través de diferentes situaciones de aprendizaje en tecnologías digitales 00:02:54
que se llevan a cabo mediante el aprendizaje basado en proyectos. 00:02:58
La OPD no asume el rol de tripulación pirata para resolver retos diarios. 00:03:01
En lugar de usar la tecnología común, se utiliza como una herramienta guiada 00:03:04
para superar los obstáculos, investigar y interactuar de forma lúdica. 00:03:07
En esta UPD hemos desarrollado un detonante gamificador, 00:03:13
la clase recibe un mensaje enviado por el capitán que necesita ayuda, 00:03:16
unos retos llenos de resolución de problemas, 00:03:19
los alumnos pasarán por diferentes retos que tendrán que ir superando, 00:03:22
y evaluación y producto final, llegando a descubrir el reto final, 00:03:25
que es conseguir el tesoro con ayuda de todos los compañeros de clase. 00:03:27
Esto ha sido todo, muchas gracias por su tiempo. 00:03:32
Etiquetas:
Infantil
Autor/es:
Estíbaliz Muñoz Ramos
Subido por:
Estíbaliz M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
1
Fecha:
30 de junio de 2026 - 20:44
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI CONCEPCION ARENAL
Duración:
03′ 34″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
10.08 MBytes

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