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Tutoría UT03 Parte I - Contenido educativo

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Subido el 1 de abril de 2025 por Juan Jose M.

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Tutoría en la que se revisan los contenidos de la unidad UT03

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si tenéis aquí el contenido de la unidad 3 entonces bueno pues nada ya nos metemos un 00:00:00
poco más con lo que son el color todo el tema del color las locaciones texturas como aplicamos 00:00:06
las texturas porque nosotros podemos pintar el modelo pero realmente es pintar el modelo es 00:00:11
añadirle color que está muy bien y demás pero en sí no es una textura la textura sigue con otra 00:00:16
serie se consigue con otra serie de técnicas en donde digamos pues ya parece una especie como 00:00:22
de relieve como de rugosidad o que por ejemplo cuando hacemos ropa y entonces tenemos que 00:00:26
digamos simular cómo se fueran los pliegues y todo esto no pasa en una serie de trucos una 00:00:33
serie de opciones que nos da nos da maya nos a través de los efectos de la textura que podemos 00:00:39
que podemos utilizarlo entonces bueno pues nada empecéis a mirarlo y bueno una vez que habla aquí 00:00:45
nos habla de la carta de color 00:00:50
y de las hojas de modelo 00:00:53
bueno, siempre que se hace una película 00:00:55
ya digo que cuando creáis por ejemplo un personaje 00:00:57
esto lo podéis buscar directamente 00:00:59
en Google 00:01:00
entonces si ponemos por ejemplo 00:01:01
en un personaje 00:01:04
y miramos 00:01:07
este color 00:01:09
el color chat suele ser esto 00:01:11
que simplemente es que 00:01:13
con el personaje se le ponen 00:01:15
todos los colores que se han utilizado 00:01:17
como muestras, porque esto es muy cómodo 00:01:18
porque luego tú cuando tienes que seguir dibujando este personaje 00:01:21
con el programa de diseño que utilices 00:01:23
vas cogiendo con el contagotas 00:01:25
el tono de color y sabes que siempre vas a coger 00:01:27
el mismo tono, de acuerdo 00:01:29
nunca podemos diseñar un personaje, meternos un diseño 00:01:30
hay algunos incluso que se ve mejor 00:01:33
que tenía 00:01:35
a ver un momento, lo voy a poner como en español 00:01:36
bueno, siempre es eso 00:01:39
siempre que cuando diseñas un personaje se ponen un poco al lado 00:01:46
los tonos que se han cogido, de piel 00:01:48
de todo esto 00:01:50
y bueno, pues un poco 00:01:51
el pantalón, bueno, el pelo, todo esto 00:01:54
porque ya digo, suele haber 00:01:56
o este tipo de 00:01:58
personajes, bueno 00:02:00
todo esto pues es cuestión de 00:02:01
ir mirando, entonces esto se llama 00:02:03
el color chart o la carta de color 00:02:05
para un personaje sobre todo, cuando se llama es que bueno, puede ser para personajes 00:02:07
pero puede ser si estamos dibujando 00:02:10
un entorno, verdad, entonces 00:02:11
por supuesto que sea un sofá, cualquier elemento que desea 00:02:14
de diseño y que haya que pintar, bueno pues 00:02:16
aparte de su forma 00:02:17
de su figura y demás, pero luego tenemos que tener 00:02:20
los colores que se han utilizado, ¿de acuerdo? 00:02:21
Yo siempre os recomiendo para este tipo de cosas 00:02:23
que os hagáis, bueno, supongo que ya os tendréis, 00:02:25
pero vamos, que os hagáis un Pinterest, ¿de acuerdo? 00:02:27
Porque en un Pinterest 00:02:30
como podéis guardar por 00:02:31
digamos por 00:02:33
carpetas, ¿no? Por paneles 00:02:35
lo que son los 00:02:38
diferentes, por ejemplo, personajes y demás 00:02:39
entonces al diseño de personajes tenéis un montón de cosas 00:02:42
tenéis las poses, tenéis tal 00:02:44
y bueno, pues podéis hacer una de, por ejemplo 00:02:47
Un panel de manos, otro de colores 00:02:48
Otro de modelado de personaje 00:02:51
Otro de colores, otro de animalitos 00:02:52
En fin, bueno, pues lo tenéis así un poco tal 00:02:55
Y estas fotos como referencia 00:02:57
Pues vienen muy bien, ¿de acuerdo? 00:02:59
Porque muchas de estas a lo mejor no se pueden usar luego 00:03:00
Porque tienen derechos de autor y la gente las cuelga y tal 00:03:02
Pero bueno, como referencia para ir viéndolo visualmente 00:03:04
Os viene muy bien 00:03:07
Entonces, bueno, pues os recomiendo que os hagáis un Pinterest 00:03:08
Que utilicéis, aparte, para vuestras cosas personales 00:03:10
Pues que siempre tengáis una carpeta así como de diseño 3D 00:03:13
Que lo podéis seguir haciendo, ¿de acuerdo? 00:03:16
Y aparte de eso, luego también existe lo que se llama el color script, ¿vale? 00:03:18
Que es un concepto diferente, que es el... 00:03:22
Esto lo utiliza mucho Pixar, de hecho tiene un libro que ahora os lo enseño 00:03:24
Que es esto, ¿vale? 00:03:29
Entonces el color... 00:03:30
Perdón 00:03:31
Que no se vea que es un vídeo de YouTube 00:03:32
Bueno, el color script es lo que es el guión de la película 00:03:34
Sería como un storyboard, pero un storyboard basado en el color, ¿de acuerdo? 00:03:38
Entonces lo que se hace es que se cogen las escenas 00:03:42
No son las escenas muchas veces, a veces sí, si ya se ha modelado bastante 00:03:44
pero normalmente no, es un previo, entonces a lo mejor no está modelado perfecto, ni tal, simplemente son como pequeñas piezas que se hacen y pequeños planos para que terminar, 00:03:47
pero se va viendo un poco el tono del color, porque entonces esto nos permite ver no solo los colores que se van a utilizar en cada escena, sino también un poco ver la progresión de la película. 00:03:57
Hay películas que tienen una progresión de color, porque ya hemos visto, o ya estaréis viendo, sobre todo en diseño de dibujo modelado y todo esto, que el color tiene una función narrativa, ¿de acuerdo? 00:04:04
Entonces, por ejemplo, hay películas que normalmente empiezan con unos tonos más apagados y demás, y según el personaje va evolucionando y al final tiene una transformación, vamos a decir que positiva, porque cuando estamos en cine de animación suelen ser positivas, aunque también hay películas tristes, pero entonces a lo mejor los tonos van cogiendo un tono más vivo, un tono más tal, y luego todo tiene que funcionar como un conjunto, ¿vale? 00:04:14
y entonces, aunque los tonos 00:04:40
y los colores van cambiando, digamos 00:04:43
el tono en cuanto, por ejemplo, que no pasen 00:04:45
unos tonos muy agresivos, a lo mejor unos tonos 00:04:47
muy pastel, porque el choque a lo mejor sería 00:04:49
muy grande, entonces pues 00:04:51
hay que tener como una progresión y demás, entonces esto 00:04:53
como visualmente se ve muy bien, entonces 00:04:55
siempre que cojáis un libro 00:04:57
de... que es el 00:04:59
bueno, el 00:05:01
el arte de 00:05:03
de una película o de un videojuego, que 00:05:05
hoy en día, antes, antiguamente para videojuegos 00:05:07
no se sacaban tanto, pero ahora también los hay un montón 00:05:09
para videojuegos, ¿no? Entonces, por ejemplo 00:05:11
de Pixar tenemos uno que es 00:05:13
precisamente de 00:05:14
color script, de colores 00:05:16
que es este, el color 00:05:19
de Pixar, pero el arte de Pixar 00:05:21
que creo que es este 00:05:23
¿ves? 00:05:24
Los colores script completos 00:05:26
y arte seleccionado 00:05:29
de 25 años de animación de Disney 00:05:31
y de Disney Pixar, ¿no? Entonces veis 00:05:32
que, bueno, pues para todo tipo de películas y demás 00:05:35
pues están todos los tonos y demás 00:05:37
Bueno, estos libros son muy bonitos. A ver, son caros, yo no digo que tal. Este tipo de libros que son así más de arte, a lo mejor lo encontráis en librerías más especializadas. Sabéis que, por ejemplo, el Museo de Reina y Sofía tiene una biblioteca muy especializada en arte. 00:05:38
entonces a lo mejor ese tipo de cosas 00:05:51
que son muy específicas que a lo mejor en una biblioteca de barrio 00:05:53
no encontráis pero en una facultad 00:05:55
de por ejemplo que 00:05:58
tengan estudios de audiovisuales 00:05:59
o en un museo o cosas así 00:06:01
o luego tenéis 00:06:03
la biblioteca de la filmoteca 00:06:04
o incluso luego ya la biblioteca 00:06:07
nacional que tiene que haber siempre una copia de todo lo que se publica 00:06:09
en España pues 00:06:11
tienes aquí este tipo de libros que son muy caros 00:06:12
entonces pues eso 00:06:15
hace años ya sacaron una colección 00:06:17
que no sé si encontréis alguno por ahí perdido 00:06:20
que todavía lo tengan a la venta 00:06:21
lo sacó El País 00:06:23
que de todos estos de Pixar 00:06:25
porque de toda película sale 00:06:26
el libro de arte, ¿vale? 00:06:28
entonces, por ejemplo, aquí dice Finding Nemo 00:06:30
y entonces 00:06:33
bueno, aquí tienes el de Dory 00:06:38
y el arte de Nemo, que bueno, como es un poco 00:06:39
antiguo, a lo mejor ahora mismo está agotado, ¿vale? 00:06:42
pero bueno, y lo sacó a 10 euros, ¿vale? 00:06:43
que normalmente, bueno, han subido 00:06:45
porque antiguamente eran como unos 30, ahora ya 00:06:46
se ponen en 40, 50 00:06:48
y bueno, pues tiene todo, desde el diseño de personajes 00:06:50
hasta también el uso del color y tal 00:06:53
y bueno, a ver, no digo que compréis todos los libros 00:06:55
de todas las películas y demás, pero por ejemplo si tenéis una película 00:06:57
así como muy favorita o que os guste mucho y tal 00:06:59
pues puede ser interesante conseguir 00:07:01
su libro de arte, porque aparte que 00:07:03
lo vais a disfrutar más, pues vais a tener así un poco 00:07:05
las referencias de cómo se ha creado esa película que os ha 00:07:07
impactado tanto, y en videojuegos también 00:07:09
lo hay, entonces por ejemplo 00:07:11
si ponemos el God of War 00:07:12
y ponemos el art 00:07:14
pues también, hoy en día también se publican 00:07:16
de Art of God of War y bueno pues también 00:07:18
tenéis ahí demás, a veces este tipo de libros 00:07:21
se regalan con la película 00:07:23
menos, porque antiguamente sí, 00:07:25
pero bueno, tiene que ser algo muy específico, 00:07:27
pero por ejemplo en videojuegos sí, a veces incluso se ofrece 00:07:29
en digital, como descarga, bueno, pues 00:07:31
lo tenéis ahí, bueno, pues siempre conviene echarle un vistazo, 00:07:33
¿no? Y luego ya todo es un mundo, ¿vale? 00:07:35
Hay libros dedicados solo, por ejemplo, a las naves de Star Wars, 00:07:37
en fin, bueno, todo es, dependiendo de lo que os guste 00:07:39
y demás, pues para coger ideas, para coger referencias, 00:07:41
por si queréis practicar para 00:07:43
moderado, moderar con alguna cosa 00:07:44
y demás, pues bueno, siempre está 00:07:47
bien, pues a lo mejor tener alguno, ya digo, no 00:07:48
comparar mansalva, porque bueno, 00:07:51
son caros y aparte son voluminosos 00:07:52
porque luego el problema también es el espacio 00:07:56
que te ocupan en casa, que también es un problema 00:07:57
y es que yo recuerdo esa colección 00:07:59
lo básico es que ya digo, fue hace bastante 00:08:01
bueno, pero sí, hace ya unos 00:08:03
8 o 10 años 00:08:06
no me acuerdo exactamente 00:08:08
y salían muy baratos, salían a 10 y yo me acuerdo que le hice entera 00:08:08
que bueno, aún así fueron porque 00:08:11
fueron como 20 y tantos y o sea que 00:08:12
los 200 euros se te iban a... pero bueno 00:08:15
ha alargado en el tiempo y todo esto 00:08:17
y está bien, entonces bueno, pues encontréis alguna oferta también 00:08:18
que también es otra opción o de segunda mano 00:08:21
y lo tenéis 00:08:23
para ver este tipo de cosas es bastante interesante 00:08:24
ver cómo hacen toda la evolución del color 00:08:27
y cómo se utiliza el color de forma narrativa 00:08:29
que en muchas ocasiones 00:08:31
se nota en la película 00:08:32
si veis la película al principio 00:08:34
veis que a lo mejor son unos apagados 00:08:36
también hay que tener en cuenta cómo funcionan los personajes 00:08:38
los personajes funcionan de una manera 00:08:41
pero también dependiendo del entorno 00:08:42
por ejemplo si está en un entorno oscuro 00:08:43
porque no hay mucha luz 00:08:45
los colores van a responder de forma diferente 00:08:47
Entonces no es simplemente que apago la luz en Maya 00:08:49
Y entonces ya pues el color que salga 00:08:52
Porque a lo mejor ese color es muy feo 00:08:53
No se identifica el personaje y demás 00:08:54
Entonces hay que trampearlo y modificarlo 00:08:56
Y poner un color que a veces se aproxime 00:08:59
Pero a lo mejor ya le hemos puesto un poco más de brillo 00:09:01
Bueno pues todo esto hay que tenerlo en cuenta 00:09:02
Y también cómo afecta a todo el entorno 00:09:05
Y demás 00:09:07
Pues lo que digo, a lo mejor en una película 00:09:08
Podemos pasar de una zona más alegre a una zona más oscura 00:09:10
O más de acción 00:09:13
Entonces los colores son más vibrantes 00:09:15
Hay más contraste 00:09:17
pero siempre guardando como un tono 00:09:18
no podemos pasar de un colorido 00:09:20
a un blanco y negro puro 00:09:23
todo esto es relativo 00:09:24
es una frase que me gusta mucho 00:09:26
en temas audiovisuales, es que no hay un nunca 00:09:28
ni un siempre, todo depende un poco de la historia 00:09:30
si la historia lo pide 00:09:33
y hay un giro narrativo que evidentemente 00:09:34
hace que el personaje se meta en un mundo muy oscuro 00:09:36
y tal y cual, pues evidentemente 00:09:39
ocurrirá así 00:09:40
el personaje seguramente mantendrá sus cualidades 00:09:41
a lo mejor de colorido y todo esto 00:09:45
y eso le ocurre mucho 00:09:46
pero bueno, este T-Color Chart sirve mucho 00:09:49
para los animadores y sobre todo 00:09:52
para los coloristas, los que van a hacer 00:09:54
la iluminación, el color, para 00:09:56
determinar un poco 00:09:57
que el tono coincide con lo que cuenta la historia 00:09:59
que le gusta 00:10:02
al director, al productor 00:10:03
que se coge el tono adecuado 00:10:05
para contar la historia, lo que digo 00:10:07
que no haya mucha 00:10:09
disgresión, porque 00:10:11
cuando vemos una película así como de animación 00:10:12
aunque estamos en diferentes escenarios 00:10:15
con diferentes luces, diferentes colores 00:10:17
más o menos todos mantienen una cierta unidad 00:10:19
no hay una zona que digas 00:10:21
y si tú ves un fotograma, digamos una película 00:10:23
prácticamente ya sabes que película es 00:10:25
cuando ya tienes un bagaje 00:10:26
una experiencia y has visto muchas 00:10:29
sabes un poco por el tono de color que tiene 00:10:30
que utiliza y demás, aunque esté en una escena 00:10:32
random total 00:10:35
que sea el principio, el final y demás 00:10:36
pero tú ya sabes que estás viendo esa película 00:10:38
aparte de que conozcas a los personajes 00:10:39
y todo esto 00:10:42
Pero el color 00:10:43
Ya nos da mucha información 00:10:45
Entonces no hay que desdeñarlo 00:10:47
Y Pixar, bueno, pues son unos expertos en esto 00:10:48
Estaba también el otro 00:10:51
El color en Pixar 00:10:52
Que también está bastante bien 00:10:54
Y ese habla un poco más del uso del color 00:10:56
En todo el diseño de personajes y demás 00:10:58
El otro está más especializado en los colores crips 00:11:00
Que decía, pero bueno 00:11:02
Como veis, esto es un poco más barato 00:11:03
Pero vamos que 00:11:07
Son carillos, ¿vale? 00:11:07
Algunos tienen la versión 00:11:10
en Kindle 00:11:12
en el libro electrónico 00:11:16
que te puede ser un poco más barato 00:11:17
aunque este tipo de libros 00:11:19
se disfrutan más en físico 00:11:21
en papel 00:11:23
porque además lo puedes ver 00:11:23
tranquilamente en cualquier sitio 00:11:25
o lo ves en la cama 00:11:27
o en un sofá 00:11:29
y te vas deleitando 00:11:30
es una maravilla 00:11:32
y ves todos los bocetos 00:11:33
de cómo se han hecho todos los personajes 00:11:35
y está bastante bien 00:11:36
intentar haceros con uno 00:11:37
aunque sea de vuestra saga favorita 00:11:39
y está bastante bien, vale 00:11:42
bien, bueno, pues entonces esto todavía 00:11:44
por eso que abrí con la carta de color y las hojas 00:11:46
de modelo, bueno, pues las hojas de modelo del personaje 00:11:49
pues tiene que ir mirando lo que es 00:11:51
la paleta de 00:11:53
de ese personaje, y hay cosas como el tono 00:11:54
de piel o como tono de la ropa 00:11:57
que no varía, no varía con el tiempo 00:11:59
aunque ya digo, puede haber luego una versión del personaje 00:12:00
pues eso, si está en una zona más oscura 00:12:02
si es de noche, si está de noche 00:12:04
de día, que ya digo 00:12:07
le va a afectar todo el entorno, pero 00:12:08
digamos, hay veces que sobre todo si es 00:12:10
un diseño 3D, la luz 00:12:12
está simulada y va a afectar 00:12:14
a los objetos que estén en la escena, pero por ejemplo 00:12:16
en una escena 2D, la iluminación 00:12:18
se consigue a través de nosotros, 00:12:20
o la ponemos, quiere decir que 00:12:22
no hay ningún simulador 00:12:23
de luz, entonces cómo afectan las luces 00:12:26
o qué color tiene la ropa o la piel 00:12:28
del personaje, cuando por ejemplo es 00:12:30
de noche, pues eso hay que terminarlo 00:12:32
con una paleta de color, y ya digo 00:12:34
y luego sobre todo que tenga mucha consistencia, ya el otro día 00:12:36
hablábamos bueno hablábamos en el otro bueno que también se habla aquí de los pantones que 00:12:38
esta empresa que termina un poco por los tonos de color y demás ahora bien entonces bueno pues eso 00:12:44
que la carta de color que nos utiliza la paleta ya digo que todo elemento por ejemplo pues eso 00:12:52
que tenga tanto la ropa como el personaje nuevamente va a tener un color de ojos de 00:12:57
pero bueno, en el pelo puede haber diferentes tonos 00:13:03
es que había una carta de color aquí que me gustó mucho, que la vi el otro día y la quería 00:13:07
revisar, a ver, un momento, voy a buscar a ver, personaje 00:13:11
carta de color, que por ejemplo incluía todos los colores, pero entonces 00:13:15
para no repetir o para no poner así muchas cosas 00:13:19
a ver si la encuentro, es que la bajé 00:13:23
pero me la dejaron por fácil, a ver, un pasajero del hotel duolor 00:13:27
creo que era un guerrero 00:13:31
aquí me sale todo el magic 00:13:32
el personaje voy a poner color de carta 00:13:36
bueno, si no os lo pasaré 00:13:40
os lo acuelgo y todo esto 00:13:45
pero básicamente era que por ejemplo 00:13:46
si el cinturón tenía diferentes tonos 00:13:47
pues aparecía un círculo grande como para el tono principal 00:13:50
pero luego los subtonos aparecían en círculos 00:13:52
más pequeñitos dentro uno de otro 00:13:55
entonces era una forma 00:13:56
bastante sencilla de mostrarlo todo 00:13:58
y de no saturar a lo mejor con muchas bolitas de color 00:14:00
aunque tampoco había problema 00:14:03
A ver, es una herramienta de trabajo, es algo práctico para que tú se meten con el color checker, que es la pipeta de color, pues selecciones el este y lo hagas, ¿vale? Y lo puedes seguir pintando y todo esto, ¿vale? 00:14:04
y esto afecta para todo, para los personajes, fondos 00:14:18
interior, exterior, día y noche, etc 00:14:21
en fin, que todo lo que ocurra en la escena 00:14:23
pues se puede hacer, ya digo, incluso 00:14:25
aunque hasta en 3D 00:14:27
que vamos a iluminar y todo esto 00:14:28
pero ya digo, a veces se trampea 00:14:30
o no vamos a hacer 00:14:33
trampear porque a lo mejor 00:14:35
tampoco tiene mucho sentido que se sepa la luz 00:14:36
de repente el amarillo sea muy brillante 00:14:39
evidentemente siempre va a haber una 00:14:40
desaturación, pero 00:14:42
digamos que así se puede un poco ajustar para que 00:14:44
el cambio no sea tan brusco 00:14:46
o que no perdamos un poco la identidad del personaje 00:14:49
por ejemplo, si estamos con los increíbles 00:14:51
por ejemplo que tienen la malla roja 00:14:53
pues de noche a lo mejor se va a ver 00:14:55
un rojo un poco más opaco pero aún así 00:14:57
tampoco lo podemos ver como un granate 00:14:59
como casi un 00:15:01
negro, porque entonces no 00:15:02
identificaremos que eran otros personajes 00:15:04
también hay que tener en cuenta que 00:15:07
el color sirve para identificar los objetos 00:15:08
los personajes, entonces 00:15:11
sobre todo porque estamos orientándolo 00:15:12
un público en principio infantil 00:15:14
aunque hoy en día va orientado 00:15:17
a todas las personas 00:15:18
y bueno, este tipo de cosas son como muy visuales 00:15:19
y muy características, tú ya sabes 00:15:22
identificar a ese personaje simplemente por la tonalidad 00:15:24
de todo, del color de su piel 00:15:26
o todo esto 00:15:28
todo esto hay que tenerlo en cuenta 00:15:29
entonces 00:15:32
aquí os hablo un poco 00:15:34
para saber más 00:15:35
porque me di cuenta que cuando se va 00:15:37
a una de las páginas de Pantón va a la versión 00:15:40
en alemán, pero bueno 00:15:42
Pantone tiene también versión en inglés y en castellano 00:15:43
creo que nos metimos el otro día, ¿verdad? 00:15:46
que estaba el 00:15:48
el color, creo el capuchino, no sé qué 00:15:49
me parece, ¿no? o el color del año 00:15:52
a ver, no me acuerdo 00:15:54
o el chocolate, no sé qué 00:15:55
bueno, no, Pantone no 00:15:57
Pantone 00:16:00
Pantone 00:16:02
entonces era así, soluciones de tal 00:16:03
00:16:06
vale, pues lo tenéis ahí y tal 00:16:07
y eso, si era este 00:16:11
era el cappuccino, no, el 00:16:13
mocha mousse 00:16:15
el color del año 00:16:16
del 25, vale, pues este 00:16:19
entonces, bueno, pues esto es lo que nos 00:16:21
garantiza que los colores son consistentes 00:16:23
en todo lo que hagamos, vale, cuando 00:16:25
un logotipo utiliza 00:16:27
un color de 00:16:29
un color de pantone 00:16:31
ya se identifica que 00:16:32
todo lo que se haga 00:16:34
y sobre todo esto está orientado a impresión 00:16:36
incluso impresión sobre 00:16:38
tejido, sobre tal 00:16:41
pues que siempre va a ser esa tonalidad 00:16:43
que esto es muy importante, ¿vale? tú cuando quieres un producto 00:16:45
quieres que todo sea consistente, que todo tenga 00:16:47
el mismo color, sería, a ver 00:16:49
a veces por errores de impresión o de 00:16:51
no ha habido un control de calidad muy bueno, pues 00:16:53
vas a una tienda y ves la misma 00:16:55
taza, pero puede tener un color diferente 00:16:57
una y otra o algo así, pero bueno 00:16:59
son pequeñas variaciones mínimas 00:17:00
que a lo mejor si no es muy grave, no se considera 00:17:03
muy grave, pues se ha dejado pasar 00:17:05
y tal, aunque siempre tiene que haber un control de calidad 00:17:07
que si no lo cumple, pues se desecha 00:17:09
ese producto, ¿vale? porque puede ocurrir 00:17:10
pero bueno, pues no tal, entonces para evitar este tipo de cosas 00:17:12
pues esta empresa se dedica un poco a hacer ese tipo 00:17:14
de estándares, digamos 00:17:16
y de manera que se asegura que 00:17:18
cuando tú cojas tanto un diseño como luego 00:17:20
cuando lo vas a mandar a producción 00:17:22
que si has cogido ese pantone, todo tiene que 00:17:24
llevar ese color, ¿vale? entonces, digamos en toda la 00:17:26
cadena de producción se garantiza que 00:17:28
al final el resultado va a coincidir con ese color que 00:17:30
tú habías visto en pantalla y que tú habías 00:17:32
diseñado y habías elegido, ¿vale? 00:17:34
que a veces se elige también 00:17:35
por eso están estas muestras, estas paletas 00:17:37
de colores impresas, porque a veces 00:17:39
no basta con el monitor, porque bueno, el monitor 00:17:41
a ver, alguien que se dedica al diseño gráfico 00:17:43
y que sea colorista profesional, lo tiene calibrado 00:17:45
que se suele decir, que 00:17:47
para asegurarse que no tiene ninguna dominante 00:17:48
de color, y todos los colores que ves en pantalla 00:17:51
se reproducen adecuadamente 00:17:54
conforme a lo que luego 00:17:55
pues 00:17:57
puedes ver un poco la vida real, pero a veces 00:17:58
pues eso, hay errores o no está bien 00:18:01
calibrado el monitor, o tenemos un monitor 00:18:03
que no muestra todos los colores, porque a ver 00:18:05
los monitores que muestran todos los colores 00:18:07
las paletas más importantes de colores 00:18:09
y todo esto pues son caros 00:18:11
a veces no lo tenemos 00:18:11
y tal, pues 00:18:13
existen estos muestrarios 00:18:15
que también por si son caros 00:18:18
pero bueno, para los que se dedican a esto 00:18:20
al final le sacan uso 00:18:22
y entonces eliges el color y con esto te aseguras 00:18:23
que ese color va a ser 00:18:26
estas cartas de color de hecho también tienen caducidad 00:18:27
porque están impresas en papel 00:18:30
ya sabéis que el papel amarillea con el tiempo 00:18:31
entonces llega un punto en que esos colores tampoco pueden ser 100% 00:18:33
no te garantiza que sean 100% 00:18:36
el color que luego va a ser 00:18:38
entonces creo que tiene una vida útil 00:18:39
de 4 o 5 años 00:18:41
este tipo de tal, pero bueno 00:18:42
las empresas que se dedican a esto pues le sacan 00:18:44
de sobra uso y los diseñadores 00:18:46
pues conviene tenerlos, además tienen 00:18:49
versiones para colores metalizados 00:18:51
colores más pastel, en fin bueno 00:18:53
pues esto, bueno como decía 00:18:54
también es un poco también de marketing como esto de 00:18:57
elegir un color del año que bueno pues tampoco 00:18:58
tiene mayor misterio 00:19:00
ni mayor tal, pero bueno se hace un poco 00:19:02
también un poco para luego vender productos 00:19:04
y bueno pues también para 00:19:06
dar que hablar y tener un poco presencia también 00:19:08
en redes sociales, etc. Pero bueno, 00:19:10
es un interesante pantón, de todas formas, como es 00:19:13
un estándar, sí que os recomiendo que tengáis su página 00:19:14
así. Ya os comenté que incluso hay como 00:19:16
tutoriales un poco como de color, 00:19:18
como de tal, información 00:19:21
de la teoría del color y todo esto. 00:19:22
Bueno, pues puede ser también una fuente 00:19:24
que no solo es para consumir, sino que también nos 00:19:26
da esa información y 00:19:28
este es un poco al día de lo que 00:19:30
consiste todo esto. Bien, entonces 00:19:32
bueno, pues 00:19:34
eso. 00:19:36
pues eso por ejemplo eso es lo que decía que nos habla un poco de lo que les comentaba antes que 00:19:38
tenemos que ver un poco el tema de color cuando es en 200 de la aplicación de color afecta a todo lo 00:19:46
que va a ser por ejemplo pues si tenemos aquí un poco el personaje en color rojo en color rojo vivo 00:19:51
pues luego por ejemplo todos los fondos y tal pues son como colores más pastel más más apagados más 00:19:57
son más unítono no todos azules con un amarillo un poco para hacer contraste tal pero bueno todo 00:20:03
de eso, pero luego por ejemplo aquí el personaje se cae sobre algo que es rojo, pero claro, si también lleva 00:20:09
la camisa roja y al final el rojo, entonces hay que cambiar alguno de los colores, porque si no 00:20:14
todo eso se va a empastar y va a parecer que no se distingue la figura, entonces bueno, pues a lo mejor 00:20:18
aquí ya, bueno en este caso se ha tomado la decisión de cambiar el color de la camiseta, pero por ejemplo 00:20:24
si es muy característico el rojo de su camiseta, pues a lo mejor lo que habría que cambiar es la tela que tiene 00:20:29
de abajo esto que tiene aquí bueno pues todo eso cómo van a afectar las luces y las sombras como 00:20:33
tal entonces bueno pues todo esto es importante vale para ver qué tal vez que aquí la sombra no 00:20:38
es exactamente negra porque sería demasiado brusco se me sería demasiado tal pero si no 00:20:43
se puede ser un tono un poco más más desaturado más saturado de negro que en la parte de atrás 00:20:47
en fin bueno pues todo este tipo de decisiones hay que tomarlo sobre todo cuando se animación 00:20:54
2d de acuerdo luego se puede aplicar algo de textura a los esto que como veis con este tipo 00:20:58
de degradado pues ya se no queda un poco como tanto como dibujo se da un poco de aspecto más 00:21:03
de tridimensional verdad con el desgaste un poco diferente de los brazos del sofá y demás de las 00:21:08
cortinas de los suelos ves no no te toco tan dibujo mientras que mejor el personaje pues 00:21:15
bueno no nos interesaba de texturizar lo tanto y se le deja un poco más un poco más así bueno pues 00:21:19
todo esto en principio pues creo que ya más o menos todo lo sabéis pero que sepáis que está 00:21:25
Y sobre todo la opacidad, por ejemplo, por eso, porque en 2D cuando hay una luz o un tipo de material, una tela o una tal, que es como traslúcido, hay que manejarlo en 2D, bajando la opacidad para que no sea totalmente opaco, para que se vea un poco el color de abajo, que a lo mejor también hay que modificar un poco en su versión vista a través de la ropa. 00:21:31
en fin, bueno, pues todo esto hay que 00:21:57
demás, ¿vale? Bueno, aparte 00:21:59
en la animación 2D se trabaja por capas, con lo cual 00:22:01
todos los cambios luego de 00:22:03
de cambio de color y 00:22:04
todo esto, pues es bastante fácil de 00:22:07
seguir haciendo y todo esto, ¿vale? 00:22:09
Y todo esto se hace con la planificación de la animación 00:22:11
evidentemente cuando se han diseñado estos elementos 00:22:13
tanto los fondos como 00:22:15
los personajes, pues ya se ha determinado la carta de color 00:22:16
se ha visto 00:22:19
lo que funciona, lo que interesa, lo que tal 00:22:20
entonces, bueno, pues tenemos nuestra carta de color con el 00:22:23
personaje, todo esto, entonces, bueno, pues se va 00:22:25
haciendo todo esto. Bien, bueno, aquí hablamos un poco más de la teoría de color, que bueno, 00:22:27
también la me gusta en el RPMI, como hay gente, hay alumnos que puede que no la tengan, lo repasaremos, 00:22:32
pero os quería recomendar una cosa, porque bueno, aquí nos habla muchas veces de Photoshop, ya 00:22:36
sé que Photoshop es el programa de retoque un poco por excelencia, pues para el manejo del 00:22:40
retoque de la imagen, pero yo os voy a recomendar uno que es de código libre, que es gratuito y que 00:22:46
nos va a decir muy bien para hacer un montón de este tipo de cosas, que es el Krita, ¿de acuerdo? 00:22:51
mirad, el Krita, que es este, vale 00:22:56
se ha escrito así, como es 00:22:58
Krita, no sé si alguno lo recomendaría 00:23:00
creo que también lo comenté, pero bueno, hoy lo vamos a ver 00:23:02
bueno, lo tienes que bajar, entonces le dais a 00:23:04
download, en este caso como yo estoy en Windows 00:23:06
me da directamente el instalador 00:23:08
para Windows, pero bueno, si estuvierais en Mac 00:23:10
pues os podéis bajar la versión Mac 00:23:12
y demás, de acuerdo 00:23:13
y bueno, es un programa que, bueno, no ocupa 00:23:15
mucho y es gratuito 00:23:18
totalmente, que esto es de código abierto 00:23:19
entonces esto no, tal, luego tiene, bueno, tiene 00:23:21
unas 00:23:23
Bueno 00:23:24
Algunas versiones de pago también 00:23:27
Si queréis, pues aún estará más 00:23:29
Y tal, pero vamos que funciona perfectamente 00:23:31
Si lo bajáis este, que lo hacéis gratuito, ¿vale? 00:23:34
O sea, que este no, no tal 00:23:36
Luego tiene una tienda donde si queréis ya bajar más cosas 00:23:37
Incluso una 00:23:40
Una llave USB 00:23:42
O tal, y luego, bueno 00:23:43
Tema de pinceles o todo esto 00:23:45
O de tutoriales para aprenderlo 00:23:48
Aunque tengo que deciros que en Youtube hay un montón de 00:23:51
tutoriales para aprender Krita, entonces si os vais a youtube y mirad y entonces pues esto está 00:23:53
directamente aquí y te da la primera impresión, bueno podéis utilizar a Gartziarts que es este 00:24:00
chico que bueno va a hablar un montón de tabletas gráficas y demás y además también tiene un Patreon 00:24:08
entonces bueno te puedes suscribir y te enseña como dibujar pero bueno de Krita suelo enseñarlo 00:24:13
bastante y demás de acuerdo y qué es lo que me gusta de Krita pues mirad cuando usamos Krita 00:24:17
y ya lo abrimos 00:24:22
entonces vamos a hacer el repuesto 00:24:24
este a este, a ver un momento 00:24:30
a lo mejor no lo he 00:24:33
de momento lo voy a volver a 00:24:34
lo voy a volver a abrir 00:24:37
eh, clita 00:24:39
bueno, veis que se abre así y demás 00:24:41
y bueno, pues realmente 00:24:43
el programa es muy parecido a todos los 00:24:45
de diseño y demás, lo que me gusta aquí es que 00:24:47
bueno, cuando vamos a crear una imagen nueva, que veis que 00:24:49
aquí directamente le podéis 00:24:51
darle a abrir imagen o imagen nueva, si hubiéramos 00:24:53
tenido ya más 00:24:55
hubiera estado trabajando yo porque lo acabo de instalar hoy 00:24:57
porque aquí no lo tenía, lo tenía en mi portátil 00:24:59
pero si hayamos trabajado 00:25:02
con más archivos pues seguirán apareciendo aquí 00:25:03
como siempre, aquí os va a aparecer un apartado 00:25:05
de noticias, de no sé qué y luego este como al ser 00:25:07
uno de código abierto y gratuito pues tiene un montón 00:25:09
de cosas de comunidad donde 00:25:11
la gente comparte 00:25:13
código fuente, bueno está el manual de usuario 00:25:15
también y bueno pues 00:25:18
la comunidad de usuarios donde la gente 00:25:19
puede compartir sus diseños 00:25:21
o sus trucos, en fin bueno pues esto 00:25:24
bastante interesante tener un poco siempre tener en cuenta esto y entonces si le damos a imagen 00:25:25
nueva bueno pues si le más imagen nueva lo que me gusta de esto es que bueno podemos crear un 00:25:30
documento personalizado vale que bueno pues aquí tenéis por ejemplo si es para impresión tenemos 00:25:33
todos los tamaños de impresión veis que ya directamente aparece con el tamaño de uno de 00:25:38
los puntos por pulgada de 300 creo que ya lo comentaba una vez lo pasa que lo digo en tantos 00:25:42
sitios que ya lo repito no me importa ya sabéis que los puntos por pulgadas son los puntos que 00:25:45
luego se aparece en la impresora por pulgada es decir pero es por línea entonces son 300 puntos 00:25:51
por pulgada y este es el estándar para impresión vale para impresión ya de profesional de tanto 00:25:56
tanto si compras un libro de pues es un libro de calidad pues es un libro de fotografías por 00:26:01
ejemplo nuestros de que hemos visto de pixe tal pues tienen como mínimo 300 a veces tienen un 00:26:09
pelín más pero vamos te llega un punto en que tampoco se distingue tanto salvo que sea el 00:26:12
tamaño muy largo por ejemplo tenemos una 1 con 600 pero porque una 1 es un tamaño muy grande 00:26:16
entonces en este caso pues a lo mejor conviene aguantar un poco más la resolución pero vamos 00:26:20
estudiar se hace con plotters específicos con tal pero vamos para la impresión y la que podéis 00:26:24
tener vosotros en casa pues que con 300 ya va de su obra y va y ya va viendo tienes para también 00:26:28
para película veis en 16 943 que también hablamos de esto de él de la relación de aspecto todo esto 00:26:35
y todo tal cual vale pero bueno pero luego es que no es una cosa porque este programa sirve mucho 00:26:42
para animar, o sea se utiliza también para animar 00:26:47
y entonces tiene como 00:26:49
unas pequeñas plantillas de animación 00:26:51
que esto sería como para la animación tradicional 00:26:53
pero luego, bueno yo es que no diría 00:26:55
animación, si no se lo diría a mi compañero 00:26:58
y nosotros no nos da tiempo 00:26:59
o sea un día por curiosidad lo podemos ver 00:27:01
pero no creo que nos dé tiempo 00:27:03
pero bueno, pero se puede animar en 2D 00:27:05
entonces tiene la opción de 00:27:07
hacer como el papel cebolla que ves el fotograma 00:27:09
anterior y el posterior y tal 00:27:11
entonces bueno pues para 00:27:13
hacer animación 2D 00:27:14
Por ejemplo, Photoshop también tiene la opción 00:27:16
De hacer un vídeo y de hacer tal 00:27:19
Pero es menos intuitivo 00:27:20
Este como es de dibujo y luego tiene esto 00:27:22
Está como más pensado para esto, ¿vale? 00:27:24
Pero es que luego además tiene también plantillas para cómic 00:27:26
Con lo cual está bastante bien 00:27:28
Si quieres hacer manga, cómic europeo, todo esto 00:27:29
Luego las plantillas de diseño 00:27:31
Que ya digo, estas suelen ser las de esto 00:27:33
Pero también tiene, por ejemplo, para web 00:27:35
Plantillas de fotos, por si queréis directamente tal 00:27:37
Y luego lo que nos interesa también para nosotros 00:27:40
El diseño 3D es que tiene plantillas de textura 00:27:42
Entonces tenéis también textura 00:27:44
para aquí, entonces por eso me parece 00:27:46
como muy interesante, todo esto también se puede configurar 00:27:47
o se pueden crear con otros programas de diseño 00:27:49
si tenéis Photoshop o utilicéis Photoshop 00:27:51
o utilicéis cualquier otro, también lo vais a poder 00:27:53
utilizar, o sea, eso no 00:27:56
o sea, una cosa no quita a la otra, pero bueno 00:27:57
me ha parecido interesante Krita por eso, porque como es 00:27:59
gratuito, lo podéis usar siempre, no os vais a quedar 00:28:01
sin él ni nada, entonces 00:28:04
porque ya sé que las licencias 00:28:05
pues bueno, luego hay que pagarlas, pues bueno 00:28:07
pues siempre lo tenéis ahí, y creo que está 00:28:09
muy inventado, pues eso, para 00:28:11
dibujantes, pero sobre todo para dibujantes que luego van a aplicar 00:28:13
sus dibujos a todo tipo de 00:28:15
productos finales, ya desde un 00:28:18
cómic hasta, ya sabes que un cómic 00:28:19
puede ser perfectamente un storyboard 00:28:22
o si no, pues también a una animación 00:28:23
que podrías incluso luego animar directamente 00:28:26
ese storyboard ya directamente 00:28:27
dentro del mismo programa, nos ahorramos 00:28:29
al tener que luego exportar las fotos 00:28:32
en JPG o en 00:28:33
PNG y luego importarlo a un programa de 00:28:35
diseño y todo esto, entonces bueno pues 00:28:37
me parece bastante interesante, de acuerdo 00:28:39
y entonces nada, cuando lo abrís pues 00:28:41
nada, si seleccionáis 00:28:43
bueno, la selección que queráis, por ejemplo 00:28:45
voy a utilizar esta de 1024x1024 00:28:47
le digo usar esta plantilla y ya os abre directamente 00:28:49
el archivo, vale, y esto funciona 00:28:51
muy parecido a cualquier programa, vale, siempre 00:28:53
tienes una barra de herramientas 00:28:55
una 00:28:56
un panel de herramientas aquí 00:28:56
a la izquierda, de acuerdo 00:29:01
todo esto es configurable, vale, entonces 00:29:03
los podéis 00:29:05
liberar y lo podéis poner en otra parte 00:29:05
si, por ejemplo, si sois 00:29:09
zurdos, os viene mejor en otro lado, no lo sé 00:29:11
esto ya pues cuando sea aquí es 90 sube hasta la derecha para diestros más que nada porque si tú 00:29:13
estás con ratón jugando por aquí pues no le das por error a ninguno de estos botones pero si sois 00:29:18
zurdos a lo mejor esto os viene peor porque entonces tiráis más por este lado si me pongo 00:29:22
y podéis pulsar a lo mejor como más frecuentemente pues lo podéis mover todo esto bueno todo tal y 00:29:26
cual bueno tienes aquí las opciones de trasplante de degradados de tal esto es el selector de color 00:29:32
con lo cual bueno pues podéis ir seleccionando todos los colores el panel de capas porque esta 00:29:38
programa funciona por capas y demás y bueno todos los pinceles bueno varió un poco a la 00:29:43
hora de presentar respecto a photoshop pero vamos está bastante bastante bien y no hay 00:29:47
mayor problema bueno echarle un vistazo y demás hoy no me voy a entretener mucho por para mirarlo 00:29:54
pero bueno que sepáis que para aquí para pintar porque ya sabéis que las texturas hasta bueno 00:29:59
utilizamos el sustante inter pero en esta unidad y empezó a hablar que también se puede hacer un 00:30:04
un pintado 00:30:08
en un programa de 2D 00:30:11
por ejemplo en Photoshop o en Krita 00:30:14
y entonces de esta manera vemos todo el contenido 00:30:16
es como cuando vemos la piel pintada 00:30:20
y luego eso lo puedes pasar a Maya y le pasas la textura 00:30:22
pero bueno, eso ya lo iremos viendo 00:30:26
aquí nos habla un poco más de la teoría del color 00:30:29
la voy a hacer un poco rápida 00:30:32
Porque tampoco, es que esta se ve, yo creo que si no se ven todos los módulos, pues poco le falta. 00:30:34
Lo que pasa es que, bueno, es verdad que esta sería un poco más preparante donde tenemos que verla porque estamos en el módulo de color, ¿vale? 00:30:39
¿De acuerdo? 00:30:44
Pero realmente se ve en diseño, dibujo y modelado, se ve tal y cual, ¿no? 00:30:45
Pero bueno, ya sabéis que, bueno, nuestra percepción del color, que aquí no nos metemos mucho con el tema físico, 00:30:49
pero bueno, nosotros digamos que el color nos llega en forma de onda, en forma de onda que la luz es una onda electromagnética, 00:30:55
Entonces va formando ondas y llega a nuestro ojo, ¿vale? 00:31:02
Bueno, llega a nuestro ojo a través del iris, que es como si fuera la lente de la cámara, ¿verdad? 00:31:05
Y luego se forma la imagen en el fondo del ojo, que es donde está nuestra retina. 00:31:08
Y en la retina hay una serie de filamentos que captan, digamos, 00:31:12
tanto la cantidad de luminosidad como la del color, ¿de acuerdo? 00:31:15
Entonces es un fenómeno físico-químico, porque digamos que se recibe físicamente una onda, 00:31:19
una onda de energía, pero luego también, digamos, 00:31:24
nuestros filamentos reaccionan un poco como a nivel químico, ¿no? 00:31:27
se excitan y demás, generan una serie de impulsos eléctricos 00:31:30
y entonces esos impulsos eléctricos van por el nervio óptico hasta el cerebro 00:31:35
y el cerebro ya es quien interpreta esa imagen 00:31:39
es un poco así a grosso modo lo que es 00:31:42
ya sabéis que el ojo capta las ondas que se reflejan 00:31:47
por parte del objeto, las demás las absorbe el objeto, entonces cuando vemos un ojito en rojo 00:31:51
realmente estamos viendo el rebote de la frecuencia 00:31:55
del rojo que no ha absorbido el objeto 00:31:59
es un poco esa 00:32:02
característica, ¿de acuerdo? 00:32:03
entonces, bueno, pues 00:32:05
pues eso 00:32:08
es lo que percibimos, bueno, decir que el ojo humano 00:32:10
pues lógicamente somos muy sensibles 00:32:14
perdón, somos muy sensibles a la 00:32:15
perdón 00:32:18
ay, que le he dado aquí 00:32:19
perdón 00:32:21
entonces, somos más sensibles a la 00:32:23
luminosidad, a la luminosidad que al 00:32:26
color, ¿vale? entonces 00:32:28
que notamos más la variación de luminosidad 00:32:29
de que hay mayor o menor luz 00:32:32
que el hecho de que el color 00:32:34
esté más lavado, sea más intenso o menos intenso 00:32:36
ya sabéis que en tema de percepción 00:32:38
del color a veces es casi 00:32:40
como muy subjetivo 00:32:42
están todos estos casos 00:32:43
y hay muchas ilusiones ópticas que nos pueden hacer creer 00:32:44
que es un color y luego es otro 00:32:47
y estos casos 00:32:50
que salen en las redes sociales 00:32:51
de que color es este vestido 00:32:53
o de estas zapatillas 00:32:55
y unos dicen que es azul, otros negro 00:32:56
en fin, bueno, pues es un poco así 00:32:58
pero a la luminosidad sí que más o menos 00:32:59
todos somos más o menos igual de 00:33:01
de sensibles, ¿no? 00:33:03
entonces, bueno, pues si algún 00:33:05
algún sitio está muy oscuro, enseguida todo el mundo lo notamos 00:33:07
y demás, luego ya, bueno, dependiendo 00:33:09
de si tú tienes algún tipo de problema en el ojo y demás 00:33:11
pues la luz te puede afectar más o menos, ¿verdad? 00:33:13
y a lo mejor, pues entonces eres más sensible 00:33:15
entonces, pues tienes 00:33:17
pues necesitas proteger de más, ¿no? 00:33:18
ya son casos aparte, pero bueno 00:33:20
somos como muy sensibles 00:33:22
y entonces 00:33:24
y entonces, bueno, y cuando 00:33:25
cuanto menos luz haya, pues menos color 00:33:28
vemos, ¿no? Esto ya lo tenemos nosotros 00:33:30
como experiencia, ¿verdad? Como suele decirse 00:33:32
el refrán, por la noche todos los gatos son pardos 00:33:34
¿verdad? Porque realmente todos ya 00:33:36
se vuelven oscuros, ¿no? Salvo 00:33:38
que sea muy muy blanco y aún así lo vamos a ver como 00:33:39
un poco gris, un poco tal, y entonces 00:33:42
pues todos los colores se van como 00:33:43
volviendo más uniformes, por eso digo que cuando 00:33:45
se determina el diseño de un 00:33:48
personaje, es muy importante también 00:33:50
determinar el color cuando hay poca 00:33:52
luz, porque este puede variar, ¿vale? 00:33:54
Entonces eso 00:33:55
Y conforme vamos viendo más luz 00:33:58
Pues vamos viendo más tonos 00:34:00
Más brillo, más todo, ¿verdad? 00:34:01
Esto también lo vemos cuando llegamos a casa 00:34:03
Y nos hemos comprado un libro 00:34:05
Muy colorido y tal 00:34:07
Y lo vemos como muy apagado 00:34:09
Porque a lo mejor estamos viendo la lámpara del techo 00:34:10
Que es una lámpara que da un tono amarillento 00:34:13
Muy tenue 00:34:15
Y a lo mejor pues no tal 00:34:17
Y sin embargo ya te lo pones delante 00:34:18
De una lámpara LED 00:34:20
O algo así y tal 00:34:23
y blanca y bueno, pues ahí ya lo ves en todas sus tonalidades 00:34:24
y bueno, pues un poco eso, y luego bueno, pues decir que 00:34:28
todo el, digamos que nosotros somos sensibles a un espectro de color 00:34:32
determinado, de acuerdo, que no vemos 00:34:36
todos los colores, que se llama el espectro visible, vale, el espectro visible 00:34:40
marca lo que son las frecuencias de ondas, que suele ser esto 00:34:44
vale, que suele ser esto, bueno, las frecuencias de ondas 00:34:48
están, se miden en lo que se llaman 00:34:52
nanómetros, que digamos que es como la energía 00:34:54
que mantienen, y dependiendo 00:34:56
de la cantidad, o sea 00:34:58
si tenemos una 00:35:00
onda de pocos nanómetros 00:35:02
tendremos hacia 00:35:04
los azules o los morados 00:35:06
¿verdad? y incluso pasando 00:35:08
de ahí serían los ultravioleta, que no 00:35:10
a veces no somos sensibles a ellos nosotros 00:35:12
y tal, mientras que si vamos subiendo 00:35:14
pues llegamos a azules, verdes, amarillos 00:35:16
a los tonos más cálidos, y si ya pasamos de 00:35:18
800, que suele ser como el límite y demás 00:35:20
pues entonces 00:35:22
ya entramos dentro de los infrarrojos 00:35:23
que también necesitamos maquinaria especial 00:35:25
para poder verlos 00:35:27
entonces nosotros vemos estos colores, no los vemos todos 00:35:28
y luego dependiendo 00:35:30
del ser vivo 00:35:31
que esté mirando 00:35:35
algunos son más sensibles a unas frecuencias 00:35:36
y a otras, simplemente es por eso 00:35:39
por lo que unos pueden ver como más 00:35:41
ven mejor de noche porque a lo mejor 00:35:42
ven la luz ultravioleta 00:35:44
entonces los infrarrojos 00:35:46
que es cuando le ponemos este filtro a las cámaras y se ve todo como verde 00:35:48
Entonces los puedes ver de noche 00:35:51
Pero bueno, es por eso 00:35:52
Porque ya se salen de este espectro 00:35:54
Entonces cada ser vivo tiene unas características 00:35:56
Y luego cada persona también 00:35:58
Como siempre, estos estándares 00:36:00
Lo mismo que los estándares de audición 00:36:02
Son como los valores 00:36:03
Tipo y modelo 00:36:06
Que en principio deberíamos cumplir todo 00:36:10
Luego ya dependiendo de cada uno 00:36:12
También la edad y demás 00:36:13
La capacidad de visión 00:36:15
Dejando aparte luego que puede haber 00:36:17
patologías específicas que te impiden ver todo el color en toda su complejidad todo eso y luego 00:36:19
decir que la luz blanca la luz blanca realmente la suma de todos los colores valentes cuando pasamos 00:36:28
por un prisma que esto es lo que hizo newton es pasar luego de por un prisma que es uno que es 00:36:32
una pirámide de éstas de como de cristal y demás pues pues entonces se descompone la luz normalmente 00:36:37
aparece lo que es el arco y de arco y de realmente el que vemos en la vida real pues es eso es más 00:36:43
nada que la luz la luz blanca descompuesta cuando pasa a través de las pequeñas gotas de lluvia que 00:36:48
aunque ya mejor parece que dejado de ver pero siguen cayendo pues entonces la luz es como y 00:36:53
si así si está el sol y siguen cayendo esa especie como de lluvia o de tal pues entonces es componer 00:36:58
la luz y aparece lo que se lo que es el arco y es verdad que más que menos pues yo alguna vez 00:37:04
la vista todos bueno pues todo esto es el color vale y demás entonces bien bueno pues entonces 00:37:09
Cuando surgieron las pantallas, ya sabéis que todo lo que tiene luz, es decir, todo lo que se haga a través de pantalla, porque por ejemplo nuestro monitor o nuestro móvil son pantallas retroiluminadas, es decir, la luz viene desde la pantalla, la emite hacia nosotros, mientras que otros elementos como la proyección, la proyección es al revés. 00:37:15
la proyección emite una luz 00:37:35
un chorro fuerte de luz 00:37:37
y entonces pasa por a través de 00:37:41
bueno, antes de 00:37:42
antiguamente de un acetato, hoy en día 00:37:43
no hace falta ni eso, sino que directamente 00:37:45
a través de 00:37:47
de una 00:37:49
interpretación o de láser 00:37:51
o lo que sea, pues se proyecta directamente 00:37:53
lo que es la imagen, no tiene que pasar por 00:37:55
ningún acetato, ningún nada 00:37:57
y entonces emite luz, pero emite luz y lo proyecta 00:37:58
sobre una pantalla, entonces 00:38:01
son las diferentes formas de tal 00:38:02
y todo lo que permite luz utiliza el sistema RGB 00:38:04
que son las siglas del inglés, ya lo sabéis 00:38:07
que es el del red, el green y el blue 00:38:09
el rojo, el verde y el azul 00:38:11
y entonces 00:38:13
a partir de esta mezcla de esas tres se pueden 00:38:14
obtener todo lo que son el resto de colores 00:38:17
¿de acuerdo? entonces 00:38:19
se juntan los tres, dará blanco 00:38:20
que ahora lo vemos en el 00:38:23
círculo cromático y luego 00:38:25
dependiendo de que se junte uno con otro 00:38:26
pues dan una serie de colores 00:38:29
entonces 00:38:30
entonces entonces esto y realmente nuestros píxeles porque bueno nuestros monitores y 00:38:31
nuestras que en nuestro móvil en nuestra cámara están formadas por píxeles y los pienses no son 00:38:37
más que los tres diodos que cada puntito digamos de la pantalla no son más que tres luces que son 00:38:42
el rojo verde de azul vale el rgb y dependiendo de qué color van a mostrar pues se ilumina uno 00:38:48
en mayor intensidad que el otro de acuerdo si cogéis una cámara de estas reflex por ejemplo 00:38:53
y os hacéis que es mucho un monitor y demás pues podréis verlos que esto en principio se 00:38:57
mira si se ven así porque píxeles bonito son se ven así vale esto es como se ven los píxeles un 00:39:04
poco entre el rojo y azul y entonces cada uno se ve como un cuadradito esto ya digo tampoco hace 00:39:15
falta utilizar una hiper cámara si cogéis una con el zoom pero si os acercáis mucho pues se termina 00:39:20
viendo esto, esto hay que tenerlo en cuenta porque a veces 00:39:25
nos ha pasado, yo por experiencia 00:39:27
y prácticas y todo esto 00:39:29
que cuando se va a grabar por ejemplo en un televisor 00:39:31
un monitor, en algún corto, en algún tal 00:39:33
pues si nos acercamos mucho es que 00:39:35
se ven 00:39:37
los píxeles de esta forma y no 00:39:38
ves la imagen, así que luego hay que hacer 00:39:41
como un, bueno, trampearlo y o cambiar 00:39:43
la resolución de pantalla 00:39:45
o mostrar la imagen 00:39:47
más grande o luego al final en posproducción 00:39:49
añadir a la imagen, pero 00:39:51
es complejo, aparte de otros problemas que pueden surgir 00:39:52
como el parpadeo que es la frecuencia de refresco y todo esto pero bueno que es un poco así vale 00:39:55
entonces entonces eso es bueno pues que sepáis que son como unos colores vale bien y luego aparte de 00:40:01
eso estaba también lo que es la información de la profundidad de color vale entonces la persona 00:40:10
que no define el número de bits de información de que se dispone para almacenar el número del 00:40:15
color según la paleta que se use vale entonces que es bueno que son los bis los grises la unidad de 00:40:19
información. Ya sabéis que toda la información, todo el lenguaje informático se hace por ceros y 00:40:24
unos. Hoy voy a dar un montón de referencias, pero así lo vemos. Por ejemplo, pongo tabla de bits. 00:40:36
vale, entonces 00:40:44
bueno 00:40:48
este yo creo que se ve 00:40:49
mejor así 00:40:52
que esta es un poco más la que 00:40:53
la que se usa 00:40:56
mirad, la unidad mínima 00:40:58
de un 00:41:00
de ordenador que hay 00:41:02
es un bit, un bit que es 00:41:04
es que se va a mostrar el valor 0 00:41:06
o 1, o sea, o se muestra uno o se muestra 00:41:08
otro, pero solo puede mostrar esa información 0 o 1 00:41:10
vale, entonces cuando pasamos a 8 00:41:12
bits que serían ocho posiciones de que pueden ser ceros o unos obtenemos un byte vale entonces a 00:41:14
partir de aquí ya son múltiplos de mil dos tenemos mil bytes que bueno se establece en 1024 pues ya 00:41:21
tenemos un kilobyte vale si tenemos mil 24 kilobytes tenemos un megabyte que es como ya 00:41:26
solemos hablar nosotros más tan bueno los que también estamos acostumbrados cuando vemos un 00:41:31
archivo que nos ocupa 420 caso algo sí pues es un hecho muy pequeñito porque realmente está 00:41:35
teniendo información muy pequeña vale kilobytes entonces 1.024 kilobytes ya sería un megabyte y 00:41:41
1.024 megabytes es un gigabyte mientras que 1.024 gigabytes sería un terabyte vale que es un poco 00:41:46
donde tal luego sigue más como los creo que es el pentabyte o no sé qué pero bueno esto ya nosotros 00:41:52
de momento todavía no lo usamos pero bueno a nivel usuario antiguamente el terabyte era algo 00:41:58
también como inalcanzable verdad hoy ya compramos discos duros de bueno incluso memorias usb de un 00:42:01
entera y no hay ningún problema pero antiguamente pues era como tal estábamos en los gigas verdad 00:42:07
como pasa el tiempo pero bueno o los megas no y nos parecía así como mucho pero bueno hay que 00:42:12
tener en cuenta vale porque todo esto es espacio que se ocupa en el ordenador y claro pues esto 00:42:17
luego a final también es dinero vale tanto dinero de discos duros como de memoria o si por ejemplo 00:42:20
los que utilicéis videojuegos en su versión digital verdad pues siempre el disco duro 00:42:24
no se carga porque bueno pues un videojuego así de de por ejemplo nintendo switch es así de un 00:42:30
triple a o sea no potente y tal cual pues te puede ocupar perfectamente hasta 30 gigas o algo así lo 00:42:37
normal así ya uno medio potente de plataformas demás pues pueden ser entre 10 15 pero pero si 00:42:43
luego ya nos metemos a pues en eso en un witcher o algo de esto pues ya puede llegar incluso hasta 00:42:50
los 30 vale porque bueno pues te incluye todas las escenas y tal son mundos muy abiertos y muchos 00:42:55
personajes muchas texturas y demás y estamos hablando de una consola portátil si estamos 00:43:01
hablando de una consola de mesa tipo una playstation o tal pues ya nos podemos plantar 00:43:05
perfectamente en los 100 gigas verdad en cada en prácticamente en el tera no en un no perdón 00:43:09
en un tera no 100 gigas vale pero que dice que en un tera byte pues mejor pues no hay añadido 00:43:14
juegos que puedas tener vale entonces bueno pues porque el sistema operativo también te ocupa y 00:43:19
y tal, y bueno, pues eso sería un poco 00:43:23
el tema, entonces bueno, pues siempre hay que pensar también en ampliar 00:43:25
y bueno, la memoria final que hago es cara 00:43:27
y tal, lo mismo que cuando compramos un ordenador 00:43:29
que normalmente de base 00:43:31
por ejemplo Apple, pues no da ni el 00:43:33
Tera, siempre solo quedan 256 00:43:35
o 512 GB 00:43:37
y ya si quieres más, pues tienes que ir pagando 00:43:38
pero bueno, es todo cuestión de 00:43:41
tamaño y de capacidad 00:43:43
y bueno, pues evidentemente cuanto más capacidad tengamos 00:43:45
mejor, porque bueno, hay procesos que 00:43:47
necesitan de gran espacio, sobre todo ya no 00:43:48
solo para tener el resultado final, sino 00:43:51
A veces de guardar en archivos temporales 00:43:52
O tal 00:43:55
Y no eso 00:43:56
A ver, perdona Francesco que no te había leído 00:43:58
Y me lo comentaste creo que hace rato 00:44:01
Que si había parte práctica 00:44:03
Los exámenes 00:44:05
Efectivamente, bueno, la memoria card de 8 megas 00:44:05
Efectivamente, que tiempo hace la Playstation 2 00:44:11
Y todo esto, o la Play 00:44:13
Pues sí, sí, es que es una barbaridad 00:44:14
Lo que ha cambiado 00:44:16
A ver, si tú sigues, bueno, es que hay incluso fotografías 00:44:17
Porque claro, las fotografías de un móvil hoy en día 00:44:20
que la puedes sacar con 48 megapíxeles y cosas así, pues es que te ocupan un montón. 00:44:22
Si grabas un vídeo, si grabas estas fotos que tienen, que es las live photos, 00:44:28
que te graban un trozo de vídeo y todo esto, pues que al final te van consumiendo. 00:44:32
Y todo esto, sí, la PlayStation era mucho menos, yo no recuerdo cuánto tendría, 00:44:36
pero yo creo que tendría, a lo mejor, no llegaría ni al megabyte, supongo que sí, 00:44:40
pero vamos, que poca cosa, sí. 00:44:45
Bueno, aparte, esos memory cards solo estaban pensados 00:44:47
Claro, para grabar el 00:44:49
Proceso de la partida 00:44:51
Y a lo mejor algún extra, alguna cosa así 00:44:52
Pero no estaba pensado para grabar, no era un parche de juego 00:44:54
No te grababa el parche de un juego, ni nada de estos 00:44:57
Que evidentemente te ocupaba más 00:44:59
A lo mejor algo ocasional, sí, pero 00:45:00
Pero sí, no, de todas maneras, si eres muy jugón 00:45:02
Al final habría que comprar varias, porque si no 00:45:04
No, no, no, no eso 00:45:06
Claro 00:45:08
Claro, entonces 00:45:09
Sí, sí, entonces, pues eso 00:45:11
Y no, y todo esto cambia, pero hoy en día es casi igual 00:45:13
y ya no existen las tajas de memoria 00:45:16
porque ahora las consolas llevan el disco duro 00:45:18
pero claro, es como una contraproducente 00:45:20
porque te dicen 00:45:22
queremos acabar con 00:45:24
el mercado físico y que todo sea digital 00:45:26
pero luego te venden la consola con un tera que te lo llenas 00:45:28
con que te bajes 00:45:30
el Den Ring y el God of War 00:45:32
que es que no, claro 00:45:34
entonces no, finalmente te vas a gastar 00:45:36
un dinero en otro disco duro 00:45:38
que un disco duro de, bueno el de 4 teras 00:45:40
ya baja un poco, pero te quieres poner 00:45:42
lo máximo que permite la Play que son 8 00:45:44
y ya te gastas otros 800, o sea, lo que te cuesta 00:45:46
la Play Pro, entonces claro, pues es 00:45:48
un, esto, o sea, es un poco una incongruencia 00:45:50
del mercado también, ¿no? que bueno, que por una parte 00:45:52
te piden que tengas más 00:45:53
capacidad, que les viene mejor que tengas todo 00:45:55
como digital y que es más cómodo y tal y cual 00:45:58
pero luego tampoco te lo 00:46:00
te lo ponen como muy fácil, ¿no? porque no sé 00:46:01
una versión, por ejemplo, la Playstation digital 00:46:03
pues te viene con un Tera, me parece ridículo 00:46:06
¿no? o sea, como mínimo mínimo te tendría que venir 00:46:08
con dos, pero vamos, yo lo pondría con cuatro 00:46:10
para que realmente la consideraras digital 00:46:12
y que realmente puedas estar, a ver, los juegos 00:46:13
evidentemente los puedes luego borrar y luego luego lo vuelves a descargar y tus partidas y 00:46:15
todo eso te quedan pero es un rollo a veces no pues evidentemente que es jugar a un juego y no 00:46:19
te vas a tirar ahí 20 minutos por muy velocidad que tengas en casa bajando otra vez instalándolo 00:46:23
no sé qué tal bueno no sé es un poco pero más como yo a mí me gusta si lo tengo digital me 00:46:30
gusta tenerlo siempre disponible cuando yo me interese pues darle tal y pero bueno pues eso 00:46:35
te gusta dinero pero bueno que veáis qué tal entonces claro la información de color pasa lo 00:46:39
mismo porque la información de color es información informática o sea está 00:46:44
entonces dependiendo el número de colores que vas a representar en 00:46:48
pantalla el número de bits va a aumentar entonces 8 bits sería como el estándar 00:46:50
todo lo que vemos habitualmente en pantalla hoy en día tiene como mínimo 00:46:55
tiene 8 bits vale pero 8 bits es un poco comprometido lo veíamos otro día en 00:46:58
rpmi cuando hay degradados o cuando hay tal se ve un poco lo que se llama el 00:47:02
banding que es el salto de escalón de uno a otro y entonces pues bueno no es 00:47:06
muy, no está muy depurado, ¿no? 00:47:11
Entonces, digamos, lo más 00:47:13
pro, o lo mejor, es saltar ya un poco 00:47:15
a los 10 bits, 12 bits, o bueno, 00:47:17
24 bits ya son millones de colores, pero esto 00:47:19
más que nada, sobre todo, es para ya el retoque más 00:47:21
profesional, de postproducción ya, o de efectos 00:47:23
especiales, o cosas así. A veces 00:47:25
es verdad que tampoco conviene tener 800.000 00:47:27
informaciones, quiere decir que si vas a hacerte 00:47:29
un viaje, haces tu viaje, y te haces 00:47:31
fotos a la playa, 00:47:33
o tal, pues, bueno, pueden ser muy bonitas, 00:47:35
pueden estar muy bien, porque a lo mejor, solo que 00:47:37
vayas a hacer luego un retoque espectacular, o que vayas a hacer 00:47:39
tal cual, pues tampoco hace falta 00:47:41
dispararla a una tasa de bits 00:47:42
y unos megapíxeles exagerados 00:47:45
pero bueno, todo también depende 00:47:47
un poco y demás, pero bueno, yo siempre recomiendo 00:47:49
eso sí, en vuestras cámaras sobre todo 00:47:50
porque antiguamente cuando salieron 00:47:53
las cámaras digitales, claro, se vendían como que 00:47:54
en una tarjeta de memoria puedes tener 00:47:57
5000 fotos y todo el mundo decía 00:47:58
que bien, pues mira, así ya no me preocupo 00:48:01
en casi en toda mi vida 00:48:02
en volver a comprarla, pero que pasaba 00:48:04
que eso era con el tamaño más bajo 00:48:06
de calidad y tal, que entonces la pantalla 00:48:08
que era minúscula de la cámara, se veían perfectamente 00:48:10
pero luego tú ibas a imprimir esa foto 00:48:12
o te la querías ver en televisión y era un desastre 00:48:14
porque era todo pixelado o se veía fatal 00:48:16
o no tenía la calidad 00:48:19
que requería, entonces bueno, es una pena 00:48:20
porque claro, cuando hablamos de fotografías 00:48:22
o de registro de eventos o tal 00:48:24
que no se van a volver a repetir, pues ahí te la juegas 00:48:26
y sobre todo si estamos trabajando 00:48:29
a nivel profesional, hoy en día pues ya 00:48:30
nadie hace eso, o sea, conviene siempre 00:48:32
quedarse un poco más 00:48:34
pasarse de calidad, digamos, porque luego siempre la vas a poder 00:48:36
bajar, pero lo que no 00:48:38
has captado, ya no lo vas a poder inventar 00:48:40
es verdad que hoy en día con la inteligencia artificial 00:48:42
parece que ya se está metiendo en un tema de vídeo 00:48:44
de retoque, y a veces también 00:48:46
incluso fotografías así 00:48:48
antiguas y que se han hecho 00:48:50
con poca calidad o estaban borrosas, pues se recupera 00:48:52
como un poco el detalle y tal, pero bueno, no deja de ser 00:48:54
una interpretación porque es una inteligencia artificial 00:48:56
que lo puede hacer mejor o peor 00:48:58
y va mejorando, pero 00:49:00
es una información inventada, lo que pasa es que 00:49:02
desde Photoshop también lo han sellado 00:49:03
desde hace tiempo, pero claro, con unos filtros que tienen 00:49:06
sus limitaciones, y aunque ahora 00:49:08
se puedan perfeccionar con la inteligencia artificial pues no deja de ser un invención del 00:49:10
ordenador, es decir, eso no se ha captado, el detalle que no se ha captado es inventado, se hará 00:49:13
mejor o peor, pero es inventado, y bueno, es un procedimiento que para el rescalado se utiliza 00:49:18
mucho, incluso las nuevas consolas, va a ser la Switch 2 y también se hace con toda esta nueva 00:49:23
tecnología de NVIDIA y demás, pues se hacen rescalados, bueno y que ya existe en muchas consolas 00:49:28
que tenemos, entonces se hacen rescalados sobre todo cuando pasas por ejemplo de 1024 a 4K, porque 00:49:32
claro que es más eficiente que tú el juego te pueda generar en tiempo real esa imagen en 4k 00:49:38
con lo que implica de cantidad de datos y que tenga que manejar y todo esto o que le lance 00:49:42
una señal de 1024 y luego pues otro chip especializado o otro proceso especializado 00:49:47
le haga el rescate a 4k manteniendo el detalle pues porque eso aplica filtros de inteligencia 00:49:53
artificial y todo esto tal cual entonces bueno pues son diferentes formas vale para que sepáis 00:49:57
es que todo lo que es 00:50:03
todo lo que es dato informático 00:50:04
ocupa espacio y el espacio al fin y al cabo 00:50:06
es dinero, entonces bueno 00:50:09
hay que tenerlo un poco en cuenta 00:50:10
y demás, yo supongo que 00:50:12
todos ya tendréis 00:50:14
experiencia de tener varios discos 00:50:15
duros y varias tarjetas de memoria 00:50:19
y que muchas veces por pena o por pereza 00:50:20
uno no borra o piensas que siempre te va a poder 00:50:22
venir bien y demás 00:50:25
también luego el tema del almacenaje 00:50:25
de temas digitales, pues también hay que tener cuidado 00:50:28
porque tiene una duración 00:50:30
elevada, pero 00:50:32
también caduca, es decir, nada es eterno 00:50:33
pues hay que tener cuidado y tener alguna copia 00:50:36
de seguridad, pues en la nube o en otra 00:50:38
memoria, ir testeándolo 00:50:40
ir cambiando, comprobando el disco 00:50:42
duro cada X tiempo, ver que 00:50:44
no hay fallos, en fin, bueno, pues por lo que 00:50:46
lo que ha pasado, ¿no? porque bueno 00:50:48
no sé si se ha pasado, pero los antiguos 00:50:49
DVDs regrabables 00:50:53
y Blu-ray regrabables, que ahora ya 00:50:54
Sony ha dejado de fabricarlos 00:50:56
y ya estos sí que van a desaparecer, ¿no? 00:50:58
los pensados que editen de películas 00:50:59
y videojuegos en original 00:51:02
pero sí que los 00:51:04
regrabables en principio desaparecen 00:51:05
los de Sony y tal, que es como el mayor 00:51:07
productor y demás y yo creo que ya 00:51:09
pues de ahí desaparecerán 00:51:12
prácticamente todos, ¿no? 00:51:14
Luego pasaba que pasaba un tiempo 00:51:15
y no sé por qué o porque se degradaban 00:51:18
o porque no eran de muy buena calidad, que a lo mejor 00:51:20
lo comprabas de marca ya 00:51:21
de dudoso nombre o tal, o eran menos 00:51:23
densos, con menos calidad 00:51:26
y tal, o luego el reproductor no lo leía 00:51:27
entonces te quedas sin leerlo 00:51:30
y a lo mejor no estaba roto 00:51:31
no estaba quitada la capa de reflectante 00:51:33
ni había entrado ningún hongo 00:51:36
ni nada que tal, pero bueno 00:51:38
pues se echan a perder, entonces todo esto hay que tener 00:51:39
bastante cuidado, pero bueno, entonces 00:51:41
entonces eso 00:51:43
para representar con un sistema 00:51:44
el RGB, bueno, tenemos 00:51:46
dos diferentes formas, una es de hacerlo con 00:51:49
el sistema decimal y otra con el hexadecimal 00:51:51
entonces 00:51:53
el decimal simplemente es el porcentaje de cada color básico 00:51:54
que tiene un determinado color, por ejemplo un rojo puro, pues es el 100% rojo, 0,0 de verde 00:52:00
y 0,0 y 0% azul, entonces nos da 00:52:04
el dato por ciento, cuál es la cantidad de cada elemento y así 00:52:07
podemos tenerlo, mientras que en código decimal 00:52:11
es con el color de 2,5, 0 y 0, 2,5 es el 00:52:15
color puro y entonces y luego 00:52:19
y si no tenemos nada, pues es el 00 00:52:22
o si ya vamos metiendo algo de cantidad de los otros 00:52:25
pues se va poniendo la cantidad, ¿vale? 00:52:27
Entonces el 255 tal, entonces un RGB 00:52:29
puro de RGB azul, sería 255 00:52:31
255, 255, pero eso nos daría 00:52:33
un color blanco, ¿vale? Entonces 00:52:35
eso, entonces bueno, pues estos colores en los programas de estos 00:52:37
de diseño se pueden ir poniendo 00:52:39
dependiendo del sistema de color que tengas 00:52:41
y bueno, pues es cuestión de ir viéndolo 00:52:43
¿vale? Entonces bueno, pues echar un vistazo a todo esto 00:52:45
de cara al examen 00:52:47
bueno, de cara al examen y al siguiente contexto ya 00:52:49
Francisco que me habías preguntado antes 00:52:51
bueno, por ejemplo, este tipo de cosas 00:52:52
pues a ver, no os voy a 00:52:55
poner, puede ser 00:52:57
desde algo al nivel teórico, diciendo 00:52:59
por ejemplo, el código 00:53:00
informativo de ese décimo, cómo se expresa 00:53:03
y te pone cuatro opciones, algo así, tal y cual, pero sí que a lo mejor 00:53:05
os podría poner en este caso un número 00:53:07
de qué color es este 00:53:09
y por ejemplo, uno de estos de 00225 00:53:10
puede ser un rojo, a ver, una cosa 00:53:13
que no podéis experimentar en pantalla 00:53:15
tampoco os lo voy a poner, pero hay que decir que 00:53:17
este tipo de cosas sí, que sepáis cómo se forman 00:53:18
los colores en el ojo, 00:53:21
lo que son las ondas electromagnéticas 00:53:23
y el aspecto visible. 00:53:25
Todo esto sí que os suene porque 00:53:26
al fin y al cabo estamos hablando de otro color 00:53:28
y es importante el conocerlo. 00:53:30
Y respecto a que si hay práctica, 00:53:33
no hay práctica como tal de ordenador. 00:53:35
No utilizamos ordenadores. 00:53:37
Actualmente, por tema 00:53:39
logístico, 00:53:40
porque no tenemos 00:53:43
ordenadores para todos, ni aulas que tal, 00:53:43
y por lo que pueda ocurrir de que se va 00:53:46
la luz y demás, pues no tenemos una infraestructura 00:53:48
que nos garantice que eso no pueda ocurrir, entonces imaginaros que alguien está terminando 00:53:51
y se va a la luz y de repente se queda ahí 00:53:55
y todo el trabajo se pierde, entonces no es plan 00:53:58
entonces actualmente no se hace un trabajo práctico en ese aspecto 00:54:02
de momento es así, entonces se hace todo sobre papel, ya digo, en papel se puede 00:54:05
simular o os puedo hacer preguntas relativas a una práctica o de una aplicación 00:54:10
práctica de lo que estamos viendo, pero que os quede claro con lo que veis en pantalla 00:54:13
que no hay problema, y demás 00:54:17
el examen se imprime en color 00:54:19
tendréis toda la información ahí 00:54:22
y aparte, como vamos a estar en una clase 00:54:24
donde también hay una pantalla, si hay alguna duda 00:54:26
con alguna imagen que no se ve muy bien en el papel 00:54:28
a pesar de haberlo impreso en color y todo esto 00:54:30
pues se puede proyectar, o sea que por eso no os preocupéis 00:54:31
pero que no hay práctica 00:54:34
práctica como tal, ¿vale? 00:54:36
no tenemos posibilidad, ¿vale? 00:54:37
así que... 00:54:40
bueno, pues 00:54:43
perdón 00:54:44
Bueno, pues aquí os hablo un poco de eso, de los programas que otros utilizan para mostrar el color, ya digo, si tienes Photoshop o que os compraste la licencia para usarlo, pues podéis usar Photoshop perfectamente, con Photoshop se puede hacer todo lo que hace Krita y demás, porque a lo mejor no tiene prese tan claros de textura y tal, pero tú a través de los prese o de crear un nuevo documento los puedes poner y ya está, o sea, eso tampoco tal. 00:54:47
todo nos permite un nivel de transparencia, los colores 00:55:09
para que podamos verlo 00:55:11
y demás 00:55:13
los pinceles suelen ser esos, suelen ser 00:55:14
cuando es duro, que tiene la dureza al 100%, va a ser opaco 00:55:17
entonces si pintas un color encima de otro 00:55:19
no se mezclan, no se ve ninguno a través del otro 00:55:21
mientras que en cuanto ya bajamos un poco 00:55:23
la opacidad y 00:55:25
aumentamos la transparencia, pues entonces los colores ya se pueden 00:55:27
como medio fundir o demás, bueno luego 00:55:29
hay trucos o hay formas también de 00:55:31
cambiar el modo de fusión de las dos 00:55:33
capas, para que los colores 00:55:35
se pueden fundir de una manera u otra pero no todo esto ya es como un mundo aparte pero bueno 00:55:37
que sepáis que se pueden hacer vale entonces bueno pues y luego lo importante es lo de la 00:55:41
síntesis aditiva sustractiva esto también lo vimos otro día pero bueno lo vemos rápidamente 00:55:47
vamos a empezar por la rgb porque yo creo que la más sencilla la que la que estamos dando todo el 00:55:51
rato no porque lo que vamos nosotros a utilizar en principio porque este ciclo y está de módulo 00:55:56
y en general todo lo que vais a hacer está orientado para pantallas ya sea a través de 00:56:01
pantalla por un videojuego, por una animación 3D, por una página web, vosotros no vais a trabajar 00:56:04
en principio lo que es la impresión, de eso hay otra rama de conocimiento que es las artes gráficas 00:56:13
que dentro de la FP pues está y son los que se dedican un poco más al tema ya más físico 00:56:20
de impresión, de tintas, de todo esto, pero bueno nosotros en principio no. Entonces esto es lo que 00:56:25
más nos interesa, entonces veis que 00:56:30
estos son tres círculos que hemos 00:56:31
puesto el RGB y el azul 00:56:34
o sea, el rojo 00:56:37
el verde 00:56:38
el green y el azul, el blue 00:56:41
entonces que cuando se mezclan 00:56:42
pues te ocurren varias cosas, bueno lo primero 00:56:45
si se mezclan los tres, que sería como este 00:56:46
trocito de en medio, pues es el blanco 00:56:48
pero luego que pasa con los otros dos, bueno pues cuando se mezcla 00:56:50
el azul con el verde, nos da el cian 00:56:53
que es este azul así 00:56:54
azulón así más brillante 00:56:56
pues será el cian, si se mezcla el azul con el rojo nos da el magenta 00:56:58
entonces bueno, pues nos da esto 00:57:02
y luego si nos da el verde y el rojo nos da el amarillo 00:57:05
esto hay que tenerlo en cuenta porque es muy diferente al tema de CMK 00:57:08
el tema de CMK es el tema de las tintas 00:57:11
y ya sabéis que en las tintas el amarillo no es 00:57:14
no se puede conseguir con la mezcla de ningún color, el verde sí 00:57:17
pero el amarillo no, y es que si os fijáis aquí 00:57:20
en este sistema, si os aprendéis uno os aprendéis el otro 00:57:22
porque en este sistema los colores secundarios 00:57:26
que serían esto, que sería la mezcla de los dos 00:57:27
son los colores primarios del otro 00:57:29
entonces si nos vamos ahora 00:57:31
a este 00:57:33
si vamos a CMYK 00:57:34
veis que los primarios son estos 00:57:40
son el magenta, el cian y el amarillo 00:57:42
y en la mezcla de los tres dan el negro 00:57:44
y estas son las tintas 00:57:46
que tenemos habitualmente en casa 00:57:48
entonces cuando vamos a imprimir necesitamos 00:57:50
el magenta, el cian y el amarillo 00:57:51
que a veces pueden venir en el mismo 00:57:53
carrete 00:57:56
en el mismo cartucho 00:57:58
de tinta o a veces van por separado 00:58:00
pues para ahorrar, porque así, aunque luego 00:58:02
también es un poco, iba a decir un poco timo 00:58:03
pero bueno, no sé si timo 00:58:06
pero luego es un poco relativo, que dice que 00:58:07
al final si no tienes magenta, a lo mejor no te dejan primero blanco y negro 00:58:09
que es un poco absurdo, porque digo 00:58:12
si ya tengo el negro, para qué 00:58:13
pero bueno, pues lo hacen un poco así 00:58:15
pero bueno, es verdad que a veces 00:58:17
sobre todo si tienen temas fotográficos 00:58:19
lo que sí que es cierto es que a veces incluso 00:58:21
ponen más colores, luego tienen el 00:58:23
magenta claro o el cian claro 00:58:26
o cosas así como para darle más variedad de gama a los colores impresos, 00:58:27
sobre todo para el tema fotográfico y todo esto, pues vienen bastante bien. 00:58:33
De todas formas, estos son los primarios. 00:58:37
Y los secundarios son los que eran primarios en el RGB. 00:58:39
Entonces tenemos el azul, el rojo y el verde, ¿vale? 00:58:42
Entonces esta es la diferencia. 00:58:44
Y aquí sí que tenemos la experiencia cuando hemos pintado con pinturas de pequeños, 00:58:46
¿os acordáis? Bueno, de pequeños y de mayores también. 00:58:49
Si manejáis las pinturas o los colores físicos de tintas, 00:58:50
pues siempre estos colores se pueden hacer 00:58:54
mezclándolo directamente uno con otro 00:58:56
si coges amarillo y azul te sale un verde 00:58:58
si coges el cian y el magenta 00:59:00
te sale un azul, un azul más 00:59:02
intenso, si coges un magenta 00:59:04
un amarillo te sale el rojo, entonces 00:59:06
todo esto, pero luego aquí también 00:59:08
se añade el negro, por eso cuando compramos unos cartuchos 00:59:10
de tinta, compramos 00:59:12
el CMI, que señalan 00:59:14
esto, o sea el C de cian 00:59:16
CMI, el M de magenta y el 00:59:18
I de yellow, en inglés 00:59:20
el amarillo, pero luego también nos metemos el negro 00:59:22
¿por qué? bueno pues porque en una impresora 00:59:25
lo primero que claro, la mayor parte 00:59:26
de las veces o cuando hay que 00:59:29
imprimir solo texto, se imprime solo con negro 00:59:30
entonces es un desperdicio 00:59:33
de tinta que para conseguir 00:59:35
el negro tuvieras que mezclar todos los colores 00:59:37
entonces tienes el negro solo para eso 00:59:38
gran parte de lo que se va a imprimir va a ser 00:59:40
el negro, pero aparte 00:59:43
también porque 00:59:45
las tintas son elementos físicos 00:59:45
y bueno pues están hechos 00:59:49
con una serie de pigmentos y demás 00:59:51
y normalmente pues no son siempre puros 100%, o sea, un color puro 100% 00:59:52
pues prácticamente se puede decir que no existe, ¿no? 00:59:57
porque en cualquier material siempre hay un porcentaje, aunque sea mínimo, de impureza 00:59:59
entonces el negro que se obtiene nunca, aunque mezcle los tres colores 01:00:03
se va a ver un negro, pero nunca va a ser un negro como muy puro, muy brillante 01:00:05
que te permita hacer el texto a lo mejor legible o que una foto quede bien 01:00:11
entonces se le añade el negro para reforzar ese negro que puede parecer un poco lavado 01:00:16
si solo es la mezcla de los tres, ¿vale? 01:00:20
entonces, entonces eso 01:00:22
bueno, pues esos son los dos sistemas de color 01:00:24
entonces yo recomiendo 01:00:25
que, bueno, que evidentemente 01:00:27
que os podéis aprender uno directamente 01:00:30
el que más rabia os dé, si os resulta 01:00:31
más 01:00:34
más accesible o lo tenéis más 01:00:34
asimilado el CMYK, pues a partir del CMYK 01:00:37
sacáis el RGB y si no, nada, el inversa 01:00:40
pero lo que tenéis de claro es 01:00:42
cuál es la suma de todos en cada caso 01:00:43
y cuáles son 01:00:45
los colores secundarios 01:00:47
que surjan por la mezcla de los colores, ¿vale? 01:00:49
de dos colores primarios y que sean tres, entonces con eso ya más o menos ya lo sabemos 01:00:52
y que uno es para todo el tema luz y otro tema de impresión, estos colores por ejemplo se obtienen simplemente con luz 01:00:57
es decir, si coges tres linternas y le pones cada una un filtro de estos colores y las unís 01:01:03
cada una de estas que tengan una circunferencia muy marcada, que podéis controlar el filo 01:01:08
pues veis que en la práctica se forman estos colores, dependientemente de la intensidad de la luz 01:01:15
pues bueno, pues quedará más potente 01:01:21
y demás, y con las opciones de fusión 01:01:23
y demás, también se pueden hacer programas de diseño 01:01:25
que también lo podéis ver, o sea, en Photoshop 01:01:27
o en el Krita, pues también lo podéis probar, pero bueno 01:01:29
no vamos a perder tiempo demostrando esto que ya está más que 01:01:31
demostrado, pero bueno, que sepáis que 01:01:33
que sí que está, vale 01:01:34
bien, bueno, pues esto es un poco 01:01:37
un poco en cuanto a todo esto de la teoría 01:01:39
del color, bueno, es una teoría básica, pero bueno 01:01:41
sí que es importante que la conozcáis y que sepáis 01:01:43
sobre todo de lo que se habla cuando 01:01:45
habláis de 01:01:46
sobre todo eso de colores, ya digo que 01:01:48
claro, en pantallas es el RGB 01:01:50
pero que ocurre, que por ejemplo cuando vais a diseñar 01:01:56
por ejemplo 01:01:57
un libro, por ejemplo, imaginaos los libros 01:01:59
de estos de Pixar que hemos dicho antes de que 01:02:01
muestran el color, que además están pensados para 01:02:03
mostrar el color, pues hay colores 01:02:05
que a lo mejor en pantalla sí que se pueden reproducir 01:02:07
pero que en tinta no se pueden reproducir 01:02:09
que en impresión son o muy complicados 01:02:11
o realmente no 01:02:13
están fuera de la gama, digamos que son 01:02:14
reproducibles en papel, porque no quedan bien 01:02:17
porque no hay un estándar que 01:02:19
termine, porque bueno, dices 01:02:21
podemos estar todos, porque todos al fin y al cabo son 01:02:23
una mezcla de porcentajes 01:02:25
claro, pero no es lo mismo lo que vemos en pantalla 01:02:26
que está hecho con luz 01:02:29
que lo que se ve luego impreso 01:02:31
y con tintas y demás, esto es un color que en principio 01:02:33
a lo mejor en pantalla te puede dar 01:02:35
con una tonalidad, pues que sé 01:02:37
a lo mejor un marrón clarito, un marrón 01:02:39
con una tonalidad 01:02:41
que te gusta y tal, pero luego 01:02:42
si lo impresas en papel a lo mejor pierde toda su fuerza 01:02:44
y se queda en una mancha ahí 01:02:47
de oscura que casi no se ve nada, por ejemplo, o algo así. Pues en todo esto también hay que 01:02:48
ajustarlo, ¿vale? Entonces suelen ser ajustes que se hacen, ¿vale? Para que, para tal. Entonces normalmente 01:02:53
cuando coges colores que son reproducidos, por ejemplo, 01:02:57
en pantalla, pero en una impresión o tal, pues el programa te suele dar 01:03:01
un aviso, como diciendo, bueno, ¿quieres que te busque el más cercano? Y a veces, pues, él busca 01:03:05
uno que se aproxima, que sea más cercano a ese que estás eligiendo, ¿vale? 01:03:08
Y, bueno, pues eso, hay que tenerlo en cuenta, ¿vale? Porque no todos los colores 01:03:13
se reproducen de la misma forma, por ejemplo 01:03:19
los navegadores web tampoco reproducen todos los colores 01:03:21
aunque es un sistema RGB 01:03:23
y demás, pero bueno, no sé protocolos 01:03:25
a nivel de informática que hace que 01:03:27
los colores 01:03:29
no se muestren en pantalla 01:03:31
tal cual exactamente son 01:03:33
o sea, de como tú lo estás diseñando en un programa de diseño 01:03:34
tipo, a lo mejor estás haciendo una web 01:03:37
en Photoshop o en Krita que se pueda hacer 01:03:39
pero luego a la hora de mostrarlo 01:03:41
en pantalla a través del navegador, pues el navegador 01:03:43
no va a poder interpretar ese color 01:03:45
bueno, también son avisos que te suele dar 01:03:46
programa y tanto que hay que gestionarlo vale porque es importante tenerlo en cuenta vale 01:03:48
entonces entonces eso viene y empezamos con las estructuras 2 bueno vamos a empezar un poco con 01:03:52
las estructuras 2d y todo lo que es esto el mapeado y demás y bueno como quiero que os bajes el crédito 01:03:57
y todo esto y si no ya pues las máquinas solamente nos metemos a practicarlo más vale porque se nos 01:04:04
va un poco el tiempo ya os dije que tenía que acabar un poco antes ya me voy un poco más pero 01:04:10
no vamos a empezar con esto para avanzar un poco ya meternos un poco en 3d que vayáis trasteando 01:04:13
pero que sepáis eso 01:04:17
ya sabéis que 01:04:19
lo que hemos dicho es que los materiales 01:04:21
tienen una serie de características 01:04:23
como un brillo, como un tal 01:04:25
le podemos cambiar el color, pero claro, todo eso en sí 01:04:26
no es texturizar, colorear no es texturizar 01:04:29
colorear es 01:04:31
pues eso, darle color 01:04:33
darle una tonalidad que sí que va a quedar muy bonito 01:04:35
y sobre todo si tiene 01:04:37
la característica del material 01:04:38
que tenga más o menos brillo 01:04:40
todo esto puede quedar más o menos bonito 01:04:42
pero aparte de eso hay que 01:04:44
texturizarlo es darle digamos un carácter mucho más interesante a lo que es la digamos la malla 01:04:46
del personaje digamos la textura del personaje el colorido del personaje vale a ver también 01:04:54
de un poco del tono de dibujo que queramos dar lo que queramos dar si queremos que apretamos 01:04:59
un dibujo que está pintado casi dibujado con pincel y que es muy así pues a lo mejor no 01:05:03
conviene darle mucha textura pero incluso aún así se suele dar textura vale en algunas últimas 01:05:11
películas como por ejemplo, bueno ahora 01:05:15
precisamente es que se está 01:05:17
publicitando la nueva de los 01:05:18
pitufos, pues a él le han aplicado ese filtro 01:05:21
entonces parecen como más de dibujos animados 01:05:23
y también me acuerdo de la de Wish 01:05:25
que aunque era en 3D pero 01:05:27
lo aplicaron como una especie también de filtro y demás 01:05:29
que bueno, que aplanaba un poco 01:05:31
los dibujos 01:05:33
se parecía un poco más como hecho dibujo a mano porque además 01:05:35
fue un largometraje que 01:05:37
conmemoraba el centenario de Disney 01:05:39
y todo esto, entonces era como un poco 01:05:41
volver un poco a los orígenes pero sin abandonar 01:05:42
la modernidad digamos un poco así pero en este caso también lo que sí que tienen textura en todos 01:05:45
los elementos vale toda la ropa el ropaje todo tal pues sí que tenía textura porque pues eso 01:05:50
tenían o a veces se mete ruido degradado como veremos ahora entonces bueno pues es un poco 01:05:55
un poco eso vale bien entonces bueno pues eso que también depende un poco eso del público que 01:06:00
vayamos por ejemplo la de los pitufos ahora pues echar un vistazo no se pierde tiempo buscando el 01:06:06
acaba de salir ahora, la que sale ahora nueva 01:06:10
pues le han aplicado un poco ese filtro 01:06:12
y parece un poco, a veces 01:06:14
es un poco raro porque es como una animación 3D 01:06:16
pero luego le han aplicado un filtro como que parece que 01:06:18
está hecha en 2D y bueno, pues no sé 01:06:20
o sea, bueno 01:06:22
me parece que no queda muy bien, bueno 01:06:25
tampoco es que quede mal, no lo sé, bueno 01:06:27
va en gustos, también bueno, es algo que 01:06:29
se está introduciendo también ahora como 01:06:32
también para que no parezca todo sacado 01:06:33
como del mismo molde, que sea un poco 01:06:36
todo como diferente y le das otro tono 01:06:37
otro carácter, pues bueno, puede funcionar 01:06:39
no vale pero bueno entonces entonces eso bien entonces lo que hay que hacer es hacer una 01:06:41
textura vale entonces bueno en mayo tenemos dos tipos de textura que son los de 2d que son los 01:06:47
que coinciden con el espacio 11 del mapa como hemos visto ya el mapeado de las uves vale con 01:06:52
su propio objeto entonces entonces eso podemos expandir las con una serie de trucos que ahora 01:06:58
veremos vale pero en principio son planas y tal y luego están las estructuras de 3d vale que 01:07:04
que permite una mejor manipulación a través de manipular suficientes parámetros, ¿vale? 01:07:09
De altura, anchura, profundidad, y bueno, pues ya las iremos viendo, ¿vale? 01:07:18
Entonces, eso. Vamos a ver un momento como esto. 01:07:22
Bueno, aquí os habla del mapeado. Bueno, esto es que habla de una versión antigua, 01:07:28
entonces mirad, esto me ha ido un montón a malla. 01:07:31
Entonces, vamos a hacer, por ejemplo, un cuadrado, ¿vale? 01:07:34
entonces por aquí y entonces bueno ya sabéis que cuando me del este cuando creamos un este 01:07:37
tema que crea un material por defecto y todo lo que lo que es el material de 01:07:48
de del este siempre está la última pestaña de lo que es el material por ejemplo el pq es el 01:07:57
los elementos de creación del cubo todo esto y siempre al final si no lo habéis ido con la 01:08:02
flecha porque es que esto lo tengo que antes que el que le ha abierto entonces lo podremos 01:08:09
tener incluso como más así veis aquí me pasa la flecha porque no se ve mal entonces está un poco 01:08:13
ahí bueno pues os voy yendo a la flecha y luego está al final y siempre está como aquí vale y 01:08:18
aquí tenéis como un color vale entonces si le des a doble clic bueno pues aquí os aparece la 01:08:23
la rueda de color donde podéis seleccionar el color que queráis vale entonces el verde no sé 01:08:27
qué tal y cual y todo esto y bueno yo antes he elegido ya uno pero bueno veis que le doy cojo 01:08:32
selecciona el verde se deselecciona el verde y le des aquí a dan y ya está vale entonces con esto 01:08:38
está estaría pintado el elemento veis que aquí tenemos un deslizador también que le podéis dar 01:08:43
como mayor o menor luminosidad y entonces pues todo esto previamente esto no es texturizado 01:08:49
porque esto es colorear y ya está. 01:08:53
Algunas cosas nos pueden ir bien, pero bueno, para otras cosas a lo mejor no tanto. 01:08:56
Y luego tenemos aquí el checker, que siempre es este elemento que aparece como un tablero de ajedrez, 01:09:00
entonces es donde podemos seleccionarlo. 01:09:06
Y cuando nos aparece este, nos aparece el list que os habla en los apuntes, 01:09:08
que es donde elegimos un poco las texturas. 01:09:14
Veis que tenemos aquí dos texturas 3D y texturas 2D, ¿vale? 01:09:16
Entonces, bueno, pues tenemos aquí varias que podemos dar, 01:09:20
y por ejemplo podemos darle al de 01:09:23
voy a elegir el de cloth 01:09:24
vale, entonces 01:09:26
entonces eso, entonces bueno pues 01:09:28
vale 01:09:30
tenemos todo esto, entonces no me aparece 01:09:37
¿por qué no me aparece? porque mirad aquí 01:09:39
en las opciones de visualización tengo que darle a este 01:09:40
que es el de las texturas, vale 01:09:43
si os vais aquí en este de la visualización 01:09:44
este es texturizado, vale 01:09:47
o sea que vamos a, esto es para previsualización 01:09:48
podemos ver el wireframe que solo vemos 01:09:50
lo que son las aristas 01:09:52
vale, de lo que es la geometría 01:09:55
Podemos ver el shade, que en este caso como le tengo las texturas, pero bueno, el shade ya sabéis que es el gris, que es el material que le hemos aplicado y que es el shade, ¿vale? 01:09:57
Podemos, este era, bueno, usando el material por defecto, que en este caso no hemos elegido otro, con lo cual no hay problema. 01:10:07
Esta es la mezcla del shade con el wireframe, ¿vale? 01:10:16
Entonces te muestra las dos cosas, te demarca muy bien los límites de cada elemento, pero luego te muestra el shade, ¿vale? 01:10:19
Y este es el texturizado, ¿vale? 01:10:24
Entonces en el texturizado, como he seleccionado el cloud, pues aparece aquí el este, ¿vale? 01:10:25
Y luego estará la luz, que ya digo que normalmente está, como no tengo ninguna luz creada, pues cuando está aquí no se muestra la luz general de la escena, 01:10:30
pero luego como no tengo ninguna creada no se vería nada, ¿vale? 01:10:39
Pero bueno, en principio, esto ya sabéis que es una forma, por ejemplo, para ver un personaje en la pose y que funcione bien, pues se puede hacer por eso, ¿vale? 01:10:42
Bien, entonces, bueno, pues esto es así una forma rápida de añadir una textura en 2D que hemos aplicado, ¿vale? 01:10:49
entonces pero qué entonces qué parámetros podemos manejar de todo esto vale bueno pues tenemos aquí 01:10:55
la sal hemos aplicado aquí la textura de todo esto vale y entonces si nos vamos perdón entonces si 01:11:05
nos vamos aquí vale tenemos aquí en todas las opciones de esta de esta textura que hemos 01:11:12
aplicado entonces que tenemos por ejemplo tenemos en la cobertura vale de cuánto cubre tal en este 01:11:16
caso le hemos puesto que cubra todo vale pero por ejemplo podríamos poner a ver cuánto 0.5 por 01:11:23
ejemplo que sólo cubriera tal no por ejemplo pues lo que sí nos interesa porque yo que sea por 01:11:33
ejemplo una parte está pero si es 11 quiere decir que cubrimos todo vale lo voy a poner otra vez a 01:11:37
1 y ya está luego bueno el rotate bueno puede ser que simplemente que te rota un poco la textura que 01:11:41
te rota pero bueno al principio lo vamos a dejar ahí vale bueno rap es que descubre cubre todo la 01:11:49
la v vale entonces por eso ningún problema luego con cuántas repetimos la textura la v bueno pues 01:11:54
cada cuatro le podemos poner cada ocho por ejemplo y entonces de esta manera pues sobre todo cuando 01:12:00
vamos a cubrir el tipo porque esto es esto realmente la textura es un cuadrado o sea que 01:12:07
luego se va repitiendo muchas veces vale entonces si yo puedo cubra más pues entonces era más 01:12:11
pequeñito entonces nos dará una textura que a veces pues es mucho más realista porque nos 01:12:15
permite como como darle tal vale entonces entonces eso y que más cosas por ejemplo 01:12:19
bueno rotar las uves obtenemos el mismo resultado prácticamente que el otro vale pues también te lo 01:12:26
va rotando vale o estos señores ruido vale pues qué si a lo mejor no nos parece que es muy tal 01:12:32
pues lo que hace es que te distorsiona lo que es la textura si te parece como muy básica o lo 01:12:39
quieres tanto es tener como estas ondas como si lo hubiéramos deformado y todo esto vale bueno 01:12:44
pues estos son opciones de ir probando vale y tal y no me dio el problema vale pero veis que 01:12:49
la cosa la cosa es esa vale todas es una forma muy como muy rápida de añadirle una textura bien 01:12:58
que más podemos hacer por ejemplo bueno pues también le podemos añadir una textura a través 01:13:04
de un file vale entonces por ejemplo vamos a añadir una nueva escena y le cojo otro cubo vale 01:13:08
entonces bueno pues nada tengo el otro cubo entonces yo le voy a añadir otra en este caso 01:13:16
tenemos el material estándar ves el estándar surface entonces le pongo el color pero en este 01:13:23
caso cuando le doy al selector en vez de seleccionar alguna de estas voy a seleccionar 01:13:28
aquí al file vale voy a ponerle en 2d y le voy a poner aquí un file vale entonces cuando ponemos 01:13:32
en fallo directamente nos aparece una carpeta donde tenemos que elegir dónde está la textura 01:13:38
que queremos seleccionar a todos yo lo he dado aquí mientras aquí directamente yo lo había puesto 01:13:42
en documentos en un juanjo en la vía pues en texturas vale donde estaba ahora aquí texturas 01:13:46
aquí. Bueno, pues yo antes me he bajado 01:14:04
un cuadradito de mantel 01:14:06
que esto nada, me he buscado una textura 01:14:08
tal, a ver, las texturas a veces te piden 01:14:10
recursos, entonces bueno, o sea que 01:14:12
son de pago, pero bueno, yo lo he capturado tan tarde 01:14:14
directamente, lo he cortado aquí y demás. Véis que es un cuadradito solo 01:14:16
o sea, no es, no tengo mapeado 01:14:18
todo un cubo con todo esto, porque luego yo lo voy a 01:14:20
lo que voy a hacer va a ser repetirlo. Le doy a 01:14:22
Open y entonces ya lo tengo ahí, ¿vale? 01:14:24
Entonces no lo veo porque nuevamente 01:14:26
no tengo marcado esto, ¿vale? Entonces 01:14:28
vemos que está así, pero vemos 01:14:29
que está aquí muy grande, entonces en este caso sí que 01:14:32
vamos a tener que hacerlo nos vamos aquí a las opciones vale de que está arriba siempre estamos 01:14:34
aquí en file nos vamos aquí en esta pues en este caso pues tendremos que nos cubre todo no quiero 01:14:39
rotarlo pero en repetición sí que quiero que se repita bastante porque quiero que sea como mantela 01:14:45
así como muy tupido verdad como que es muy así entonces si pongo 10 y 10 pues veis que ya tiene 01:14:50
ya un tono más como de mantel vale como que como que está puesto vale bueno el lado se queda que 01:14:56
también podemos jugar con él que es lo que se sobresale de bueno lo que sí lo que se sobresale 01:15:01
un poco de los límites y demás pero bueno este caso tampoco tiene mucha utilidad hasta lo podemos 01:15:11
dejar a cero y demás podríamos girar lo que bueno pues esto también si queremos darle como un trotón 01:15:16
y demás bueno luego se pueden girar también las caras para que coincida bueno todo esto ya es un 01:15:22
poco más tarde o el ruido que en este caso no más en el ruido aquí por ejemplo a ver qué nos pasa 01:15:26
veis entonces también te hace esas ondas y bueno pues en este caso pues tal también podríamos 01:15:32
añadir el ruido a través de otra textura en fin todo lo que haya un color checker lo podemos 01:15:37
seleccionar y demás pero bueno en este caso lo voy a dejar en cero y ya está vale entonces bien 01:15:41
entonces bueno pues esto es un poco la idea vale entonces la textura es eso es bueno si nos vamos 01:15:49
a más al v editor que lo tenemos por aquí y demás entonces y tengo seleccionado esto veis que tengo 01:15:54
este es el cuadrado 01:16:02
entonces 01:16:04
me lo llevo para allá 01:16:05
y ese es el cuadrado desplegado 01:16:17
ya sabéis que la geometría es por defecto 01:16:20
siempre ya te crea directamente la V 01:16:22
y el mapeado ya directamente 01:16:24
y yo lo pongo ahí 01:16:25
y veis que 01:16:27
como lo he puesto que ocupe 1,1 la textura 01:16:29
me ocupa todo el cuadrado 01:16:32
de primer cuadrante de toda esa textura 01:16:33
vale, entonces bueno pues 01:16:36
ahí está, vale 01:16:37
bien, entonces vamos a ver un momento 01:16:39
que, entonces bueno, esta parte 01:16:42
del temario básicamente habla 01:16:43
de esto, o sea que la parte que es de una versión antigua 01:16:46
esto si no lo tengo que cambiar, no me 01:16:48
di cuenta que estaba así, pero bueno, eso es un poco 01:16:50
eso, veis aquí tenéis un poco esto 01:16:52
que esto sí que no ha variado, es todo lo que hemos cambiado 01:16:54
el tamaño, la traslación, el giro en grados 01:16:56
también lo podemos rotar, repeticiones 01:16:58
desplazamiento, respecto a lo tal 01:16:59
pues eso 01:17:02
el giro, respecto a, bueno pues tienes toda 01:17:04
esto sí que no ha variado 01:17:06
en las diferentes versiones 01:17:08
entonces, pues bueno 01:17:09
podemos jugar a través de ello 01:17:11
y diferentes cosas, pero claro, ¿qué podemos hacer 01:17:13
nosotros normalmente? que nosotros 01:17:16
en vez de pintar 01:17:18
directamente, a ver, podemos pintar ahora 01:17:19
en Maya, que ahora lo veremos también, aunque nosotros ya tenemos 01:17:21
sabemos otra herramienta para pintar mucho mejor 01:17:24
que el Substance Painter, pero bueno, en Maya también tiene 01:17:26
su propia herramienta de pintado, pero aparte 01:17:28
esto lo podemos hacer y que es 01:17:30
pintar el desplegado de la Maya 01:17:32
lo podemos pintar en un programa de diseño como tipo 01:17:34
photoshop o tipo tal vale entonces luego tú le importas le importas a tu modelo y todas también 01:17:35
te lo va a poner a modo de máscara encima de tal no es bueno lo más que claro el pintado en el 01:17:40
modelo 3d como hacemos con el sustante inter pues hombre es más pues más accesible o más fácil no 01:17:48
hasta este punto pero bueno también se cosa el tranquilo también se puede hacer así todos bueno 01:17:54
este con un programa como acredita pues también podríamos hacerlo muy importante también decir 01:17:57
que todas las texturas se crean en la carpeta de source y imágenes de fuente de imágenes que 01:18:01
esto ya lo dije cuando queramos estructura carpetas bueno yo en este caso porque no 01:18:10
tengo que crear en un momento por ejemplo que este es un ejemplo simple pero bueno para que 01:18:15
lo veamos vamos a primero a ser proyecto bueno proyecto window primero y voy a poner que esto 01:18:19
vamos con la cerquita, vamos a poner cuadrado 01:18:25
a ver, voy a darle en new 01:18:27
y voy a poner cuadrado 01:18:29
bueno, cubo 01:18:32
y le voy a poner texturizado 01:18:33
cubo textura 01:18:36
vale, entonces lo voy a poner aquí 01:18:37
en proyectos cías, donde yo tengo en 01:18:39
documentos 01:18:41
que lo tenemos y demás, y voy a crear todas estas carpetas 01:18:43
voy a darle a aceptar, vale 01:18:46
y ahora ya doy a file, set project 01:18:47
vale, esto recuerda que siempre 01:18:49
tienes que hacerlo, y voy a poner cubo textura 01:18:51
y entonces aquí ya el set, vale 01:18:53
y entonces ahora ya si doy a file 01:18:55
save scene 01:18:58
bueno ya estoy dentro de cubo textura 01:18:59
y escenas y voy a poner 01:19:02
voy a poner escena 1 01:19:03
escena 01 texturizado 01:19:05
textura mantel 01:19:10
vale 01:19:12
entonces lo guardo ahí 01:19:14
y ya todo grabado, y si ahora me voy a directamente 01:19:15
a la pantalla 01:19:18
vamos a ver 01:19:20
bueno lo tengo 01:19:21
por aquí, entonces tengo ahí un Juanjo 01:19:23
y teníamos que 01:19:26
tenemos por aquí las texturas 01:19:27
no la he puesto, ya se me ha olvidado ahora 01:19:38
donde lo tenía, pero estoy viendo en Documents Maya 01:19:43
ah, que no estaba en Juanjo, estaba en Maya, ya decía yo 01:19:47
veis, a mí se me olvida, pero bueno, entonces me voy de Santa Maya 01:19:51
y entonces, efectivamente, proyecto es CIA, y me voy aquí a QTextura 01:19:54
y bueno, recordad que aquí en las escenas está las escenas, la que acabo de grabar 01:19:59
Y en Source de Images, 3D Paint Textures, bueno aquí porque no he pintado ninguna, pero aquí la de esta debería haber, no me la he grabado, no sé por qué, pero me la debería haber grabado porque la tengo ya referenciada ahí y no la tengo en Source de Images. 01:20:03
Pero bueno, normalmente las texturas se graban en esta carpeta 01:20:24
Entonces, por ejemplo, las puedes pinchar 01:20:26
Y arrastrar directamente ahí 01:20:28
Y demás, y debería estar ahí 01:20:29
No sé por qué ahora mismo no me lo he grabado 01:20:32
Pero bueno, debería haberlo hecho 01:20:34
Bien, bueno, esto en cuanto a esto 01:20:35
Y luego hay otra opción que también sería en Maya 01:20:38
Que es la opción de pintar directamente 01:20:40
Que ya digo, yo teniendo 01:20:42
O sabiendo manejar ya 01:20:43
Más o menos sabiendo manejarlo, lo revisaremos y lo repasaremos 01:20:45
Para profundizar un poco más 01:20:48
Y repasarlo 01:20:50
El Substance Painter 01:20:51
pero ya conociéndolo pues no creo que haya problema 01:20:53
pero bueno, lo vamos viendo 01:20:56
bueno, veis que ya directamente siempre me cojo la textura 01:20:58
entonces bueno, voy a darle a nueva escena 01:21:00
y le cojo esta, vale 01:21:02
entonces pues nada, la voy a poner por aquí 01:21:06
la voy a escalar un poco más grande 01:21:09
y tengo esta pinta 01:21:11
bueno, pues para pintar, ¿dónde tenemos que pintar? 01:21:16
bueno, para pintar nos tenemos que ir a la carpeta de rendering 01:21:18
y dentro de que hay zonas de iluminación del shader no sé qué y tenemos esta opción que es 01:21:21
el 3d paint tool vale que si os ponéis encima me dice 3d paint tool vale que pinta texturas 01:21:25
directamente también sobre sobre la malla vale si le damos doble clic nos aparece esta opción 01:21:31
vale para pintar sobre sobre la malla vale nos podemos seleccionar un poco el este podemos 01:21:36
selecciona el color que por ejemplo el rojo le damos en tal de acuerdo y veis que al principio 01:21:42
me dice que no me aprecia este cuadro como que no que no puede pintar vale bien pues esto ocurre 01:21:51
por varias cosas mirad bueno aquí tenemos que asegurarnos que está en color base vale para que 01:21:57
para que tal esto está dentro de file textures vale y luego si nos vamos a asignar editaron 01:22:02
texturas, bueno, tenemos que asegurarnos que está en 1024 01:22:09
como en 1024, JPG 01:22:11
de acuerdo, muy bien, y luego 01:22:13
en la parte de esta, vamos a ver donde está, aquí 01:22:15
en PaintFest tiene que estar 01:22:17
en Paint, vale, que tal, luego 01:22:19
ya seleccionáis aquí lo que es el tamaño de pincel 01:22:21
de acuerdo, y todo 01:22:23
y demás, y entonces ya 01:22:25
se puede empezar a pintar, pero 01:22:26
ah, vale, porque, bueno, un segundo 01:22:28
vale, entonces 01:22:30
eh, que he pasado aquí 01:22:34
ah, vale, porque, ah, vale, porque el color 01:22:37
que no lo tengo, que tengo el color puesto 01:22:38
que me había vuelto a poner el color 01:22:40
en este, vamos a poner el amarillo 01:22:41
por ejemplo 01:22:44
Dan 01:22:44
a ver un momento, como era esto 01:22:46
a ver 01:22:49
with color 01:22:51
a ver 01:23:07
otra cosa que también tenemos que ver aquí 01:23:09
es que, ah vale, hardware test to read 01:23:11
pero no 01:23:13
antes no ha funcionado y no sé 01:23:15
por qué no lo veíamos, a ver 01:23:17
no sé si hay cierto que verlo 01:23:18
y todo esto 01:23:22
a ver, vamos a ver un momento 01:23:24
voy a ir un momento aquí al material 01:23:27
que es este 01:23:29
y en color, que tengo aquí puesto el color 01:23:32
voy a irle como si fuera una 01:23:34
un file 01:23:36
pero no le voy a añadir nada, ¿vale? 01:23:38
¿veis? y ahora ya me deja cogerlo 01:23:40
me deja pintar, ¿vale? 01:23:42
esto es porque como lo tiene que 01:23:44
interpretar como que tiene ahí 01:23:46
un material o algo pero 01:23:48
realmente no 01:23:50
le das uno vacío y directamente 01:23:51
lo vas viendo ¿vale? y bueno pues es una forma 01:23:54
como pintar así como la malla, así que bueno, yo creo que ya conociendo 01:23:58
manejando sustanpinter, pues a lo mejor esto se hace un poco rudimentario, pero para algún detallito 01:24:02
o para alguna cosa así que se nos ha escapado y que tal 01:24:06
pues se puede hacer, pero yo creo que se consiguen mejores texturas dibujando a través 01:24:09
o a través de Krita por ejemplo, o a través de Photoshop, que dibujando directamente 01:24:14
en malla ¿vale? pero bueno, que sepáis que también se puede hacer y que es otra de las opciones 01:24:18
y es de lo que os habla también 01:24:22
esta unidad 01:24:24
que es lo que viene aquí 01:24:27
todo el paint effects y demás 01:24:28
trastar un poco 01:24:31
y todo esto 01:24:32
y demás, luego os hablo un poco 01:24:34
de las resoluciones, de ver que resolución 01:24:36
puede tener 01:24:38
para que tengáis que 01:24:39
tener en cuenta para pintar 01:24:45
eran dos cosas, la primera que cuando vais aquí 01:24:46
en el menú este, que le deis a 01:24:49
paint, porque efectos de pintado 01:24:51
que se ha pintado que le asignéis aquí en asignar texturas que tenga una textura por lo menos un 01:24:53
poco alta todo esto pero luego en el material o sea cuando selecciona el elemento en el material 01:25:00
le he puesto que en color en vez de porque está puesto el gris y por eso siempre veía como el 01:25:05
gris tiene yo seleccionado que le he dado al checker y le he seleccionado que me como si 01:25:09
fuera un file como se le fuera a cargar una textura como hemos hecho antes con el mantel 01:25:14
pero en vez de eso lo dejado en blanco simplemente le he dicho esto entonces ya interpreta como que 01:25:17
está esperando la textura pero lo que hago yo es que pinto encima vale y entonces bueno si es una 01:25:21
especie como de truco porque si no te va a parecer la cruz de que no puedes pintar vale entonces bueno 01:25:26
ya digo no es una opción que a lo mejor vayamos a utilizar mucho pero si conviene saber que se 01:25:30
puede utilizar y que bueno que está aquí en maya y que bueno lleva desde muchas versiones y para 01:25:34
pintar unas cosas así como muy de forma muy rápida o hacer algún efecto así un poco a ver porque luego 01:25:40
pintar con pincel, si cogéis 01:25:46
el manejo en Krita 01:25:47
o en cualquiera de estos, pues se pueden conseguir 01:25:50
texturas así, como que dan el pego 01:25:52
bastante bien así, simplemente 01:25:53
pintando colores unos encima de otros, ¿vale? 01:25:56
Pero bueno, ya es un tema como aparte, ¿vale? 01:25:58
Entonces, eso. 01:26:00
Bien, entonces, bueno, pues eso, practicarlo. 01:26:02
Y luego otra cosa, pero que esto 01:26:04
ya lo vamos a dejar para el próximo día, es que, claro, 01:26:06
estos estamos con texturas, bueno, os hablo un poco 01:26:08
de la resolución, que lo veremos en el próximo día también 01:26:10
un poco más en detenimiento, 01:26:11
pero es lo que, 01:26:14
bueno, esto es lo de la rampa 01:26:15
que simplemente son como franjas de color 01:26:17
bueno, esto lo podéis echar un vistazo, pero lo que nos interesa 01:26:18
es esto, que es el efecto de relieve, ¿vale? 01:26:21
nada, gracias a ti Mercedes 01:26:23
si no, el próximo día 01:26:25
recapitularemos todo esto, porque 01:26:27
ya me estoy cenando un poco, porque veo que se nos va la hora 01:26:28
pero no os preocupéis, después me lo repito 01:26:30
aparte que os lo cuelgue y todo esto 01:26:33
bien, no, lo interesante, y esto es 01:26:34
lo que os tenéis que quedar, pero como 01:26:36
esto requiere práctica, lo vamos a hacer ya el próximo día 01:26:39
es que las 01:26:41
las texturas 2D 01:26:42
en principio son texturas 2D, es algo plano 01:26:44
tú el efecto 3D 01:26:47
lo puedes simular 01:26:48
pero hay una opción 01:26:51
precisamente para potenciar 01:26:53
este tipo de texturas 01:26:55
de un efecto un poco 3D pero que es una especie 01:26:56
como de trampilla 01:26:59
o de efecto un poco así 01:27:01
que ha obtenido 01:27:02
así un poco de manera rápida 01:27:05
que es a través de los efectos de relieve 01:27:07
del bump o de displacement 01:27:08
que se llama 01:27:10
no qué es esto bueno pues esto es que cuando cogemos la textura lo que hacemos es que algunas 01:27:11
de las digamos digamos se divide como una especie como de zonas y entonces las zonas que deberían 01:27:16
tener como de relieve se sube un poco la luminosidad como para arriba vale entonces 01:27:22
dependiendo de cómo se suba se puede subir el relief es como suelo para arriba el bump es que 01:27:27
se sube los tres ejes porque es el suben como un poco los rgb entonces hace como un pequeño 01:27:32
efecto como de tridimensionalidad, que sería 01:27:38
como este, ¿vale? Entonces 01:27:40
nos marca un poco como si lo hubiéramos aplicado ya 01:27:41
a un pincel casi como si fuera de ZBrush, ¿verdad? 01:27:44
Como si, que tiene una textura así como tal 01:27:46
pero realmente esto es una textura 2D 01:27:48
lo que pasa es que se le ha añadido este 01:27:49
efecto de bump o de displacement, entonces 01:27:51
nos permite hacerlo como un poco más 01:27:54
más suave o más 01:27:56
más sutil o 01:27:57
algo como más marcado, ¿vale? 01:28:00
Y de esta manera obtenemos un relieve en 3D 01:28:01
sinceramente en una textura 3D, ¿vale? 01:28:04
Que luego ya lo veremos aparte 01:28:06
entonces bueno pues es una opción bastante interesante vale entonces esto lo que hay que 01:28:07
hacer primero es preparar la imagen para cargarla directamente en maya porque digamos en maya si 01:28:11
directamente él no te interpreta la imagen en sí tú tienes que decidir a más tú eliges un poco 01:28:15
qué zonas vamos a resaltar que no vamos a resaltar lo vamos a hacer el próximo día vamos a hacer 01:28:19
aunque sólo nos dediquemos a esto pero esto este aspecto sí que es muy importante de las texturas 01:28:25
para que sepáis hacerlas tanto en tal entonces en la unidad así que eso explica un poco pero 01:28:29
claro no se mete muy de lleno porque tal y lo hace casi en pasada y luego ya nos pasamos directamente 01:28:34
al 3d no pero bueno a mí me interesa que así que lo veamos porque es un efecto muy vistoso 01:28:40
muy fácil luego una que te acostumbres a aplicarlo y demás y bueno pues os puede ayudar a potenciar 01:28:46
vuestras texturas así de una manera pues un poco bastante más rápida que están tan fácil como bueno 01:28:51
sacar los los mapas de desplazamiento que se llaman que para un cada caso y luego aplicarlos 01:28:55
en Maya a través de, como hemos visto, de cargar 01:29:01
las texturas, ¿vale? Entonces, nada 01:29:03
no tiene nada de complicación, pero bueno, esto sí que hay que hacerlo en Krita 01:29:05
que es el programa que hemos visto aparte 01:29:07
también os voy a dar tiempo que lo podéis 01:29:09
descargar, si os podéis ver algún tutorial 01:29:11
no digo que veáis un tutorial de 5 horas de repente 01:29:13
y tal, pero bueno, si uno de estos vídeos así 01:29:15
cortitos de media hora, 40 minutos 01:29:17
que hablen un poco de interface y demás 01:29:19
pues no está de más, porque es bastante fácil de utilizar 01:29:21
y ya digo que es un programa que para animación y para 01:29:23
y para texturizado y demás 01:29:25
pues nos puede ayudar bastante, ¿vale? y sobre todo que es gratuito 01:29:27
entonces no vais a tener que pagar licencia y demás 01:29:29
¿de acuerdo? 01:29:31
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
42
Fecha:
1 de abril de 2025 - 20:42
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 29′ 32″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
272.64 MBytes

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