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52349610T_INNOVACIÓN METOLÓGICA - Contenido educativo

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Subido el 12 de marzo de 2024 por Ángel D.

11 visualizaciones

Evidencia 1.3 en la que mostramos como a través de una infografía damos instrucciones para que los alumnos creen su propio proyecto digital.

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Hola, buenas tardes. Me llamo Ángel Donario López, profesor del Colegio Santa María de la Hispanidad. 00:00:03
En este vídeo voy a explicar esta parte de evidencia respecto a la innovación metodológica 00:00:08
que he realizado de forma interdisciplinar entre las asignaturas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales 00:00:12
en el curso de cuarto de primaria. 00:00:17
En este caso se puede ver que la infografía trata sobre un juego o búsqueda del tesoro 00:00:20
que van a crear ellos siguiendo unas pautas. 00:00:24
En la primera hay una introducción en la que vemos un vídeo de bienvenida 00:00:27
y que sirve para explicar las reglas del juego. 00:00:30
En la segunda se hacen equipos, eligen uno de los temas de cualquiera de las dos asignaturas 00:00:32
y empiezan a repasar e investigar sobre él, para que posteriormente en la tercera fase 00:00:37
nos cambiemos de aula y nos dirijamos a nuestro atelier, que está basado en el proyecto y 00:00:42
planificación de aula y espacios de futuro. Aquí utilizarán todo el material digital 00:00:47
que está a su disposición para empezar a crear pistas. 00:00:52
En la fase número 4 normalmente nos lleva tres sesiones. Utilizamos la aplicación Canva 00:00:55
para buscar plantillas de mapas, modificarlas y diseñar uno propio para cada grupo. 00:01:00
Aparte de las creaciones de mapas, en el punto número 5, 00:01:08
también van a crear recompensas para premiar a los ganadores del juego. 00:01:11
Por lo tanto, voy a tener dos entregables para evaluar. 00:01:16
Dos proyectos, el juego y los diseños para las recompensas. 00:01:20
Después de comprobar que todo funciona correctamente, 00:01:24
en el punto número 7 tendremos una sesión plenaria en nuestro teatro del colegio, donde varios equipos 00:01:27
irán jugando mientras proyectamos la evolución en unas pantallas. Como podemos ver, los estudiantes 00:01:33
participan de forma activa en la creación de contenido y resolución de problemas a través de 00:01:39
la creación de pistas, la planificación del mapa y resolución de desafíos, es decir, se involucran 00:01:44
de forma activa en su propio aprendizaje, se fomenta la colaboración entre ellos compartiendo 00:01:50
ideas y se apoyan mutuamente durante todo el proceso. Esto promueve el aprendizaje entre 00:01:56
iguales y construcción colectiva del conocimiento. Al permitir que gestionen su propia experiencia 00:02:01
de aprendizaje, también se fomenta el aprendizaje autorregulado. Desarrollan sus habilidades de 00:02:07
autonomía. Todas las herramientas digitales que van a usar facilitan la participación activa de 00:02:12
los estudiantes y permiten una mayor personalización del aprendizaje. Estas herramientas ofrecen 00:02:19
oportunidades para explorar y experimentar con el contenido de una manera innovadora y 00:02:24
estimulante. En resumen, al combinar metodologías activas con medios digitales en actividades como 00:02:28
la búsqueda de tesoro, se crea un entorno de aprendizaje dinámico y motivador que promueve 00:02:35
el compromiso, la colaboración y el aprendizaje autodirigido, lo que lleva a experiencias de 00:02:40
aprendizaje más significativas y duraderas. Espero que haya sido de su agrado y muchísimas gracias. 00:02:46
Idioma/s:
es
Autor/es:
Ángel Donaire López
Subido por:
Ángel D.
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
11
Fecha:
12 de marzo de 2024 - 19:17
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC SANTA MARÍA DE LA HISPANIDAD
Duración:
02′ 58″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
11.95 MBytes

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