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Creación de guiones interactivos con Twine - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 29 de agosto de 2023 por Vã­ctor C.

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En este vídeo se muestra el manejo básico del programa Twine. Un software que permite realizar guiones de proyectos interactivos

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En este tutorial vamos a aprender a utilizar el programa Twine. Es una aplicación gratuita 00:00:00
que podéis trabajar con ella de forma online o bien descargarla en vuestro propio ordenador 00:00:12
mediante la cual podemos escribir el guión de un videojuego o de cualquier tipo de proyecto 00:00:16
interactivo. Lo primero que tendréis al entrar es esta pantalla, podemos crear una nueva 00:00:21
historia o incluso importar desde un archivo que previamente hayamos guardado. Los archivos 00:00:27
con los que trabajamos son html y podemos utilizar un archivo o un proyecto que ya tengamos 00:00:31
hecho en cualquier momento. Vamos a abrir uno que ya tengo creado y aquí aparecería 00:00:36
la pantalla de navegación. Las opciones básicas, para empezar, podemos iniciar el proyecto 00:00:43
una vez que ya lo tenemos construido en cualquier punto que queramos. Esta navecita verde indicaría 00:00:51
el punto en el que se inicia la historia, la podemos indicar aquí o bien en cualquier 00:00:58
momento podemos cambiar el punto de inicio de la historia. Esto influirá porque cuando 00:01:03
vamos aquí a reproducir arrancará desde ese punto de inicio. Así es como se va a representar. 00:01:09
También tenemos la opción crear un nuevo pasaje. Al crear un nuevo pasaje automáticamente 00:01:16
se nos abre un nuevo cuadrito que podemos ir enlazando con los elementos anteriores 00:01:21
de la historia. Aquí le podemos poner un título, prueba. Este título será importante 00:01:25
a la hora de establecer relaciones entre otras partes de la historia. Podemos indicar un 00:01:32
texto y para ir creando hipervínculos o enlazar con otras partes de la historia utilizamos 00:01:37
los corchetes. Aquí, como el pasaje prueba no existe, me lo va a crear y vamos a hacer 00:01:47
otra opción para el jugador que sea C, que es un pasaje de la prueba, que habéis visto 00:01:58
cuando he desplegado el menú, es un pasaje de esta historia que ya existe. Me ha creado 00:02:04
uno nuevo que no existía, llamado prueba, un pasaje llamado prueba, y me lo ha enlazado 00:02:11
con una flechita con esta parte del escenario. Estas serían dos de las principales acciones 00:02:16
básicas. Vamos a ir navegando por cada uno de los pasajes principales para ver algunas 00:02:23
otras opciones. Por ejemplo, aquí el inicio de este juego dice elige una puerta y te da 00:02:29
estas tres opciones. Para evitar indicar exactamente el nombre del pasaje, también podemos hacer 00:02:34
lo siguiente. Podemos aquí poner un texto, añadir guión y este símbolo de más e indicar 00:02:43
el nombre concreto del pasaje al cual te vas a dirigir, porque si no siempre tendríamos 00:02:52
que poner A, B o C los nombres de los pasajes. Podemos incluso poner un texto e indicar entre 00:02:57
corchetes, eso sí, que te dirija a este pasaje concreto. De forma que si lo reproducimos en vez 00:03:03
de poner B directamente, ahí si veis, te indica la fórmula que has utilizado. Te está indicando 00:03:13
que si pinchas en caja B te va directamente a B. La otra opción que ya estaréis viendo en pantalla 00:03:22
es la opción de crear variables. Una variable es un valor numérico que puede ir cambiando dependiendo 00:03:28
de los caminos que vaya tomando el jugador. Indicando entre paréntesis, poniéndose dos 00:03:34
puntos, establecemos el valor de la variable. Con el símbolo del dólar más el nombre que 00:03:41
queramos dar a la variable, puede ser dinero, monedas, prueba, lo que queramos. Estamos indicando al programa 00:03:47
que indique una variable, que cree una variable. Tú, cero. Le estamos indicando que el valor de la variable 00:03:53
en ese punto sea cero. Si en algún momento queremos referirnos a esa variable a lo largo del 00:04:01
transcurso del juego para que lo vea el jugador, porque aquí no estaría visible. Esto tiene sentido, 00:04:07
digamos que aquí vas añadiendo ese marcador, pero tú quieres en un momento dado enseñárselo 00:04:12
al jugador. Pones un texto, tienes el nombre de la variable y el programa va a sustituir este 00:04:17
nombre de la variable por el valor que tenga en ese momento. Por ejemplo, aquí voy a elegir la caja A. 00:04:25
Ganas una moneda. Esa variable que valía cero, ahora vale uno. ¿Por qué? Pues vamos a verlo. 00:04:35
Porque cuando el jugador llega a la parte B, que es la que ha seleccionado, o a la parte A en este caso, 00:04:45
aquí pone el texto ganas una moneda y ha indicado set la variable, la ha convertido en la variable, 00:04:53
el valor que tenga en ese momento, más uno. De esta forma, indicando esta línea de código 00:05:03
en diferentes puntos del mapa, podemos ir aumentando, disminuyendo, llevando a cero esa 00:05:12
variable. Imaginaos que en una de esos pasadizos o de esos pasajes pierde todo el dinero y entonces 00:05:19
ponemos set dinero to cero, por ejemplo, porque la variable pasa otra vez a cero, sumar, reducir, 00:05:26
etcétera. Así que en este mapa, imaginaos, vais a la caja C, no ganas ninguna moneda. Ahora, 00:05:35
¿por dónde quieres ir? La variable es valor cero. Pues vas a la caja A, ganas una moneda, 00:05:43
tienes uno. Ahora vas a la B, ganas dos monedas y vas añadiendo y tienes tres. Esas son las 00:05:50
variables. Nos queda ver las condiciones. Las condiciones son condiciones que establecemos a 00:05:56
la hora de, por ejemplo, establecer un nivel de puntuación. Las podemos ver aquí. Tenemos tres 00:06:02
posibilidades. If, else if y else. ¿Qué quiere decir cada una de ellas? La opción if marca una 00:06:08
condición. Si en ese punto la variable, que la hemos llamado dinero, es dos, podemos poner dos, 00:06:15
podemos poner menor de dos, mayor de dos y podéis probar diferentes combinaciones. Con un asterisco, 00:06:25
recordad que dos es crear el hipervínculo, con unos corchetes, te indicará este texto. Esa es la 00:06:34
opción if. Si en vez de eso ponemos la opción else if, añade nuevas condiciones. Si fuera un marcador 00:06:44
final, puedes indicar al programa. Si tienes dos monedas, te pone este texto. Si tienes tres monedas, 00:06:52
te pone este texto. Podríamos añadir más líneas de texto con else if, cambiando. Si tienes cuatro 00:06:58
monedas, si tienes cinco monedas, else if añade una condición a esa primera condición que hemos 00:07:06
creado. Y luego tenemos la última posibilidad, que es else dos puntos, que nos indicará lo que pase si no 00:07:10
se cumple ni la primera ni la segunda condición. Si yo voy a esa parte del escenario con cinco monedas, 00:07:24
como no tengo dos ni tengo tres, me aparecerá este texto. No tienes ni dos ni tres monedas. Vamos a 00:07:29
comprobarlo. Vamos a la caja B. Aquí hemos dicho que ganábamos dos monedas. Vamos a continuar, que es la 00:07:36
última parte de este escenario. Solo dos monedas. No tienes para nada. En una de las opciones de la 00:07:44
condición marcábamos si el jugador llega aquí con dos monedas. No tienes para nada. Te aparece ese 00:07:51
texto. Vamos a ir por otro lado. En vez de ir directamente a la B, vamos a ir por la caja A. Ganas una moneda y 00:07:58
ahora por la caja B. Ganas dos monedas. Ahora tienes tres. Entonces, cuando lleguemos al final del escenario, me dirá 00:08:05
tienes tres monedas. Podemos abrar. Si no tenemos ni dos ni tres, nos aparecería la última condición que le 00:08:13
hemos indicado en ese pasaje. Y ya lo último que nos queda, hemos visto tanto la generación de 00:08:21
hipervínculos o nuevos pasajes, como las variables y las condiciones, es guardar el proyecto. Para 00:08:29
guardar el proyecto, aquí en publicar archivo, nos da la opción de crear un archivo en html que 00:08:35
podemos importar posteriormente para continuar con el proyecto. También aquí tenemos una opción de 00:08:42
cambiar formato de la historia. Para cambiar el texto hay como varias opciones. Hay una que 00:08:47
incluso aparece un menú en el cual puedes ir salvando la progresión del 00:08:55
juego. Podéis probar y chequear a ver cuál es la que más os gusta. 00:09:01
Idioma/s:
es
Autor/es:
Víctor Calzada García
Subido por:
Vã­ctor C.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
4
Fecha:
29 de agosto de 2023 - 17:17
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
09′ 09″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
120.52 MBytes

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