Creación de guiones interactivos con Twine - Contenido educativo
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En este vídeo se muestra el manejo básico del programa Twine. Un software que permite realizar guiones de proyectos interactivos
En este tutorial vamos a aprender a utilizar el programa Twine. Es una aplicación gratuita
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que podéis trabajar con ella de forma online o bien descargarla en vuestro propio ordenador
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mediante la cual podemos escribir el guión de un videojuego o de cualquier tipo de proyecto
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interactivo. Lo primero que tendréis al entrar es esta pantalla, podemos crear una nueva
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historia o incluso importar desde un archivo que previamente hayamos guardado. Los archivos
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con los que trabajamos son html y podemos utilizar un archivo o un proyecto que ya tengamos
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hecho en cualquier momento. Vamos a abrir uno que ya tengo creado y aquí aparecería
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la pantalla de navegación. Las opciones básicas, para empezar, podemos iniciar el proyecto
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una vez que ya lo tenemos construido en cualquier punto que queramos. Esta navecita verde indicaría
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el punto en el que se inicia la historia, la podemos indicar aquí o bien en cualquier
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momento podemos cambiar el punto de inicio de la historia. Esto influirá porque cuando
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vamos aquí a reproducir arrancará desde ese punto de inicio. Así es como se va a representar.
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También tenemos la opción crear un nuevo pasaje. Al crear un nuevo pasaje automáticamente
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se nos abre un nuevo cuadrito que podemos ir enlazando con los elementos anteriores
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de la historia. Aquí le podemos poner un título, prueba. Este título será importante
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a la hora de establecer relaciones entre otras partes de la historia. Podemos indicar un
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texto y para ir creando hipervínculos o enlazar con otras partes de la historia utilizamos
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los corchetes. Aquí, como el pasaje prueba no existe, me lo va a crear y vamos a hacer
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otra opción para el jugador que sea C, que es un pasaje de la prueba, que habéis visto
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cuando he desplegado el menú, es un pasaje de esta historia que ya existe. Me ha creado
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uno nuevo que no existía, llamado prueba, un pasaje llamado prueba, y me lo ha enlazado
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con una flechita con esta parte del escenario. Estas serían dos de las principales acciones
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básicas. Vamos a ir navegando por cada uno de los pasajes principales para ver algunas
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otras opciones. Por ejemplo, aquí el inicio de este juego dice elige una puerta y te da
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estas tres opciones. Para evitar indicar exactamente el nombre del pasaje, también podemos hacer
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lo siguiente. Podemos aquí poner un texto, añadir guión y este símbolo de más e indicar
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el nombre concreto del pasaje al cual te vas a dirigir, porque si no siempre tendríamos
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que poner A, B o C los nombres de los pasajes. Podemos incluso poner un texto e indicar entre
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corchetes, eso sí, que te dirija a este pasaje concreto. De forma que si lo reproducimos en vez
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de poner B directamente, ahí si veis, te indica la fórmula que has utilizado. Te está indicando
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que si pinchas en caja B te va directamente a B. La otra opción que ya estaréis viendo en pantalla
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es la opción de crear variables. Una variable es un valor numérico que puede ir cambiando dependiendo
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de los caminos que vaya tomando el jugador. Indicando entre paréntesis, poniéndose dos
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puntos, establecemos el valor de la variable. Con el símbolo del dólar más el nombre que
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queramos dar a la variable, puede ser dinero, monedas, prueba, lo que queramos. Estamos indicando al programa
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que indique una variable, que cree una variable. Tú, cero. Le estamos indicando que el valor de la variable
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en ese punto sea cero. Si en algún momento queremos referirnos a esa variable a lo largo del
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transcurso del juego para que lo vea el jugador, porque aquí no estaría visible. Esto tiene sentido,
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digamos que aquí vas añadiendo ese marcador, pero tú quieres en un momento dado enseñárselo
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al jugador. Pones un texto, tienes el nombre de la variable y el programa va a sustituir este
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nombre de la variable por el valor que tenga en ese momento. Por ejemplo, aquí voy a elegir la caja A.
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Ganas una moneda. Esa variable que valía cero, ahora vale uno. ¿Por qué? Pues vamos a verlo.
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Porque cuando el jugador llega a la parte B, que es la que ha seleccionado, o a la parte A en este caso,
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aquí pone el texto ganas una moneda y ha indicado set la variable, la ha convertido en la variable,
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el valor que tenga en ese momento, más uno. De esta forma, indicando esta línea de código
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en diferentes puntos del mapa, podemos ir aumentando, disminuyendo, llevando a cero esa
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variable. Imaginaos que en una de esos pasadizos o de esos pasajes pierde todo el dinero y entonces
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ponemos set dinero to cero, por ejemplo, porque la variable pasa otra vez a cero, sumar, reducir,
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etcétera. Así que en este mapa, imaginaos, vais a la caja C, no ganas ninguna moneda. Ahora,
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¿por dónde quieres ir? La variable es valor cero. Pues vas a la caja A, ganas una moneda,
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tienes uno. Ahora vas a la B, ganas dos monedas y vas añadiendo y tienes tres. Esas son las
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variables. Nos queda ver las condiciones. Las condiciones son condiciones que establecemos a
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la hora de, por ejemplo, establecer un nivel de puntuación. Las podemos ver aquí. Tenemos tres
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posibilidades. If, else if y else. ¿Qué quiere decir cada una de ellas? La opción if marca una
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condición. Si en ese punto la variable, que la hemos llamado dinero, es dos, podemos poner dos,
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podemos poner menor de dos, mayor de dos y podéis probar diferentes combinaciones. Con un asterisco,
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recordad que dos es crear el hipervínculo, con unos corchetes, te indicará este texto. Esa es la
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opción if. Si en vez de eso ponemos la opción else if, añade nuevas condiciones. Si fuera un marcador
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final, puedes indicar al programa. Si tienes dos monedas, te pone este texto. Si tienes tres monedas,
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te pone este texto. Podríamos añadir más líneas de texto con else if, cambiando. Si tienes cuatro
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monedas, si tienes cinco monedas, else if añade una condición a esa primera condición que hemos
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creado. Y luego tenemos la última posibilidad, que es else dos puntos, que nos indicará lo que pase si no
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se cumple ni la primera ni la segunda condición. Si yo voy a esa parte del escenario con cinco monedas,
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como no tengo dos ni tengo tres, me aparecerá este texto. No tienes ni dos ni tres monedas. Vamos a
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comprobarlo. Vamos a la caja B. Aquí hemos dicho que ganábamos dos monedas. Vamos a continuar, que es la
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última parte de este escenario. Solo dos monedas. No tienes para nada. En una de las opciones de la
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condición marcábamos si el jugador llega aquí con dos monedas. No tienes para nada. Te aparece ese
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texto. Vamos a ir por otro lado. En vez de ir directamente a la B, vamos a ir por la caja A. Ganas una moneda y
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ahora por la caja B. Ganas dos monedas. Ahora tienes tres. Entonces, cuando lleguemos al final del escenario, me dirá
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tienes tres monedas. Podemos abrar. Si no tenemos ni dos ni tres, nos aparecería la última condición que le
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hemos indicado en ese pasaje. Y ya lo último que nos queda, hemos visto tanto la generación de
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hipervínculos o nuevos pasajes, como las variables y las condiciones, es guardar el proyecto. Para
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guardar el proyecto, aquí en publicar archivo, nos da la opción de crear un archivo en html que
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podemos importar posteriormente para continuar con el proyecto. También aquí tenemos una opción de
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cambiar formato de la historia. Para cambiar el texto hay como varias opciones. Hay una que
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incluso aparece un menú en el cual puedes ir salvando la progresión del
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juego. Podéis probar y chequear a ver cuál es la que más os gusta.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Víctor Calzada García
- Subido por:
- Vãctor C.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 29 de agosto de 2023 - 17:17
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 09′ 09″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 120.52 MBytes