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Subido el 19 de junio de 2024 por Cristina M.

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Entonces, por ejemplo, ya nos vamos a quedar con nuestro personaje de esta manera. 00:00:01
Vamos a hacerle un smooth un poco mayor ahí. 00:00:07
Y continuando con estas opciones de remesh, vamos a ver cómo cambia la malla. 00:00:13
Ahora, esta es nuestra malla. 00:00:19
Como vemos, tiene cierta densidad de malla en algunos lados y cierta densidad de malla en otros. 00:00:20
Aquí en estas opciones, aquí en Mesh Density, 00:00:27
aquí en Mesh Density podemos elegir tres opciones. 00:00:32
Podemos decirle Decimate, que nos va a simplificar la malla, nos va a desdividir la malla, es decir, nos va a hacer menos caras. 00:00:35
En este caso, ahora mismo, nos da una cuenta de 63.000 polígonos en nuestro objeto. 00:00:45
Entonces vamos a pillar el valor por defecto, que es 11.341. Aquí podemos poner el que queramos. 00:00:51
Evidentemente, acorde con lo que estemos bajando y subiendo la malla, tendremos más o menos resolución. 00:00:59
Vamos a probar con casi 13.000. Como veis, nos genera una malla cuyas caras están muy estiradas en ciertos lados y no nos va a resultar muy interesante utilizar. Pero sí que nos ha simplificado la malla muchísimo. Hemos pasado de 63.000 a 12.000. 00:01:04
En Subdivide básicamente hacemos lo mismo, pero al revés, es decir, añadimos malla, pero de nuevo nos añade malla de manera irregular, porque tenemos una malla irregular. 00:01:25
Y aquí, en el Regularize, regularizamos la malla, que es al final una de las opciones que más nos interesa. 00:01:37
Vale. Creo que esto se debe a que hemos hecho antes el... Eso es. 00:01:48
Aquí, allá donde teníamos cambios, como veis, nos ha dado un cambio generalizado. 00:01:55
Si vuelvo a ir para atrás y para adelante, nos da un cambio regularizado en la malla que hemos cambiado, ¿vale? 00:02:04
Pero otra de las opciones que más nos va a interesar es el remesh, ¿vale? 00:02:11
Voy a volver a hacer el decimate, ahora ya con el regularize, ¿vale? 00:02:15
Y ahora vamos a hacer el voxel remesh. 00:02:23
fijaos en esta malla, ¿vale? 00:02:24
como están puestas las caras, etc 00:02:26
ahora nos ha cambiado 00:02:29
toda la malla y nos ha dado 00:02:33
una malla mucho más regular 00:02:36
y con más sentido 00:02:37
¿vale? que sí que es cierto que nos ha dado 00:02:41
mucha malla, ahora hemos recuperado 00:02:43
ahora tenemos 75.000 polígonos 00:02:45
¿vale? tenemos más incluso que antes 00:02:48
pero bueno, podemos seguir haciendo 00:02:50
la misma operación 00:02:51
y continuar perdiendo 00:02:52
malla y ganando resolución eso es aquí en resolución podemos bajarle y veréis que nos 00:02:55
saca una cuadrícula de tres dimensiones en la cual nos deja ver qué tamaño van a tener nuestros 00:03:02
polígonos vale entonces si le ponemos más vamos a tener más resolución si le ponemos menos vamos 00:03:09
a tener menos resolución la resolución es el tamaño del tamaño de las caras realmente no es 00:03:16
no es más. Si tenemos una malla que está rota no va a hacer más que darle más o menos tamaño a 00:03:20
nuestras caras que están rotas, no nos va a arreglar nada. Entonces por ejemplo vamos a poner el 44 y 00:03:27
ahora vamos a ver, tenemos 42.000 polígonos. Estas opciones son muy útiles para lógica de la topología. 00:03:32
Sí que es cierto que podemos utilizar este mismo programa para hacer proyectos que tengan baja 00:03:42
topología vale aquí por ejemplo en el rim es podríamos hacer en el mes density en el 00:03:48
decimate podríamos decirle que queremos de 100 caras vale ok y efectivamente generamos un objeto 00:03:55
low poly en el cual podemos seguir editando pero claro al mismo en el mismo momento en 00:04:03
el que yo creo que esta malla va a generar la malla anterior con la que estábamos trabajando 00:04:09
Entonces, sí podemos utilizar el programa para hacer otras cosas 00:04:15
Porque por ejemplo, esta malla yo la puedo mover 00:04:19
Y como bien sabemos, el pincel de mover no cambia la malla 00:04:21
Por lo tanto, sí podemos utilizar este software para hacer modelados low poly 00:04:24
Ahora, ¿es para lo que está enfocado? 00:04:33
No, está enfocado para escultura 00:04:36
Pero bueno, sí que es cierto que si queremos hacer una retopología 00:04:39
o queremos tener un objeto que medianamente sea igual a esto 00:04:43
en vez de ponerle 180 caras podemos ponerle 1000 00:04:48
y ahora este objeto utilizarlo como una retopología de la anterior 00:04:51
y eso nos viene muy bien 00:04:57
es un paso mucho más similar a la retopología 00:04:59
que podamos hacer en Blender o en Maya o en ZBrush 00:05:04
y quizás nos ahorra tiempo de trabajo 00:05:07
pero vamos a volver al modo escultura 00:05:10
vamos a quedarnos con el modelo de 00:05:13
34.000 00:05:15
este está bien 00:05:18
dentro de estas 00:05:20
he hablado de todas 00:05:22
esta opción simplemente 00:05:25
nos hace flip al objeto 00:05:27
ahí en el eje X que no se nota porque tenemos la simetría 00:05:29
en el eje Y 00:05:31
y en el eje Z 00:05:32
simplemente es eso 00:05:35
CC por Antarctica Films Argentina 00:05:43
Autor/es:
Alejandro Lechón
Subido por:
Cristina M.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
6
Fecha:
19 de junio de 2024 - 9:49
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
05′ 44″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
377.70 MBytes

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