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Entonces, por ejemplo, ya nos vamos a quedar con nuestro personaje de esta manera.
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Vamos a hacerle un smooth un poco mayor ahí.
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Y continuando con estas opciones de remesh, vamos a ver cómo cambia la malla.
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Ahora, esta es nuestra malla.
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Como vemos, tiene cierta densidad de malla en algunos lados y cierta densidad de malla en otros.
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Aquí en estas opciones, aquí en Mesh Density,
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aquí en Mesh Density podemos elegir tres opciones.
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Podemos decirle Decimate, que nos va a simplificar la malla, nos va a desdividir la malla, es decir, nos va a hacer menos caras.
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En este caso, ahora mismo, nos da una cuenta de 63.000 polígonos en nuestro objeto.
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Entonces vamos a pillar el valor por defecto, que es 11.341. Aquí podemos poner el que queramos.
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Evidentemente, acorde con lo que estemos bajando y subiendo la malla, tendremos más o menos resolución.
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Vamos a probar con casi 13.000. Como veis, nos genera una malla cuyas caras están muy estiradas en ciertos lados y no nos va a resultar muy interesante utilizar. Pero sí que nos ha simplificado la malla muchísimo. Hemos pasado de 63.000 a 12.000.
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En Subdivide básicamente hacemos lo mismo, pero al revés, es decir, añadimos malla, pero de nuevo nos añade malla de manera irregular, porque tenemos una malla irregular.
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Y aquí, en el Regularize, regularizamos la malla, que es al final una de las opciones que más nos interesa.
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Vale. Creo que esto se debe a que hemos hecho antes el... Eso es.
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Aquí, allá donde teníamos cambios, como veis, nos ha dado un cambio generalizado.
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Si vuelvo a ir para atrás y para adelante, nos da un cambio regularizado en la malla que hemos cambiado, ¿vale?
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Pero otra de las opciones que más nos va a interesar es el remesh, ¿vale?
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Voy a volver a hacer el decimate, ahora ya con el regularize, ¿vale?
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Y ahora vamos a hacer el voxel remesh.
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fijaos en esta malla, ¿vale?
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como están puestas las caras, etc
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ahora nos ha cambiado
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toda la malla y nos ha dado
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una malla mucho más regular
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y con más sentido
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¿vale? que sí que es cierto que nos ha dado
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mucha malla, ahora hemos recuperado
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ahora tenemos 75.000 polígonos
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¿vale? tenemos más incluso que antes
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pero bueno, podemos seguir haciendo
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la misma operación
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y continuar perdiendo
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malla y ganando resolución eso es aquí en resolución podemos bajarle y veréis que nos
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saca una cuadrícula de tres dimensiones en la cual nos deja ver qué tamaño van a tener nuestros
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polígonos vale entonces si le ponemos más vamos a tener más resolución si le ponemos menos vamos
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a tener menos resolución la resolución es el tamaño del tamaño de las caras realmente no es
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no es más. Si tenemos una malla que está rota no va a hacer más que darle más o menos tamaño a
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nuestras caras que están rotas, no nos va a arreglar nada. Entonces por ejemplo vamos a poner el 44 y
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ahora vamos a ver, tenemos 42.000 polígonos. Estas opciones son muy útiles para lógica de la topología.
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Sí que es cierto que podemos utilizar este mismo programa para hacer proyectos que tengan baja
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topología vale aquí por ejemplo en el rim es podríamos hacer en el mes density en el
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decimate podríamos decirle que queremos de 100 caras vale ok y efectivamente generamos un objeto
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low poly en el cual podemos seguir editando pero claro al mismo en el mismo momento en
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el que yo creo que esta malla va a generar la malla anterior con la que estábamos trabajando
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Entonces, sí podemos utilizar el programa para hacer otras cosas
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Porque por ejemplo, esta malla yo la puedo mover
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Y como bien sabemos, el pincel de mover no cambia la malla
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Por lo tanto, sí podemos utilizar este software para hacer modelados low poly
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Ahora, ¿es para lo que está enfocado?
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No, está enfocado para escultura
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Pero bueno, sí que es cierto que si queremos hacer una retopología
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o queremos tener un objeto que medianamente sea igual a esto
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en vez de ponerle 180 caras podemos ponerle 1000
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y ahora este objeto utilizarlo como una retopología de la anterior
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y eso nos viene muy bien
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es un paso mucho más similar a la retopología
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que podamos hacer en Blender o en Maya o en ZBrush
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y quizás nos ahorra tiempo de trabajo
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pero vamos a volver al modo escultura
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vamos a quedarnos con el modelo de
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34.000
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este está bien
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y
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dentro de estas
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he hablado de todas
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esta opción simplemente
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nos hace flip al objeto
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ahí en el eje X que no se nota porque tenemos la simetría
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en el eje Y
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y en el eje Z
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simplemente es eso
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CC por Antarctica Films Argentina
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- Autor/es:
- Alejandro Lechón
- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 19 de junio de 2024 - 9:49
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 05′ 44″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 377.70 MBytes