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SCRATCH- 8. Variables y condiciones de victoria
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bienvenido bienvenida al vídeo final donde vamos a ver los entresijos de la creación de un
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videojuego en primer lugar cuando arrancamos vemos que nos está costando mucho hacer que
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el sprite del caballero sus gráficos no toquen con el de la bola así que es muy fácil perder
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qué tal si en el mismo tiempo aumentamos la distancia recorrida o lo que es lo mismo cambiar
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velocidad, dado que velocidad en metros
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segundo es espacio partido tiempo
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si mantenemos el tiempo constante
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tendremos que el caballero, tachán, tachán
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salta mucho más, vamos a probar
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si esta mecánica es
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más cómoda, me sigue quitando vidas
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vamos a probar, esquivo, no me ha dado
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y ahora ya puedo esquivar
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ya hay una parte lúdica en la gamificación
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muy, muy, muy bien
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del mismo modo que hemos creado
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condiciones de derrota antes
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vamos a crear condiciones de victoria
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¿Cuándo queremos que el videojuego gane?
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Cuando el caballero llegue a tocar a la araña
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Pues entonces vamos a empezar a programar
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¿Vale?
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En primer lugar, como siempre, un eventos al hacer clic en la araña
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Bueno, en realidad, una mariquita
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Le vamos a poner, por si acaso, que siempre se resete de su disfraz
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Y ahora, un por siempre
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Porque siempre trabajamos por siempre en Scratch
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Es la condición estándar que tenemos
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Y ahora, si el caballero la toca o ella es tocada por el caballero
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Si interactúan sus sprites
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Que se dé la vuelta y diga, he perdido
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Pues entonces nos venimos a sensores
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Y esto ya lo hemos visto
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Tocando caballero
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Si toca el caballero
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Que se ponga panza arriba
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Girar
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180 graditos
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Y diga, este es mi fin
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O algo así
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Para diferenciarlo
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Del caballero
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¿Vale? Vamos a ver si esto funciona
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Vidas a 3, se ha reseteado
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Esquivo, uy, no he esquivado
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Estoy quedando fatal, le damos
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Vale, me acerco, me acerco, me acerco
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Y, ole, muy bien
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Pero esto no para
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Vamos a añadir la condición que hemos aprendido
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Antes de detener todos
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Es un control típico de Scratch
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Detener todo, le da al botón
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Rojo, lo detiene todo
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Y además, al resetear
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Queremos que todo vuelva a su
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Queremos que todo vuelva a su inicio
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De hecho vemos aquí
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que al presionar la tecla
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espacio, también queremos
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que el caballero, no sé por qué ha
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desaparecido, apunte
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en la dirección de 90 grados
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entonces ahora al darle al espacio, ok
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nos vamos al enemigo
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y que queremos que pase cuando le damos
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al espacio, pues al presionar
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la tecla espacio, igual que el caballero
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vuelve a su posición y se encara
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empieza el videojuego
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aquí, esta señorita
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tiene que hacer
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un girar
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180 grados
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y con esto ya estaría, de hecho si le damos al espacio
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podemos ir pivotándola, lo dejamos así
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y vamos a empezar
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esquivo la primera, vamos
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me ha dado la segunda
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esquivo y
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este es mi fin, y se detiene todo
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perfecto, tiene un poquito de delay
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pero esto está perfecto
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enhorabuena, has hecho
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tu primer videojuego, de aquí
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al infinito, nada te para, nos vemos
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 59
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 11:02
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 03′ 49″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 20.84 MBytes