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JUEGO DE FILOSOFÍA

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Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Hola a todos, bienvenido a Pienso, Luego Juego, un tutorial donde crearemos un juego de preguntas sobre tres grandes filósofos, Platón, Sócrates y Aristóteles. Vamos a empezar. 00:00:01
Aquí tenemos la interfaz de Scratch. No vamos a eliminar al gato porque lo vamos a necesitar un poco después. 00:00:27
Primero nos vamos a ir a fondos y vamos a crear los cinco fondos que necesitamos. Uno para el menú principal, tres para las preguntas de cada filósofo y uno para las respuestas. Vamos a ello. 00:00:33
Nos toca crear los objetos que vamos a necesitar. 00:00:46
Por un lado tendremos al gato, que va a ser el que nos va a dar los mensajes. 00:02:49
Por otro lado vamos a tener un objeto por cada uno de los tres filósofos con los que vamos a jugar. 00:02:54
Necesitamos también un botón para volver al menú principal. 00:02:59
y por último los tres botones que serán los correspondientes a cada una de las respuestas 00:03:02
que vamos a poder elegir en las preguntas de los filósofos. 00:03:08
Vamos a crear todos estos botones. 00:03:13
Le damos aquí a elegir un objeto y para los botones de los filósofos vamos a escoger imágenes de Internet 00:03:15
que se refieran a ellos. 00:03:25
le vamos a cambiar el tamaño para que queden un poco más pequeñitos 00:03:28
y no ocupen tanto espacio y eso lo vamos a hacer para cada uno de los filósofos 00:03:35
para ver dónde los colocamos vamos a cambiar el escenario 00:03:40
porque el último que teníamos era el de las respuestas 00:04:03
y vamos a poner el menú principal 00:04:05
Y vemos que habría que modificar un poco dónde vamos a colocar estos objetos para que queden justo encima del nombre del filósofo. 00:04:08
Al gato lo vamos a poner aquí y ya lo tenemos todo preparado. 00:04:19
Nos falta ahora crear el objeto botón para volver y los tres botones de las tres respuestas de las preguntas. 00:04:27
Escogeremos el objeto A de la biblioteca para la respuesta A, el B para la segunda respuesta y el C para la tercera respuesta. 00:04:35
Y para ver dónde colocarlos exactamente, nos vamos a ir al escenario de cualquiera de las preguntas de los tres filósofos 00:04:44
y los vamos a colocar para que queden justo debajo de las respuestas. 00:04:53
Vamos a empezar a codificar nuestros elementos. 00:04:57
Lo primero que vamos a hacer va a ser irnos al escenario menú principal y vamos a crear tres variables. 00:05:00
La primera de ellas la vamos a llamar puntuación y es donde vamos a ir añadiendo los puntos por responder la pregunta correcta. 00:05:07
Luego vamos a crear otra variable que se va a llamar respondidas para llevar un contador de si ha terminado de responder las tres preguntas correctas. 00:05:16
Y por último, una variable que se va a llamar tiempo, que va a ser la cuenta atrás, que yo voy a tener que tener en cuenta para finalizar el juego. 00:05:26
De todas estas, bueno, vamos a poner tiempo aquí a la derecha y puntuación y respondidas aquí a la izquierda. 00:05:38
Vamos a empezar a programar. Primero, de la categoría Eventos, le damos al hacer clic en la bandera, luego en Apariencia, ponemos el fondo del menú, que es el menú principal, y posteriormente vamos a inicializar las tres variables que tenemos. 00:05:45
Vamos a dar a la variable puntuación valor cero, a la variable respondidas también cero y a la variable tiempo los 60 segundos que vamos a dejar para que se realice el juego. 00:06:04
Luego vamos a enviar dos mensajes 00:06:28
Vamos a enviar el mensaje inicializar el tiempo para que se empiece la cuenta atrás 00:06:32
Y por otro lado vamos a enviar otro mensaje que va a ser filósofos 00:06:42
Para que se vean los botones de los tres filósofos cuando le dé a la bandera 00:06:51
Ahora nos toca programar cada uno de los botones de los filósofos 00:07:03
Le damos a Platón y tendremos que hacer exactamente lo mismo en los otros dos botones de Sócrates y Aristóteles 00:07:08
Para ello vamos a coger en el evento al hacer clic en este objeto 00:07:16
Vamos a cambiar el fondo al fondo de Platón, a las preguntas de Platón 00:07:21
y luego vamos a dar al filósofo seleccionado el valor platón. 00:07:32
Para ello vamos a tener que crear otra variable que se va a llamar filósofo seleccionado, 00:07:42
que es donde voy a ir guardando con qué filósofo estoy trabajando en este momento. 00:07:52
Entonces le vamos a dar a la variable filósofo seleccionado platón, porque es donde nos encontramos ahora. 00:07:58
Y luego vamos a enviar, iniciar tiempo y enviar respuestas para que aparezcan las letras A, B y C. 00:08:05
Además, vamos a enviar otro mensaje que será no filósofos para que desaparezcan los filósofos en la pantalla de las preguntas. 00:08:32
Aquí vamos a poner además un evento que es al recibir filósofos, mostrarlos, en este caso mostrar a Platón, y al recibir no filósofos, esconder, porque no quiero que se vean. 00:08:50
Y esto mismo lo tenemos que hacer con los otros tres filósofos. 00:09:25
Ahora vamos a programar los botones A, B y C según la respuesta escogida. 00:09:32
Seleccionamos el objeto A y aquí lo que vamos a hacer es en la categoría Eventos, escoger al seleccionar este objeto, 00:09:56
lo que vamos a hacer es enviar un mensaje que va a ser respuesta A, para que se sepa que esta es la que hemos cogido, 00:10:05
Y luego también vamos a hacer que al presionar la bandera verde no mostrar la respuesta A, porque yo ahí no la quiero ver, solamente la quiero ver en los fondos donde están las preguntas. 00:10:14
y al recibir respuestas, que acordaros que la hemos enviado antes, 00:10:31
quiero que aparezca la letra A para poderla escoger 00:10:40
y al recibir no respuestas, pues quiero ocultarlo porque no quiero que aparezca. 00:10:46
Y esto mismo lo vamos a tener que hacer con los tres botones sustituyendo respuesta A por B o C. 00:11:06
Vamos a grabar ahora el botón Volver. 00:11:16
Clicamos sobre él y lo que hacemos es darle a Eventos. 00:11:23
Al presionar este objeto tendremos que ir al menú principal, es decir, cambiar fondo al menú principal y enviar dos mensajes. 00:11:28
El primer mensaje es filósofos para que aparezcan los botones de los tres filósofos y por otro lado tendremos que enviar otro mensaje que será no respuesta para que desaparezca A, B y C, que no lo necesitamos. 00:11:40
Cuando el botón cambie a menú, tenemos que poner que este botón debe desaparecer, porque en el botón menú no tenemos que volver a ninguna parte. 00:12:02
Así que le damos a esconder. 00:12:18
Mientras que cuando le demos a los fondos, sean los fondos de Platón, de las preguntas de Platón, de las preguntas de Sócrates o de las preguntas de Aristóteles, entonces sí que necesitamos que aparezca. 00:12:21
Y con esto ya tendremos el botón volver programado. 00:12:39
programado. Nos toca programar ahora el gato, así que clicamos sobre él y vamos a empezar. 00:12:56
El primer evento es al darle a la bandera verde que queremos que el gato nos diga que 00:13:11
comienza el juego, así que le vamos a decir que diga un mensaje de comienza el juego, 00:13:17
elige un filósofo y ahora vamos a programar las diferentes respuestas que le pueden llegar 00:13:28
A, B o C. Entonces nos vamos a evento y le decimos al recibir, vamos a empezar por la respuesta A. 00:13:36
Entonces aquí tendremos que poner un condicional porque tendremos que ver dentro de las respuestas que hemos escogido 00:13:48
cuál es la correcta para Platón, para Sócrates y para Aristóteles. 00:13:58
En el caso de que no sea correcta, el gato tendrá que enviar un mensaje de incorrecto 00:14:03
y en el caso de que sea correcta, tendrá que subir un punto a la puntuación, 00:14:09
un punto a las respondidas y mandar un mensaje de correcto 00:14:14
y decirle que vuelva al menú principal para escoger otro filósofo. 00:14:20
¡Vamos a ello! 00:14:25
Además, vamos a tener que decir que cuando reciba gato, lo tiene que mostrar porque si no, no nos va a aparecer. 00:14:35
y que cuando reciba final, del evento final que ya ha acabado, pues que le dé la enhorabuena por haber acertado las tres preguntas. 00:15:58
Y ahora tendremos también cuando reciba agotado, significará que el tiempo se ha agotado 00:16:55
y tendré que decirle tiempo agotado y animarle a que lo vuelva a intentar. 00:17:12
Nos queda por último poner los bloques correspondientes a respuestas B y C 00:17:40
según las preguntas que hayáis hecho y las respuestas cual sea la correcta. 00:17:46
Os dejo haciéndolo. 00:17:51
En mi caso los bloques se quedarían así. 00:17:54
Para la respuesta C ninguna de las tres preguntas es correcta 00:17:57
Y para la respuesta B, solamente es correcta la de Platón y por eso he puesto que tanto Sócrates o Aristóteles sería incorrecto. 00:18:00
En el caso de la respuesta A, si es Platón es incorrecto y tanto si es Aristóteles como Sócrates es correcto. 00:18:09
Por eso son los condicionales de esta forma. 00:18:16
Nos ha faltado crear un objeto muy importante, que es el tiempo, el contador. 00:18:20
Así que vamos a ir aquí, a objetos, y vamos a subir uno de internet, un reloj de arena, y ahora vamos a programarlo. 00:18:24
Vamos a ponerlo más pequeñito porque es muy grande, y lo vamos a poner aquí al lado del tiempo, para poder programar todo el contador. 00:18:35
Entonces, si le seleccionamos, lo primero que vamos a hacer va a ser al recibir iniciar tiempo, acordaros que lo habíamos creado y lo enviábamos desde diferentes objetos. 00:18:48
Y en este caso vamos a utilizar un bloque de control por siempre y dentro de ese bloque de control vamos a, en primer lugar, esperar un segundo y restar uno a la variable tiempo para hacer el contador. 00:19:05
Y ahora vamos a tener que preguntar cuánto tiempo queda. 00:19:29
Vamos a utilizar un condicional que lo vamos a poner aquí dentro del por siempre y vamos a preguntar si la variable tiempo es menor que 1, que significará que ya se ha agotado el tiempo. 00:19:39
En este caso vamos a poner el menú, el fondo menú, vamos a enviar a agotado para que el gato lo sepa y pueda enviar su mensaje y vamos a detener todo el juego. 00:19:59
En el caso que respondidas sean tres, también sucede algo parecido. 00:20:35
Volvemos a poner también el operador matemático y ahora preguntamos por la variable respondidas, 00:20:53
que si es igual a tres significará que ya ha acertado las tres preguntas y también tendremos que ir al menú, 00:21:00
Enviar filósofos para que aparezcan las teclas de los tres filósofos 00:21:09
Enviar no respuestas para que no aparezca A, B y C 00:21:23
Que no lo quiero en el menú principal, solamente en los fondos de las preguntas 00:21:33
Acordaros 00:21:39
y enviar final para que el gato sepa que tiene que poner el mensaje correspondiente. 00:21:40
Además tendremos que inicializar otra vez las variables para empezar de nuevo el juego. 00:21:52
Así que tendremos que poner la variable puntuación a cero, la variable respondidas a cero 00:21:56
y la variable tiempo a 60 segundos y detener todo hasta que le vuelvan a dar otra vez el jugador a la bandera. 00:22:10
Y con esto habremos acabado todo el juego. Ahora solo nos toca probar. 00:22:25
Comencemos a jugar. Le damos a la bandera verde, vemos que me dice comienza el juego, elijo Platón 00:22:32
y le doy a B, me dice correcto, vuelve al menú, le doy, ahora le doy a Sócrates y le doy a B, me dice incorrecto, 00:22:38
no me suma puntos ni es respondida correcta, le doy a la A y me dice que es correcto y que vuelva al menú. 00:22:49
Elijo el último filósofo y le doy a la C, me dice que es incorrecto, le doy a la B, me dice que es incorrecto, 00:22:56
Le doy a la A, me dice que es correcto, enhorabuena, has acertado las tres preguntas 00:23:06
Y vuelve a inicializarme todas las variables para comenzar de nuevo el juego 00:23:11
Ha funcionado 00:23:15
Espero que hayas disfrutado de este tutorial 00:23:17
Y anímate a experimentar con Scratch y a crear tus propios juegos 00:23:21
Hasta la próxima 00:23:24
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
62
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 8:52
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
23′ 41″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
103.05 MBytes

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