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3. INNOVACIÓN METODOLÓGICA

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Subido el 9 de agosto de 2023 por Sonia L.

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En la siguiente evidencia voy a mostrar la infografía realizada de una secuencia didáctica. 00:00:00
Para ello, en la unidad didáctica Huellas vamos a trabajar los animales, dando respuesta a las tres áreas del decreto 36 barra 2028. 00:00:05
Dicho proyecto está diseñado para un grupo de 5 años de educación infantil. 00:00:11
Cada sesión durará unos 45 minutos y en ella se realizarán actividades para trabajar la competencia digital en gran grupo, en pequeño grupo, por parejas y de forma individual. 00:00:15
Trabajando así, el aprendizaje basado por proyectos, el trabajo cooperativo, el diseño universal de aprendizaje y la gamificación. 00:00:24
Con el fin de despertar el interés de mi alumnado como actividades de motivación en el aula, va a aparecer un vídeo con la aplicación Chatecys, 00:00:31
que nos dice que tenemos que buscar unos códigos QR por el centro. 00:00:37
Recopilamos todos los códigos QR y en el aula los abrimos con el iPad y formamos la palabra secreta, animales. 00:00:41
Después, ponemos nuestras ideas previas en la aplicación Canva y realizamos un mapa mental con el KissMe. 00:00:47
Como actividades de desarrollo, en el aula del futuro, cada alumno tendrá su iPad y realizará un sorteo animal con la aplicación Kahoot. 00:00:53
Después, deberán adivinar el animal que le ha tocado a su compañero dibujándolo en la aplicación Spring Basic. 00:01:01
Después, buscarán información sobre ese animal en Read&Write. 00:01:08
Dicha aplicación favorece la accesibilidad de todo el alumnado, ya que tiene opciones de lectura, de escritura, pictogramas... 00:01:12
Con el fin de promover la gamificación, se les irá otorgando puntos por cada reto conseguido con el fin de motivarles. 00:01:18
Después, en las sesiones 4 y 5, crearemos diferentes espacios de aprendizaje para que vayan rotando y realizarán las diferentes propuestas. 00:01:25
En pequeño grupo, realizarán un vídeo con un chroma bit, donde podrán desarrollar su creatividad y su imaginación. 00:01:33
Trabajaremos con la robótica, con el Vivot. 00:01:40
Después realizarán en por parejas juegos interactivos en la BDI con TiniTab, 00:01:43
en la mesa interactiva con Smyrna y LEN y en el iPad con Lightwork Sheet. 00:01:47
Realizaremos una salida al entorno en la sesión 6, donde iremos al safari 00:01:52
y de verano haces una foto con el animal que les ha tocado. 00:01:56
Como actividades de síntesis en el aula del futuro, en las sesiones 7 y 8, 00:01:59
realizaremos un vídeo con eMovie de la foto de la salida al entorno, 00:02:04
en la que grabarán un pequeño audio con su compañero. 00:02:09
Después, en el aula virtual, para poder evaluar a mis alumnos y comprobar si han conseguido los contenidos propuestos, 00:02:12
he realizado diferentes actividades de H5P como verdadero o falso, elección múltiple, memories y un cuestionario. 00:02:19
Cuando las realicen, irán consiguiendo insignias. 00:02:26
Después, en las sesiones 1 y 10, iremos al aula radio, donde se convertirán en locutores por un día 00:02:29
y contarán las actividades que hemos ido realizando. 00:02:34
También iremos a la biblioteca y con el lápiz interactivo por parejas podrán grabar un pequeño cuento 00:02:37
Además, con el iPad podrán escuchar audio cuentos de forma individual 00:02:43
Para finalizar, en el aula realizaremos un intercambio educativo con otro colegio para contarles nuestras experiencias con los animales 00:02:47
Hasta aquí la infografía explicada 00:02:55
Subido por:
Sonia L.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
7
Fecha:
9 de agosto de 2023 - 15:26
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI SANTO DOMINGO
Duración:
02′ 58″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
8.88 MBytes

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