3. INNOVACIÓN METODOLÓGICA
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
En la siguiente evidencia voy a mostrar la infografía realizada de una secuencia didáctica.
00:00:00
Para ello, en la unidad didáctica Huellas vamos a trabajar los animales, dando respuesta a las tres áreas del decreto 36 barra 2028.
00:00:05
Dicho proyecto está diseñado para un grupo de 5 años de educación infantil.
00:00:11
Cada sesión durará unos 45 minutos y en ella se realizarán actividades para trabajar la competencia digital en gran grupo, en pequeño grupo, por parejas y de forma individual.
00:00:15
Trabajando así, el aprendizaje basado por proyectos, el trabajo cooperativo, el diseño universal de aprendizaje y la gamificación.
00:00:24
Con el fin de despertar el interés de mi alumnado como actividades de motivación en el aula, va a aparecer un vídeo con la aplicación Chatecys,
00:00:31
que nos dice que tenemos que buscar unos códigos QR por el centro.
00:00:37
Recopilamos todos los códigos QR y en el aula los abrimos con el iPad y formamos la palabra secreta, animales.
00:00:41
Después, ponemos nuestras ideas previas en la aplicación Canva y realizamos un mapa mental con el KissMe.
00:00:47
Como actividades de desarrollo, en el aula del futuro, cada alumno tendrá su iPad y realizará un sorteo animal con la aplicación Kahoot.
00:00:53
Después, deberán adivinar el animal que le ha tocado a su compañero dibujándolo en la aplicación Spring Basic.
00:01:01
Después, buscarán información sobre ese animal en Read&Write.
00:01:08
Dicha aplicación favorece la accesibilidad de todo el alumnado, ya que tiene opciones de lectura, de escritura, pictogramas...
00:01:12
Con el fin de promover la gamificación, se les irá otorgando puntos por cada reto conseguido con el fin de motivarles.
00:01:18
Después, en las sesiones 4 y 5, crearemos diferentes espacios de aprendizaje para que vayan rotando y realizarán las diferentes propuestas.
00:01:25
En pequeño grupo, realizarán un vídeo con un chroma bit, donde podrán desarrollar su creatividad y su imaginación.
00:01:33
Trabajaremos con la robótica, con el Vivot.
00:01:40
Después realizarán en por parejas juegos interactivos en la BDI con TiniTab,
00:01:43
en la mesa interactiva con Smyrna y LEN y en el iPad con Lightwork Sheet.
00:01:47
Realizaremos una salida al entorno en la sesión 6, donde iremos al safari
00:01:52
y de verano haces una foto con el animal que les ha tocado.
00:01:56
Como actividades de síntesis en el aula del futuro, en las sesiones 7 y 8,
00:01:59
realizaremos un vídeo con eMovie de la foto de la salida al entorno,
00:02:04
en la que grabarán un pequeño audio con su compañero.
00:02:09
Después, en el aula virtual, para poder evaluar a mis alumnos y comprobar si han conseguido los contenidos propuestos,
00:02:12
he realizado diferentes actividades de H5P como verdadero o falso, elección múltiple, memories y un cuestionario.
00:02:19
Cuando las realicen, irán consiguiendo insignias.
00:02:26
Después, en las sesiones 1 y 10, iremos al aula radio, donde se convertirán en locutores por un día
00:02:29
y contarán las actividades que hemos ido realizando.
00:02:34
También iremos a la biblioteca y con el lápiz interactivo por parejas podrán grabar un pequeño cuento
00:02:37
Además, con el iPad podrán escuchar audio cuentos de forma individual
00:02:43
Para finalizar, en el aula realizaremos un intercambio educativo con otro colegio para contarles nuestras experiencias con los animales
00:02:47
Hasta aquí la infografía explicada
00:02:55
- Subido por:
- Sonia L.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 9 de agosto de 2023 - 15:26
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI SANTO DOMINGO
- Duración:
- 02′ 58″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 8.88 MBytes