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Defensa Proyecto Final - IGPM

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 17 de enero de 2024 por Daniel M.

5 visualizaciones

Defensa realizada el 17 de enero de 2024

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Le doy a grabar y un segundo, háblame un segundo que entre el audio bien. 00:00:00
Hola, hola, hola. 00:00:04
¿Qué tal? Pues nada, bienvenido Iker. 00:00:06
Gracias. 00:00:08
Estabas citado a las semanas cuartas, has entrado puntualmente para, bueno, ver tu defensa del módulo de proyecto de final de ciclo. 00:00:09
Sí. 00:00:17
Bueno, te informo, ya lo sabíais previamente, que esta defensa va a ser grabada para que sea difundida dentro siempre del entorno educativo de Educamadrid 00:00:18
y lo pongamos a emplear los profesores en el proceso evaluativo, ¿vale? 00:00:27
Nada, bueno, durante el proceso de todo el módulo habéis sido ya informados sobre los criterios y el seguimiento también del módulo 00:00:31
y la presentación por tu parte tiene una duración de unos 15 minutos. 00:00:42
Bueno, ya os he comentado siempre que si os pasáis un poco no pasa nada. 00:00:47
Si llegáis a los 20 minutos os interrumpiré. 00:00:51
Pero bueno, si es interesante está bien. 00:00:55
Y luego habrá una ronda de preguntas de en torno a 5 minutos, aunque probablemente yo me extienda un poquito más, 00:00:57
aunque sea para apreciaciones y no sean preguntas directamente, ¿vale? 00:01:02
Vale. 00:01:05
Entonces, si no hay nada más, déjame que compruebe nuevamente que se está grabando y si lo está haciendo. 00:01:06
Nada, cuando tú me digas empezamos y puedes compartir pantalla en lo que necesites, ¿vale? 00:01:14
Vale, sí, voy a empezar compartiendo. 00:01:22
Pues a partir de aquí todo tuyo. 00:01:26
Muy bien, pues yo voy a preparar una presentación de cuatro diapositivas en las que mi proyecto se llama Timeman, 00:01:30
que prácticamente es un proyecto de videojuego en 3D en primera persona de tipo shooter, 00:01:40
en el que la apreciación o lo que destaca de él es que cada vez que el personaje se mueve el tiempo avanza 00:01:48
y cuando se para va en cámara lenta. 00:01:56
En plan, el tiempo avanza pero más lento. 00:01:59
Si el personaje gira la cámara, etc., el tiempo sigue parado a menos que te muevas. 00:02:02
Y bueno, para empezar hice un personaje, bueno, un personaje que no es visual 00:02:09
porque como al estar en primera persona no vi la necesidad de hacer o ceñirme tanto en hacer un modelo 3D 00:02:14
en el que al principio sí quise poner el modelo de John Wick haciendo una pose para hacer una cinemática principal 00:02:20
viendo todo el nivel y luego cambiando de cámara la cámara principal, 00:02:31
pero se me complicó un poco por el tema de que aparecía siempre en pose T, entonces al final lo dejé así. 00:02:35
Para empezar tenemos el jugador portón arma y tengo los colliders, 00:02:42
del cual he usado el Character Controller para no depender de los Riggy Body 00:02:45
y tengo aquí el collider de la cabeza y el collider del cuerpo, 00:02:50
que es el que va a detectar las balas de los enemigos. 00:02:55
Nos movemos con las teclas W, A, S, D y con el ratón miramos. 00:02:59
Bueno, este es cómo se ve visualmente en el editor de Unity. 00:03:04
Las franjas azules son las listeners y los verdes son los colliders del modelo. 00:03:10
Para los enemigos busqué un asset gratuito por internet, al que luego ya edite un poco yo. 00:03:17
Lo metí en el programa de Blender para hacerle unas secciones en la cabeza para una función que voy a explicar después. 00:03:24
De por sí el personaje venía sin textura y en pose T. 00:03:31
Yo le metí una emisión y un color para que parezca de cristal 00:03:36
y el color característico que es el que los personajes son los que van a destacar en el entorno, 00:03:41
porque todo el demás escenario, como es la siguiente diapositiva que es esta, es totalmente blanco. 00:03:48
Y bueno, para los enemigos cogí una animación para que tenga la pose de disparo, 00:03:54
así no se ven de por sí en el nivel, y tienen cada uno su arma. 00:04:02
Las franjas, las esferas azules son las del sonido del arma 00:04:07
y tenemos la particularidad de que tengo un cubo para que si el personaje no se le acerque demasiado 00:04:12
y el personaje al estar mirando todo el rato al jugador 00:04:17
y este no se le acerque, que no se gire tanto y ni atraviese el mundo. 00:04:21
Bueno, son un par de cosillas que está bien explicada en la memoria para no enrollarme aquí mucho, 00:04:25
pero son como limitaciones para que el personaje, el enemigo, no se altere y parezca que está flotando en el escenario. 00:04:31
Y aquí tenemos el escenario, el cual es literalmente todo blanco, de modelo blanco, 00:04:38
con algunos grises que he cambiado porque se veía muy mal a la luz. 00:04:44
El personaje va a empezar al principio, que es al lado de una puerta, 00:04:48
como un simulante que está entrando en el escenario, y busqué unos assets gratuitos también. 00:04:53
Algunos tuve que hacer algunas modificaciones en la geometría 00:04:58
y cada uno tiene sus colliders bien puestos, compuesto de varios colliders, de hecho, 00:05:01
y la distribución la puse estratégicamente para que en cada habitación que entre el usuario, 00:05:07
el jugador, más bien dicho, tenga vista a todos los jugadores. 00:05:13
Bueno, esta es el salón, que es la primera parte del escenario. 00:05:19
Luego os enseñaré, más adelante, me meteré en el proyecto rápidamente 00:05:24
y haré una prueba para que veas cómo se ve, 00:05:29
y hice al final de todo un menú porque veía que empezaba directamente en el jugador, 00:05:32
no tenía un poco mucho sentido, o la experiencia del jugador se perdería un poco 00:05:38
si entra y directamente ya está en el juego. 00:05:42
Entonces hice un pequeño menú, encontré una imagen que es perfecta para... 00:05:45
Yo vi que era perfecta para este layout. 00:05:52
El título que tengo yo, una fuente que se llama Reverger, 00:05:55
también que no es implementada por Windows, ni exportada a Unity, 00:05:58
es simplemente una imagen, son sprites, cada una de las letras son sprites, 00:06:03
porque no veía la manera de meterla. 00:06:08
Así que usé sprites y los botones también los edité yo y los hice por Adobe Photoshop. 00:06:11
Entonces tenemos la particularidad de que la dificultad, 00:06:16
cuando le das dificultad, te pone un slider en el que seleccionas 00:06:21
entre fácil, normal o difícil, el cual ese va a ser, 00:06:24
cuando empieces a jugar, la dificultad va a ser la velocidad a la que vayan las balas. 00:06:28
En fácil va a ser normal, un disparo normal, 00:06:33
en normal y en difícil ya los disparos de los enemigos van a ir más rápido, 00:06:36
en cámara lenta que los tuyos, porque el del jugador siempre va a la misma velocidad. 00:06:42
Y bueno, ya quitando las diapositivas, tengo aquí el proyecto, 00:06:49
que se me había olvidado de abrirlo. 00:06:54
Y bueno, esto es la primera escena, que es la del menú, como ya os he dicho, 00:07:01
los sliders de la dificultad, etc., que ahora lo veremos cuando lo ejecute, 00:07:06
y la escena del juego. 00:07:10
Como veis, el personaje empieza aquí, no se ve nada visual, 00:07:13
pero a la vez tengo puesto como el modelo que iba a usar, 00:07:19
pero no se podía cambiar esta pose porque no tiene bien hechos los reyes, 00:07:26
entonces al final decidí dejarlo así y usarlo como referencia para poner los colliders, 00:07:32
para que detecte las balas. 00:07:37
Tenemos el salón, que está compuesto por tres enemigos, 00:07:41
de hecho aquí tenemos otro escondido, las habitaciones, los cuartos y un cuarto de baño, 00:07:45
que creo que esto se ve mejor si le damos a jugar. 00:07:51
Ahora mismo estará puesto en la velocidad normal de bala, porque no pasa por el menú, 00:07:54
y no sé si se escuchará, si me puedes confirmar. 00:07:59
Se escucha, si está en velocidad normal, se escucha el disparo, 00:08:03
pero si los enemigos disparan... 00:08:08
¿Puedes hacerme un favor? Para la reproducción voy a bajar el volumen de los disparos, 00:08:11
vamos, del source, porque es que suenan muchísimo. 00:08:17
Muchísimo. 00:08:20
El problema es que como es del sistema, pero bueno, si no... 00:08:23
Sobre todo que no coincida mucho. 00:08:27
Vale, mejor. Gracias. 00:08:29
Vale, si disparan cuando yo estoy en cámara lenta, 00:08:31
en ese momento los disparos también se escuchan en cámara lenta. 00:08:36
Al igual que el jugador. 00:08:39
Pero si yo me muevo y disparo... 00:08:43
También. 00:08:46
También tiene el sonido simulando como un cristal, que aquí hemos visto, 00:08:47
para que use lo de cortar la geometría en la cabeza para realizar varias secciones 00:08:50
y que al morir se reparta en varias. 00:08:56
Entonces llega un momento en el que cortando dos segundos y medio el jugador desaparece, 00:08:59
pero se queda toda la demás geometría en el suelo. 00:09:03
Entonces nosotros avanzamos por aquí, se puede saltar también. 00:09:08
El jugador consta... El arma que porta el jugador consta de seis balas únicamente, 00:09:15
por lo que cuando nos quedamos sin balas sonará el sonidito 00:09:22
y todas las armas de los demás jugadores se pueden coger. 00:09:25
Los enemigos están limitados a balas infinitas, 00:09:29
pero ellos siempre nos pueden entrar con balas. 00:09:31
Entonces tenemos dos caminos en los que podemos elegir. 00:09:34
Prácticamente se va a ir superando. 00:09:40
Y cuando nos matan, 00:09:43
se reiniciará el nivel con la misma dificultad que la que estaba hasta antes. 00:09:48
Os enseñaré el menú ahora. 00:09:53
Básicamente tenemos el botón de jugar desde salir, 00:09:56
que en el editor para la ejecución, o en el caso de ser un ejecutable, 00:09:59
sale de la aplicación. 00:10:03
Y aquí tenemos hecho el modelo de una bala para simular un poco 00:10:06
que no sea el slider predeterminado de Unity, 00:10:09
con un sonido que, para saber que estamos cambiando de dificultad y en difícil, 00:10:13
sí se notaría más. 00:10:17
No el disparo del jugador, porque siempre es el mismo, 00:10:19
pero el disparo de los enemigos. 00:10:21
Pero los jugadores serían los mismos. 00:10:23
Si le damos en alguna extremidad, se le va a caer. 00:10:28
Esas dos extremidades de abajo. 00:10:31
La única. 00:10:35
Pero básicamente tenemos lo del disparo, 00:10:39
de que si da en el brazo, se cae en los brazos. 00:10:41
Si da en las piernas, se cae en las piernas. 00:10:43
Si da en los brazos, se cae en las piernas. 00:10:45
Si da en los brazos, se cae en las piernas. 00:10:47
Si da en los brazos, se cae en los brazos. 00:10:49
Si da en las piernas, se cae en las piernas. 00:10:52
Se le cae en las piernas. 00:10:54
El jugador desaparece, el enemigo desaparece y se queda. 00:10:58
Luego el tema de las luces es lo que más me dio problema, 00:11:04
porque no había trabajado nunca con luces. 00:11:07
Básicamente lo que he hecho es poner una luz normal 00:11:11
y acercarla lo suficiente pegada al techo 00:11:14
para que pudiera simular como que hubiera una luz, una lámpara ahí. 00:11:17
En el caso del baño se usan otras luces 00:11:21
que son más direccionales como si fueran de una linterna 00:11:24
para cambiar un poco la habitación, 00:11:27
el baño con respecto a todo el resto de la casa. 00:11:30
Aquí tenemos la parte del comedor 00:11:35
y la de la cocina que es la que me costó más trabajo 00:11:38
para hacer la aisleta y que el jugador al pasar por los pasillos 00:11:41
no se quedara quieto. 00:11:44
Y el último fallo con el que me encontré 00:11:47
fue con el que cada vez 00:11:50
que el jugador pasa por algunos muebles, 00:11:53
o sea, que haya un mueble entre el jugador y el enemigo, 00:11:56
el enemigo no le disparaba porque detectaba antes el mueble que al jugador, 00:11:59
pero eso lo solucioné poniendo unos colliders más bajos. 00:12:03
Y al final sí lo solucioné en todo. 00:12:08
El único problema sí que fue gordo 00:12:11
el problema del horneo de luces que nunca lo había usado 00:12:15
porque cada vez que horneaba luces 00:12:21
iba metiendo otras más porque algunas se desaparecían 00:12:24
al girar la cámara, etc. 00:12:27
Entonces unas como que se iban quedando muy oscuras 00:12:30
o demasiado brillantes, entonces no me di cuenta 00:12:33
de que había una opción para limpiar 00:12:36
los datos anteriores a los demás horneos 00:12:39
de luz, lo limpié y al final ya se me quedó 00:12:42
como lo estamos viendo ahora mismo. 00:12:45
Y básicamente es eso, superas el nivel 00:12:48
no tengo una pestaña de finalización 00:12:51
pero el desafío realmente está en pasar 00:12:54
por las habitaciones y que los enemigos 00:12:57
y abatir a los enemigos sin que ellos te abatan antes 00:13:00
por si no reiniciarías el nivel entero. 00:13:03
Vale 00:13:07
ya estaría, ¿no? 00:13:10
Vale, genial 00:13:13
Dame un segundillo 00:13:16
una cosa solo, a revisar 00:13:19
y empezamos con la ronda de preguntas 00:13:22
Déjate, si puedes, el proyecto de Unity 00:13:27
ahí abierto, ¿vale? 00:13:30
¿Lo puedes ejecutar una vez más, porfa? 00:13:33
Voy, que la había dejado de compartir 00:13:36
Bueno, no le he puesto sonido 00:13:41
Vale, no pasa nada 00:13:44
¿Desde el menú o desde aquí? 00:13:47
Desde aquí ya está, solo quería ver una cosiña 00:13:50
Déjalo por si acaso 00:13:53
o metedlo ahí preparado 00:13:56
Hay varias preguntas que me surgen 00:13:59
por ejemplo 00:14:02
Bueno, se basa bastante el juego en Superhot 00:14:05
es un referente bastante claro de juegos 00:14:08
a nivel estético y a nivel de mecánicas 00:14:11
¿Detectas que se haya perdido algo en el proceso? 00:14:14
Bueno, Superhot es un juego de realidad virtual 00:14:17
para usar con gafas 00:14:20
¿Hay algo que hayas detectado que se pierde 00:14:23
o al intentar recrearlo que no tenga, digamos, la misma 00:14:26
o crees que es un juego completamente recreable 00:14:29
teniendo en cuenta que no es tan inmersivo 00:14:33
recreable, ¿cómo has hecho? 00:14:36
No he intentado 00:14:39
tener la esencia a mi manera 00:14:42
de las extremidades, ya que en el juego original 00:14:45
se rompía literalmente todo el jugador 00:14:48
y yo he intentado recrear o cambiar 00:14:51
que se caiga la extremidad a la que la has disparado 00:14:54
Lo que sí me ha faltado, por ejemplo 00:14:57
aunque sea más armas o algún arma de cuerpo a cuerpo 00:15:00
o que el jugador sin arma pudiera también abatir a uno 00:15:03
que tuviera arma, aunque sería más complicado 00:15:06
puesto por la velocidad de las balas 00:15:09
pero eso es lo único, el tema de que me hubiera gustado 00:15:12
tener más variedad de armas 00:15:15
y en el tema de que si destaco que me gusta incluir 00:15:18
es lo de que se desmiembre la extremidad justa 00:15:21
a la que le ha llegado el disparo 00:15:24
Vale, y la animación de los personajes 00:15:28
que te los bajaste del asset store 00:15:31
y los has adaptado 00:15:34
¿Las animaciones las hiciste tú a mano 00:15:37
o ya venían con el modelo? 00:15:40
No, el modelo venía aparte, la animación sí probé yo 00:15:43
en el animator a toquetear un poco 00:15:46
y sí hay algunas animaciones que pillé una 00:15:49
de pose y disparo que no me convencía mucho 00:15:52
entonces yo sí toqué un poco 00:15:55
las animaciones de los enemigos 00:15:58
cuando están disparando 00:16:01
tienen bien hecho 00:16:04
no como el modelo que elegí yo para mi jugador 00:16:07
este sí tiene bien hecho todo el rigueo 00:16:10
de los huesos 00:16:13
entonces se puede mover literalmente todo 00:16:16
pero sí hice un par de modificaciones 00:16:19
una de las veces que hablamos al comienzo 00:16:22
cuando hablaste de John Wick 00:16:25
te comenté a lo mejor de hacer el rigging 00:16:28
con Mixamo y luego meterlo 00:16:31
no me molesta a mí en absoluto 00:16:34
porque llevas razón de que es un primera persona 00:16:37
tampoco se va a ver mucho 00:16:40
pero probaste ese método y lo descartaste 00:16:43
al final sí se me olvidó 00:16:46
estoy viendo qué podía hacer 00:16:50
o buscar otro personaje 00:16:53
pero ya al final no barajé esa opción 00:16:56
tengo alguna preguntilla más 00:16:59
también me indicas 00:17:02
que la fuente la rebelheart 00:17:05
sí rebelheart 00:17:08
la has convertido en sprites 00:17:11
porque no podías integrarla dentro de Unity 00:17:14
una de las cuestiones que hay 00:17:17
es que has usado un Unity de 2019 00:17:20
pero una de las nuevas implementaciones 00:17:23
con el TESMES PRO 00:17:26
es que se pueden importar 00:17:29
tipografías que no vienen por defecto 00:17:32
la tipografía era de una página 00:17:35
que tú ponías el texto y te la transformaba 00:17:38
y lo único que te dejaba era bajarte la imagen 00:17:41
que no contabas con la fuente tipográfica 00:17:45
me ha llamado la atención 00:17:48
además en tu caso que manejas mucho 00:17:51
porque te has metido en scripts 00:17:54
y funcionalidades bastante complicadas 00:17:57
es esta la razón 00:18:00
que no contabas con la fuente tipográfica 00:18:03
solo me daba la imagen 00:18:06
luego también hablas de que has tenido amigos 00:18:09
te has dejado el juego para testearlo 00:18:12
sí, me llegó bastante 00:18:15
que nos gusta el tema de los videojuegos 00:18:18
y a lo largo del proyecto 00:18:21
le dije testéamelo a ver qué tal 00:18:24
o qué crees que falta aquí 00:18:27
entonces ellos sí me daban el feedback 00:18:30
y en base a eso encontré algunas cosas bastante relevantes 00:18:33
luego hay otra cosa yo jugando 00:18:36
igual soy yo que no lo estoy manejando bien 00:18:39
lo que pasa es que a lo mejor saltas 00:18:42
y estás parado 00:18:45
hasta que no te mueves 00:18:48
no notas de que estás saltando 00:18:51
a lo mejor lo que tenía que haber hecho era hacerle el impulso inicial 00:18:54
como ir a lanzar el arma 00:18:57
o al disparar plantearle ese pequeño tiempo real 00:19:00
cuando saltas 00:19:03
cuando saltas y estás parado 00:19:07
te quedabas como en el suelo todavía 00:19:10
y a menos que no fueras adelante 00:19:13
no notabas que estabas elevándote 00:19:16
esto ya lo hablamos en la tutoría 00:19:19
pero sí que usaste el DoTween 00:19:22
para secuenciar las instrucciones que se iban generando 00:19:25
sobre todo he visto en los enemigos 00:19:28
y cuando lanzan el arma 00:19:31
cuando el jugador lanza el arma 00:19:34
o el retroceso cuando disparas 00:19:37
porque el retroceso de los enemigos es la animación 00:19:40
¿y cómo descubriste esta escrita? 00:19:43
busqué hacer algunas animaciones 00:19:46
de que cuando usaba físicas normales 00:19:49
al lanzar el arma y le daba algún impulso 00:19:52
no respetaba el tiempo 00:19:55
el arma se quedaba flotando 00:19:58
entonces barajeé opciones 00:20:02
estuve mirando la documentación y salió en la librería 00:20:05
para realizar una secuenciación de animación 00:20:08
en base a los frames 00:20:11
no al tiempo, sino siguiendo los frames del juego 00:20:14
entonces el tiempo está parado, va a 0 frames 00:20:17
y si el tiempo va avanzando, según los frames 00:20:20
vale 00:20:23
porque igual con corrutinas se podría de algún modo 00:20:26
no lo he probado 00:20:29
cuando encontré la librería 00:20:32
vi que me iba bastante bien 00:20:35
entonces lo usé para todo lo que me requería 00:20:38
está bien resuelto porque funciona perfecto 00:20:41
esto añade más dificultad 00:20:44
y evidentemente el proyecto tiene un tiempo limitado 00:20:47
y está muy bien 00:20:50
el movimiento de los personajes 00:20:53
¿Te lo planteaste en algún momento? 00:20:57
Sí, te lo comenté un día 00:21:00
que sí tenía planeado hacerlo 00:21:03
incluso lo comenté con los compañeros 00:21:06
que me dijeron que me podían ayudar 00:21:09
pero al final hice una prueba 00:21:12
me ayudaron con un personaje 00:21:15
pero se veía que no iba a conseguirlo 00:21:18
estaban llenos de proyectos 00:21:21
al final barajé esa opción y la descarte 00:21:25
preferí hacerlos estáticos y en puntos relevantes 00:21:28
en el mapa para que pudieras verlos a todos 00:21:31
pero sí me lo planteé 00:21:34
vuelvo un poco a Superhot 00:21:37
si tuvieras que seguir con el desarrollo 00:21:40
aparte de lo que hemos hablado de más variedad de armas 00:21:43
hay alguna cosa que añadirías 00:21:46
o que te ocurrió 00:21:49
que pudieras investigar 00:21:52
hubiera podido meter más niveles 00:21:55
porque en base a eso 00:21:58
era lo que te he contado 00:22:01
lo de las armas 00:22:04
me hubiera gustado hacer dos o tres tipos de armas 00:22:07
alguna que sea lanzable 00:22:10
de que coja la curva 00:22:13
aunque también se puede hacer con el arma 00:22:16
como preguntas como tal 00:22:20
no te voy a hacer muchas más 00:22:23
porque me lo has resuelto todo 00:22:26
con Blender, bueno 00:22:29
¿qué tal? ¿te costó mucho hacer este seccionado? 00:22:32
Sí, tuve que buscar un tutorial 00:22:35
porque no había usado Blender nunca 00:22:38
más o menos ahí me guió un poco a hacer las secciones 00:22:41
y las hice a mi gusto 00:22:44
me sorprendió 00:22:48
que al acabar la partida 00:22:51
y matar a todos los enemigos 00:22:54
no pasara algo tipo... 00:22:57
no sabía 00:23:00
básicamente no iba a poner una pantalla 00:23:03
de has completado el juego 00:23:06
era como un prototipo 00:23:09
de que se puede seguir haciendo más en este juego 00:23:12
para hacer un escenario de algún nivel 00:23:16
y listo 00:23:19
y luego otra cosa que eché en falta es 00:23:22
que al jugar no hay forma 00:23:25
de ir al menú 00:23:28
de ir o salir del juego 00:23:31
en realidad 00:23:34
viendo lo que has hecho a nivel código 00:23:37
es una chorradilla 00:23:40
un menú aunque sea chiquitito 00:23:44
básicamente tenía puesto 00:23:47
en el controller 00:23:50
que se ocultara el cursor 00:23:53
tenía previsto hacer un menú 00:23:56
mientras jugabas pero luego me surgió la idea 00:23:59
de hacer el menú principal y ya esa la dejé más aparte 00:24:02
por eso puse lo de ocultar el cursor 00:24:05
pero bueno, si siguieras con el desarrollo 00:24:13
es verdad que esto es un solo nivel 00:24:16
pero creo que sería recomendable 00:24:19
que pusieras algún tipo de HUD 00:24:22
de los controles también 00:24:25
que es algo en plan tutorial 00:24:28
aunque sea una superposición 00:24:31
de una imagen 00:24:34
que son ese tipo de cosas que parecen una chorrada 00:24:37
le puse el proyecto final a un compañero amigo 00:24:40
y me dijo, ¿se puede jugar con mando? 00:24:43
o que no sabes que puedes saltar 00:24:46
y nunca pruebas a darle a la barra cerradora 00:24:49
que son chorradas pero que ayudaría mucho 00:24:52
sobre todo si vas a 00:24:55
seguir haciendo niveles y eso 00:24:58
que cuando alguien coge un juego a lo mejor que está probando en internet 00:25:01
si le cuesta enterarse de cómo funciona pues lo deja 00:25:04
entonces es bastante importante 00:25:07
nada, destacar, en la memoria 00:25:10
me ha gustado mucho que incluyeras una sección de problemas encontrados 00:25:13
y soluciones porque me ha clarificado 00:25:16
algunas cosas que me iba apuntando y luego las he leído y digo 00:25:19
pues mira, me las has resuelto 00:25:22
en vez de meter un glosario 00:25:25
para explicar algunos términos pues preferí meter 00:25:28
un apartado en el que se vieran los problemas 00:25:31
más significantes con los que me he encontrado 00:25:34
y cómo lo he solucionado 00:25:37
he encontrado algunas faltas ortográficas 00:25:40
que podrías haber revisado 00:25:43
pero está bien presentado 00:25:46
y nada, por mi parte, el cronograma por lo que he ido viendo 00:25:49
que además el seguimiento que he ido haciendo contigo 00:25:52
como veía que avanzabas correctamente 00:25:55
ha ido muy bien en ese sentido 00:25:58
¿Cuál es el punto que más se te ha trabado? 00:26:01
me has hablado de varios, por ejemplo el personaje de John Wick 00:26:04
lo viaste rápido, entonces tampoco te hizo ningún cuello de botella 00:26:07
pero hubo algo que se te atascó 00:26:10
realmente y no sabías por dónde tirar 00:26:13
era el de las luces 00:26:16
porque las luces es un tema bastante amplio 00:26:19
que no he dado nunca, siempre he usado en algunos proyectos 00:26:22
el directional light, pero ha sido un espacio cerrado 00:26:25
hice la prueba de lightproof 00:26:28
que están directamente por todo el cuarto 00:26:31
se ven aquí, están por todo el cuarto 00:26:34
para que algunas zonas que no sean tan 00:26:37
algunas esquinitas se vieran un poco mejor 00:26:40
pero el de las luces sí me generó varios problemas 00:26:43
porque a veces al girar la cámara 00:26:46
en tal punto, en tal ángulo, se veía la esquina de que se desaparecía esa luz 00:26:49
era eso, el horneado, que había que resetearlo 00:26:52
tenía que resetear los datos del horneado 00:26:55
y hacerlo en los nuevos 00:26:58
porque había algunas partes que eran muy oscuras 00:27:01
y no entendía por qué si tenía el mismo material 00:27:04
que otro que se veía muy claro 00:27:07
pero claro, porque ese mueble ya lo había horneado varias veces 00:27:10
antes de meter todos los demás 00:27:13
pero sí, ese es el punto en el que más estuve 00:27:16
y es literalmente una tontería 00:27:19
lo de siempre, las distintas tazas 00:27:22
además no decidí ver ningún tutorial 00:27:25
porque eran demasiado largos 00:27:28
para lo mejor el problema que yo tenía 00:27:31
y a lo mejor me iban a estar explicando otras cosas de luces que no iba a necesitar 00:27:34
vale, pues por mi parte, por Goma 00:27:37
no sé si quieres añadir algo 00:27:40
o algo que quieras 00:27:43
no, ese es todo, es un proyecto de un nivel 00:27:46
que me hubiera gustado hacer más, con más variedad de cosas 00:27:49
pero si el tema del tiempo con las prácticas 00:27:52
si hubiera tenido más y hubiera hecho, aunque sean las armas 00:27:55
hubiera hecho algún arma más 00:27:58
y sí, me quedé con alguna gana de hacer más niveles 00:28:01
¿Vas a seguir o aquí se quedó con el proyecto? 00:28:04
Bueno, a lo mejor en un futuro 00:28:07
si lo llego a probar y a lo mejor 00:28:10
si en algún momento tengo gafas, puedo meter la implementación de las gafas VR 00:28:13
vale, yo para esa ocasión 00:28:16
intenta meter algo, aunque sea a nivel estético 00:28:19
que te diferencie del Superhot, porque ahora es demasiado homenaje 00:28:22
es decir, que no lo digo como una pega porque de hecho 00:28:25
ha sido la premisa siempre, pero 00:28:28
si lo quieren mover, pues yo creo que 00:28:31
incluso te puede 00:28:34
no sé a nivel legal si puede hasta haber 00:28:37
alguna repercusión, pero 00:28:40
es tan Superhot que claro 00:28:43
vale, pues muchas gracias 00:28:46
por la presentación 00:28:49
y nada, lo dije allí 00:28:52
estoy muy oscuro, no vayáis 00:28:55
bueno, no pasa nada, se te ve lo suficiente 00:28:58
lo comenté ayer en la reunión de FCT 00:29:01
las notas de proyecto se ponen el jueves 25 00:29:04
tenemos la reunión, ¿vale? hasta entonces 00:29:07
no deberíamos daros la información de vuestra calificación 00:29:10
pero eso, pues nada, ya nos pondremos en contacto 00:29:13
también para, por si hay novedades 00:29:16
vamos, para acabar el proceso de vuestro título 00:29:19
etcétera, entonces estar pendientes del correo 00:29:22
etcétera, cuando acabéis 00:29:25
porque habrá más informaciones 00:29:28
¿vale? más comunicaciones 00:29:31
pues nada, muchas gracias Iker 00:29:34
gracias por el trabajo 00:29:37
hasta luego 00:29:40
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Daniel M.
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17 de enero de 2024 - 19:14
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IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
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Relación de aspecto:
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