Defensa Proyecto Final - IGPM
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Defensa realizada el 17 de enero de 2024
Le doy a grabar y un segundo, háblame un segundo que entre el audio bien.
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Hola, hola, hola.
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¿Qué tal? Pues nada, bienvenido Iker.
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Gracias.
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Estabas citado a las semanas cuartas, has entrado puntualmente para, bueno, ver tu defensa del módulo de proyecto de final de ciclo.
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Sí.
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Bueno, te informo, ya lo sabíais previamente, que esta defensa va a ser grabada para que sea difundida dentro siempre del entorno educativo de Educamadrid
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y lo pongamos a emplear los profesores en el proceso evaluativo, ¿vale?
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Nada, bueno, durante el proceso de todo el módulo habéis sido ya informados sobre los criterios y el seguimiento también del módulo
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y la presentación por tu parte tiene una duración de unos 15 minutos.
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Bueno, ya os he comentado siempre que si os pasáis un poco no pasa nada.
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Si llegáis a los 20 minutos os interrumpiré.
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Pero bueno, si es interesante está bien.
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Y luego habrá una ronda de preguntas de en torno a 5 minutos, aunque probablemente yo me extienda un poquito más,
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aunque sea para apreciaciones y no sean preguntas directamente, ¿vale?
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Vale.
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Entonces, si no hay nada más, déjame que compruebe nuevamente que se está grabando y si lo está haciendo.
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Nada, cuando tú me digas empezamos y puedes compartir pantalla en lo que necesites, ¿vale?
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Vale, sí, voy a empezar compartiendo.
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Pues a partir de aquí todo tuyo.
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Muy bien, pues yo voy a preparar una presentación de cuatro diapositivas en las que mi proyecto se llama Timeman,
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que prácticamente es un proyecto de videojuego en 3D en primera persona de tipo shooter,
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en el que la apreciación o lo que destaca de él es que cada vez que el personaje se mueve el tiempo avanza
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y cuando se para va en cámara lenta.
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En plan, el tiempo avanza pero más lento.
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Si el personaje gira la cámara, etc., el tiempo sigue parado a menos que te muevas.
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Y bueno, para empezar hice un personaje, bueno, un personaje que no es visual
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porque como al estar en primera persona no vi la necesidad de hacer o ceñirme tanto en hacer un modelo 3D
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en el que al principio sí quise poner el modelo de John Wick haciendo una pose para hacer una cinemática principal
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viendo todo el nivel y luego cambiando de cámara la cámara principal,
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pero se me complicó un poco por el tema de que aparecía siempre en pose T, entonces al final lo dejé así.
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Para empezar tenemos el jugador portón arma y tengo los colliders,
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del cual he usado el Character Controller para no depender de los Riggy Body
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y tengo aquí el collider de la cabeza y el collider del cuerpo,
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que es el que va a detectar las balas de los enemigos.
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Nos movemos con las teclas W, A, S, D y con el ratón miramos.
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Bueno, este es cómo se ve visualmente en el editor de Unity.
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Las franjas azules son las listeners y los verdes son los colliders del modelo.
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Para los enemigos busqué un asset gratuito por internet, al que luego ya edite un poco yo.
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Lo metí en el programa de Blender para hacerle unas secciones en la cabeza para una función que voy a explicar después.
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De por sí el personaje venía sin textura y en pose T.
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Yo le metí una emisión y un color para que parezca de cristal
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y el color característico que es el que los personajes son los que van a destacar en el entorno,
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porque todo el demás escenario, como es la siguiente diapositiva que es esta, es totalmente blanco.
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Y bueno, para los enemigos cogí una animación para que tenga la pose de disparo,
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así no se ven de por sí en el nivel, y tienen cada uno su arma.
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Las franjas, las esferas azules son las del sonido del arma
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y tenemos la particularidad de que tengo un cubo para que si el personaje no se le acerque demasiado
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y el personaje al estar mirando todo el rato al jugador
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y este no se le acerque, que no se gire tanto y ni atraviese el mundo.
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Bueno, son un par de cosillas que está bien explicada en la memoria para no enrollarme aquí mucho,
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pero son como limitaciones para que el personaje, el enemigo, no se altere y parezca que está flotando en el escenario.
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Y aquí tenemos el escenario, el cual es literalmente todo blanco, de modelo blanco,
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con algunos grises que he cambiado porque se veía muy mal a la luz.
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El personaje va a empezar al principio, que es al lado de una puerta,
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como un simulante que está entrando en el escenario, y busqué unos assets gratuitos también.
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Algunos tuve que hacer algunas modificaciones en la geometría
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y cada uno tiene sus colliders bien puestos, compuesto de varios colliders, de hecho,
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y la distribución la puse estratégicamente para que en cada habitación que entre el usuario,
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el jugador, más bien dicho, tenga vista a todos los jugadores.
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Bueno, esta es el salón, que es la primera parte del escenario.
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Luego os enseñaré, más adelante, me meteré en el proyecto rápidamente
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y haré una prueba para que veas cómo se ve,
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y hice al final de todo un menú porque veía que empezaba directamente en el jugador,
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no tenía un poco mucho sentido, o la experiencia del jugador se perdería un poco
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si entra y directamente ya está en el juego.
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Entonces hice un pequeño menú, encontré una imagen que es perfecta para...
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Yo vi que era perfecta para este layout.
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El título que tengo yo, una fuente que se llama Reverger,
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también que no es implementada por Windows, ni exportada a Unity,
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es simplemente una imagen, son sprites, cada una de las letras son sprites,
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porque no veía la manera de meterla.
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Así que usé sprites y los botones también los edité yo y los hice por Adobe Photoshop.
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Entonces tenemos la particularidad de que la dificultad,
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cuando le das dificultad, te pone un slider en el que seleccionas
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entre fácil, normal o difícil, el cual ese va a ser,
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cuando empieces a jugar, la dificultad va a ser la velocidad a la que vayan las balas.
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En fácil va a ser normal, un disparo normal,
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en normal y en difícil ya los disparos de los enemigos van a ir más rápido,
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en cámara lenta que los tuyos, porque el del jugador siempre va a la misma velocidad.
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Y bueno, ya quitando las diapositivas, tengo aquí el proyecto,
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que se me había olvidado de abrirlo.
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Y bueno, esto es la primera escena, que es la del menú, como ya os he dicho,
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los sliders de la dificultad, etc., que ahora lo veremos cuando lo ejecute,
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y la escena del juego.
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Como veis, el personaje empieza aquí, no se ve nada visual,
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pero a la vez tengo puesto como el modelo que iba a usar,
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pero no se podía cambiar esta pose porque no tiene bien hechos los reyes,
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entonces al final decidí dejarlo así y usarlo como referencia para poner los colliders,
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para que detecte las balas.
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Tenemos el salón, que está compuesto por tres enemigos,
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de hecho aquí tenemos otro escondido, las habitaciones, los cuartos y un cuarto de baño,
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que creo que esto se ve mejor si le damos a jugar.
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Ahora mismo estará puesto en la velocidad normal de bala, porque no pasa por el menú,
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y no sé si se escuchará, si me puedes confirmar.
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Se escucha, si está en velocidad normal, se escucha el disparo,
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pero si los enemigos disparan...
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¿Puedes hacerme un favor? Para la reproducción voy a bajar el volumen de los disparos,
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vamos, del source, porque es que suenan muchísimo.
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Muchísimo.
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El problema es que como es del sistema, pero bueno, si no...
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Sobre todo que no coincida mucho.
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Vale, mejor. Gracias.
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Vale, si disparan cuando yo estoy en cámara lenta,
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en ese momento los disparos también se escuchan en cámara lenta.
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Al igual que el jugador.
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Pero si yo me muevo y disparo...
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También.
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También tiene el sonido simulando como un cristal, que aquí hemos visto,
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para que use lo de cortar la geometría en la cabeza para realizar varias secciones
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y que al morir se reparta en varias.
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Entonces llega un momento en el que cortando dos segundos y medio el jugador desaparece,
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pero se queda toda la demás geometría en el suelo.
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Entonces nosotros avanzamos por aquí, se puede saltar también.
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El jugador consta... El arma que porta el jugador consta de seis balas únicamente,
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por lo que cuando nos quedamos sin balas sonará el sonidito
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y todas las armas de los demás jugadores se pueden coger.
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Los enemigos están limitados a balas infinitas,
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pero ellos siempre nos pueden entrar con balas.
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Entonces tenemos dos caminos en los que podemos elegir.
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Prácticamente se va a ir superando.
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Y cuando nos matan,
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se reiniciará el nivel con la misma dificultad que la que estaba hasta antes.
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Os enseñaré el menú ahora.
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Básicamente tenemos el botón de jugar desde salir,
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que en el editor para la ejecución, o en el caso de ser un ejecutable,
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sale de la aplicación.
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Y aquí tenemos hecho el modelo de una bala para simular un poco
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que no sea el slider predeterminado de Unity,
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con un sonido que, para saber que estamos cambiando de dificultad y en difícil,
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sí se notaría más.
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No el disparo del jugador, porque siempre es el mismo,
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pero el disparo de los enemigos.
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Pero los jugadores serían los mismos.
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Si le damos en alguna extremidad, se le va a caer.
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Esas dos extremidades de abajo.
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La única.
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Pero básicamente tenemos lo del disparo,
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de que si da en el brazo, se cae en los brazos.
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Si da en las piernas, se cae en las piernas.
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Si da en los brazos, se cae en las piernas.
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Si da en los brazos, se cae en las piernas.
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Si da en los brazos, se cae en los brazos.
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Si da en las piernas, se cae en las piernas.
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Se le cae en las piernas.
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El jugador desaparece, el enemigo desaparece y se queda.
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Luego el tema de las luces es lo que más me dio problema,
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porque no había trabajado nunca con luces.
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Básicamente lo que he hecho es poner una luz normal
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y acercarla lo suficiente pegada al techo
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para que pudiera simular como que hubiera una luz, una lámpara ahí.
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En el caso del baño se usan otras luces
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que son más direccionales como si fueran de una linterna
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para cambiar un poco la habitación,
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el baño con respecto a todo el resto de la casa.
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Aquí tenemos la parte del comedor
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y la de la cocina que es la que me costó más trabajo
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para hacer la aisleta y que el jugador al pasar por los pasillos
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no se quedara quieto.
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Y el último fallo con el que me encontré
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fue con el que cada vez
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que el jugador pasa por algunos muebles,
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o sea, que haya un mueble entre el jugador y el enemigo,
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el enemigo no le disparaba porque detectaba antes el mueble que al jugador,
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pero eso lo solucioné poniendo unos colliders más bajos.
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Y al final sí lo solucioné en todo.
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El único problema sí que fue gordo
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el problema del horneo de luces que nunca lo había usado
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porque cada vez que horneaba luces
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iba metiendo otras más porque algunas se desaparecían
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al girar la cámara, etc.
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Entonces unas como que se iban quedando muy oscuras
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o demasiado brillantes, entonces no me di cuenta
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de que había una opción para limpiar
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los datos anteriores a los demás horneos
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de luz, lo limpié y al final ya se me quedó
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como lo estamos viendo ahora mismo.
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Y básicamente es eso, superas el nivel
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no tengo una pestaña de finalización
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pero el desafío realmente está en pasar
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por las habitaciones y que los enemigos
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y abatir a los enemigos sin que ellos te abatan antes
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por si no reiniciarías el nivel entero.
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Vale
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ya estaría, ¿no?
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Vale, genial
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Dame un segundillo
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una cosa solo, a revisar
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y empezamos con la ronda de preguntas
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Déjate, si puedes, el proyecto de Unity
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ahí abierto, ¿vale?
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¿Lo puedes ejecutar una vez más, porfa?
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Voy, que la había dejado de compartir
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Bueno, no le he puesto sonido
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Vale, no pasa nada
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¿Desde el menú o desde aquí?
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Desde aquí ya está, solo quería ver una cosiña
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Déjalo por si acaso
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o metedlo ahí preparado
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Hay varias preguntas que me surgen
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por ejemplo
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Bueno, se basa bastante el juego en Superhot
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es un referente bastante claro de juegos
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a nivel estético y a nivel de mecánicas
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¿Detectas que se haya perdido algo en el proceso?
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Bueno, Superhot es un juego de realidad virtual
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para usar con gafas
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¿Hay algo que hayas detectado que se pierde
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o al intentar recrearlo que no tenga, digamos, la misma
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o crees que es un juego completamente recreable
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teniendo en cuenta que no es tan inmersivo
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recreable, ¿cómo has hecho?
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No he intentado
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tener la esencia a mi manera
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de las extremidades, ya que en el juego original
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se rompía literalmente todo el jugador
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y yo he intentado recrear o cambiar
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que se caiga la extremidad a la que la has disparado
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Lo que sí me ha faltado, por ejemplo
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aunque sea más armas o algún arma de cuerpo a cuerpo
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o que el jugador sin arma pudiera también abatir a uno
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que tuviera arma, aunque sería más complicado
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puesto por la velocidad de las balas
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pero eso es lo único, el tema de que me hubiera gustado
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tener más variedad de armas
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y en el tema de que si destaco que me gusta incluir
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es lo de que se desmiembre la extremidad justa
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a la que le ha llegado el disparo
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Vale, y la animación de los personajes
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que te los bajaste del asset store
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y los has adaptado
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¿Las animaciones las hiciste tú a mano
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o ya venían con el modelo?
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No, el modelo venía aparte, la animación sí probé yo
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en el animator a toquetear un poco
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y sí hay algunas animaciones que pillé una
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de pose y disparo que no me convencía mucho
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entonces yo sí toqué un poco
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las animaciones de los enemigos
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cuando están disparando
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tienen bien hecho
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no como el modelo que elegí yo para mi jugador
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este sí tiene bien hecho todo el rigueo
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de los huesos
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entonces se puede mover literalmente todo
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pero sí hice un par de modificaciones
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una de las veces que hablamos al comienzo
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cuando hablaste de John Wick
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te comenté a lo mejor de hacer el rigging
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con Mixamo y luego meterlo
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no me molesta a mí en absoluto
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porque llevas razón de que es un primera persona
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tampoco se va a ver mucho
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pero probaste ese método y lo descartaste
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al final sí se me olvidó
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estoy viendo qué podía hacer
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o buscar otro personaje
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pero ya al final no barajé esa opción
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tengo alguna preguntilla más
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también me indicas
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que la fuente la rebelheart
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sí rebelheart
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la has convertido en sprites
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porque no podías integrarla dentro de Unity
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una de las cuestiones que hay
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es que has usado un Unity de 2019
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pero una de las nuevas implementaciones
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con el TESMES PRO
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es que se pueden importar
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tipografías que no vienen por defecto
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la tipografía era de una página
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que tú ponías el texto y te la transformaba
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y lo único que te dejaba era bajarte la imagen
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que no contabas con la fuente tipográfica
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me ha llamado la atención
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además en tu caso que manejas mucho
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porque te has metido en scripts
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y funcionalidades bastante complicadas
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es esta la razón
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que no contabas con la fuente tipográfica
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solo me daba la imagen
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luego también hablas de que has tenido amigos
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te has dejado el juego para testearlo
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sí, me llegó bastante
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que nos gusta el tema de los videojuegos
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y a lo largo del proyecto
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le dije testéamelo a ver qué tal
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o qué crees que falta aquí
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entonces ellos sí me daban el feedback
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y en base a eso encontré algunas cosas bastante relevantes
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luego hay otra cosa yo jugando
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igual soy yo que no lo estoy manejando bien
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lo que pasa es que a lo mejor saltas
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y estás parado
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hasta que no te mueves
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no notas de que estás saltando
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a lo mejor lo que tenía que haber hecho era hacerle el impulso inicial
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como ir a lanzar el arma
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o al disparar plantearle ese pequeño tiempo real
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cuando saltas
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cuando saltas y estás parado
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te quedabas como en el suelo todavía
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y a menos que no fueras adelante
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no notabas que estabas elevándote
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esto ya lo hablamos en la tutoría
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pero sí que usaste el DoTween
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para secuenciar las instrucciones que se iban generando
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sobre todo he visto en los enemigos
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y cuando lanzan el arma
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cuando el jugador lanza el arma
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o el retroceso cuando disparas
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porque el retroceso de los enemigos es la animación
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¿y cómo descubriste esta escrita?
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busqué hacer algunas animaciones
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de que cuando usaba físicas normales
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al lanzar el arma y le daba algún impulso
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no respetaba el tiempo
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el arma se quedaba flotando
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entonces barajeé opciones
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estuve mirando la documentación y salió en la librería
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para realizar una secuenciación de animación
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en base a los frames
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no al tiempo, sino siguiendo los frames del juego
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entonces el tiempo está parado, va a 0 frames
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y si el tiempo va avanzando, según los frames
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vale
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porque igual con corrutinas se podría de algún modo
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no lo he probado
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cuando encontré la librería
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vi que me iba bastante bien
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entonces lo usé para todo lo que me requería
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está bien resuelto porque funciona perfecto
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esto añade más dificultad
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y evidentemente el proyecto tiene un tiempo limitado
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y está muy bien
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el movimiento de los personajes
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¿Te lo planteaste en algún momento?
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Sí, te lo comenté un día
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que sí tenía planeado hacerlo
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incluso lo comenté con los compañeros
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que me dijeron que me podían ayudar
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pero al final hice una prueba
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me ayudaron con un personaje
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pero se veía que no iba a conseguirlo
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estaban llenos de proyectos
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al final barajé esa opción y la descarte
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preferí hacerlos estáticos y en puntos relevantes
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en el mapa para que pudieras verlos a todos
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pero sí me lo planteé
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vuelvo un poco a Superhot
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si tuvieras que seguir con el desarrollo
00:21:40
aparte de lo que hemos hablado de más variedad de armas
00:21:43
hay alguna cosa que añadirías
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o que te ocurrió
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que pudieras investigar
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hubiera podido meter más niveles
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porque en base a eso
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era lo que te he contado
00:22:01
lo de las armas
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me hubiera gustado hacer dos o tres tipos de armas
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alguna que sea lanzable
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de que coja la curva
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aunque también se puede hacer con el arma
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como preguntas como tal
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no te voy a hacer muchas más
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porque me lo has resuelto todo
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con Blender, bueno
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¿qué tal? ¿te costó mucho hacer este seccionado?
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Sí, tuve que buscar un tutorial
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porque no había usado Blender nunca
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más o menos ahí me guió un poco a hacer las secciones
00:22:41
y las hice a mi gusto
00:22:44
me sorprendió
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que al acabar la partida
00:22:51
y matar a todos los enemigos
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no pasara algo tipo...
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no sabía
00:23:00
básicamente no iba a poner una pantalla
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de has completado el juego
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era como un prototipo
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de que se puede seguir haciendo más en este juego
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para hacer un escenario de algún nivel
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y listo
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y luego otra cosa que eché en falta es
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que al jugar no hay forma
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de ir al menú
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de ir o salir del juego
00:23:31
en realidad
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viendo lo que has hecho a nivel código
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es una chorradilla
00:23:40
un menú aunque sea chiquitito
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básicamente tenía puesto
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en el controller
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que se ocultara el cursor
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tenía previsto hacer un menú
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mientras jugabas pero luego me surgió la idea
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de hacer el menú principal y ya esa la dejé más aparte
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por eso puse lo de ocultar el cursor
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pero bueno, si siguieras con el desarrollo
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es verdad que esto es un solo nivel
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pero creo que sería recomendable
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que pusieras algún tipo de HUD
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de los controles también
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que es algo en plan tutorial
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aunque sea una superposición
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de una imagen
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que son ese tipo de cosas que parecen una chorrada
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le puse el proyecto final a un compañero amigo
00:24:40
y me dijo, ¿se puede jugar con mando?
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o que no sabes que puedes saltar
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y nunca pruebas a darle a la barra cerradora
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que son chorradas pero que ayudaría mucho
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sobre todo si vas a
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seguir haciendo niveles y eso
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que cuando alguien coge un juego a lo mejor que está probando en internet
00:25:01
si le cuesta enterarse de cómo funciona pues lo deja
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entonces es bastante importante
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nada, destacar, en la memoria
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me ha gustado mucho que incluyeras una sección de problemas encontrados
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y soluciones porque me ha clarificado
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algunas cosas que me iba apuntando y luego las he leído y digo
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pues mira, me las has resuelto
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en vez de meter un glosario
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para explicar algunos términos pues preferí meter
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un apartado en el que se vieran los problemas
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más significantes con los que me he encontrado
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y cómo lo he solucionado
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he encontrado algunas faltas ortográficas
00:25:40
que podrías haber revisado
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pero está bien presentado
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y nada, por mi parte, el cronograma por lo que he ido viendo
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que además el seguimiento que he ido haciendo contigo
00:25:52
como veía que avanzabas correctamente
00:25:55
ha ido muy bien en ese sentido
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¿Cuál es el punto que más se te ha trabado?
00:26:01
me has hablado de varios, por ejemplo el personaje de John Wick
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lo viaste rápido, entonces tampoco te hizo ningún cuello de botella
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pero hubo algo que se te atascó
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realmente y no sabías por dónde tirar
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era el de las luces
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porque las luces es un tema bastante amplio
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que no he dado nunca, siempre he usado en algunos proyectos
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el directional light, pero ha sido un espacio cerrado
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hice la prueba de lightproof
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que están directamente por todo el cuarto
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se ven aquí, están por todo el cuarto
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para que algunas zonas que no sean tan
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algunas esquinitas se vieran un poco mejor
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pero el de las luces sí me generó varios problemas
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porque a veces al girar la cámara
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en tal punto, en tal ángulo, se veía la esquina de que se desaparecía esa luz
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era eso, el horneado, que había que resetearlo
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tenía que resetear los datos del horneado
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y hacerlo en los nuevos
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porque había algunas partes que eran muy oscuras
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y no entendía por qué si tenía el mismo material
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que otro que se veía muy claro
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pero claro, porque ese mueble ya lo había horneado varias veces
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antes de meter todos los demás
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pero sí, ese es el punto en el que más estuve
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y es literalmente una tontería
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lo de siempre, las distintas tazas
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además no decidí ver ningún tutorial
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porque eran demasiado largos
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para lo mejor el problema que yo tenía
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y a lo mejor me iban a estar explicando otras cosas de luces que no iba a necesitar
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vale, pues por mi parte, por Goma
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no sé si quieres añadir algo
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o algo que quieras
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no, ese es todo, es un proyecto de un nivel
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que me hubiera gustado hacer más, con más variedad de cosas
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pero si el tema del tiempo con las prácticas
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si hubiera tenido más y hubiera hecho, aunque sean las armas
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hubiera hecho algún arma más
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y sí, me quedé con alguna gana de hacer más niveles
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¿Vas a seguir o aquí se quedó con el proyecto?
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Bueno, a lo mejor en un futuro
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si lo llego a probar y a lo mejor
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si en algún momento tengo gafas, puedo meter la implementación de las gafas VR
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vale, yo para esa ocasión
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intenta meter algo, aunque sea a nivel estético
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que te diferencie del Superhot, porque ahora es demasiado homenaje
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es decir, que no lo digo como una pega porque de hecho
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ha sido la premisa siempre, pero
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si lo quieren mover, pues yo creo que
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incluso te puede
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no sé a nivel legal si puede hasta haber
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alguna repercusión, pero
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es tan Superhot que claro
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vale, pues muchas gracias
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por la presentación
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y nada, lo dije allí
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estoy muy oscuro, no vayáis
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bueno, no pasa nada, se te ve lo suficiente
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lo comenté ayer en la reunión de FCT
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las notas de proyecto se ponen el jueves 25
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tenemos la reunión, ¿vale? hasta entonces
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no deberíamos daros la información de vuestra calificación
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pero eso, pues nada, ya nos pondremos en contacto
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también para, por si hay novedades
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vamos, para acabar el proceso de vuestro título
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etcétera, entonces estar pendientes del correo
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etcétera, cuando acabéis
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porque habrá más informaciones
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¿vale? más comunicaciones
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pues nada, muchas gracias Iker
00:29:34
gracias por el trabajo
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hasta luego
00:29:40
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- 17 de enero de 2024 - 19:14
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