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Programa con Scratch un juego para vivir la emoción del partido de España contra Belgica - Contenido educativo
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Utiliza los clones para crear defensas contra los ataques de España. Recrea un juego de ping pong. Utiliza variables con Scracth para crear un marcador.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, estamos haciendo un pequeñito videotutorial. En este caso seguimos con la serie de los partidos de la selección
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y estamos jugando contra Bélgica. En este caso estamos haciendo un ping-pong, el típico ping-pong.
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lo que pasa que, bueno, le hemos puesto como dos series de defensas, hemos puesto los porteros que están en blanco
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y los jugadores de campo que están en color rojo.
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Y bueno, pues lo que hacemos es que creamos como, por así decirlo, dos líneas de defensas, que las tenemos aquí,
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consiste en ir rebotando, nosotros movemos a nuestro jugador, que en este sentido, pues le hacemos que mueva la cabeza
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o que mueva la pierna cuando golpea el balón
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y lo que tenemos son estas dos líneas blancas
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que son las que nos marcan el gol
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no es tocando el borde sino que tocando a las líneas blancas
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si ganamos, bueno si ganamos en este caso no hemos ganado
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pues como ha metido cuatro goles Bélgica pasa a semifinales
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y si no pues sería España
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o si empatáramos pues tendríamos que ir a los penaltis
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mira ahí casi metemos un gol
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vamos empate a uno
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le hemos puesto que salgan los jugadores belgas al azar
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aparecen, son clones, aparecen, están un tiempo y luego desaparecen
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y bueno, pues hemos considerado las tres opciones
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vuelve a vivir la emoción, clic en la bandera verde o cuando ganes
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bueno, pues aquí ya pasamos a semifinal
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bueno, la verdad que le hemos hecho un trabajo fino
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de todo modo ya tenemos tantos partidos que lo vamos a utilizar
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pues yo que sé, para el curso que viene, dedicarle pues casi un trimestre.
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No es lo que yo suelo hacer de actividades de 45 minutos, porque en este caso lo estamos complicando,
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pero bueno, pues sí que nos puede dar, a ver, el año que viene no vamos a estar en el Mundial,
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pero seguramente haya equipos de fútbol o de algún otro deporte que nos sirva.
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Vamos a ver nuestro primer jugador.
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Bueno, hacemos los disfraces y lo tenemos en las dos posiciones.
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el que está normal y cuando golpea la pelota
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mira aquí, no le hemos puesto el pantalón
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aquí sí lo tiene, aquí sí lo tiene y aquí también
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bueno, pues vamos a verle el código
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pues hemos querido hacer un jugador tipo Lamin Jamal o Nico Williams
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bueno, vamos a ver, al hacer clic nos mostramos
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porque cuando llegamos al fondo que nos dice
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pasa semifinales o gana Bélgico o hay empate
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eliminamos o quitamos todos los jugadores
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entonces por eso lo tenemos que mostrar
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Siempre que le demos a un esconder hay que dar un mostrar.
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Y enviamos 90 minutos. 90 minutos es nuestro reloj.
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En este caso vemos que el tiempo no va por minutos, sin embargo hay que llegar a 90 minutos.
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Por eso le hemos puesto un repetir en la variable tiempo 0,020.
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0,225.
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Aquí es dándole números dependiendo lo largo que queramos trabajarlo.
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Y bueno, de nuevo, la matemática, dividir 90 entre tantas repeticiones como queramos, lo largo que las queramos hacer.
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Si le pusiéramos un segundo 90, serían 90 segundos, minuto y medio.
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Aquí, pues parece que es casi un cuarto de un minuto y medio, pues dividir 90 entre 4.
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Bueno, pues vamos a ver la variable tiempo, ya la tenemos aquí puesta a cero.
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colocamos nuestro personaje en una posición
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al hacer clic lo llevamos a esta posición de aquí abajo
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y por siempre aquí usamos los dos bloques de
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lo tenemos en control para moverlo
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si la tecla arriba o la flecha arriba está pulsada
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vamos hacia arriba
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o la flecha abajo pues nos mueve hacia abajo
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sumamos ahí 10 o menos 10
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y aquí es importante porque este tiempo
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cuando llegamos a 90 se para el partido
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es donde metemos la condición
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vemos que tiene este bloque tan largo
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si, voy a hacerlo un poco más pequeño
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ahí lo tenemos
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si el tiempo es igual a 90
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cuando lleguemos a 90 pueden ocurrir tres cosas
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que los goles de España sean mayores que los de Bélgica
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y nos vamos al fondo
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gana España y detenemos todo
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y enviamos desaparecer
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desaparecer que es que desaparecen todos los personajes
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Luego, si gana Bélgica, pues es al contrario
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Bélgica es mayor que España, o sea, mete 4 y aquí nosotros 2
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Vamos al fondo de Bélgica, que es donde nos dice los fondos
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Los tenemos aquí, tenemos un fondo del campo
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Tenemos el de pasa semifinales España, pasa semifinales Bélgica
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O repite la actividad, la actividad o repite el juego
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Y si es tan empate, ¿tenemos que irnos a vivir la emoción de los cuartos de final?
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Bueno, pues la verdad que no es mucho código, no es código complicado, pero sí que nos obliga
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y sobre todo lo importante es mayor, uno mayor que el otro, menor o igual.
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La verdad que, como siempre, la programación en la robótica pues dando sentido a las matemáticas.
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Nos vamos al balón. El balón lo que hace es, en los bordes rebota y si no rebota en los jugadores.
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Lo mostramos porque ya decimos que lo escondemos cuando son los 90 minutos y aquí lo llevamos al centro.
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Cuando metemos un gol vuelve a salir del centro y vuelve hacia España.
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Entonces tenemos que estar atentos de cuando metemos un gol ponernos aquí para recibir la pelota.
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Si no, meter un gol a ellos y un gol que nos meten a nosotros.
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Le podríamos haber puesto otra cosa, pero bueno.
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O lo podríamos haber llevado a otra posición, pero bueno.
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Y aquí lo que hacemos es que el balón lo llevamos a su posición inicial,
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que sale de la pelota de nuestro jugador, de la pierna de nuestro jugador,
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y en la dirección hacia arriba.
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Y ya, bueno, pues aquí ya va cambiando. ¿Por qué?
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Porque cuando toca a nuestro jugador apunta en una dirección aleatoria entre 30 y menos 150, que son direcciones que van, ahí tenemos el 30 y el 150, que van hacia la derecha.
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Y cuando toca portero, que son los jugadores belgas que nos salen aquí, o toca medio o defensa, la dirección es contraria.
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Es esta dirección, 45 o 150. Bueno, menos 30 o menos 150.
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Eso hay que tenerlo en cuenta, porque si cuando le toca va hacia adelante, pues no sería un ping-pong.
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la verdad que se hace
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complicadete porque
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bueno luego ahora veremos con los
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jugadores
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pues el número de clones que queramos
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crear
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bueno también lo que hacemos
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es ponerle los colores de la bandera
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francesa, estamos muy francesa belga
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estamos utilizando
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disfrazes que ya nos da scratch
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pero les cambiamos el color
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ahí le hemos puesto
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con la herramienta cubo pues el blanco, el amarillo, le podríamos poner los colores de la selección
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contra la que nos enfrentemos. A los porteros le hemos puesto en blanco y a los defensas pues le hemos
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utilizado el color de la bandera verde. Y el código, bueno, el código es sencillo y lo hemos duplicado
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y luego hay que cambiar alguna cosa. Lo llevamos a una posición al que creamos y lo escondemos
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y le damos a posición el valor 0.
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Posición es una variable, aquí que tenemos, posición, que es donde se coloca.
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Nosotros lo estamos colocando al portero, lo estamos colocando en este, hemos hecho esta variable que es 0.
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Al principio es 0, pero luego por siempre creamos un clon cada medio segundo.
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Cada medio segundo estamos creando un clon.
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Pero ¿dónde se nos va ese clon?
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Pues le hemos dado los valores de 150 y menos 150.
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Entonces nos está saliendo por aquí, porque estas 150 es lo que le damos a la posición en Y.
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Y siempre lo ponemos en el 183 de X.
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O sea, en todas estas posiciones nos pueden ir saliendo los clones.
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Y aquí es donde decidimos cuántos porteros ponemos.
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Porque repetimos 10 veces, siguiente disfraz, una vez que se nos crea el clon cada medio segundo,
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pero el clon está 2 segundos y luego lo eliminamos.
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Cada medio segundo creamos uno, pero cada 2 segundos lo eliminamos.
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Entonces más o menos tenemos los 4 clones, 4 porteros aquí, más o menos, si la matemática no me falla.
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Y reciben el esconder, porque cuando llegamos a ver qué pasa, España pasa a semifinales, se elimina.
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Aquí lo que hacemos es duplicar, pero lo que hacemos es que los porteros los traemos hacia adelante y aquí creamos menos, aquí es cada segundo, cada segundo mostramos la posición en la misma entre aquí y aquí y siempre en un mismo valor de x.
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nos vamos a ir a X50
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la posición de los defensas
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porque son dos variables distintas
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si no nos saldría el portero aquí
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y el defensa aquí
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son variables distintas
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esperamos dos segundos y desaparece ese clon
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y aquí lo que no hemos puesto
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es que tengan movimiento
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vamos a ver
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ves, tenemos
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no hace lo que hacen los otros
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los porteros
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los porteros si están animados
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sin embargo los defensas no los tenemos animados
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bueno, pues es algo que se me habrá pasado cuando estaba programando
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tendríamos que irnos aquí, ver, es un repetir
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siguiente disfraz y esperamos
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pues nos vamos aquí, esperar, esto lo vamos a hacer
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con un repetir, siguiente disfraz
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como son dos segundos, pues esperamos 0,2
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0,2 por 10 son dos segundos
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de nuevo utilizando las matemáticas que damos en sexto, en quinto
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de multiplicar por el número de la unidad seguida de cero
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pues aquí la estamos trabajando
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y cuando llega lo eliminamos
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vamos a ver ahora, aquí ya tenemos a nuestros defensas animados
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vamos a lo que serían las líneas de gol
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el gol de Bélgica, cuando le metemos gol a Bélgica
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nos vamos a esta posición, es una línea blanca que tenemos aquí
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esta línea blanca, la llevamos al final para que no se vea
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le damos a los goles de Bélgica el valor cero
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y si toca la pelota, le sumamos a Bélgica un gol
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enviamos al centro del campo
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enviar centro del campo que nos vamos es porque tenemos gol
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y esperamos un segundo
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porque hay veces cuando tenemos esto de tocando
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ocurre que toca la pelota varias veces
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y nos da 5 goles seguidos y en este caso pues no.
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Y aquí con los goles de España pues lo mismo, lo enviamos al centro del campo,
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la ponemos en esta posición, aquí se ve parece un poquito más,
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claro aquí la tenemos y cuando metemos gol, o sea cuando nos toca aquí es gol de Bélgica
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y gol de España la tenemos aquí, entonces por eso a ver si nos vamos al 220,
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nuestra línea debería estar ahí y ahora ves la acercamos.
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Bueno, pues las tenemos ahí escondidas en el 239, suficiente para que se vea.
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Es verdad que he puesto una cosa en la portería que defiende España y otro cuando metemos gol, pues es en la otra portería.
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Mira, ahí ya la tenemos en su sitio.
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Pues la verdad que no es lo que yo suelo trabajar en una sesión, porque ya este tipo de código nos llevará un poco de tiempo,
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pero sí que los podemos reutilizar pues para dedicarle dos sesiones
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y luego si quieren ellos pues hacerlo de sus equipos favoritos
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o del deporte que prefieran
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pues le podemos dedicar esas dos sesiones
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bueno pues espero que le veáis utilidad
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muchas gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
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- Segundo Ciclo
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- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 15 de julio de 2026 - 20:24
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 12′ 58″
- Relación de aspecto:
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