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Programa con Scratch un juego para vivir la emoción del partido de España contra Belgica - Contenido educativo

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Subido el 15 de julio de 2026 por Felicisimo G.

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Utiliza los clones para crear defensas contra los ataques de España. Recrea un juego de ping pong. Utiliza variables con Scracth para crear un marcador.

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, estamos haciendo un pequeñito videotutorial. En este caso seguimos con la serie de los partidos de la selección 00:00:10
y estamos jugando contra Bélgica. En este caso estamos haciendo un ping-pong, el típico ping-pong. 00:00:16
lo que pasa que, bueno, le hemos puesto como dos series de defensas, hemos puesto los porteros que están en blanco 00:00:22
y los jugadores de campo que están en color rojo. 00:00:31
Y bueno, pues lo que hacemos es que creamos como, por así decirlo, dos líneas de defensas, que las tenemos aquí, 00:00:37
consiste en ir rebotando, nosotros movemos a nuestro jugador, que en este sentido, pues le hacemos que mueva la cabeza 00:00:43
o que mueva la pierna cuando golpea el balón 00:00:50
y lo que tenemos son estas dos líneas blancas 00:00:52
que son las que nos marcan el gol 00:00:55
no es tocando el borde sino que tocando a las líneas blancas 00:00:57
si ganamos, bueno si ganamos en este caso no hemos ganado 00:01:01
pues como ha metido cuatro goles Bélgica pasa a semifinales 00:01:05
y si no pues sería España 00:01:08
o si empatáramos pues tendríamos que ir a los penaltis 00:01:10
mira ahí casi metemos un gol 00:01:13
vamos empate a uno 00:01:16
le hemos puesto que salgan los jugadores belgas al azar 00:01:17
aparecen, son clones, aparecen, están un tiempo y luego desaparecen 00:01:21
y bueno, pues hemos considerado las tres opciones 00:01:25
vuelve a vivir la emoción, clic en la bandera verde o cuando ganes 00:01:29
bueno, pues aquí ya pasamos a semifinal 00:01:33
bueno, la verdad que le hemos hecho un trabajo fino 00:01:42
de todo modo ya tenemos tantos partidos que lo vamos a utilizar 00:01:46
pues yo que sé, para el curso que viene, dedicarle pues casi un trimestre. 00:01:50
No es lo que yo suelo hacer de actividades de 45 minutos, porque en este caso lo estamos complicando, 00:01:54
pero bueno, pues sí que nos puede dar, a ver, el año que viene no vamos a estar en el Mundial, 00:02:02
pero seguramente haya equipos de fútbol o de algún otro deporte que nos sirva. 00:02:07
Vamos a ver nuestro primer jugador. 00:02:12
Bueno, hacemos los disfraces y lo tenemos en las dos posiciones. 00:02:14
el que está normal y cuando golpea la pelota 00:02:17
mira aquí, no le hemos puesto el pantalón 00:02:20
aquí sí lo tiene, aquí sí lo tiene y aquí también 00:02:23
bueno, pues vamos a verle el código 00:02:28
pues hemos querido hacer un jugador tipo Lamin Jamal o Nico Williams 00:02:31
bueno, vamos a ver, al hacer clic nos mostramos 00:02:35
porque cuando llegamos al fondo que nos dice 00:02:38
pasa semifinales o gana Bélgico o hay empate 00:02:41
eliminamos o quitamos todos los jugadores 00:02:44
entonces por eso lo tenemos que mostrar 00:02:46
Siempre que le demos a un esconder hay que dar un mostrar. 00:02:49
Y enviamos 90 minutos. 90 minutos es nuestro reloj. 00:02:52
En este caso vemos que el tiempo no va por minutos, sin embargo hay que llegar a 90 minutos. 00:02:55
Por eso le hemos puesto un repetir en la variable tiempo 0,020. 00:03:02
0,225. 00:03:06
Aquí es dándole números dependiendo lo largo que queramos trabajarlo. 00:03:08
Y bueno, de nuevo, la matemática, dividir 90 entre tantas repeticiones como queramos, lo largo que las queramos hacer. 00:03:12
Si le pusiéramos un segundo 90, serían 90 segundos, minuto y medio. 00:03:21
Aquí, pues parece que es casi un cuarto de un minuto y medio, pues dividir 90 entre 4. 00:03:25
Bueno, pues vamos a ver la variable tiempo, ya la tenemos aquí puesta a cero. 00:03:32
colocamos nuestro personaje en una posición 00:03:37
al hacer clic lo llevamos a esta posición de aquí abajo 00:03:40
y por siempre aquí usamos los dos bloques de 00:03:44
lo tenemos en control para moverlo 00:03:48
si la tecla arriba o la flecha arriba está pulsada 00:03:50
vamos hacia arriba 00:03:54
o la flecha abajo pues nos mueve hacia abajo 00:03:55
sumamos ahí 10 o menos 10 00:04:00
y aquí es importante porque este tiempo 00:04:03
cuando llegamos a 90 se para el partido 00:04:06
es donde metemos la condición 00:04:08
vemos que tiene este bloque tan largo 00:04:10
si, voy a hacerlo un poco más pequeño 00:04:13
ahí lo tenemos 00:04:16
si el tiempo es igual a 90 00:04:19
cuando lleguemos a 90 pueden ocurrir tres cosas 00:04:21
que los goles de España sean mayores que los de Bélgica 00:04:23
y nos vamos al fondo 00:04:26
gana España y detenemos todo 00:04:28
y enviamos desaparecer 00:04:30
desaparecer que es que desaparecen todos los personajes 00:04:32
Luego, si gana Bélgica, pues es al contrario 00:04:35
Bélgica es mayor que España, o sea, mete 4 y aquí nosotros 2 00:04:41
Vamos al fondo de Bélgica, que es donde nos dice los fondos 00:04:45
Los tenemos aquí, tenemos un fondo del campo 00:04:49
Tenemos el de pasa semifinales España, pasa semifinales Bélgica 00:04:54
O repite la actividad, la actividad o repite el juego 00:05:00
Y si es tan empate, ¿tenemos que irnos a vivir la emoción de los cuartos de final? 00:05:04
Bueno, pues la verdad que no es mucho código, no es código complicado, pero sí que nos obliga 00:05:12
y sobre todo lo importante es mayor, uno mayor que el otro, menor o igual. 00:05:18
La verdad que, como siempre, la programación en la robótica pues dando sentido a las matemáticas. 00:05:24
Nos vamos al balón. El balón lo que hace es, en los bordes rebota y si no rebota en los jugadores. 00:05:29
Lo mostramos porque ya decimos que lo escondemos cuando son los 90 minutos y aquí lo llevamos al centro. 00:05:38
Cuando metemos un gol vuelve a salir del centro y vuelve hacia España. 00:05:45
Entonces tenemos que estar atentos de cuando metemos un gol ponernos aquí para recibir la pelota. 00:05:50
Si no, meter un gol a ellos y un gol que nos meten a nosotros. 00:05:55
Le podríamos haber puesto otra cosa, pero bueno. 00:05:59
O lo podríamos haber llevado a otra posición, pero bueno. 00:06:03
Y aquí lo que hacemos es que el balón lo llevamos a su posición inicial, 00:06:07
que sale de la pelota de nuestro jugador, de la pierna de nuestro jugador, 00:06:12
y en la dirección hacia arriba. 00:06:17
Y ya, bueno, pues aquí ya va cambiando. ¿Por qué? 00:06:19
Porque cuando toca a nuestro jugador apunta en una dirección aleatoria entre 30 y menos 150, que son direcciones que van, ahí tenemos el 30 y el 150, que van hacia la derecha. 00:06:22
Y cuando toca portero, que son los jugadores belgas que nos salen aquí, o toca medio o defensa, la dirección es contraria. 00:06:39
Es esta dirección, 45 o 150. Bueno, menos 30 o menos 150. 00:06:51
Eso hay que tenerlo en cuenta, porque si cuando le toca va hacia adelante, pues no sería un ping-pong. 00:06:58
la verdad que se hace 00:07:03
complicadete porque 00:07:06
bueno luego ahora veremos con los 00:07:08
jugadores 00:07:10
pues el número de clones que queramos 00:07:12
crear 00:07:14
bueno también lo que hacemos 00:07:15
es ponerle los colores de la bandera 00:07:18
francesa, estamos muy francesa belga 00:07:20
estamos utilizando 00:07:22
disfrazes que ya nos da scratch 00:07:24
pero les cambiamos el color 00:07:28
ahí le hemos puesto 00:07:30
con la herramienta cubo pues el blanco, el amarillo, le podríamos poner los colores de la selección 00:07:31
contra la que nos enfrentemos. A los porteros le hemos puesto en blanco y a los defensas pues le hemos 00:07:38
utilizado el color de la bandera verde. Y el código, bueno, el código es sencillo y lo hemos duplicado 00:07:44
y luego hay que cambiar alguna cosa. Lo llevamos a una posición al que creamos y lo escondemos 00:07:51
y le damos a posición el valor 0. 00:07:59
Posición es una variable, aquí que tenemos, posición, que es donde se coloca. 00:08:03
Nosotros lo estamos colocando al portero, lo estamos colocando en este, hemos hecho esta variable que es 0. 00:08:11
Al principio es 0, pero luego por siempre creamos un clon cada medio segundo. 00:08:19
Cada medio segundo estamos creando un clon. 00:08:25
Pero ¿dónde se nos va ese clon? 00:08:27
Pues le hemos dado los valores de 150 y menos 150. 00:08:32
Entonces nos está saliendo por aquí, porque estas 150 es lo que le damos a la posición en Y. 00:08:38
Y siempre lo ponemos en el 183 de X. 00:08:44
O sea, en todas estas posiciones nos pueden ir saliendo los clones. 00:08:47
Y aquí es donde decidimos cuántos porteros ponemos. 00:08:51
Porque repetimos 10 veces, siguiente disfraz, una vez que se nos crea el clon cada medio segundo, 00:08:55
pero el clon está 2 segundos y luego lo eliminamos. 00:09:05
Cada medio segundo creamos uno, pero cada 2 segundos lo eliminamos. 00:09:08
Entonces más o menos tenemos los 4 clones, 4 porteros aquí, más o menos, si la matemática no me falla. 00:09:13
Y reciben el esconder, porque cuando llegamos a ver qué pasa, España pasa a semifinales, se elimina. 00:09:19
Aquí lo que hacemos es duplicar, pero lo que hacemos es que los porteros los traemos hacia adelante y aquí creamos menos, aquí es cada segundo, cada segundo mostramos la posición en la misma entre aquí y aquí y siempre en un mismo valor de x. 00:09:25
nos vamos a ir a X50 00:09:44
la posición de los defensas 00:09:47
porque son dos variables distintas 00:09:48
si no nos saldría el portero aquí 00:09:51
y el defensa aquí 00:09:53
son variables distintas 00:09:54
esperamos dos segundos y desaparece ese clon 00:09:55
y aquí lo que no hemos puesto 00:09:58
es que tengan movimiento 00:10:01
vamos a ver 00:10:03
ves, tenemos 00:10:04
no hace lo que hacen los otros 00:10:06
los porteros 00:10:09
los porteros si están animados 00:10:10
sin embargo los defensas no los tenemos animados 00:10:12
bueno, pues es algo que se me habrá pasado cuando estaba programando 00:10:14
tendríamos que irnos aquí, ver, es un repetir 00:10:19
siguiente disfraz y esperamos 00:10:23
pues nos vamos aquí, esperar, esto lo vamos a hacer 00:10:26
con un repetir, siguiente disfraz 00:10:33
como son dos segundos, pues esperamos 0,2 00:10:39
0,2 por 10 son dos segundos 00:10:47
de nuevo utilizando las matemáticas que damos en sexto, en quinto 00:10:50
de multiplicar por el número de la unidad seguida de cero 00:10:56
pues aquí la estamos trabajando 00:10:59
y cuando llega lo eliminamos 00:11:01
vamos a ver ahora, aquí ya tenemos a nuestros defensas animados 00:11:03
vamos a lo que serían las líneas de gol 00:11:09
el gol de Bélgica, cuando le metemos gol a Bélgica 00:11:13
nos vamos a esta posición, es una línea blanca que tenemos aquí 00:11:15
esta línea blanca, la llevamos al final para que no se vea 00:11:20
le damos a los goles de Bélgica el valor cero 00:11:24
y si toca la pelota, le sumamos a Bélgica un gol 00:11:28
enviamos al centro del campo 00:11:33
enviar centro del campo que nos vamos es porque tenemos gol 00:11:35
y esperamos un segundo 00:11:40
porque hay veces cuando tenemos esto de tocando 00:11:42
ocurre que toca la pelota varias veces 00:11:45
y nos da 5 goles seguidos y en este caso pues no. 00:11:48
Y aquí con los goles de España pues lo mismo, lo enviamos al centro del campo, 00:11:51
la ponemos en esta posición, aquí se ve parece un poquito más, 00:11:56
claro aquí la tenemos y cuando metemos gol, o sea cuando nos toca aquí es gol de Bélgica 00:12:00
y gol de España la tenemos aquí, entonces por eso a ver si nos vamos al 220, 00:12:05
nuestra línea debería estar ahí y ahora ves la acercamos. 00:12:12
Bueno, pues las tenemos ahí escondidas en el 239, suficiente para que se vea. 00:12:17
Es verdad que he puesto una cosa en la portería que defiende España y otro cuando metemos gol, pues es en la otra portería. 00:12:22
Mira, ahí ya la tenemos en su sitio. 00:12:28
Pues la verdad que no es lo que yo suelo trabajar en una sesión, porque ya este tipo de código nos llevará un poco de tiempo, 00:12:30
pero sí que los podemos reutilizar pues para dedicarle dos sesiones 00:12:39
y luego si quieren ellos pues hacerlo de sus equipos favoritos 00:12:44
o del deporte que prefieran 00:12:49
pues le podemos dedicar esas dos sesiones 00:12:50
bueno pues espero que le veáis utilidad 00:12:53
muchas gracias 00:12:56
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicisimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
1
Fecha:
15 de julio de 2026 - 20:24
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
12′ 58″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
239.22 MBytes

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