Evidencias Fundamentales: Creación de contenidos digitales. - Contenido educativo
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Actividades digitales interactivas de mi aula virtual para un alumnado de 4 años de Educación Infantil.
Bienvenidos a la clase de los koalas de 4 años A.
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Vamos a ver ahora los juegos interactivos que tenemos en nuestra aula virtual
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relacionados con el proyecto de los vikingos.
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El primero es un memory que hemos hecho con la aplicación H5P.
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En este juego van a aprender el vocabulario relacionado como la población,
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el dracar, el escudo, dracar, el poblado y diferente vocabulario.
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Además de trabajar la memoria, la direccionalidad, el cliqueo, etc.
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Luego hemos creado otro juego de crear parejas, también con la aplicación H5P.
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Tienen que relacionar cada una de las diferentes imágenes con el otro bloque de imágenes.
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Por ejemplo, tenemos la tejedora, entonces buscamos la ropa y lo relacionamos con la tejedora.
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De esta manera podemos evaluar así los conocimientos que van adquiriendo nuestro alumnado en relación a la profesión de los vikingos y lo que adquieren, por ejemplo, el carpintero con el dracar, el herrero con el escudo y el casco y el carpintero con las casas de madera.
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Otro juego que tenemos también hecho con H5P es un crucigrama relacionado con el vocabulario de los vikingos.
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Aquí además vamos a trabajar con el teclado, tanto interactivo de la PDI como el teclado de un ordenador.
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Así van identificando las letras, la discriminación visual, auditiva, fonética
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y la direccionalidad de escribir bien las palabras, también los números, de buscarlos, etc.
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Y todo relacionado con el vocabulario del proyecto de los vikingos.
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También otros juegos que tenemos es, por ejemplo, el genial y personalizado de nuestra asamblea,
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que hemos digitalizado, aparte de tener la manual.
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tenemos aquí la asamblea y luego el mural de bienvenida donde tenemos buenos días actividades
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relacionados con lecto lógico matemática aquí tienen que escribir su nombre contar las letras
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que tienen las vocales las consonantes aquí lo tienen que escribir en la pizarra digital luego
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la letra que estemos viendo por ejemplo la la m por relacionarla con cada vocal y escribir una
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palabra. Aquí lo usaremos con el lápiz y luego también de lógico-matemática.
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Tenemos diferentes juegos en relación a cada número, por ejemplo, del número 3.
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Tenemos aquí el trazo del número 3, cómo se escribe 3, escribir tres soles,
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dibujar tres soles, ver los vecinos del número 3, pintar tres dedos, etcétera.
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- Autor/es:
- Miriam Bastero Gutiérrez
- Subido por:
- Miriam B.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 1 de julio de 2023 - 23:48
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI JESUS ARAMBURU
- Duración:
- 03′ 35″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 215.25 MBytes