GAMIFICACIÓN CASA DE PAPEF
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Este es un vídeo para acreditar la evidencia 1 de otras evidencias propuestas por el profesor
00:00:00
y para acreditar el nivel de documentación digital docente B2.
00:00:05
Para ello hemos utilizado el proyecto de la Casa de Papef.
00:00:10
Es un proyecto gamificado que incluye a 6 profesores y a 6 institutos.
00:00:22
Está basado en la serie de la Casa de Papelf.
00:00:29
Antes de continuar, decir que el desarrollo de una metodología innovadora y activa como es la gamificación
00:00:31
requiere de un gran nivel de competencia digital docente.
00:00:41
Ya que durante este proyecto se realizaron numerosas quedadas por videoconferencia para la estructuración del mismo.
00:00:44
También requieren numerosos diseños de vídeos, páginas web, actividades digitales.
00:00:53
Lo cual hace que la exigencia del nivel de competencia digital sea alta.
00:01:00
Dicho esto, voy a explicar un poco en qué consiste el proyecto.
00:01:10
La Casa de Papelf es un proyecto de gamificación y educación física basado en la famosa serie de TV.
00:01:14
Es un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de la ESO en Madrid y Cataluña
00:01:20
que busca aumentar la actividad física y fomentar el hábito de vida saludable.
00:01:25
Esto sería la justificación.
00:01:28
En cuanto a la etapa educativa a la que va dirigida, es 1º, 3º y 4º de la ESO
00:01:31
ya que los profesores que estaban involucrados no todos daban clase en el mismo nivel.
00:01:37
Va dirigido al Departamento de Educación Física, pero también hay otros departamentos involucrados
00:01:42
como es el Departamento de Tecnología, Programación y Robótica y el Departamento de Música.
00:01:49
También ayuda a desarrollar todas estas competencias básicas ya que esto se hizo en 2019-2020
00:01:53
y fue dirigido a un gran número de alumnos.
00:02:03
En la ESO Guadarrama, que es el instituto en el que yo imparto clase,
00:02:09
se involucró a 117 alumnos y un profesor.
00:02:13
Pero ya vemos cómo es la envergadura de este proyecto.
00:02:16
También se intentó involucrar a las familias mediante quedadas en encuentros fuera del horario escolar
00:02:19
donde los hijos venían acompañados de las familias y también en retos que se lanzaban para hacer en casa.
00:02:32
Algunos de los objetivos de este proyecto son mejorar la motivación de nuestro alumnado
00:02:38
y demostrar que la gamificación secundaria también puede funcionar como estrategia metodológica principal,
00:02:42
adquirir hábitos de vida saludable, formar alumnos competentes, etc.
00:02:47
Más tarde subiremos este PDF al apartado de la evidencia 1 para que pueda ser consultado.
00:02:52
Y a continuación voy a explicar cómo es el desarrollo del proyecto.
00:03:01
Todo empieza el primer día de clase con una ciudad impacto donde el profesor vestido de uno de los personajes de La Casa de Papel
00:03:06
les propone algo a los alumnos.
00:03:16
¿Estáis preparados para vivir la mayor aventura de vuestra vida?
00:03:18
¿Seréis capaces de haceros con el mayor botín de la historia de nuestro país?
00:03:21
¿Habéis sido seleccionados por mi entre miles de personas para acometer el mayor atraco de la historia?
00:03:24
Vamos a robar la Fábrica Nacional de Salud.
00:03:29
Imaginaros que el primer día de clase vuestro profesor aparece vestido de La Casa de Papel y os propone robar un banco.
00:03:32
Pues aquí ya tenemos a todos los alumnos enganchados.
00:03:39
¿Y cómo va a funcionar?
00:03:43
Bueno, los primeros días de clase se dividían a los alumnos en grupos y elegían uno de los personajes de la banda.
00:03:45
Había un grupo que era Berlín, otro grupo era Tokio, otro grupo era Nairobi y trabajaban de manera cooperativa.
00:03:55
El primer trimestre tenemos la primera fase donde llegamos a la mansión del profesor.
00:04:01
En esta mansión los alumnos se tenían que preparar para el atraco.
00:04:07
Tenían que conseguir puntos de experiencia.
00:04:10
Estos puntos de experiencia iban a estar relacionados con la nota y los contenidos de este trimestre.
00:04:13
Mayormente durante este trimestre se trabajó la condición física, que es un contenido que nos va a preparar para realizar otros contenidos.
00:04:18
Entonces aquí tenemos la relación con la narrativa de la serie, en la cual los alumnos se preparan para el atraco.
00:04:27
Aquí tenemos una foto de una banda de La Casa de Papel de uno de los institutos.
00:04:37
En la segunda fase los alumnos ya entran a la Fábrica Nacional de Salud mediante un break-in que se hace al final del primer trimestre,
00:04:45
otra actividad de impacto, donde los alumnos ya entran a esa Fábrica Nacional de Salud.
00:04:58
Y aquí los alumnos tienen que encender las máquinas y empezar a conseguir fitcoins.
00:05:04
Estos fitcoins van a estar relacionados con la nota y con cada uno de los contenidos que se impactan en este trimestre.
00:05:10
Y por último tenemos la tercera fase, que es que escalamos el túnel y emprendemos la huida.
00:05:17
Aquí esta vez la nota y contenidos de los alumnos del trimestre van a estar relacionados con herramientas que les permitan escapar
00:05:22
y con medios de locomoción que les permitan escapar, para que todo coja similitud con la narrativa.
00:05:30
Y por último esta gamificación acaba con un escape. Se hace un escape en el gimnasio y es cuando los alumnos escapan con el botín.
00:05:38
En cuanto a acciones que se desarrollan en el proyecto, pues tenemos que dar en tres institutos.
00:05:50
Hay quedadas donde se quedan para hacer circuitos de orientación, partidos de frisbee, de quidditch.
00:05:58
Estas actividades son muy enriquecedoras porque se juntan alumnos de diferentes institutos.
00:06:05
También tenemos los retos que se han hablado anteriormente. Tenemos retos que se mandan a las familias.
00:06:11
Realizar actividad física en familia con una planta roja. También tenemos retos del desayuno saludable,
00:06:18
en el cual tenían que incorporar el porfolio del proyecto. Para cada uno de los trimestres se les daba un proyecto
00:06:24
donde tenían que responder a diferentes preguntas, apuntar reflexiones sobre lo que estaban viviendo y sobre lo que estaban aprendiendo sobre todo.
00:06:32
También tenemos retos que se hacían en los institutos y se grababan en vídeo y se mandaban a otros institutos.
00:06:43
Este por ejemplo fue el reto de pelar la serpiente que fue realizado en el IES Guadarrama, en mi centro.
00:06:49
En definitiva, los resultados fueron muy enriquecedores y al final tuvo mucho éxito entre familias y alumnos.
00:06:58
Se observó un aumento de interés y de motivación en el alumnado, mayor implicación en las actividades tanto de los alumnos como de las familias,
00:07:09
mejora cualitativa de los resultados parciales de la asignatura, cambio de percepción sobre la asignatura de Educación Física.
00:07:16
En general, también se realizó una página web donde cada instituto tenía su apartado y donde se iban metiendo también los vídeos y los retos.
00:07:23
También tenemos aquí un espacio donde vemos cómo esta gamificación, este proyecto ha aparecido en la prensa.
00:07:35
Aquí tenéis los enlaces y el enlace de la Casa de Papel es un blogspot.
00:07:43
Por último, también incluimos este proyecto dentro de un libro que es Gamificación en Educación Física II,
00:07:50
donde también se cuenta la experiencia sobre este proyecto y cómo se desarrolló más detenidamente.
00:07:59
Espero que les haya gustado.
00:08:07
- Subido por:
- Jose Gregorio L.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 29 de julio de 2023 - 10:33
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES GUADARRAMA
- Duración:
- 08′ 11″
- Relación de aspecto:
- 1.87:1
- Resolución:
- 1376x736 píxeles
- Tamaño:
- 304.00 MBytes