Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

4. Entorno de desarrollo de App Inventor - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 29 de marzo de 2022 por Jesús P.

150 visualizaciones

Descargar la transcripción

Buenas a todos de nuevo. Hoy veremos el entorno de desarrollo de App Inventor y haremos nuestra 00:00:14
primera aplicación. Como veis, ya estoy dentro de App Inventor. La primera pantalla que vemos 00:00:20
será la que nos va a permitir crear un proyecto nuevo o ver y abrir los que ya tenemos. Para 00:00:25
crearlo, hacemos clic en Start New Project. Ahora introducimos el nombre del proyecto 00:00:33
y hacemos clic en OK. En esta pantalla diseñaremos la interfaz de nuestra aplicación. 00:00:37
Aquí tenemos el dibujo de una pantalla de teléfono cualquiera, donde podremos arrastrar los componentes que necesitemos. 00:00:44
Como podéis ver a la izquierda, tenemos toda una serie de elementos que podemos arrastrar dentro de la interfaz, agrupados en diferentes categorías. 00:00:52
Y aquí tenemos lo que se va a ver en el móvil. 00:01:09
Empezaremos utilizando los componentes más simples. 00:01:13
En la pestaña de Layout encontraréis los tres modelos de posicionado de componentes. 00:01:16
Estos layouts son los elementos que usaremos para organizar las cosas dentro de nuestra interfaz. 00:01:22
El primero, Horizontal Arrangement, nos permitirá colocar los elementos uno al lado del otro. 00:01:28
Vertical Arrangement los colocará en columna uno debajo del otro. 00:01:37
El último, Table Arrangement, nos servirá para colocar los elementos en forma de tabla por filas y columnas. 00:01:41
Una vez lo arrastramos a la derecha nos dejará configurar el número de filas y columnas 00:01:49
Para la aplicación que vamos a construir uniremos diferentes layouts 00:01:54
Empezamos con un VerticalLayout 00:01:58
En la primera fila arrastraremos un Label que servirá para poner un texto, como una explicación, que el usuario no podrá cambiar 00:02:01
Después arrastraré un HorizontalLayout y dentro de este pondré dos campos de texto o TextBox 00:02:10
Fijaos que este y este están dentro del vertical y dentro de este horizontal voy a introducir un textbox, que sería un cuadro de texto donde el usuario puede escribir. 00:02:19
Y luego añadimos otro textbox. Y por último añadimos un botón. 00:02:32
Entonces esta sería la configuración de nuestra aplicación. 00:02:38
Tenemos un vertical, dentro del vertical hemos puesto un label y un horizontal, 00:02:41
y dentro del horizontal dos textbox y un botón. 00:02:47
Dejadme poner otro label en la parte de abajo. 00:02:53
Fijaos que en este caso, este es el primer textbox, este es el segundo y el botón no me aparece en la pantalla. 00:02:57
Vamos a configurar el tamaño de todos los objetos para que todo esté bien organizado en la pantalla. 00:03:04
En la parte derecha encontramos la ventana de propiedades y en la parte de abajo encontramos el ancho, width. 00:03:09
Le diremos que rellene el objeto padre con fill parent. 00:03:19
Al botón le diremos que ejecute la misma acción, así como al horizontal y al vertical que rellene toda la pantalla. 00:03:29
Ahora ya lo tengo todo más cuadrado. 00:03:45
Tengo este label aquí arriba, este label aquí abajo, un textbox, otro textbox y ese botón. 00:03:48
Ahora le cambiamos el nombre al botón y lo llamamos Suma, ya que es el uso que le vamos a dar. 00:03:56
Ahora nos falta enseñarle a nuestra aplicación qué tiene que hacer con estos elementos. 00:04:02
Para ello hacemos clic en el pequeño botón de Blocks, que nos abrirá una nueva ventana donde podremos utilizar los bloques para determinar el comportamiento de nuestra app. 00:04:12
Este entorno de programación, como podéis ver, se asemeja mucho a Scratch. 00:04:28
En la izquierda tenemos acceso a los diferentes bloques y en la parte central realizaremos nuestros programas. 00:04:32
Fijaos que tenemos bloques que vienen ya programados y bloques que dependen de componentes que nosotros hemos insertado. 00:04:43
Si buscamos dentro del botón 1, encontraremos un bloque que se llama When Button One Click. 00:04:50
Lo arrastramos a la pantalla y lo pulsamos para poder programar lo que queremos que suceda. 00:04:57
Es decir, que el segundo label cambie su valor por la suma del contenido de los dos campos de texto. 00:05:02
Voy a buscar dentro del Label2 y veréis que tengo un SetLabelText2, es decir, cambia la propiedad texto del Label2. 00:05:08
Lo arrastro y le digo que cuando pulse el botón cambie la propiedad del Label2 a algo concreto. 00:05:20
Este algo va a ser una suma. 00:05:27
Ahora, desde el apartado de Matemáticas, arrastramos una suma aquí. 00:05:30
¿Y qué es lo que ha de sumar? 00:05:38
Pues ha de sumar el texto que tengamos escrito en el primer TextBox, que lo tenemos aquí. TextBox1Text más el texto del TextBox2Text. Ya lo tenemos. 00:05:40
O en ButtonOneClick lo unirá todo y ya tenemos nuestro código. 00:06:04
Ya lo tenemos programado. 00:06:08
Vamos a abrir el emulador, que lo he dejado listo previamente. 00:06:12
Fijaos que ya lo tenemos aquí. 00:06:16
Pongo un 2, pongo un 3 y pulsamos el botón. 00:06:20
Vamos a probarlo. 00:06:26
Y, exacto, el Label2 me ha sumado el 2 con el 3. 00:06:28
Muy bien, pues ya tenemos nuestra primera aplicación de App Inventor hecha. 00:06:33
Subido por:
Jesús P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
150
Fecha:
29 de marzo de 2022 - 19:29
Visibilidad:
Público
Centro:
IES LA DEHESILLA
Duración:
06′ 48″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
143.64 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid