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Programa con Scratch una sencilla campana de Gauss con muchas salvedades pero útil para inciarse - Contenido educativo
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Programa con Scratch usando apuntar en dirección para orientar una moneda cayendo chocando al azar. Utiliza un contador de bolas que caen en posiciónX +/-.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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Estamos trabajando con, no la campana de Gauss en primaria, pero sí con el azar.
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Entonces, lo que hacemos es que lanzamos una bola y el azar hace que vaya a la derecha o a la izquierda,
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sin llegar a hacer lo que sería la campana.
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Y para eso le hemos puesto que si llega a valores positivos suma 1, como pasa ahora, y si llega a valores negativos pues suma 1 y vamos viendo los puntos.
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La verdad que no es la mejor manera, tampoco le hemos puesto gravedad y por eso nos hace la bola que sube hasta arriba, pero bueno, pues para trabajar un poquito lo que es el azar yo creo que va muy bien.
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Bueno, pues vamos a ver el código, que el código es sencillo.
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Lo que tenemos que crear es, creamos un objeto, que este tiene todo el código,
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luego le creamos este escenario, que lo que hacemos es irnos, vamos a pararlo,
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nos vamos a disfraces, hacemos una bola y la vamos colocando.
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Lógicamente le hemos puesto un fondo cuadriculado para que nos ayude a colocar bien los puntos.
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y tampoco no tiene código y tampoco tiene código esta barra que hemos puesto aquí en el suelo
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porque teníamos al tocar borde pero claro la siguiente bola volvía a tocar borde y ya nos daba algo
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sin embargo hemos creado esta línea la hemos llamado suelo y cuando llega a este suelo sube hacia arriba
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bueno que también lo podríamos haber hecho en el borde pero vamos a ver qué código tiene nuestro objeto 1
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que sería la bola que cae. Tenemos tres variables, hemos tenido que crear negativos, positivos y la posición en x,
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que esta es muy importante, sobre todo pues para este contador, ¿no?
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Lo que hacemos es que la mostramos, nos vamos a la posición 0 y salimos desde aquí arriba,
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apuntamos en dirección menos 180, siempre apuntamos hacia abajo.
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Teníamos, si quisiéramos más complicado, pues ya pondríamos una gravedad,
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Pero aquí lo que hacemos es que se mueva y esta dirección menos 180 grados, dirigida hacia abajo, o 180 grados, y creamos un clon.
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Y ya nos escondemos, o sea que prácticamente esta bola lo que hace es desaparecer este objeto.
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Sin embargo, ya nos crea el clon. Ahora ya nos lo ha creado y esa bola pues ya va bajando.
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¿Va bajando por qué? Porque le hemos dicho que se mueva dos pasos por siempre apuntando 180 grados, no por otra cosa.
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¿Y qué es lo que le hace? Pues si toca el objeto 2, que son estos objetos negros, los puntos negros, envía un mensaje. ¿Y qué mensaje envía? Pues que cuando toca, apunta en una dirección, es aleatorio entre 90 y 190, es decir, entre 90 y 190, y sale rebotada.
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¿Durante cuánto tiempo? Y aquí es donde podemos jugar con él, durante poquito tiempo y luego vuelve a apuntar hacia abajo y entonces ya es lo que hace que como que va cayendo, pues aquí podemos jugar, si le ponemos 0.4 pues ya hace un salto como más grande, vamos a ver, mira, da unos botes más grandes, pero la verdad que es poco tiempo y luego siempre vuelve a bajar hacia abajo.
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Aquí nos hace cositas raras, luego que le ponemos, mira, a ver, nos puede hasta llegar a subir, que le ponemos 0,01, pues ya es muy poco y tampoco eso ayuda, mira, a ver, se queda ahí como bloqueada.
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Es lo bueno que tiene la programación, que tenemos que ir tanteando y con 0,15, pues la verdad que va cayendo.
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Vamos a empezar, mira, ya va cayendo
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Que es lo que buscamos, que vaya cayendo y un poquito al azar
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Lógicamente en la realidad no rebota 20 veces ni sube hacia arriba
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Pero bueno, dentro de un por siempre, mover dos pasos
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Aquí también podríamos jugar con la velocidad
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Vamos con la velocidad con la que cae, con moverse
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Y veis, 5 es muchísimo y no cae
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Le hemos puesto 2
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De nuevo, todo esto que queremos dentro de las matemáticas
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dentro de que tenemos un problema y lo vamos resolviendo
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y vamos viendo, vamos probando el ensayo y error,
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desde luego que la programación es el campo donde mejor podemos trabajarla.
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Podemos el ensayo y error trabajarlo en otras áreas,
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pero yo creo que esta es la más adecuada viendo estas cosas.
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El tiempo de espera lo modificamos y elegimos el óptimo.
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El mover dos pasos no es lo mismo que cinco y elegimos lo más óptimo.
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Bueno, y luego, ¿qué es lo que hacemos? Si toca el objeto 2, envía ese mensaje, que es este, el del rebote, que también es verdad que le podíamos haber puesto rebotes, pues, como más hacia los lados, ¿no?
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Y luego lo que hacemos es que si toca el suelo, esta línea, lo que hace es que primeramente nos subimos. Toca el suelo y se sube.
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y lo que hacemos es que esta variable posición en x le damos ese valor
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y ya con ese valor, si es mayor que 0, damos puntos positivos
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y si es menor que 0, damos puntos negativos, el 0 pues se nos queda fuera
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pero realmente es muy difícil que llegue al 0
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en este caso, que sería, bueno, pues la verdad que con un código sencillo
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lo que hacemos es, pues trabajar un poquito el azar
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y bueno, mira, aquí estamos
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justo menos 3 y 3
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a ver que desempata, mira
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a los números negativos menos 4
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espero que le veáis utilidad, muchas gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 3
- Fecha:
- 28 de septiembre de 2025 - 20:53
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 05′ 52″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 109.68 MBytes