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Video 4_05. Optimización de Lightmap. Unity - Contenido educativo

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Subido el 9 de mayo de 2024 por Jaime G.

16 visualizaciones

Optimización de Lightmap. Unity

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Entonces, una vez que ya tenemos esto hecho, podremos tener en cuenta otra cosa como cuántos line maps se están haciendo, cuánto espacio del line map se está ocupando. 00:00:08
Esto es importante. Cuantos menos line maps, menos información va a estar cargada de antes y mejor va a ir. Estos line maps son de 1024, 1024 y 2048. 00:00:29
De hecho aquí los podéis ver y de hecho podéis mirar en doble clic quizás cuánto ocupan. 00:00:47
Igual decir, aquí pone que ocupan en total 16 megas. 00:01:03
La verdad es que está bien. 00:01:06
Ahora, mirad todo el espacio de UVs que queda vacío. 00:01:10
Todo esto son píxeles, píxeles que no estamos aprovechando. 00:01:15
O sea, hay mucha, mucha información que no estamos utilizando absolutamente para nada. 00:01:18
Lo suyo sería intentar ocupar este espacio, ¿vale? Que no quede vacío. 00:01:25
Entonces, vamos a hacer como... vamos a aprender cómo se hace eso. 00:01:31
Para hacer esto, hay dos formas. 00:01:36
O bien, le decimos a cada objeto individualmente que tú subes el más grande, que tú subes el más grande, que tú subes el más grande, ¿vale? 00:01:40
así, objeto por objeto, que sería tocar este valor 00:01:47
que es lo que hace que una cosa sea más grande o más pequeña en las uves 00:01:51
o bien hacerlo todo de golpe. ¿Cómo se hace todo de golpe? 00:01:55
Pues en escena, este valor, que al principio lo cambié a 40 00:02:00
que es como normalmente suele estar por defecto, lo podemos subir. ¿Por qué subiendo 00:02:03
este objeto aumenta la resolución? 00:02:07
Bueno, aumenta la resolución, se completa mejor 00:02:12
el espacio de las uves 00:02:15
pues hay una forma muy buena 00:02:17
que es 00:02:19
a ver, a ver 00:02:21
esta cambiada de interfaz 00:02:24
me parece que era por aquí 00:02:26
aquí podemos ver todos los objetos 00:02:30
como de distintas formas 00:02:34
en este caso está el shader 00:02:35
que es con materiales 00:02:38
entonces aquí se puede poner 00:02:40
aquí en Baker Global Illumination 00:02:41
creo que era en 00:02:44
Texel 00:02:46
vale, en este no era 00:02:47
en Baked, Baked Lightmap 00:02:49
en Baked Lightmap podemos ver 00:02:53
la densidad de texelas 00:02:55
¿qué es la densidad de texelas? 00:02:57
pues es la resolución 00:03:00
que tienen estos objetos en los lightmaps 00:03:01
por ejemplo 00:03:03
las luces 00:03:05
tienen mucha menos resolución 00:03:07
en lo que es la emisión de luz 00:03:09
que en lo demás, ¿por qué? porque yo en las UVs 00:03:11
la parte emisiva la hice mucho más pequeña 00:03:13
porque no me interesa que tenga 00:03:15
detalle, algo que es emisivo, nunca se va a ver 00:03:17
el detalle. Entonces con esto podemos ver bien cuánta densidad tiene todo, por si queremos 00:03:19
que tenga la misma densidad que los demás o no. Es decir, que las luces y las sombras 00:03:25
se vean igual de nítidas o igual de difuminadas que los demás. Simplemente sería elegir 00:03:29
el objeto y al tocar el Scale Line Map, estas UVs se van a hacer más pequeñas o más grandes. 00:03:35
Cuantos más pequeños se vean los cuadraditos 00:03:44
Significa que más calidad tiene 00:03:47
Más detalle va a tener 00:03:49
Por defecto siempre va a estar en uno 00:03:50
Y ya podríamos ir cambiándolo 00:03:54
Individualmente 00:03:58
En conjunto 00:04:02
Que cambiaría la tesela de todo a la vez 00:04:03
Esa es la diferencia 00:04:07
Entonces si esto lo aumentamos 00:04:10
También van a aumentar 00:04:14
El tamaño de las uves 00:04:16
por lo cual se van a intentar ajustar un poco mejor 00:04:18
entonces esto lo voy a subir 00:04:22
esto ya es igual que lo de antes, hacer pruebas 00:04:28
hasta que nos salgan los mínimos light más posibles 00:04:30
con el máximo espacio ocupado posible 00:04:33
antes estaba en 40, lo voy a poner en 80 00:04:38
el padding es la separación entre las UVs 00:04:41
y le daremos otra vez a hacer el bake de luces 00:04:51
hay una cosa que es importante entender 00:04:59
y es en Blender 00:05:03
voy a hablar un poco más técnico de los nombres 00:05:08
que tienen algunas cosas de las uves 00:05:12
y es lo siguiente 00:05:13
imaginad que tenéis aquí un objeto compuesto por esta geometría 00:05:18
esta geometría puede tener 00:05:23
Puede tener como distintas islas 00:05:29
Una isla en Blender es una geometría completa que no está unida a lo demás 00:05:35
Aunque todo siga siendo un mismo objeto, ¿vale? 00:05:41
Todo esto es un objeto, pero tiene distintas geometrías que no están unidas 00:05:43
Entonces, estas islas 00:05:48
¿Vale? Estas serían las islas 00:05:52
Aquí en Blender las puedo colocar de forma individual para intentar aprovechar al máximo el espacio entre uves 00:05:57
Igual que si yo puedo hacer así, hago las uves, le doy a Pack 00:06:11
Y yo ya estaría aquí intentando ocupar el máximo espacio posible 00:06:17
¿Vale? ¿Qué pasa? Que en Unity hay que entender que esto nunca lo va a hacer con la geometría de un objeto 00:06:23
Es decir, si yo tengo este objeto, voy a darle aquí por ejemplo, ¿vale? Yo tengo este objeto y este 00:06:31
Este con estas uves y este con estas uves, ¿vale? Las uves de un objeto y las uves de otro 00:06:47
Aquí en Blender, vale, sí, podemos hacer un pack de forma individual, pero Unity nunca lo va a hacer así. Unity lo que va a hacer va a ser coger el conjunto completo de uves, vale, el conjunto completo, que esto se llama chart, vale, esto se llama chart, va a coger el chart de un objeto y eso es lo que va a ir cuadrando. 00:06:54
Es decir, que si yo tengo este objeto, cuyas uves son así, lo que va a hacer Unity es que esto va a ser un chart completo, es decir, es como si todo esto fuese una unidad, ¿vale? 00:07:20
Y nada más va a entrar nunca aquí 00:07:47
Y esto tampoco va a cambiar de posición 00:07:49
Y va a hacer así 00:07:51
Esto siempre se va a mantener inalterable 00:07:52
Lo único que va a cambiar en Unity 00:07:54
Es la posición 00:07:56
De todo el chart 00:07:58
Con sus espacios, sus huecos 00:08:00
Y sus cosas 00:08:02
Entonces 00:08:03
En un line map 00:08:05
Nunca nos va a colocar 00:08:07
Esto 00:08:10
Esta parte de las uves en otro sitio 00:08:12
Sino que el chart completo 00:08:15
de cada objeto lo va a mover 00:08:18
es decir, Unity 00:08:20
optimiza en cuanto a charts 00:08:22
en vez de en UVs individuales 00:08:26
como se puede hacer en Blender, eso hay que tenerlo en cuenta 00:08:30
porque algunas veces lo que pasaba 00:08:32
era que teníamos, imaginaos, una carretera circular 00:08:36
y como le decíamos a Unity que nos generase las UVs 00:08:39
resulta que 00:08:42
a lo mejor la carretera salía así 00:08:44
circular y había muchísimo 00:08:47
espacio vacío 00:08:49
y era por eso, porque al final 00:08:50
no puede meter dentro de un chart 00:08:52
las UVs de otro objeto 00:08:55
aquí ya estamos viendo que nos está generando 00:08:57
4 line maps 00:09:02
entonces lo que vamos a hacer 00:09:03
es que esto lo voy a cambiar 00:09:13
otra vez a 40 00:09:18
porque si aumentáis la resolución 00:09:19
de las teselas en line map resolution 00:09:25
y os sacan más line maps 00:09:27
o sea, yo os recomiendo 00:09:30
que lo hagáis a 40 00:09:32
si os salen 00:09:32
cuatro lightmaps, por ejemplo 00:09:34
intentad ajustar las V 00:09:37
a esos cuatro lightmaps 00:09:39
en vez de subir la resolución general y que nos salgan 00:09:40
más, ¿vale? Cuanto menos lightmaps 00:09:43
mejor. Entonces ahora 00:09:45
yo iría aquí mirando 00:09:47
y para saber 00:09:48
qué objeto es este 00:09:51
de hecho 00:09:54
podríamos ir 00:09:56
de nuevo buscando, ¿vale? 00:09:59
por ejemplo el cableado y todo esto 00:10:08
aquí ya 00:10:10
lo vamos a poder ir, voy a ponerlo aquí 00:10:10
y aquí ya veis que se va a seleccionar 00:10:19
¿qué suelo hacer yo? 00:10:23
como esto es tan complejo porque hay 00:10:27
tantos objetos que uno se vuelve loco buscando 00:10:28
los objetos en las distintas 00:10:30
lightmaps, entonces 00:10:33
lo que yo hago es configurármelo 00:10:35
para que en un lightmap me saque 00:10:37
solamente la estructura, en otro 00:10:39
lightmap me saque una parte de los objetos 00:10:41
que puede ser de una habitación 00:10:43
Y en el otro lightmap me salgan los objetos de otra habitación 00:10:44
Entonces todo está mucho más ordenado 00:10:48
No hace falta hacerlo, se lo digo 00:10:49
Pero yo me cuadro mucho mejor así 00:10:52
Así que os voy a enseñar cómo hacerlo 00:10:55
Lo que habría que hacer sería 00:10:57
Crear lo que se llama parámetros del lightmap 00:11:00
Y los renombramos, por ejemplo 00:11:08
Voy a poner lightmap parameters de la estructura. Lo voy a duplicar un par de veces. Aquí voy a poner trezo y aquí voy a poner convertidor que es la máquina. 00:11:11
Entonces, esto es tan fácil como donde pone, no recuerdo si era SystemTag o BrickTag, simplemente estos dos números sería cambiarlos en cada uno, que tengan un número diferente. 00:11:35
Es así de fácil. Por ejemplo, aquí voy a poner 1 y 1, 2 y 2, 3 y 3. 00:11:57
1, 2 y 3. Es como una etiqueta. 00:12:08
Todos los objetos que tengan la etiqueta que aquí ponga 1, por ejemplo, solamente van a ir al lightmap del atrezo. 00:12:12
Entonces, lo que yo haría sería ahora, me iría a la estructura, aquí, 00:12:21
y aquí donde pone light map 00:12:29
parámetros, aquí ya podemos 00:12:34
seleccionar los nuestros 00:12:36
entonces voy a elegir 00:12:38
toda la estructura 00:12:40
toda la estructura, incluidas 00:12:41
los cables 00:12:44
lp estructura 00:12:47
vale, de hecho aquí voy a poner 00:12:49
entorno 00:12:57
mejor, aquí yo soy un poco 00:13:00
especialito 00:13:10
aquí también 00:13:12
atrezo 00:13:16
vale, pongo v2 porque es la versión 2 00:13:18
de este simulador 00:13:23
entonces ahora cogiendo todo 00:13:24
simplemente 00:13:28
vale, aquí ya estaría 00:13:29
ahora todos estos objetos van a entrar 00:13:30
en un mismo line map 00:13:33
y ninguno más va a entrar 00:13:35
ahora voy a seleccionar todo el atrezo 00:13:36
en este caso no estoy seleccionando el padre 00:13:45
porque en realidad los objetos 00:13:52
son el hijo 00:13:54
Lo que pasa es que si yo exporto un FBX con varios objetos, el FBX sale como si fuese un padre, ¿vale? 00:13:55
Pero los objetos en realidad son estos. 00:14:02
El objeto tuberías no existe, ¿vale? 00:14:05
Eso es un FBX. 00:14:08
Los objetos tuberías, eso ya sí. 00:14:09
Entonces, si viene por aquí y ya estaría, ¿vale? 00:14:12
Pues ahora, esto sería del Atrezzo version 2. 00:14:27
perfecto, ya solamente me faltaría 00:14:32
la del convertidor, entonces voy a seleccionar 00:14:37
todos los componentes del convertidor y voy a ir 00:14:45
deseleccionando estos que en nuestro caso 00:14:51
no los queremos, porque como son objetos 00:14:55
emisivos que van a ir por encima, como cuando tienes algo seleccionado 00:14:59
que sale como de otro color o con una lucecita, pues es 00:15:04
para eso, entonces en mi caso no me interesa poner este objeto 00:15:07
también podría poner en el buscador aquí arriba highlight 00:15:12
para que me saliesen todos, pero como luego hay por ahí otros highlights 00:15:18
y también esos ya los lleva más mi compañero, no me voy a arriesgar 00:15:22
y lo voy a dejar así, vale, creo que no me dejó nada por aquí 00:15:26
sí, sí que me dejó, me dejó eso, vale 00:15:32
pues parece que ya estaría 00:15:38
vale, hay un objeto que tengo aquí 00:15:50
que no es 00:15:56
estático, vamos a ver 00:15:56
porque aquí hay que tener mil ojos 00:16:05
vamos a ver 00:16:07
aunque en teoría 00:16:12
deberían de ser 00:16:14
todos estáticos los que tengo 00:16:17
seleccionados 00:16:18
vale, vale, vale, este era verdad 00:16:20
vale, ahora sí 00:16:25
este va a ser 00:16:31
convertidor versión 2 00:16:33
la escala no sé por qué ha cambiado 00:16:35
Yo la voy a dejar en uno y en teoría ya estaría. Entonces ahora, cuando veáis algo que tiene una rayita así horizontal, significa que de todos los objetos que tenéis seleccionados hay uno que lo tienen activado y otros que lo tienen desactivado. 00:16:38
Por si alguna vez lo veis. Yo lo voy a dejar así. Vamos a Lighting, Generar Luces. Nos está creando un Lightmap más que antes. Tampoco pasa nada. O sea, por un Lightmap más no va a hacer que el videojuego ya no funcione. 00:17:02
y aquí ya se nos crean 00:17:22
cuatro line marks 00:17:27
entonces abriéndolos 00:17:29
aquí ya se puede ver que este solamente 00:17:33
es la estructura 00:17:36
solamente es la estructura 00:17:37
queda por aquí algún espacio vacío pero tampoco es mucho 00:17:39
se podría dar por válido 00:17:43
aquí queda mucho 00:17:45
espacio libre todavía 00:17:49
esto de aquí es el atrezo 00:17:49
por aquí hay algo que no sé por qué está saliendo 00:17:51
pero esto 00:18:05
lo podemos mirar 00:18:07
como de una gorra o de los epis, algo se ha colado por ahí, y ya el de los componentes de la máquina. 00:18:08
Todo esto serían los componentes, ya veis que locura. 00:18:19
Cuando os pase esto, porque ya os digo que Unity no es la mejor manera de generar UVs, eso ya os lo digo yo. 00:18:22
Entonces, si las UVs las genera Unity, las va a generar así, o bien las hacéis vosotros y las pasáis. 00:18:31
Eso ya depende de cómo os lo queráis montar. 00:18:41
Yo cuando Unity me hace esto, porque esto es horroroso. 00:18:44
Vamos, se está perdiendo una cantidad de información aquí brutal. 00:18:51
Entonces, estos objetos, lo suyo sería hacer las uves. 00:18:56
O sea, no hacer las uves, sino no decirle a Unity que genere las uves. 00:19:04
Simplemente. 00:19:09
yo aquí le dije que las generase porque me daba 00:19:09
pereza hacer UVs de ciento y pico objetos 00:19:12
además de que tampoco 00:19:15
necesito que se vean 00:19:16
tan definidos en sus sombras y luces 00:19:18
pero bueno, esto también 00:19:20
tenedlo en cuenta, que si os pasa esto 00:19:22
mejor no generar 00:19:24
no darle a que genere 00:19:26
las UVs y un tic 00:19:28
a ver, a ver 00:19:30
voy a quitar ya el modo este de texelas 00:19:35
que era 00:19:39
aquí 00:19:41
aquí 00:19:43
lo ponemos en Shaded 00:19:44
dependiendo del modo lo vamos a ver 00:19:46
de una forma u otra, este icono 00:19:49
tenedlo en cuenta porque yo antes estaba buscando el bichito 00:19:51
y como no lo he visto ya no 00:19:53
he encontrado la opción 00:19:54
vale y entonces pues ya más o menos 00:19:56
tendríamos toda la iluminación del escenario 00:20:02
hecha 00:20:05
Idioma/s:
es
Autor/es:
VRFP
Subido por:
Jaime G.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
16
Fecha:
9 de mayo de 2024 - 13:10
Visibilidad:
URL
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
20′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
167.01 MBytes

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