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Video 4_05. Optimización de Lightmap. Unity - Contenido educativo
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Optimización de Lightmap. Unity
Entonces, una vez que ya tenemos esto hecho, podremos tener en cuenta otra cosa como cuántos line maps se están haciendo, cuánto espacio del line map se está ocupando.
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Esto es importante. Cuantos menos line maps, menos información va a estar cargada de antes y mejor va a ir. Estos line maps son de 1024, 1024 y 2048.
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De hecho aquí los podéis ver y de hecho podéis mirar en doble clic quizás cuánto ocupan.
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Igual decir, aquí pone que ocupan en total 16 megas.
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La verdad es que está bien.
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Ahora, mirad todo el espacio de UVs que queda vacío.
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Todo esto son píxeles, píxeles que no estamos aprovechando.
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O sea, hay mucha, mucha información que no estamos utilizando absolutamente para nada.
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Lo suyo sería intentar ocupar este espacio, ¿vale? Que no quede vacío.
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Entonces, vamos a hacer como... vamos a aprender cómo se hace eso.
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Para hacer esto, hay dos formas.
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O bien, le decimos a cada objeto individualmente que tú subes el más grande, que tú subes el más grande, que tú subes el más grande, ¿vale?
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así, objeto por objeto, que sería tocar este valor
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que es lo que hace que una cosa sea más grande o más pequeña en las uves
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o bien hacerlo todo de golpe. ¿Cómo se hace todo de golpe?
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Pues en escena, este valor, que al principio lo cambié a 40
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que es como normalmente suele estar por defecto, lo podemos subir. ¿Por qué subiendo
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este objeto aumenta la resolución?
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Bueno, aumenta la resolución, se completa mejor
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el espacio de las uves
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pues hay una forma muy buena
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que es
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a ver, a ver
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esta cambiada de interfaz
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me parece que era por aquí
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aquí podemos ver todos los objetos
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como de distintas formas
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en este caso está el shader
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que es con materiales
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entonces aquí se puede poner
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aquí en Baker Global Illumination
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creo que era en
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Texel
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vale, en este no era
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en Baked, Baked Lightmap
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en Baked Lightmap podemos ver
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la densidad de texelas
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¿qué es la densidad de texelas?
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pues es la resolución
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que tienen estos objetos en los lightmaps
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por ejemplo
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las luces
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tienen mucha menos resolución
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en lo que es la emisión de luz
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que en lo demás, ¿por qué? porque yo en las UVs
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la parte emisiva la hice mucho más pequeña
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porque no me interesa que tenga
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detalle, algo que es emisivo, nunca se va a ver
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el detalle. Entonces con esto podemos ver bien cuánta densidad tiene todo, por si queremos
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que tenga la misma densidad que los demás o no. Es decir, que las luces y las sombras
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se vean igual de nítidas o igual de difuminadas que los demás. Simplemente sería elegir
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el objeto y al tocar el Scale Line Map, estas UVs se van a hacer más pequeñas o más grandes.
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Cuantos más pequeños se vean los cuadraditos
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Significa que más calidad tiene
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Más detalle va a tener
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Por defecto siempre va a estar en uno
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Y ya podríamos ir cambiándolo
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Individualmente
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O
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En conjunto
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Que cambiaría la tesela de todo a la vez
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Esa es la diferencia
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Entonces si esto lo aumentamos
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También van a aumentar
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El tamaño de las uves
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por lo cual se van a intentar ajustar un poco mejor
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entonces esto lo voy a subir
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esto ya es igual que lo de antes, hacer pruebas
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hasta que nos salgan los mínimos light más posibles
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con el máximo espacio ocupado posible
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antes estaba en 40, lo voy a poner en 80
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el padding es la separación entre las UVs
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y le daremos otra vez a hacer el bake de luces
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hay una cosa que es importante entender
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y es en Blender
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voy a hablar un poco más técnico de los nombres
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que tienen algunas cosas de las uves
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y es lo siguiente
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imaginad que tenéis aquí un objeto compuesto por esta geometría
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esta geometría puede tener
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Puede tener como distintas islas
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Una isla en Blender es una geometría completa que no está unida a lo demás
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Aunque todo siga siendo un mismo objeto, ¿vale?
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Todo esto es un objeto, pero tiene distintas geometrías que no están unidas
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Entonces, estas islas
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¿Vale? Estas serían las islas
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Aquí en Blender las puedo colocar de forma individual para intentar aprovechar al máximo el espacio entre uves
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Igual que si yo puedo hacer así, hago las uves, le doy a Pack
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Y yo ya estaría aquí intentando ocupar el máximo espacio posible
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¿Vale? ¿Qué pasa? Que en Unity hay que entender que esto nunca lo va a hacer con la geometría de un objeto
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Es decir, si yo tengo este objeto, voy a darle aquí por ejemplo, ¿vale? Yo tengo este objeto y este
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Este con estas uves y este con estas uves, ¿vale? Las uves de un objeto y las uves de otro
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Aquí en Blender, vale, sí, podemos hacer un pack de forma individual, pero Unity nunca lo va a hacer así. Unity lo que va a hacer va a ser coger el conjunto completo de uves, vale, el conjunto completo, que esto se llama chart, vale, esto se llama chart, va a coger el chart de un objeto y eso es lo que va a ir cuadrando.
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Es decir, que si yo tengo este objeto, cuyas uves son así, lo que va a hacer Unity es que esto va a ser un chart completo, es decir, es como si todo esto fuese una unidad, ¿vale?
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Y nada más va a entrar nunca aquí
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Y esto tampoco va a cambiar de posición
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Y va a hacer así
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Esto siempre se va a mantener inalterable
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Lo único que va a cambiar en Unity
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Es la posición
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De todo el chart
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Con sus espacios, sus huecos
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Y sus cosas
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Entonces
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En un line map
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Nunca nos va a colocar
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Esto
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Esta parte de las uves en otro sitio
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Sino que el chart completo
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de cada objeto lo va a mover
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es decir, Unity
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optimiza en cuanto a charts
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en vez de en UVs individuales
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como se puede hacer en Blender, eso hay que tenerlo en cuenta
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porque algunas veces lo que pasaba
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era que teníamos, imaginaos, una carretera circular
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y como le decíamos a Unity que nos generase las UVs
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resulta que
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a lo mejor la carretera salía así
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circular y había muchísimo
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espacio vacío
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y era por eso, porque al final
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no puede meter dentro de un chart
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las UVs de otro objeto
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aquí ya estamos viendo que nos está generando
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4 line maps
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entonces lo que vamos a hacer
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es que esto lo voy a cambiar
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otra vez a 40
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porque si aumentáis la resolución
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de las teselas en line map resolution
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y os sacan más line maps
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o sea, yo os recomiendo
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que lo hagáis a 40
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si os salen
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cuatro lightmaps, por ejemplo
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intentad ajustar las V
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a esos cuatro lightmaps
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en vez de subir la resolución general y que nos salgan
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más, ¿vale? Cuanto menos lightmaps
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mejor. Entonces ahora
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yo iría aquí mirando
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y para saber
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qué objeto es este
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de hecho
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podríamos ir
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de nuevo buscando, ¿vale?
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por ejemplo el cableado y todo esto
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aquí ya
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lo vamos a poder ir, voy a ponerlo aquí
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y aquí ya veis que se va a seleccionar
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¿qué suelo hacer yo?
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como esto es tan complejo porque hay
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tantos objetos que uno se vuelve loco buscando
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los objetos en las distintas
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lightmaps, entonces
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lo que yo hago es configurármelo
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para que en un lightmap me saque
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solamente la estructura, en otro
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lightmap me saque una parte de los objetos
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que puede ser de una habitación
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Y en el otro lightmap me salgan los objetos de otra habitación
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Entonces todo está mucho más ordenado
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No hace falta hacerlo, se lo digo
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Pero yo me cuadro mucho mejor así
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Así que os voy a enseñar cómo hacerlo
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Lo que habría que hacer sería
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Crear lo que se llama parámetros del lightmap
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Y los renombramos, por ejemplo
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Voy a poner lightmap parameters de la estructura. Lo voy a duplicar un par de veces. Aquí voy a poner trezo y aquí voy a poner convertidor que es la máquina.
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Entonces, esto es tan fácil como donde pone, no recuerdo si era SystemTag o BrickTag, simplemente estos dos números sería cambiarlos en cada uno, que tengan un número diferente.
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Es así de fácil. Por ejemplo, aquí voy a poner 1 y 1, 2 y 2, 3 y 3.
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1, 2 y 3. Es como una etiqueta.
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Todos los objetos que tengan la etiqueta que aquí ponga 1, por ejemplo, solamente van a ir al lightmap del atrezo.
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Entonces, lo que yo haría sería ahora, me iría a la estructura, aquí,
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y aquí donde pone light map
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parámetros, aquí ya podemos
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seleccionar los nuestros
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entonces voy a elegir
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toda la estructura
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toda la estructura, incluidas
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los cables
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y
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lp estructura
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vale, de hecho aquí voy a poner
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entorno
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v2
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mejor, aquí yo soy un poco
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especialito
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aquí también
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v2
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atrezo
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vale, pongo v2 porque es la versión 2
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de este simulador
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entonces ahora cogiendo todo
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simplemente
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vale, aquí ya estaría
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ahora todos estos objetos van a entrar
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en un mismo line map
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y ninguno más va a entrar
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ahora voy a seleccionar todo el atrezo
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en este caso no estoy seleccionando el padre
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porque en realidad los objetos
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son el hijo
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Lo que pasa es que si yo exporto un FBX con varios objetos, el FBX sale como si fuese un padre, ¿vale?
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Pero los objetos en realidad son estos.
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El objeto tuberías no existe, ¿vale?
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Eso es un FBX.
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Los objetos tuberías, eso ya sí.
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Entonces, si viene por aquí y ya estaría, ¿vale?
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Pues ahora, esto sería del Atrezzo version 2.
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perfecto, ya solamente me faltaría
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la del convertidor, entonces voy a seleccionar
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todos los componentes del convertidor y voy a ir
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deseleccionando estos que en nuestro caso
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no los queremos, porque como son objetos
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emisivos que van a ir por encima, como cuando tienes algo seleccionado
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que sale como de otro color o con una lucecita, pues es
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para eso, entonces en mi caso no me interesa poner este objeto
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también podría poner en el buscador aquí arriba highlight
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para que me saliesen todos, pero como luego hay por ahí otros highlights
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y también esos ya los lleva más mi compañero, no me voy a arriesgar
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y lo voy a dejar así, vale, creo que no me dejó nada por aquí
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sí, sí que me dejó, me dejó eso, vale
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pues parece que ya estaría
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vale, hay un objeto que tengo aquí
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que no es
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estático, vamos a ver
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porque aquí hay que tener mil ojos
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vamos a ver
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aunque en teoría
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deberían de ser
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todos estáticos los que tengo
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seleccionados
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vale, vale, vale, este era verdad
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vale, ahora sí
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este va a ser
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convertidor versión 2
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la escala no sé por qué ha cambiado
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Yo la voy a dejar en uno y en teoría ya estaría. Entonces ahora, cuando veáis algo que tiene una rayita así horizontal, significa que de todos los objetos que tenéis seleccionados hay uno que lo tienen activado y otros que lo tienen desactivado.
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Por si alguna vez lo veis. Yo lo voy a dejar así. Vamos a Lighting, Generar Luces. Nos está creando un Lightmap más que antes. Tampoco pasa nada. O sea, por un Lightmap más no va a hacer que el videojuego ya no funcione.
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y aquí ya se nos crean
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cuatro line marks
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entonces abriéndolos
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aquí ya se puede ver que este solamente
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es la estructura
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solamente es la estructura
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queda por aquí algún espacio vacío pero tampoco es mucho
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se podría dar por válido
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aquí queda mucho
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espacio libre todavía
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esto de aquí es el atrezo
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por aquí hay algo que no sé por qué está saliendo
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pero esto
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lo podemos mirar
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como de una gorra o de los epis, algo se ha colado por ahí, y ya el de los componentes de la máquina.
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Todo esto serían los componentes, ya veis que locura.
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Cuando os pase esto, porque ya os digo que Unity no es la mejor manera de generar UVs, eso ya os lo digo yo.
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Entonces, si las UVs las genera Unity, las va a generar así, o bien las hacéis vosotros y las pasáis.
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Eso ya depende de cómo os lo queráis montar.
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Yo cuando Unity me hace esto, porque esto es horroroso.
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Vamos, se está perdiendo una cantidad de información aquí brutal.
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Entonces, estos objetos, lo suyo sería hacer las uves.
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O sea, no hacer las uves, sino no decirle a Unity que genere las uves.
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Simplemente.
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yo aquí le dije que las generase porque me daba
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pereza hacer UVs de ciento y pico objetos
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además de que tampoco
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necesito que se vean
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tan definidos en sus sombras y luces
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pero bueno, esto también
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tenedlo en cuenta, que si os pasa esto
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mejor no generar
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no darle a que genere
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las UVs y un tic
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a ver, a ver
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voy a quitar ya el modo este de texelas
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que era
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aquí
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aquí
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lo ponemos en Shaded
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dependiendo del modo lo vamos a ver
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de una forma u otra, este icono
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tenedlo en cuenta porque yo antes estaba buscando el bichito
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y como no lo he visto ya no
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he encontrado la opción
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vale y entonces pues ya más o menos
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tendríamos toda la iluminación del escenario
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hecha
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- VRFP
- Subido por:
- Jaime G.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 16
- Fecha:
- 9 de mayo de 2024 - 13:10
- Visibilidad:
- URL
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 20′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 167.01 MBytes