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Innovación tecnológica

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Subido el 8 de noviembre de 2023 por Luisa Maria B.

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Actividad para donde se muestran distintas metodologías de trabajo

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Hola, mi nombre es Luisa María Bernardín Ortega y presento la evidencia para la innovación tecnológica. 00:00:00
Para la realización de este apartado voy a enseñar un conjunto de metodologías activas 00:00:07
llevadas a cabo durante el curso del año pasado a un nivel de primera de bachillerato. 00:00:12
Están todas englobadas en lo que yo he llamado proyecto de regadío. 00:00:16
Las metodologías activas son enfoques pedagógicos que promueven la participación activa 00:00:21
y el compromiso de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. 00:00:26
Estas metodologías se basan en la idea de que los estudiantes aprenden mejor 00:00:29
cuando están involucrados en actividades prácticas colaborativas y significativas. 00:00:34
Así tienen una visión general de algunas de ellas. 00:00:38
En la práctica que voy a presentar se incluyen varias de ellas 00:00:43
dentro de una situación de aprendizaje, como digo, llamado proyecto de regadío. 00:00:46
La situación de aprendizaje es el diseño, como digo, de un río automático 00:00:53
para la extensión de olivares. Para ello, pinchando dentro del proyecto, 00:00:57
pueden entrar en material de estudio, en las instrucciones de trabajo. 00:01:03
Entonces la primera metodología sería el aprendizaje basado en proyectos. 00:01:09
En esta metodología los estudiantes se enfrentan a situaciones problemáticas del mundo real 00:01:13
y trabajan en grupos para resolver problemas y desafíos. 00:01:18
En el enfoque está la resolución de problemas y la adquisición de conocimientos 00:01:21
a medida que surgen las necesidades. 00:01:25
Con este aprendizaje basado en proyectos, los estudiantes trabajan en un proyecto 00:01:27
a largo plazo, que les permite investigar, diseñar y crear soluciones relacionadas, 00:01:32
en este caso, con un proyecto de regadío. 00:01:37
Este sería lo que yo he llamado de Engine Thinking 00:01:40
y son los distintos puntos que tienen que obtener. 00:01:44
Buscar información sobre la importancia y dificultades del cultivo del olivo, 00:01:47
que es la cultura inteligente, emplear herramientas de CAF para distribuir, 00:01:51
programar placas de control, y como ven, hubo una fecha límite. 00:01:56
En este caso, como digo, buscan toda la información en un flip-flip classroom, 00:02:01
en un aula invertida, los estudiantes deben revisar el material de estudio en casa 00:02:10
y luego en tiempo de clase lo utilizan para discutir, practicar y aplicar lo aprendido, 00:02:14
cambiando así un poco la dinámica tradicional de enseñanza y aprendizaje. 00:02:20
El trabajo, a su vez, está dividido en distintos apartados. 00:02:24
Deben de realizar un elevator pitch, donde yo simulo ser el cliente al que van a presentar su idea. 00:02:30
Para ello deben de realizar un mural de investigación del cultivo ecológico del olivo. 00:02:37
Estos lo hacen de cuatro en cuatro, simulando que son dos equipos separados a distancia. 00:02:44
En esta parte del trabajo suben la información al cloud de EducaMadrid 00:02:49
y además crean un mural colaborativo utilizando esta aplicación, que se llama Mural. 00:02:54
En lo que ellos van trabajando, entre aquellos distintos, ellos van trabajando 00:03:02
y lo que van cambiando se va quedando ahí. 00:03:07
Además, los alumnos tienen la rúbrica de elaboración de ese propio mural, 00:03:10
que es esta de aquí, donde lo conocen con antelación el contexto en España, 00:03:17
los factores de calidad, la mano de obra, la automización, el producto, etc. 00:03:22
Y una co-evaluación con sus compañeros, donde deben de evaluar los murales de otros compañeros, 00:03:27
no tanto la presentación, como presenta, que es lo que hago yo, sino el contenido. 00:03:37
De esta manera, como ellos han tenido que buscar información, 00:03:42
están capacitados para evaluar a sus compañeros sobre eso. 00:03:45
Luego, una vez hecha la presentación, los alumnos deben de realizar otra tarea 00:03:54
basando en el Dating Thinking, es decir, un pensamiento de diseño 00:04:01
en el que se utiliza para resolver problemas, en creatividad y empatía. 00:04:05
Los estudiantes se centran en comprender las necesidades de los usuarios 00:04:09
y diseñar soluciones. Para ello, deben de diseñar en una finca simulada 00:04:13
con un problema de pain, esto que tienen aquí, pues distribuciones de tuberías, 00:04:17
electroválvulas, generación de la energía, etc. 00:04:22
Aquí está la tarea, donde se le dice que esta va a ser su finca, 00:04:26
dónde la pueden encontrar, tienen que buscarla en Google Maps, 00:04:31
que está aquí, todas las instrucciones, y una vez que la tienen en Google Maps, 00:04:35
pues ellos la pintan en pain, deben de ir dibujando las tuberías. 00:04:39
Aquí no les pongo los distintos envíos de los alumnos, puesto que se vería su nombre, 00:04:46
pero en el PDF sí que he hecho una captura y pueden ver algunos de los trabajos 00:04:52
de mis alumnos. Además, tienen que realizar una pieza por goteo 00:04:57
utilizando un programa específico en 3D, con Tinkercad, y de igual manera 00:05:04
no les enseño los envíos de los alumnos, porque se verían los nombres, 00:05:11
pero en el PDF sí que les enseño uno de los envíos, 00:05:16
y con el nombre tachado para su anónima asociación. 00:05:20
Por último, tienen que subir una serie de preguntas para hacer un quiz. 00:05:26
Esas preguntas serán de distintos tipos, hay una plantilla, que es esta de aquí, 00:05:34
en la que puede ser de multiopción, solamente una correcta, de rellenar huecos, 00:05:40
entonces ellos van rellenando esta plantilla y me la dan a mí. 00:05:46
Con eso se hace un quiz, que estará aquí, ellos pinchan y lo hacemos, 00:05:50
y este sería lo que se ha conseguido, con distintos tipos de preguntas, 00:05:58
con algunas correctas, y este sería el resultado del ejercicio, un 92% de producción. 00:06:05
Lo que ocurre es que yo aquí, en el apartado de anonimización, 00:06:13
se le he puesto una captura de pantalla, en la que yo veo los alumnos, 00:06:17
si la marco aquí, aquí se verían los alumnos, pero en el PDF bien, 00:06:22
entonces yo veo los alumnos, lo que hago es que ellos se registran con el correo de DucaMadrid, 00:06:26
pero cuando les pide el usuario un nombre, ellos ponen dos letras y un número, 00:06:31
y a mí en el report me vienen las letras y el alumno a quien corresponde, 00:06:38
pero mientras se está realizando este juego o test, los alumnos no pueden ver quién lo ha hecho. 00:06:45
Entonces, también obtenemos distintas, como hemos visto ahí en la evaluación, 00:06:54
hay distintos tipos de evaluación, una rúbrica, un quizzi, 00:07:00
entonces todas estas metodologías activas buscan crear un ambiente de aprendizaje 00:07:07
más dinámico y participativo, donde los estudiantes puedan aplicar sus conocimientos. 00:07:11
Como digo, todo esto está dentro del proyecto de RADiO, 00:07:18
entonces los alumnos aplican sus conocimientos, desarrollan habilidades de resolución de problemas, 00:07:22
trabajan en equipo, al hacerlo espera que los estudiantes retengan mejor la información 00:07:27
y estén mejor preparados para enfrentarse desafíos que se le van a plantear 00:07:32
muy parecidos a estos en su vida real. Muchas gracias. 00:07:38
Idioma/s:
es
Autor/es:
Luisa Bernardino
Subido por:
Luisa Maria B.
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
4
Fecha:
8 de noviembre de 2023 - 21:50
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ANTONIO LOPEZ GARCIA
Duración:
07′ 43″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1092x614 píxeles
Tamaño:
20.47 MBytes

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