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Tutorial Araña Animada Blender - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 29 de septiembre de 2024 por Sergio P.

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¡Hola a todos! En este tutorial os voy a enseñar o vamos a aprender a crear esta especie de 00:00:00
robot araña con todo su movimiento para luego crear vosotros ya una araña mucho más molona 00:00:06
que ésta. Aquí vamos a aprender cuáles son las bases para llegar a crear esta araña. Así que 00:00:17
espero que os guste y vamos por ello. Para ello empezamos seleccionando todo con la A o bien 00:00:26
seleccionando 2i o bien nos venimos aquí y seleccionamos todo. X para eliminar y tenemos 00:00:33
un espacio ahora mismo limpio y listo para trabajar. Acto seguido habría que crear el 00:00:39
archivo que deberéis ir guardando continuamente, frecuentemente para que no haya pérdidas y 00:00:46
lamentaciones. Entonces, archivo, guardar como, yo tengo aquí ya mi carpeta creada, 00:00:54
araña, la llamáis spider, araña, como queráis, y lo guardáis. Ese es el primer paso. Después vamos 00:01:01
a, con Shift A, sacamos nuestro menú y vamos a añadir un plano. Este es el que vamos a crear 00:01:11
la primera patita de la araña. Vamos ahora al modo de edición o bien aquí o bien clicando en 00:01:19
el tabulador, botón derecho y vamos a unir todos los vértices al centro. Ahora tenemos un único 00:01:27
vértice. Ahora extruimos nuestra pata con la E para extruir. ¿Veis como se mueve? Si sin tocar 00:01:36
nada, clicamos la Z, se nos va a instruir solamente en el eje Z que es el que queremos y veis arriba a 00:01:47
la derecha aquí que pone las dimensiones. Vamos a poner por ejemplo unos 4. Ahí está. Y ahora le 00:01:53
daremos grosor a este vértice. Para ello nos vamos a la herramienta modificadores, añadimos un 00:02:05
modificador seleccionado y bueno, esta nueva versión no lo trae pero bueno, ponemos skin y le vamos a 00:02:11
añadir el skin modifier para darle grosor. No podemos hacer nada con la pala todavía, ni rotarla ni nada 00:02:21
lo que sí que podemos hacer es que clicando en el vértice, por así decirlo, superior y control A, nos va a 00:02:29
permitir jugar un poco con el tamaño. Entonces esta parte de aquí la vamos a hacer más finita, por ejemplo 00:02:36
ahí y clicando en la parte de abajo CTRL A otra vez me va a permitir ampliar o reducir y la voy 00:02:45
a dejar así por el momento. Queremos que tenga esa forma de diferente tamaño. Ahora vamos a darle, 00:02:53
vamos a empezar a crear el esqueleto. Ponemos una pierna y vamos a crear dos 00:03:03
articulaciones. Para ello lo que podemos hacer es nos vamos a los rayos X y vemos que está 00:03:09
solamente en una. Seleccionamos todo, si le damos al botón derecho y le damos a Subdivide ya vemos 00:03:22
que se nos ha creado otro más aquí. Es muy importante mirar lo que pasa. Si yo me voy para 00:03:33
atrás, subdivide, me sale aquí abajo el menú este. En cuanto toco algo, por ejemplo lo toco 00:03:43
cualquier tecla o hago algún movimiento o lo que sea, mira, se me va. Entonces, para que no se os vaya, 00:03:50
o sea, para actuar directamente sobre este menú que sale, en cuanto hace alguna acción se va, 00:03:59
he dado control Z, ¿vale? Para borrar esto y volver a hacerlo. Selecciono, subdivide, tengo aquí 00:04:05
una articulación, entonces me voy directamente 00:04:11
al menú este y el 00:04:13
número de cortes le voy a meter dos 00:04:15
y veis como va ampliando 00:04:17
por eso yo quiero que tenga dos articulaciones 00:04:18
entonces ahora 00:04:23
si yo selecciono uno por ejemplo, le doy a la G 00:04:24
ya se me empieza a mover 00:04:27
si selecciono el otro, le doy a la G 00:04:28
pues también se mueve, pero esto no es 00:04:32
rigging esto todavía, tenemos que 00:04:34
transformarlo en esqueleto, pero bueno, estamos creando 00:04:36
digamos la base 00:04:38
para crear los huesos 00:04:39
pues simplemente tenemos que darle a create 00:04:44
armature, crear armadura 00:04:46
o huesos, lo que pasa es que 00:04:49
no te va a dejar porque estamos en modo 00:04:50
edición, para ello nos tenemos que 00:04:52
venir a modo objeto y ya se nos 00:04:54
activa esta opción de crear 00:04:56
los huesos 00:04:58
dejáis el ratón 00:05:01
por encima de cualquier 00:05:04
esto sin tocarlo, veis que te sale como 00:05:06
un submenú donde te explica cosas, esto sirve para cualquier 00:05:08
historia 00:05:10
entonces creamos armadura 00:05:11
y ya nos han creado los huesos 00:05:14
Entonces ahora fijaos, aquí arriba me ha salido ya mi esqueleto, tenemos varios huesos y tenemos las propiedades ya perfectas para empezar a animar nuestra pata. 00:05:16
¿Cómo la animamos? Pues nos vamos al siguiente que es Pause Mode, se nos ha activado ahora el Pause Mode, nos venimos aquí y ahora ya podemos jugar con ello. 00:05:31
y como lo selecciono 00:05:40
pues nada 00:05:43
selecciono cualquiera 00:05:43
a la G para mover 00:05:44
y ya 00:05:46
selecciono cualquiera 00:05:46
a la G para mover 00:05:49
y esto es lo que estuvimos viendo 00:05:50
de los padres 00:05:51
y los hijos 00:05:53
o tal vez 00:05:53
depende de que selecciones 00:05:54
y como lo tengas 00:05:55
aquí ya se me ha ido 00:05:56
vale 00:05:58
pues vamos allá 00:06:01
y lo vamos a pose 00:06:01
tenemos que seleccionar 00:06:04
porque vamos a hacer 00:06:06
lo del inverse 00:06:07
cinemático 00:06:08
el IK 00:06:08
entonces 00:06:09
vamos a pose 00:06:11
lo estuvimos estudiando. Vamos a pose. ¿Veis que pone inverse kinematics? Pues vamos a añadirle 00:06:12
el inverse kinematics a este, pero tenemos que seleccionar el último. Se me ha ido ahora algo. 00:06:21
Aquí le damos y a un nuevo objeto. Y ya se nos aparece esta nueva opción. Una vez tenemos esto, 00:06:28
fijaos la fuerza que tiene esto 00:06:39
nos vamos a modo objeto 00:06:41
seleccionamos 00:06:43
nuestro rig 00:06:44
y con la G ahora movemos 00:06:46
y fijaos, yo con el ratón 00:06:49
si me acerco se gira 00:06:54
y ya hemos conseguido 00:06:55
tener 00:06:57
la relación entre los padres 00:07:00
y los hijos, que se mueva como estuvimos estudiando 00:07:02
bien, vamos a guardar 00:07:04
que no se cuanto lo habéis hecho mientras tanto 00:07:07
pero guardamos 00:07:11
Entonces, ¿qué es lo que pasa? 00:07:13
Fijaos, si yo selecciono mi este, la punta de mi hueso, lo dejamos por ejemplo por aquí 00:07:15
y ahora seleccionamos el plano y con control armature, el esqueleto, y movemos con G 00:07:29
puedo estar moviendo esta parte de aquí. 00:07:38
Entonces esto va a consistir en jugar o en hacer el movimiento realista de la araña. 00:07:41
Pero claro, hay un límite. No puedo, tiene que ser, si yo me acerco mucho aquí, 00:07:45
no queda como muy bien. Eso es. Por supuesto, sería interesante que aquí empecemos a cambiar 00:07:52
algunos nombres para que lo vayamos teniendo más claro. Por ejemplo, no quiero que esto sea 00:07:58
va a ser la pata número 1 00:08:08
aquí es donde tengo 00:08:11
mi iKey 00:08:14
Inverse Kinematic 00:08:17
¿vale? 00:08:18
como yo me riendo 00:08:19
vosotros ponedlo como queráis 00:08:20
y esto va a ser el 00:08:22
cuerso 00:08:24
por ejemplo 00:08:25
va oliendo 00:08:26
vale, lo que voy a hacer 00:08:28
creo que mola más 00:08:30
no me parece una pata muy realista 00:08:32
entonces la voy a 00:08:35
por si queréis cambiar de opinión 00:08:36
y queréis hacer más o menos grosor 00:08:38
entonces me voy a ir a modo 00:08:40
vision 00:08:42
se me quema aquí pero no pasa nada, selecciono mi pata 00:08:43
selecciono este 00:08:47
vértice de aquí 00:08:48
y con 00:08:49
control A 00:08:52
ya me va a poder 00:08:54
entonces eso lo voy a hacer más finito 00:08:57
vale, me parece 00:08:58
y este de aquí 00:09:01
control A 00:09:02
lo voy a hacer 00:09:04
un poquito más gordo, este también le voy a 00:09:05
engordar 00:09:09
Yo creo que algo así. Esto ya a cada uno como quiera, ¿vale? A ver si me deja el ratón. 00:09:10
Vaya, ahora está un poquito y no me deja. Vale, algo así yo creo. 00:09:23
Vale, pues volvemos a modo objeto, se nos vuelve ahí. Y lo que vamos a hacer ahora es crear el cuerpo. 00:09:35
Así que esto lo voy a poner tal que así, que yo creo que mi cuerpo va a ir ahí. 00:09:46
Shift A y vamos a meter un cubito que nuestro cuerpo va a ser así. 00:09:53
Entonces ahora simplemente con la G lo vamos a colocar utilizando las diferentes perspectivas donde nosotros consideremos. 00:10:02
Esto lo voy a dejar aquí. Esto lo voy a subir un poquito más para arriba. Ahí. Vale, voy a ir jugando un poco con eso. 00:10:13
Y con la pata pues hacemos exactamente lo mismo. Selecciono mi patita, la muevo, la coloco donde yo quiera. 00:10:30
Voy a pasar el vídeo, lo hago y seguimos. Vale, bueno, pues así lo he dejado. La he ampliado un poquito más 00:10:43
la pata la he puesto más gorda 00:10:51
y la he dejado justo ahí 00:10:53
entonces, cubo, evidentemente esto no es un cubo 00:10:54
esto es nuestro cuerpo 00:10:57
o lo podéis poner en inglés 00:10:59
body o como queráis 00:11:01
entonces ya tenemos esto, el siguiente paso 00:11:02
sería unir 00:11:05
a la pata con el cuerpo 00:11:06
tenemos seleccionados la pata 00:11:09
y nuestro hueso 00:11:13
con shift 00:11:15
apretado, el que está 00:11:17
encima del control izquierdo 00:11:19
seleccionamos las tres, cuerpo, hueso, pata, vamos a objeto y parent y object. Pero también 00:11:21
podemos hacer la versión corta, el atajo, que es control pi para parentesco. Y entonces 00:11:33
ya aquí algo nos ha pasado, se nos ha emparentado. Entonces ahora fijaros como mola que tenemos 00:11:41
estas dos, si seleccionamos 00:11:48
solamente el cuerpo y le damos a la G para mover 00:11:51
ya están 00:11:52
emparentados y podemos empezar 00:11:54
a animar 00:11:56
también podemos seleccionar solamente 00:11:58
nuestra pata 00:12:00
y cuando movemos 00:12:02
¿veis? se mueve, entonces depende 00:12:05
de la parte que queramos seleccionar 00:12:06
pues ya va a estar 00:12:08
pues el movimiento 00:12:11
ahí va a estar nuestra creatividad 00:12:13
en cómo queremos que sea 00:12:16
también podemos 00:12:18
rotar. Si nos rota también la pata ya tenemos digamos así lo principal. Si nos damos cuenta 00:12:19
que realmente aquí quedaría mejor si hubiera una especie de articulación, una bolita que 00:12:34
pareciera que fuera más real el movimiento. Si movemos así puede quedar bien pero también puede 00:12:43
quedar mejor con una especie de esfera que parezca que es más real. Entonces para ello 00:12:51
guardamos el puesto, que no haya sorpresas al final, Shift A y vamos a meter una Quest Field de estas. 00:13:01
Sin tocar nada las subdivisiones las podemos poner por ejemplo en 4 y ahora el Shade Smooth 00:13:10
la hacemos más brevecita y ahora la vamos a colocar. Recordad, con el 1.7.3 vamos 00:13:22
cambiando la vista, un poquito más pequeña, a ver cómo quedaría. Un poquito más grande, por ejemplo, quizás la saque un poquito más para afuera y un poquito más para la derecha. 00:13:36
bueno, no lo sé, ahí podría quedar 00:13:59
a lo mejor, entonces 00:14:02
listo, ahora vamos a emparentarla 00:14:03
con el cuerpo 00:14:05
con shift 00:14:07
seleccionamos el cubo 00:14:09
y, bueno, ya hemos visto 00:14:11
parent object o control p 00:14:13
y ya 00:14:16
se nos ha unido 00:14:17
entonces ahora, si movemos 00:14:19
parece como que, no sé, a mí me parece 00:14:22
que queda mejor 00:14:24
parece como que realmente 00:14:29
está ahí unido, ¿no? 00:14:31
Lo siguiente que vamos a hacer ya es empezar a hacer que camine. ¿Cómo queremos que camine? 00:14:33
Pues si está la idea, realmente ¿qué figura geométrica estoy escribiendo aquí? Un círculo, 00:14:43
¿no? Para hacernos la vida más fácil vamos a hacer un círculo. Le damos a Shift A y 00:14:53
y queremos un círculo. Queremos que este círculo se rote en el eje I. ¿Cuánto queremos 00:15:02
que se rote? 90. Pues ya está. He pulsado la R para rotar, la I para el eje I, y 90 00:15:14
para 90 grados. Aquí tenemos nuestro círculo. Y esto ya lo deberíais saber porque lo vimos 00:15:25
en alguna ocasión. Entonces, la voy a mover con la G, Y y me voy a poner el circulito 00:15:36
aquí, yo creo. Porque lo que quiero que haga es, esto va a ser muy grande, escalo, me lo 00:15:42
pongo un poquito más para abajo, me lo llevo aquí. Vale, yo creo que este movimiento puede ser 00:15:55
adecuado. Bueno, podría ser. Quito un poquito más para arriba. Esto lo podéis tocar vosotros como queráis. 00:16:04
Entonces, ¿cómo se unía, cómo se le decía al punto este que quiere que siga el circulito? Pues muy 00:16:14
Muy sencillo. Me voy a nuestro IKey, luego me voy a los constraints, añadimos uno nuevo 00:16:21
y le decimos follow path. Queremos que siga la ruta. ¿Qué objetivo tenemos? Pues queremos 00:16:33
que sea nuestro cubito. El objetivo queremos que sea... Vale, me parece que he cometido 00:16:40
un error y me vais a perdonar. Pero creo que cuando introdujimos el círculo esto, que 00:17:03
ya hubiera sido un shift, no una mes sino una curva, porque los constraints van asociados 00:17:11
a curvas. No puede ser una mes de curva, tiene que ser una curva en sí. Entonces seleccionamos 00:17:18
aquí, un círculo. Va a ser esto. Mis disculpas. Pero bueno, esto es un ejemplo de que cuando 00:17:24
ahí no funciona algo, al final investigando se saca, vale, entonces ya tenemos esto, vamos a rotarla en el eje Y 90 grados, no, X, la podemos rotar así directamente y ya está, vale, entonces la movemos, con la G, eje Y, la traemos para aquí, rapidito, 00:17:33
esta es la escala 00:18:08
listo 00:18:13
entonces, vamos a ver 00:18:14
vale, está muy grande 00:18:17
me la voy a tener un poquito para acá 00:18:18
y la voy a tener un poquito más pequeña 00:18:24
vamos a ver ahora 00:18:25
podría ser, ¿no? 00:18:27
esto me lo voy a llevar un poquito para acá 00:18:36
y la voy a tener un pelín más grande 00:18:37
a ver qué tal ahora 00:18:39
vale, bueno, lo ajustéis a vuestra 00:18:41
manera, entonces 00:18:48
ahora 00:18:50
Ahora sí. Detenemos las constraints, vamos a seleccionar donde queremos. Ahora sí que nos sale, 00:18:50
¿veis? Y ahí está. Se nos vuelve loco, pero no preocupéis que tiene solución. Entonces, ya está. 00:19:00
¿Cómo borramos esta localización errónea que nos ha dado? Pues muy sencillo. Teniendo el IK 00:19:07
seleccionado, objeto, borrar, localización y ya se nos va a nuestra curva metier que le hemos puesto 00:19:14
ahora en offset pues ya vemos que nos está funcionando, perfecto vale, muy bien, entonces ya esto lo ajustáis 00:19:24
vosotros si creéis que es necesario pues ajustáis la escala de la curva, etc, etc, como ya vosotros veáis 00:19:37
guardamos por si acaso 00:19:44
muy bien, pues vamos a animar 00:19:46
nuestra patita automática 00:19:51
para ello 00:19:54
la línea de tiempo 00:19:54
espero que se vea 00:19:56
línea de tiempo aquí abajo 00:19:59
en el offset 00:20:00
ponemos el ciclo 00:20:03
a 0 00:20:04
y añadimos, indicando aquí 00:20:06
un keyframe 00:20:08
nos vamos hasta el 30 por ejemplo 00:20:10
eso ya como vosotros queráis 00:20:15
y si hemos dicho que de 0 a 100 00:20:16
perdón, tengo el ratón un poco mal 00:20:19
sería un ciclo 00:20:23
completo 00:20:24
pues le meto 100 00:20:26
y le doy otro keyframe 00:20:27
y entonces ya se nos añadiría 00:20:31
pero claro, ¿cómo hago esto 00:20:33
que sea de forma constante? 00:20:35
pues muy sencillo 00:20:37
mirad, voy a hacer esto un poquito más grande 00:20:39
no sé si lo lleváis a ver o no 00:20:41
vale, tengo mi línea del tiempo 00:20:43
dejo el ratón 00:20:45
aquí en la línea del tiempo sin hacer absolutamente nada 00:20:47
solo lo dejo ahí 00:20:49
para indicar que quiero sacar un menú de la línea de tiempo. Con el Shift, el que está arriba de la 00:20:50
izquierda del control izquierdo, Shift apretado y E, me sale este menú. Pues este menú, el que nos 00:20:55
interesa es la Linear Extrapolation. Es una extrapolación lineal, es decir, que no lo repite 00:21:03
básicamente. Entonces ahora, si le damos a Play, ya nos está sacando el movimiento de la araña. 00:21:09
ya hasta el infinito. Y así sería para animarlo. Ya tenemos una parte bastante hecha. Me doy cuenta 00:21:17
de que aquí arriba sube demasiado. Pero bueno, que si no el tutorial este va a durar mucho. Ya lo ajustáis 00:21:28
vosotros para vuestra configuración adecuada. Bien, lo siguiente es que si nos fijamos, cuando 00:21:36
hacemos el movimiento realmente parece como una locomotora y una araña no. Si el eje Y es el 00:21:46
suelo por así decirlo pues no atraviesa el suelo tenemos que hacer que aquí se pare. ¿Cómo hacemos 00:21:55
eso? Pues nos vamos a modo edición, perdón, seleccionamos nuestra curva bezier, modo edición, 00:22:04
Aquí la tenemos. Ahora seleccionamos estos dos puntos de aquí y en los control points 00:22:13
lo vamos a editar y que sea una curva en un vector. Entonces, set handle type, aquí está, 00:22:21
y le damos a vector. Y ya se nos queda así. ¿Y esto qué nos permite? Pues podemos elegir 00:22:30
diferentes puntos, como por ejemplo este, y con la S, escalamos, movemos. Podemos hacer absolutamente lo que queramos. 00:22:39
Esto es jugar jugando por el paso un poco, con como lo queréis. Este de aquí, que es el que nos interesa, lo movemos, lo ponemos por aquí, a ver como quedaría. 00:22:50
Por ejemplo, esto es siendo rápido, pero bueno, ya vosotros lo hacéis un poco más realista. Lo repito 00:23:08
otra vez para que no vaya para atrás. Selecciono mi curva de cierre, le doy a modo de edición, 00:23:19
selecciono los dos puntos laterales o cualquier punto, control point, cómo quiero manejarlos, 00:23:24
quiero que sea un vector. Las opciones que tiene esto son infinitas. Y dentro de que le damos al 00:23:31
Vector pues ya nos permite modificar cualquier punto a nuestro antojo. Llegados a este punto 00:23:37
vamos a duplicar ya las patas. Vamos a empezar con las patas. ¿Qué hacemos para duplicarlas? 00:23:46
Me voy a modo objeto, selecciono, aquí me aseguro que está seleccionado lo que yo quiero que es todo 00:23:54
menos el cuerpo básicamente. Me voy a la vista top, o superior, o le clickeamos aquí en la zeta 00:24:03
y con el Shift D duplicamos y sin tocar nada, absolutamente nada, damos a la R 00:24:12
para rotar. Lo rotamos. Bueno, lo rotamos. Parece que se nos queda así un poco 00:24:19
oleoso, pero no os preocupéis que esto luego se soluciona. Volvemos a coger esto 00:24:30
y Shift D, duplicamos, rotamos. Bueno, lo voy a hacer y luego cuando lo tenga, para no 00:24:35
colgar mucho esto. Bueno, pues aquí está. Básicamente lo que he hecho ha sido coger 00:24:44
cada una, esta por ejemplo, y sin el cuerpo, la he duplicado y la he rotado en el eje Z 00:24:50
a 180 grados y se me ha venido aquí. La he colocado y lo mismo con este y con este. Entonces, 00:24:59
ahora vemos que lo que nos ha pasado es que algunas están fuera de lugar. Pues nada, 00:25:06
Simplemente para encajar todo bien, seleccionamos individualmente con el shift, todos los haikis, 00:25:12
los puntos estos y vamos a resetearlos. Objeto... 00:25:21
Perdón que se me ha ido todo esto, vamos a ver. Seleccionamos todos con el shift y le hacemos 00:25:27
Quiero objetos, aquí Clear Location. ¿Veis como se ubican ya? 00:25:49
Luego ya se puede jugar con un montón de cosas como por ejemplo, mirad, si yo le doy a play, 00:25:58
muy bien se me mueve, pero no avanza en ningún lado. Y eso es porque si queremos que avance en 00:26:02
en esta dirección, en el eje Y, esta trayectoria que le hemos creado deberían estar moviéndose 00:26:09
en el eje Y para que se fuera hacia la izquierda. ¿Cómo se hace eso? Pues muy fácil. Voy 00:26:20
a subirlo para que lo veáis. Esta pierna, esta pata y esta pata, he tenido que cambiar 00:26:26
el nombre por cierto, están bien. Pero lo que queremos es que esta Y, seleccionando 00:26:32
con Shift, estas dos también se muevan para la izquierda. Objeto, otra vez Clear y Rotación. 00:26:37
Y ahora hace una cosa muy rara. Pero bueno, esto se modifica sin problema. Control-Z y sacamos en 00:26:46
la N la rotación. Como la C no es seleccionada igualmente, pues queremos que se rote para acá. 00:27:04
también podríamos copiar los valores. 89 grados. Sabéis la otra forma de copiarlo, ¿no? 00:27:10
Lo hago aquí. Ahí le doy al control de la copia. Control-C. Me vengo aquí. Control-V, intro. Y ahí se quedan exactos. 00:27:25
Control-V, intro. Bueno, pues ya veis. Al final es un poco trastear hasta dar con ello y jugar. 00:27:43
Ahora si le damos a play, pues ya esta no está bien. Esta tenemos que cambiarla también. 00:27:52
Luego otra cosa interesante que podemos hacer, que está muy guay, es... ¿Ves cómo se mueve, no? 00:28:00
Lo que controla la dirección de movimiento son los arcos que hemos puesto aquí, la curva, 00:28:08
es decir, ¿vale? ¿Cómo puedo cambiar la rotación de mi araña? Pues mira, selecciona todos con sí. 00:28:13
¿Dónde estaba esto? Aquí, si seleccionamos el Pivot Point, que es este de aquí, 00:28:21
lo cambiamos en vez de Median Point, lo cambiamos a Individual Origin. Ahora, 00:28:37
por ejemplo, rotamos 00:28:43
a ver, a ver, a ver 00:28:47
rotamos en el eje 00:28:52
¿en qué eje rotamos esto? 00:28:53
¿en el eje X? 00:28:57
no, en el eje 00:28:59
pues va a ser en el Z 00:29:00
ahí está, rotamos en el Z 00:29:05
en este caso, pero igual nosotros 00:29:09
y ya la araña, ¿ves? 00:29:13
va cambiando el movimiento 00:29:18
o incluso, podemos mover esto 00:29:19
y ya se va moviendo 00:29:24
donde nosotros digamos, ahí igual se ve mejor 00:29:25
Vamos en el Z. ¿Veis como va cambiando el movimiento? Voy para la izquierda, la volvemos para la derecha, 00:29:31
para adelante, y voy para atrás. Y ahí la manejamos a nuestro antojo. Así que vamos a hacer las cosas 00:29:42
un poquito más interesantes añadiendo un direccionador de control. Entonces, ¿cómo hacemos eso? 00:29:57
que básicamente en vez de estar aquí 00:30:05
dándole a rotar y tal, no lo va a hacer 00:30:07
simplemente con un clic, lo que he hecho ha sido 00:30:09
resetear estos parámetros 00:30:11
para que quede un poco más limpio 00:30:14
entonces ahora nuestra araña 00:30:15
se mueve tal que así, vale 00:30:16
vamos a añadir 00:30:19
un, con shift A 00:30:22
¿dónde estaba esto? 00:30:25
vale, empty 00:30:31
ahí es que este nuevo 00:30:32
no lo veo 00:30:36
espérate que lo busco y os lo digo 00:30:37
En esta nueva versión no se hace esto. Pues mira, está justo enfrente de mis ojos. Aquí 00:30:39
está. Una empty sphere. Y esto lo escalamos y lo hacemos más grandecita. Esto lo vamos 00:30:45
a llamar controlador de dirección. Por ejemplo. Ahí está. Lo que queremos ahora es que nos 00:30:57
copie uno de éstas curvas que le hemos puesto a nuestro controlador de movimiento. Entonces, 00:31:09
¿cómo hacemos eso? En modo objeto, seleccionamos ésta, nos vamos a las constraints, que están aquí 00:31:18
abajo, añadimos una y queremos que copie la rotación, no el movimiento, o sea, no es la 00:31:26
dirección, sólo la rotación. Vale, ya lo tiene copiado. 00:31:32
Si ahora en el objetivo seleccionamos nuestro control de dirección y tenemos 00:31:38
el control de dirección por aquí y movemos, veis que en este caso me lo ha 00:31:50
tumbado, porque al principio pues algo no lo habré configurado bien, pero no 00:31:58
puse nada porque MIX, si vamos tocando aquí va cambiando, le podemos poner antes del original 00:32:09
y ya está. Y ahora fijaos, pues ya simplemente cuando yo selecciono mi curva, voy a darle a play 00:32:23
para que veáis, selecciono mi controlador, le doy a rotar en el eje Z, veis como sólo me rota uno 00:32:32
por ahora pero lo importante de esto es que la pata ya me va yendo donde yo quiera y ahora 00:32:42
simplemente copiamos y aplicamos a las otras cuatro y eso se hace de la siguiente manera 00:32:49
seleccionamos a ver está la 2 la 3 y la 1 que la 1 esta es donde vamos a aplicar los cambios 00:32:53
entonces tenemos 00:33:12
las que queremos aplicarlo 00:33:14
en naranjita y esta 00:33:17
donde tenemos la primera que aplicamos 00:33:18
básicamente ¿vale? entonces objeto 00:33:23
a ver donde estaba esto 00:33:24
aquí, constraints 00:33:27
y copy constraints to selected objects 00:33:35
ya está 00:33:38
y ahora 00:33:39
ya en principio tenemos aplicado 00:33:40
hemos copiado los mismos parámetros 00:33:43
a las otras tres 00:33:45
Y vamos a ver si es verdad. Seleccionamos nuestro controlador. R. ¿Y dónde lo queremos 00:33:47
rotar? En el eje Z. Y si ahora rotamos, ya mi araña camina hacia donde yo quiera. Por 00:33:54
supuesto se le podrían hacer todos los ajustes y tal para que quede más realista, pero bueno. 00:34:02
Si me voy, perdón, si me voy a una vista superior, a lo mejor aquí lo veo mejor. 00:34:07
roto en el eje Z. Va adelante, va a este lado, ahora va para atrás y lo voy a poder ajustar en los 00:34:13
fotogramas para que quede todo lo realista que nosotros queramos. Este sería el concepto y la 00:34:28
idea. Lo siguiente que podemos hacer es añadir un poquito más de dinamismo, que cada vez que camine 00:34:37
la araña pues se mueva el cuerpo. Entonces para ello vamos a hacer algo que vimos al principio 00:34:44
del curso. Clic derecho aquí y vamos a dividir la pantalla en dos. En esta de aquí, la de la 00:34:51
derecha, seleccionamos nuestra versión, el Graph Editor, que confío en que os suene a la mayoría. 00:35:05
como vamos a hacer cambios en el cuerpo seleccionamos el cuerpo en modo objeto y 00:35:12
para insertar keyframes y vamos a hacer de localización posición y rotación 00:35:18
y ya se nos viene aquí esto ahora nos fijamos que tenemos podemos insertar keyframes tanto 00:35:30
de posición como de rotación en todos los ejes entonces vamos a empezar con el fx y en este de 00:35:37
aquí si no se os sale con la n vale sacáis y os vais a modificadores me he dado cuenta de que aquí 00:35:45
se ha metido un keyframe que yo no quiero lo voy a borrar y me voy a llevar esto es importante vale 00:35:53
porque como no se está haciendo pruebas y lo he parado estaba en la ciento y pico para que no haya 00:36:01
confusión me voy al fotograma cero. Entonces, el fotograma cero, cubito, localización y rotación, 00:36:06
posición y rotación, eje X, me saco con la N estos en la pestaña de modificadores y añado 00:36:18
un modificador de noise, de ruido. Y fijaos lo que pasa ahora, si yo le doy a play ya empieza 00:36:28
a vibrar el cuerpo, porque le hemos aplicado el modificador de ruido. Bien, pues esto ya es 00:36:38
simplemente jugar con estos valores. Nosotros podemos poner lo que queráis, así. ¿Veis como se 00:36:43
mueve? Ya cambia la historia. Esto poned el que vosotros os guste. Bueno, cuando estéis contentos 00:36:54
con esto, veis aquí, copy, copiamos los modificadores, me voy al eje Y y pego el modificador. Y ya 00:37:04
lo tengo aquí. ¿Veis? Y ya se va moviendo de forma automática el cuerpo. Si observamos 00:37:15
a la araña, el movimiento del cuerpo realmente solo es en diagonal. Y eso, o sea, no se mueve 00:37:28
para este lado y para este. ¿Por qué pasa esto? Porque cuando hemos añadido la fase, si os fijáis, 00:37:37
la fase es la misma fase. Si aquí subimos la fase, cambiamos a esta fase por ejemplo, 00:37:44
veis que ya se mueve para todos los lados. Ya va cambiando. Esto ya empieza a parecerse a un 00:37:52
movimiento más realista. Ahora vamos, por supuesto. Lo único que nos quedaría ahora es 00:38:05
lo mismo en el eje Z, pegamos, le damos un phase un poquito más random, vemos cómo queda, parece 00:38:14
que bota demasiado así que le bajamos un poquito la fuerza, le bota demasiado. Bueno, Nancy, por 00:38:25
ejemplo. Aquí también, en la rotación, pues le cambiamos la fase, le bajamos un poquito la fuerza 00:38:39
también. Está bastante orgánico esto. Siguiente. Cambiamos la fase un poco. Espero no poner ninguna 00:38:49
fase exacta haciéndola así de forma random. Vamos a bajarle esto y la fuerza aquí se la vamos a bajar. 00:39:11
Y en ese también, hasta que se balancea demasiado me parece ¿vale? 00:39:32
Espero que no sea muy largo este tutorial, al final me pongo ya aquí a toquetear. 00:39:38
Vale hay una que se balancea bastante, pero bueno, se me ha ido, aquí está. 00:39:50
Creo que era esta, también hay que bajarla, yo creo, a ver lo que hay. 00:40:00
Bueno, no sé, si no me voy a tirar aquí un montón de tiempo y no quiero que se haga demasiado largo. 00:40:08
Pero bueno, vais vosotros jugando hasta que os guste, ¿verdad? 00:40:15
Y ya casi tenemos lo más básico. 00:40:22
Entonces ahora vamos a volver a normal. 00:40:25
¿Os recordáis cómo era esto, no? 00:40:29
Pincho en esta pestañita, me la arrastro para la derecha y ya se me vuelve normal. 00:40:31
Vamos a ver cómo queda así en grande. 00:40:36
Bien, ¿no? Queda bien. 00:40:41
No va mal la cosa. 00:40:43
Pues ahora vamos a hacer que camine de verdad en un suelo. Para ello, guardo, Shift A, para sacar un 00:40:44
cubo vacío. Empty Cube. Ahí lo tengo. Vamos a unificar todo. El botón derecho como habéis visto 00:40:57
ahí. Esto lo voy a hacer un poquito más grande. Y ahora voy a unir todo a este cubo, 00:41:11
¿vale? Para que sea más fácil moverlo. Entonces, esto no quiero que se quede. Controlador, 00:41:17
movimiento. Entonces, ¿qué hago aquí? Selecciono todo, incluso esto. No sé por qué lo tenía 00:41:28
Selecciono con SHIFT absolutamente todos estos. También el control de dirección que habíamos 00:41:44
puesto y con el SHIFT el cuerpo de la line. Si ahora pulsamos G, se nos va a mover todo. 00:41:52
Ahora SHIFT, apretado y selecciono este cubo de aquí. Y ahora todo esto, 00:42:03
Control P para emparentarlo al objeto. Ahora ya está todo unido. Si selecciono esto, 00:42:11
le doy a la G, se me va a mover todo sin mayor problema. Más fácil. Y ahora pues tenemos lo 00:42:22
fácil que es. Tengo ahí a mi araña, la voy a colocar bien aquí, ahí en el suelo. Y a ver 00:42:29
en qué dirección se mueve. De frente, ¿no? Bien, pues entonces simplemente la colocamos ahí y para 00:42:46
insertar un nuevo keyframe de posición, muevo a mi araña. Voy a poner aquí en el 1, que es más 00:42:56
fácil. Me muevo en el fotograma 20, muevo mi araña un poquito y selecciono otro de posición. 00:43:09
Ahí tenemos. Esto se puede hacer con lo del keyframe automático y tal, pero bueno. 00:43:24
Muevo fotograma 30 por aquí. Muevo a mi araña por aquí. Inserto un keyframe de Valid. 00:43:32
Ahí tenemos. Vamos a ver cómo queda. Bueno, esto es ir jugando con esto todo el tiempo. 00:43:42
Y a vosotros, con calma y con tranquilidad, vais viendo si esto se mueve muy rápido, muy despacio. 00:44:01
Y lo ajustáis para que quede realista. 00:44:13
Que me parece que va demasiado rápido, pero bueno, tampoco podemos estar aquí un tiempo con el tutorial. 00:44:19
Vale, bueno, más o menos. 00:44:30
Entonces, pues nada, lo mismo que hemos hecho antes. 00:44:31
Entonces, vamos a quitar este, por ejemplo. 00:44:36
y ratón 00:44:39
encima de línea del tiempo, shift e 00:44:41
y lo mismo que hemos hecho antes 00:44:44
perdón, hay que seleccionar a todos 00:44:46
shift e 00:44:47
línea, extrapolation 00:44:49
entonces ahora 00:44:51
nos va a caminar 00:44:53
hasta el infinito y más allá 00:44:55
¿vale? 00:44:59
nada, y ahora es simplemente 00:45:03
asegurarnos de que ves 00:45:04
por ejemplo aquí 00:45:10
a mi me da la sensación de que va como demasiado 00:45:11
rápido 00:45:13
hasta conseguir pues eso 00:45:15
un movimiento 00:45:25
más o menos 00:45:26
bueno, más o menos veis 00:45:28
a lo que me refiero 00:45:35
ahí iría demasiado rápido 00:45:36
y si yo lo alargo esto por aquí 00:45:42
me parece que ya va mejor 00:45:44
vale 00:45:51
pues más o menos 00:46:02
así estaría 00:46:05
Otra de las cosas que podemos añadir es hacer como que bote el cuerpo. Ya veis en la conversión, 00:46:08
está muy guay. Y esto es, botón derecho aquí, otra vez dividimos la pantalla, aquí le sacamos 00:46:21
otra vez el Graph Editor. Me voy a la Z, modificador y voy a añadir uno que es 00:46:32
built-in function. Aquí se nos vuelve la araña loca, pero no os preocupéis porque cambiando a 00:46:50
aditivo, se nos pone normal y mirad, es muy graciosa. Da como saltitos, ¿veis? Pero claro, 00:47:03
esto hay que hacerlo más real. La verdad es que es muy divertido. Bien, ¿cómo hacemos 00:47:14
más real esto? Pues nada, bajamos un poquito la amplitud, el face, a ver, voy a subir un 00:47:21
poquito más, que sea más cómica, ¿veis? Y podéis ir jugando con esto vosotros. Yo 00:47:30
que mola esto. Ahí tendríamos esto. Y luego tendríamos hecha nuestra araña. Y ya podríamos 00:47:49
jugar con todo lo que nosotros quisiéramos aparte de modelar las patas, modelar bien 00:48:06
el cubo, meterle texturas, hacer lo que nosotros queramos. Pero bueno, esto sería como la 00:48:11
base de lo que sería la base de vuestro trabajo, que tendréis por supuesto que darle vuestro toque 00:48:17
personal. Entonces, ¿qué más cosas podemos hacer? ¿Veis? Y si queremos que rote, pues seleccionamos 00:48:25
nuestro controlador de dirección, rotamos en el eje Z y ya las patas van para allá. O podemos 00:48:37
incluso, a ver, rotar en el eje z, dejar las rectas, creo que el cuerpo, rotar en el eje z al cuerpo, 00:48:51
un poquito para acá, y las patas, rotar en el eje z tal cual, así, por ejemplo. Y va como así, 00:48:58
un poquito en diagonal, ¿ves? Hasta luego. Pues ahí mientras se nos va la araña, 00:49:13
yo creo que así 00:49:26
con este tutorial podemos tener 00:49:31
algo muy curioso, llamativo 00:49:32
fácil de hacer 00:49:35
y ahora 00:49:36
a desarrollar vuestra imaginación y a 00:49:38
crear una araña 00:49:41
un robot araña 00:49:41
en condiciones, hasta luego 00:49:44
Autor/es:
Sergio Pérez del Valle
Subido por:
Sergio P.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
1
Fecha:
29 de septiembre de 2024 - 13:45
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ANTONIO GAUDI
Duración:
49′ 48″
Relación de aspecto:
1.94:1
Resolución:
1918x988 píxeles
Tamaño:
237.78 MBytes

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