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Temporizador como barra de tiempo - Contenido educativo
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¿Te gusta dar tiempo par que tus alumnos/as piensen? ¿Usar temporizadores online repletos de propaganda? Con Scratch personaliza tu temporizador de clase
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a seguir con Scratch y ahora con otro cronómetro.
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En este caso lo he planteado para un minuto.
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Tenemos un gato que cuando llega un minuto, pues para cualquier actividad que queramos plantear,
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Nos marca cuando termina el tiempo
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Esto lo hacemos con contadores online
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Que nos traen mucha propaganda
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Que nos traen muchas cosas
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¿Y por qué no lo hacemos nosotros?
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De todos modos sabemos que lo tenemos gratis
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En accesorios
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Tenemos relojes, tenemos timbres escolares
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Tenemos cronómetros
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Por ejemplo, pues aquí lo tenemos
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En Linux de Mac
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Si no tenemos que andar
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Mira, tenemos un temporizador y un cronómetro
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Pero bueno, ¿por qué no podemos
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dentro de nuestra aula, pues enseñar o construirlo nosotros, lo podemos personalizar, aquí yo he usado el gatito,
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pero podríamos usar, si queremos, que cómo funciona, es un gato que está andando, pues porque tiene un disfraz,
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si yo me hago una foto parado y una foto moviendo el pie, pues puede ser que lo haga yo u otra persona.
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Bueno, el caso es que nos permite mucha personalización y realmente empezar a trabajar estos lenguajes,
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Pues son muy sencillos. ¿Qué tenemos que hacer? Al hacer clic en la bandera, para que empiece, aquí lo tenemos, se va a ir a una posición.
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Yo quiero que haga todo este tramo. Entonces ya se la marco.
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Bueno, ¿qué más tenemos? Pues le vamos a dar al tiempo el valor 0, porque yo quiero que vaya marcando los segundos.
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¿Cuántos segundos me quedan hasta llegar a 60? ¿Qué lo va a repetir? 60 pasos. 60 pasos cada uno de un segundo.
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¿Y cuánto se va a mover? 5 pasitos. Vemos que lo va haciendo poquito a poco hasta llegar ahí.
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Sumamos a tiempo, que es una variable que me he creado, la variable tiempo que es la que pongo aquí, y le voy a sumar 1.
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O sea que podemos, una vez que creamos este código, podemos trabajar con él en la clase.
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Dependerá del nivel, desde luego no vas a pedir que programe un niño, aunque ya lo que es son muy sencillos.
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Pero desde luego que entender ir a una posición darle a tiempo el valor 0 porque queremos que empiece desde 0 lógicamente que se mueva 5 pasos si le ponemos 10 si le ponemos 15 avanzará más veces si le ponemos que lo repita 30 veces pues llegará a la mitad si está a esta velocidad y se quedará en la mitad si le tenemos más velocidad pues se nos sale.
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Y luego el cambio de disfraz lo tenemos muy claro cuando enseñamos los disfraces, aquí se ve que el gatito tiene una patita para ahí y otra patita para adentro y nos hace el efecto de que está andando.
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Y luego le hemos puesto un sonido que es el sonido miau, que es el que vamos a tener cuando toque aquí.
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Y hemos creado un control donde decimos si toca el minuto 1 o 2, cuando toque aquí, entonces va a hacer este sonido.
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Hasta que no llega, no lo pone.
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¿Cómo podemos hacer para que nuestro gato, en lugar de tener un cronómetro que solo marque un minuto, marque dos minutos?
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Pues lo que tendremos que hacer es modificar los pasos para que tarde más tiempo en llegar.
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Aquí está preparado para que dé 60 pasos a 5 pasitos cada vez que se mueve y entonces llega aquí y suena un minuto.
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Pues ahora lo que vamos a hacer es que dé los pasos más cortos de la mitad, 2,5, y ahora debería tardar, y le tenemos que poner el doble de pasitos, 120.
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120. Ahora lo que tendría que tardar es dos minutos en llegar hasta aquí.
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Y tendríamos que cambiar este un minuto y ponemos dos.
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Que eso es muy sencillo, es simplemente irse a disfraz, en este caso del cartel, y aquí donde pone uno, poner dos.
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Bueno, vamos a ver si lo hace.
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El tiempo siempre es el mismo, lo que podemos variar es lo que podemos variar.
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Lo que no podemos cambiar es el tiempo.
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Entonces, lo que vamos a hacer es que dé el doble de pasos, tiene que dar el doble de pasos, para que tarde el doble, simplemente.
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O si lo queremos hacer de 30 segundos, pues tendrá que ir más rápido.
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En vez de dar 5 pasos, tendrá que dar 10 y tendrá que dar solamente 30.
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Y como vemos el código pues es sencillísimo y luego pues el trabajar las variables, mira ya ha dado 60, lleva un minuto y vamos a mitad de camino.
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Vamos a ver si llegamos aquí a dos minutos y luego lo vamos a probar para 30 segundos.
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Es tener esas referencias y las vamos doblando, bueno, doblando, haciendo la mitad o si queremos ya empezar con la regla de tres, pues también podemos hacer ese trabajo.
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Si queremos que tarde 4 minutos, pues tendremos que poner 1.125, la verdad que me parece una actividad muy interesante.
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Ya llegamos a 120 segundos, que son 2 minutos.
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Bueno, lo hemos hecho, lo tendríamos que mover un poquito para allá.
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Pero la verdad que nos hace un trabajo estupendo.
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Entonces, vamos a ver si con 10, 30 pasos, lo que tardará es medio minuto.
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Vamos a ver. Vamos a aprovechar y lo vamos a llevar un pelín a la derecha.
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De momento 17. A mí me parece una actividad interesantísima.
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Y además con un código muy fácil que lo podemos hacer en clase y trabajar este tipo de actividades.
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28, 29, 30. Mira, lo hemos clavado.
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Lo malo del cronómetro es eso, que el cronómetro siempre se va a estar viendo.
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Una actividad interesante para trabajar la regla de tres, para trabajar las proporciones, para trabajar el tiempo, para trabajar a cualquier nivel.
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Bueno, espero que os haya gustado. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 15
- Fecha:
- 21 de marzo de 2024 - 11:30
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 06′ 41″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 14.59 MBytes