Tutoría UT05 + Modelado Maya - Contenido educativo
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Tutoría en la que se repasan los contenidos de la Unidad 05 y se práctica el modelado con Maya con la pieza de lego
bienvenidos todos a esta sesión
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entonces bueno, vamos a ver
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ya moderado llegamos un poco
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ya hemos pasado, ya estamos en la unidad 5
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ya sabéis que son 7
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entonces hemos pasado más que de sobra
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el ecuador, ¿verdad?
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pero entonces
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claro, lo que nos queda ahora sería ya
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lo que sería un poco el diseño del personaje
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lo que pasa es que entre medias viene esta unidad
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que es la unidad de
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personajes y escenarios, pero se centra
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sobre todo en stop motion
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digamos que se divide porque
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digamos que establece
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un poco lo que son
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en imagen real
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en stop motion y luego está
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el aspecto de 3D, pero lo que pasa
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es que yo considero que esta unidad, bueno si la habéis
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hecho un vistazo ya, pues bueno, yo creo que es bastante
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sencilla
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porque bueno, habla de cosas que yo creo que
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muchas cosas ya hemos hablado en la primera unidad
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que era la de stop motion de por sí
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pero bueno, siempre se puede
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añadir algo más y bueno, puede ser interesante
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pero lo que no vamos a hacer va a ser práctica
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de stop motion, por eso no
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no por nada, sino porque ya a estas alturas del curso
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ya sabéis
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porque lo habéis experimentado que implica mucho tiempo
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crear los personajes
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los escenarios, la grabación
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entonces pues ya
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como estamos cometidos ya con Maya
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pues ya no hay ningún problema
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entonces lo que vamos a hacer hoy va a ser
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voy a repasar brevemente porque siempre viene bien
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repasar un poco la unidad que nos llevará a poco
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y luego pues
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vamos a intentar hacer un poco el modelado
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de la pieza de Lego
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que bueno, os amplié la entrega hasta esta noche
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entonces todavía si alguno todavía está
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que no lo ha entregado y nos anima
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o le da, bueno pues todavía puedo hacerlo
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y bueno
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porque ya empezamos a modelar, entonces
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lo que voy a hacer en esta unidad, en vez de que hagamos
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una práctica de stop motion, es que ya vamos a empezar a modelar
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ya un, lo que sea, ya un drone
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ya con
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todas las herramientas que hemos conocido y alguna más
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que se va diciendo y algún truco más
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yo ya estos vídeos los tengo grabados
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entonces os los voy a colgar
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y podéis empezarlo, pues ya intentaré
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bueno, os lo abro hoy mismo, entonces
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luego ahora os lo enseño
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entonces podéis empezar a hacerlo, os daré
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tiempo, incluso para después de Semana Santa, porque
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bueno, pues yo sé que algunos como
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trabajáis y tal, pues a lo mejor no os podéis poner hasta cuando
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tengáis un tiempo libre, pero sí que es interesante
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que lo hagáis, ya digo que
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todo lo que estamos viendo de teoría es muy interesante
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y evidentemente todo redunda
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en que podéis hacer mejores animaciones
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o mejores
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producciones en 3D
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o ya sea en stop motion o otro
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tipo de animación, pero
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claro, hay que ser modelar, porque luego nos encontramos
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que muchos de vosotros llegáis a segundo
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y a lo mejor pues, por ejemplo
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para hacer videojuegos, pues a veces es interesante
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que hagáis vuestros propios personajes
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o si no da tiempo, pues vuestros
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props, aunque bueno, para esos
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módulos también se pueden coger
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modelos de librería
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que hay muchos también y tal, y bueno, pues para
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probar tampoco hace falta, a lo mejor hacerlo todo tú
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manualmente, pero bueno, a veces
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sí que le das aire más personal
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y es más interesante y bueno, pues
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si lo hacéis en grupo, porque bueno, aquí en la instancia
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generalmente no hacéis los trabajos en grupo
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no os animáis, que bueno
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también lo entiendo porque a lo mejor no os conocéis todos
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demasiado y todo esto, pero
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cuando es, por ejemplo, en presencial que se forman
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grupos, pues puede ser interesante porque
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a lo mejor unos se dedican a modelar personajes y objetos
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y luego otros se dedican a la programación con el
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videojuego, aunque luego al final todos hacen de todo
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pero digamos que
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se distribuyen los trabajos
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en todas las especialidades, pero bueno
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bueno, pero en cualquier caso, creo que es interesante
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que sepáis modelar, aunque luego
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no sea lo que a nivel profesional
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vosotros queréis dedicar o lo que sea, pero bueno
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que siempre viene bien, entonces bueno
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cuanto más prácticas hagamos, mejor, y luego ya
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cuando lo llevamos a las 2 de esta, que esta
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pues como veis se abre como a mitad de marzo
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intentaré, pues eso, una semana
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o 10 días antes de
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la Semana Santa para que la tengáis ya, no sé si esta
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también a lo mejor la abro y así ya para que podáis estudiar
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sobre todo los que, pues eso, andáis
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más cortos de tiempo para que podáis ya empezar
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a mirarlo, pero bueno
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la tutoría de esta
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seguramente la hagamos
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antes de Semana Santa
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pero esta sí que la dejaremos
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para después
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pero bueno
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intentaremos hacer un personaje
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y luego aunque terminemos
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pues como repaso
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y para practicar
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pues podemos hacer eso
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un personaje más o menos
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y tal
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y bueno pues
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y modelar un poco más
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todo lo que no nos dé tiempo
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evidentemente
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ya sabéis que modelar
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es como dibujar
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que ya os lo dije
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se aprende dibujando
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y modelar modelando
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entonces es cuestión
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de que cojáis
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si vosotros busquéis ejemplos
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que bueno ya
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ahora con esta práctica
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que vamos a hacer del dron
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ya os explico
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cómo importar
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creo que son las referencias, porque, bueno,
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a la pieza de Lego
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no os dije que buscara referencias, pero bueno, que las tuvierais
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como así aparte en mente, que tampoco es
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una pieza sencilla y tampoco se pedía
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unas características
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muy concretas, ¿no? Que podéis incluso
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innovar un poco y todo esto, ¿no? Pero bueno,
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pero, digamos, ya otras veces
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sí que tenemos que tener ya, pues, por ejemplo, pues eso,
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cuando importamos el turnaround
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de un personaje a Maya
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o de un modelo como vais a hacer ahora con
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el drone, que también... Yo os pasaré
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los JPG de la Vesta Frontal
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y lateral, no la de arriba
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perdón, es la top y la
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y el front
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y creo que un lado también el side
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y entonces pues ahí se importa directamente en malla
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y todo esto, ¿vale? todo bueno, ahora os lo enseño
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bueno, empezamos como siempre con el caso
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práctico y bueno
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pues aquí claro, es que habla un poco de las cosas que ya hemos visto
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¿vale? bueno, aquí a lo mejor os da unos nombres
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más, pero bueno
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o sea, lo que es esto en motion, todo esto pues es que ya lo
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habéis visto, sí que habla de algunos nombres que bueno
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creo que también se había comentado en la primera edición, pero bueno
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como segundo de Chomón, que ya sabéis que es
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Bueno, es un cineasta español que, bueno, pues hizo una serie de cortometrajes que utiliza también este tipo de técnicas. Es como un poco el, el, se me ha ido el nombre ahora, pero bueno, el, sí, bueno, como uno de los pineros del cine mudo y tal, que tiene el Hotel Eléctrico, que es uno de los más famosos, o sea, que salió en un recopilatorio hace ya unos años de, en DVD, o no sé, creo que no era DVD, creo, creo que no era ni Blu-ray.
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y bueno, pues está bien
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que si lo pensáis encontrar en una biblioteca y tal, pues echar un ojo
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o en internet hay un montón también, ¿vale?
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Luego el de Adislao
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está de Evic, que bueno, que este es un
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bueno, que realizó, utilizó un montón
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de mascotas y demás
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y bueno, de este autor se hizo una exposición
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que, bueno, claro, hablo de cosas que han pasado
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lo ideal sería que estuviera ahora vigente
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pero se hizo una exposición aquí en la Casa Encendida
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aquí en Madrid, no sé si alguna vez
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que está ahí en Embajadores
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y con este, con Svan Mayer
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precisamente, y que es otro que también
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bueno, aquí no lo cita, pero que
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también tal, y con otro que no me acuerdo
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quién era, pero también
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con tres animadores así, y bueno, había un montón
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de maquetas y tal, y bueno, estaba
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muy bien, la verdad, y bueno, yo tengo, yo hice muchas
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fotos y vídeos, no sé, bueno, algún día se hizo
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aunque por derechos no se debería
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tal, pero bueno, os pongo alguna cosa
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pero bueno, entonces estaba muy bien, entonces, bueno, pues
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también hizo, sobre todo hacía muñecos de
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trapo, muñecos así como muy tal
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y bueno, pues es un autor clásico que también
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es interesante que le busquéis algún cortometraje
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o en YouTube seguro que hay alguno, pues sí y tal, ¿no?
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Luego estaba William Sobryan,
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¿vale? Que, bueno, que es quien hizo
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uno de los personajes o que
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digamos que inspiró también
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a un montón de animadores, que fue King Kong,
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¿no? Y uno de sus alumnos precisamente fue
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Harryhausen, de ahí su importancia, ¿no?
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Que siempre hemos hablado de él y que, bueno, pues
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espero que hayáis visto ya alguna de las películas o todas las
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más famosas. Jason
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y los Argonautas o Los viajes de Gulliver,
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bueno, todo esto, ¿no?
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O cualquiera de Sinbad. Pero,
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y bueno, ya pues más moderno,
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Henry Selick o los películas de Armand
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bueno, Henry Selick, claro que estoy viendo
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ahora los de Tim Burton, que está, bueno, pero lo que pasa es que
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está en Barcelona, ya estuvo aquí el laberinto de Tim Burton
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en esta exposición también, que bueno
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estaba bien porque había bofetos y tal
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pero bueno, sobre todo es una exposición
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de estas inmersivas, digo, si vais por Barcelona
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ahora está en Barcelona, pues bueno, es interesante
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y a mí me gustó
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porque me gusta mucho Tim Burton
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y estuvo bien, pero que sí que tampoco tal
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pero bueno, estos números tienen que sonar
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evidentemente ya sabéis que yo no les amé, tampoco es que vaya a iros
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a preguntar exactamente quién era el que hizo
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tal, pero bueno, siempre es interesante que
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suenen, porque bueno, también por cultura general
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y tal, y ya digo, y que no lo aprendes de memoria
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sino que busquéis algún vídeo que
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internet, que hoy en día pues
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con YouTube y con tal, pues siempre hay una página
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que, o incluso las páginas
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oficiales de los, pues de las
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de las filmotecas o tal, pues a veces
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estos autores tienen cosas colgadas porque bueno
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todos estos pioneros, como sea, son, tienen
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una edad y las producciones tienen una edad
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pues siempre no hay problemas de derechos y todo esto
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entonces bueno, pues está bastante bien, vale, pero bueno
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Bueno, aquí os hablo un poco de los estilos de animación
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que esto también lo habéis experimentado, pero bueno, tienen algunos
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nombres que a lo mejor alguno, no sé si había salido
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pues bueno, para tenerlo en claro
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el Clemation, ya lo sabéis cuál es, que es
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el stop motion que utiliza Plastelina
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que bueno, Plastelina, sabéis que
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el estudio Armand utilizaba una
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muy concreta de una marca, que era la New Plus
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y cerró
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digamos, los
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dueños se jubilaron y no encontraban relevo
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y
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según parece, compró todo lo que había disponible
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para tener esos muñecos, pero bueno, que no sé
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muy bien, he perdido un poco la pista
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creo que todavía no sé, no hay un sustituto
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o alguien que haya
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comprado la marca y que vaya a seguir haciéndolo
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pero en teoría la plastilina
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mítica o que utilizaba en los estudios
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ya va a desaparecer, pero bueno
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no sé, bueno, es un poco
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eso, y que ya sé que esta plastilina
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lo que tiene es que tiene una serie también de mezcla
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de polímeros y tal, y lo que hace es que no se seca
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básicamente, entonces
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es maleable y tal, sin ser demasiado
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blanda, para que de manera que si se manipula el muñeco
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pues no puedes tal, por eso
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digamos las animaciones de Armand, bueno parece que
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lo hacen con mucho cuidado, claro y tal, pero si
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veis pues no parece que sea moldeado con los dedos
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que no, parecen casi como hechas de
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como otras figuras, por ejemplo
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como las de Tim Burton, todo esto que es así
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que son de resinas y de otras cosas, ¿no?
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pero aunque pueden tener a lo mejor partes blandas
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y tal, pero bueno, bueno pues es la
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claymation, entonces eso ya está, la pixelación
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aunque no es tan negrita hasta aquí, no lo perdáis
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pues ya sabéis que el de objetos reales
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y sobre todo personas y demás
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también se puede hacer una pixelación
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con objetos, aunque bueno, digamos lo más llamativo
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lo más tal suele ser con personas
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pero bueno, algunos lo aplicasteis
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en vuestros stop motion
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así que muy bien, pero bueno
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esto ya sabéis que hay en Ormán Maglar en otro de los
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nombres también súper importantes, que este sí que tiene
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un montón de cosas colgadas, como ya os dije
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en la
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Filmoteca de Canadá, porque era
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canadiense y bueno, pues ahí tiene
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yo creo que si no están todos sus cortos
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están prácticamente todos
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Vecinos y la silla son los más famosos
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que el vecino ya lo mostré y el de la silla
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bueno, eso no lo vimos pero también es gracioso
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está bien, y luego está
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digamos que el GoMotion
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que digamos que
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utiliza músicos robotizados
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que sería pues eso
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una mezcla entre StoneMotion
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pero ya utilizamos ya otras técnicas
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entonces
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pues eso
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que se meten esos músicos que están robotizados
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según los movimientos pues los podemos automatizar
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bueno, aquí se habla a través de lo del desenfoque
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esto ya lo hablamos que cuando se hace
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stop motion, una de las características es que no hay
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el motion blur, porque
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tú has hecho fotografías
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fotograma a fotograma estáticas.
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Entonces, pues no...
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Este típico barrido y desenfoque
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cuando hay movimiento, cuando tú mueves
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la cámara y tal, pues en stop motion no está.
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Pero bueno, ese concepto sí que lo tienes
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que tener claro, ¿vale? Que todo esto, ¿vale?
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Bueno, pues
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en este caso, pues se utilizan eso, muñecos
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robotizados o animatronics, que es como se llaman
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estos muñequitos, que como los
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que me estoy acordando
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de la película esta que se estrenó
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el año pasado, ¿no? La de
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Cinco noches en Freddy's, ¿no?
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Que es eso, que se pasa en el videojuego.
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Bueno, pues es un poco eso. Entonces, bueno, pues
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este efecto blur, a ver,
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hay vídeos en YouTube que
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si buscáis algún ejemplo de animación
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por ejemplo de Harryhausen, pues
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tiene ese efecto,
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le añaden ese efecto motion blur para ver
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cómo queda, ¿no? Y, a ver, en teoría
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es más realista, pero yo qué sé, yo creo
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que también le quita la gracia, ¿no?
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Que cuando ves un stop motion no quieres ver una animación realista, es decir, evidentemente, bueno, es interesante que esté fluida o no, o no sé, depende también un poco de la narración, pero quiere decir que no es el objetivo.
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Entonces, pues yo creo que le quita un poco la gracia, quiere decir que no te va mucho en blur, o se puede ver como un defecto, pero es que al fin y al cabo también es una característica innata del medio y no está mal, ¿no?
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Entonces, bueno, pues también tenerlo en cuenta que tal.
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y bueno, lo que decía aquí, que ya digo que
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stop motion es fotograma a fotograma
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y podéis hacer stop motion con cualquier cosa
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como muchos habéis experimentado
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porque animasteis todo tipo de cosas
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pero hay que decir que se puede hacer con arena, se puede hacer
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recortables, los recortables que es el cutout
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agujas, bueno, en fin, cualquier
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cosa que se pueda hacer en la foto, digamos
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pues ya está
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algunos animadores
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ya que tengo aquí marcada Norma McLaren
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lo que hacían también era que dibujaban
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sobre el negativo, entonces
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Entonces, para hacer algunos cortometrajes donde se estudiaba el ritmo y tal, pues simplemente raspaba en fotogramas en negro, digamos, que creo que algunas veces eran velados, o sea, que ya no tenían tal, pero raspaba y creaba puntos o líneas y entonces a partir de ahí las animaba.
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y eso fotograma, fotograma, que era una época
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en la que todo es manual, todo es
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de esta forma, entonces bueno pues como veis
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animar realmente pues con cualquier cosa se puede
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animar, o como ya vimos también
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como todos hemos animado pues en la esquina
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de algún libro o todo esto
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es interesante, bueno
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todos estos nombres pues sí que suenen y tal, que yo creo que
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la mayoría ya suenan de la anterior lección
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y yo creo que porque os interesa y tal
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pero bueno que todo esto, vale
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bueno aquí sí que se entraba mejor un poco más en lo del
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glose del guión, vale, entonces pero bueno
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Aquí ya son cosas que ya sabéis que lógicas, ¿no?
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Pues hay que desglosar el guión porque evidentemente tenemos que tener todos los elementos que vamos a modelar,
00:13:14
todo bien especificado.
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Entonces, pues eso, y saber en qué secuencia vamos a necesitar cada cosa, ¿no?
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Para que esté preparado, porque si no, no puedes llevar un día de rodaje y ya sabéis en stop motion
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y de repente que no, o sea, no puedes decir, por ejemplo, como una presión 3D que ya lo añadiré luego, ¿no?
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O algo así, sino que aquí o está o no está, ¿no?
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Evidentemente porque son fotos, entonces, pues eso.
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entonces, bueno, los discursos
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de guión los realiza normalmente también
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el guion de dirección porque digamos
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que es algo más técnico, más de decir
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a ver, tenemos que hacer tantos planos
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pues que necesitamos en cada uno, entonces es una labor muy técnica
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muy mecánica incluso quizá
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entonces pues lo hace el guion de dirección
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porque el director está en otras cosas
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entonces, pues eso
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o también alguien de producción porque también está involucrado
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porque también tiene que saber qué día tiene que
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tener esos elementos y a quién tiene que
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digamos que achuchar o con
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quien tiene que contratar, por ejemplo
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si estamos en una imagen, es lo mismo
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que en un rodaje
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de imagen real, pues claro, si tú vas a
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rodar y entras hasta el coche
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o que estén tantos personajes o tantos
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extras, pues todo eso lo tienes que
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gestionar antes, evidentemente, y ese día
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tiene que estar todo, no puede fallar nada
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porque si no la escena no sale o no sale bien
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o el director se enfada
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o yo qué sé, o todo a la vez
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entonces pues
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eso es importante, entonces bueno
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pues claro, se incluye todo
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se hace un desglose de todo lo que se incluye ese día
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de qué actores van a entrar en el juego, de qué vestuario
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de qué atrezo, en un stop motion
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podríamos tener los muñecos que van a
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interactuar con sus diferentes poses
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sus diferentes muecas y todo esto
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entonces pues es interesante
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que todos lo tengan
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bien, pues
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bueno, pues eso, es lo mismo, pequeña imagen real
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solo que en este caso son muñecos, es lo mismo
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¿vale? entonces
00:15:01
y tal, claro, estas listas evidentemente
00:15:01
en cuanto mayor sea la, digamos
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el producto
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audiovisual que estamos haciendo pues va a ser más o menos complejo
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es decir, pues
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no es lo mismo hacer un corto
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que dura cinco minutos, ¿verdad?
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que como habéis podido hacer vosotros
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que bueno, dura un poco menos pero que
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y ya os ha llevado
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que decir que algunos habéis metido
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muchos personajes y muchos escenarios
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o sea que ahí ya lo veis, pues es imaginaros
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en una producción, un largometraje
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¿no? y de hora y veinte
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hora y media pues se vuelve
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todo muy complejo, entonces tiene que ser todo
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las producciones audiovisuales son, se piensa que a lo mejor
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es algo muy artesanal, incluso
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cuando son stop motion, pero
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intervienen muchos departamentos
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y dependiendo en cada escena, hay departamentos que a lo mejor
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solo trabajan una escena y no se mueven de ahí
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y pueden estirarse
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los mismos meses, pero haciendo lo mismo que
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otros han hecho otra cosa, en fin, bueno, pues todo
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esto, ¿vale? Bien, entonces
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¿y cómo se hace también este grosor?
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Bueno, aparte de eso, claro, nosotros siempre hemos partido
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de un guión literario, el guión literario que ya
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os dije también para la hora
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de hacerlo de la animática
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que estáis haciendo, que podéis escribir
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el guión literario es escribir tal cual lo que es
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en principio no se debe
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o no incluye en un guión literario
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ni movimientos de cámara
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ni la óptica que vas a poner
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ni si hay un movimiento de cámara
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o un desenfoque, en fin, todo esto
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o fundidos, no se pone nada, es la historia tal cual
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normalmente, lo que pasa es que
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claro, depende de si el guión
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lo escribe ya un director de cine
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o alguien que tenga experiencia en realización
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o que tiene una versión
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un concepto visual muy claro
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pues te puede poner indicaciones, ¿no?
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Pero lo normal es que no tenga nada.
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Y entonces lo que hay que hacer es el guión técnico.
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¿Qué guión técnico?
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Es decir, cómo se va a plasmar el diseño literario visualmente.
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Entonces, claro, tenemos que ver, a ver,
00:16:45
como ya aquí, así que aquí indicando todo.
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Pues a mí me parece que voy a empezar con un plano general
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para mostrarnos aquí y tal.
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Y bueno, pues tienes que elegir los tipos de plano,
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si hay movimientos de cámara, qué tipo es el movimiento de cámara.
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Porque también dependiendo del movimiento de cámara
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tenemos que tener unos elementos u otros,
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como ya hemos visto, ¿no?
00:17:00
Si es un travelling tenemos que montar los raíles, ¿no?
00:17:01
si tenemos una doli, pues es una plataforma con ruedas
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en fin, bueno, pues todo esto
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entonces, bueno, pues se va segmentando
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digamos lo que es el guión literario
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en secuencias, en escenas, en planos
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y entonces se va viendo
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todo lo que se necesita
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entonces, pues eso
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hay que saber en qué espacio estamos
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todo lo que ya os imagináis
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si estamos en una producción de animación
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pues es lo mismo, lo que pasa es que
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pues eso, pues tendremos que tener
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en cuenta, pues eso, esto se va a rodar
00:17:31
ante el escenario, pues lo tienes que tener montado.
00:17:33
Ya os puse alguna foto del
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Vimos de Presidentes de Navidad. Los escenarios son
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enormes y a veces se tienen que separar
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elementos para que la gente
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pueda entrar a manipular el muñeco y
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todo esto. Entonces,
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pues bueno,
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todo tiene su complejidad, ¿de acuerdo? Y a lo mejor luego
00:17:48
pues hay que grabar un escenario
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tantos días porque luego se desmonta
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porque no lo puedes tener todo montado a la vez
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y luego ya pues eso, ¿no?
00:17:57
Y luego es más complicado si tienes que
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volver a montarlo y tal. Bueno, pues todo esto, ¿vale?
00:18:01
Entonces, como todo esto es muy complejo, por eso se hace lo del storyboard, que es lo que estáis practicando ahora en la anterior lección, que bueno, pues ya estaréis viendo que es una herramienta muy útil para poder visualizar lo que es la historia y todo esto ya en planos y con personajes y con movimientos y todo esto.
00:18:03
es muy interesante
00:18:24
y luego tenemos la habilidad de personajes
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entonces digamos que una habilidad de personajes
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es como toda la información del personaje
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en sí, es decir, que podemos incluirle
00:18:33
que es como cuando diseñamos un personaje
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que eso lo veremos luego ya en las interlecciones
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aunque ya habéis empezado aquí a hacer
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porque ya vimos las fichas de personajes
00:18:40
y todo esto
00:18:43
entonces tenéis que ir viendo a ver
00:18:44
que todo lo que incluye
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el personaje tiene que estar en esa habilidad
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es como su diario
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o tal, de todo
00:18:53
Entonces, si no sabes de qué color lleva tal, pues, te hay que estar en esa Biblia. Si no sabes qué cualidad tiene, si aquí en una situación concreta va a estar asustado o va a ser muy valiente o no sé qué, bueno, pues, todo eso debe estar en la Biblia. Es como su rol, su personaje, pues, te hay que estar ahí, ¿vale?
00:18:54
Y entonces, aparte de, por supuesto, su construcción física, todo esto para los moderadores, todo esto, bueno, pues, pero digamos que una habilidad de personaje incluye más allá de lo que es los aspectos visuales, sino también, digamos, aspectos psicológicos, ¿no? Del personaje que es interesante, ¿vale? Entonces, eso.
00:19:10
Bien, y aquí, bueno, esto redunda un poco lo que ya vimos en la lección anterior sobre los tipos de plano y angulaciones, ¿vale?
00:19:28
Porque, bueno, digamos que la relación entre estas dos cosas, pues, te puede variar un poco la concepción y el estilo de técnica que vamos a hacer.
00:19:34
Entonces, pues eso. Por ejemplo, bueno, los muñecos de plastilina suelen tener un tamaño menor, más que nada porque la plastilina, como os imagináis,
00:19:44
pues es un elemento maleable, pero entonces si pesa mucho o si es muy grande, pues no puede cargar problemas.
00:19:52
Normalmente cuando ya utilizamos muñecos más grandes suelen ser ya de otros materiales,
00:19:57
tipo resina o tienen un armazón más fuerte o todo esto.
00:20:02
Bueno, pues ya se va viendo, ¿vale?
00:20:06
Pero si es de plastilina pues tiene que tener un tamaño reducido.
00:20:08
Eso te va a acuartar también la hora de animarlo.
00:20:12
Porque claro, si es muy pequeñito, pues bueno, aunque hay elementos que ayudan
00:20:14
y para poder manipularlos y para poder tal, pero es complicado, ¿vale?
00:20:18
Entonces hay que tenerlo, ¿vale?
00:20:21
Entonces, pues eso.
00:20:23
¿qué pasa con esto? que luego, claro, cuando
00:20:25
vas a hacer un primer plano, a lo mejor necesitas
00:20:28
hacer un modelo de tamaño superior
00:20:30
esto ya creo que lo hemos hablado
00:20:31
que es lo mismo que pasa en la imagen real
00:20:33
y lo mismo que pasa en la imagen 3D, es decir
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lo que aparece al fondo, que no se ve
00:20:37
que va a aparecer ahí, que nadie se va a acercar
00:20:40
digamos que puedes tener un
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detalle mucho menor, entonces se puede notar que es más
00:20:44
de cartón-piedra, se puede notar
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que está más pixelado, si es
00:20:48
un videojuego o un tal
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o si es en la imagen real, pues
00:20:51
pues eso, está hecho de cartón-piedra
00:20:53
y sí y tal. Pero claro, si ya
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es un objeto que coge el personaje,
00:20:57
va a ver un primer plano de él
00:20:59
o el personaje está justo al lado, entonces se va a ver muy bien
00:21:01
o lo que sea, o tiene importancia en la narración
00:21:04
porque, yo qué sé, es el elemento
00:21:05
que van a robar o qué sé, tal cual,
00:21:07
pues tenemos que tener mucho detalle de ese elemento. Entonces hay que hacer
00:21:10
un elemento, pues en imagen real
00:21:11
se hace con mucho más detalle, con mucha más calidad de materiales
00:21:13
para que no cante tanto que es
00:21:16
de poliespan, digamos,
00:21:17
mientras que lo que está al fondo
00:21:20
pues sí que puede serlo
00:21:21
y si es en 3D
00:21:22
pues evidentemente
00:21:24
ya hacemos
00:21:25
un modelado
00:21:25
mucho más refinado
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con mucho más detalle
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y todo esto
00:21:28
¿de acuerdo?
00:21:29
y en stop motion
00:21:29
pues puede ocurrir lo mismo
00:21:31
entonces a lo mejor
00:21:31
si queremos hacer ya
00:21:32
un primer plano
00:21:33
un plano de detalle
00:21:33
de un tema de la mano
00:21:34
o tal
00:21:36
pues se puede hacer
00:21:37
un modelo
00:21:37
a mayor escala
00:21:37
entonces tienes varios modelos
00:21:38
de ese personaje
00:21:40
pero para diferentes cosas
00:21:41
lógicamente todo esto
00:21:42
igualmente
00:21:44
lo hemos tenido que planificar antes
00:21:44
por eso la importancia
00:21:45
del storyboard
00:21:46
y todo esto
00:21:47
porque bueno
00:21:48
pues dependiendo
00:21:48
de cómo haya surgido
00:21:49
la necesidad de esas cosas, pues luego se crearán
00:21:51
pero si no, pues no las hacemos, evidentemente
00:21:53
porque claro, en 3D, bueno
00:21:55
aunque sí le puedes dar más detalle
00:21:57
pero bueno, si ya tienes el elemento creado con mucho
00:21:59
detalle, porque tal, bueno, pues ya
00:22:01
tú pones la cámara y le puedes enfocar
00:22:02
el plano que quieras y tal, pero bueno
00:22:05
a veces sí que se optimiza porque como
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todo hay que renderizarlo, pues si realmente
00:22:09
algo que no se va a ver, ¿para qué lo vas a...?
00:22:11
entonces pues hay que economizar todo esto, ¿vale?
00:22:13
entonces tenerlo todo muy en cuenta, ¿vale?
00:22:14
bueno, es un poco todo eso
00:22:17
entonces, bueno, pues
00:22:19
os hablo así de un ejemplo, bueno, echadle un vistazo
00:22:21
y esto no tiene mayor
00:22:23
complicación, ¿vale?
00:22:24
entonces, bueno
00:22:27
pues eso
00:22:29
pues eso, bueno
00:22:30
os hablo un poco de, sí, bueno, hay algunos trucos
00:22:33
de narrativas, ¿no?
00:22:35
que, por ejemplo, a ver, hay planos que
00:22:37
juegan mucho con que sean planos secuencia
00:22:39
entonces no hay ningún corte, entonces va a ir
00:22:41
la cámara continuamente porque va en una grúa
00:22:43
normalmente, claro, y entonces o van
00:22:45
a este dedicante siguiendo personaje
00:22:47
y entonces van entrando, pues vas
00:22:48
haciendo un seguimiento de todo, pero a veces esto
00:22:51
no es posible, pues porque técnicamente es complejo
00:22:53
tienes que tener un estudio
00:22:55
grande y tal, si recordáis
00:22:56
si habéis visto la película esta de Martin Scorsese
00:22:59
de uno de los nuestros, donde entran al restaurante
00:23:01
y bueno, se les ve que están desde la calle, entran
00:23:03
al restaurante, por todo, bueno, y todo es
00:23:05
un seguimiento y no hay ningún cuerte, ¿no?
00:23:07
Entonces, pues bueno, tienes que tener todo muy planificado, que todos los actores
00:23:08
estén en su puesto, sería
00:23:11
hacer como
00:23:12
una cosa de estas que se hacía antes que ya se pasó
00:23:13
la moda del lip-dub o algo de esto
00:23:16
cuando se van todos cantando y tal
00:23:18
bueno, pues tienes que tener todo muy coordinado, entonces es complejo
00:23:20
entonces a veces no se hace, entonces lo que puedes hacer a veces
00:23:22
es que pasas de un plano a otro pues de
00:23:24
forma de encadenado, que bueno, pues es un recurso que a lo mejor
00:23:26
también depende un poco de la narrativa
00:23:29
y de la historia, porque a veces puede quedar un poco
00:23:31
anticuado, un poco desfasado, pero bueno
00:23:32
también le puede venir bien, yo qué sé, eso ya pues va
00:23:34
habiendo o hay otros recursos como cortinillas
00:23:36
o en fin, bueno, hay
00:23:38
el emoji de Ubisoft ya os dije que es muy complejo
00:23:40
Hemos visto algunos recursos más elementales, pero que sepáis que hay muchas maneras de solventar a veces las deficiencias técnicas
00:23:42
o la imposibilidad de hacer un plano que nos gustaría, pero que por cuestiones económicas o de tiempo o ambas cosas no se puede hacer.
00:23:49
Lo interesante es tener un espacio amplio.
00:24:00
Evidentemente, si tenemos un supergaraje y podemos tener todos los escenarios hechos a la vez, sería genial.
00:24:02
Pero bueno, a veces no se puede y pueden ser cosas tremendas, ¿no? Como os ponía el ejemplo de Presidentes de Navidad que se hizo en un sótano prácticamente y bueno, pues era un poco así, entonces era un poco más artesanal porque además en principio no se creía mucho en el presupuesto, o sea, en ese proyecto Disney, entonces lo veía como algo muy oscuro, como algo muy tal, pero bueno, ya cuando se metió Tim Burton y cuando tal, pues ya la cosa ya fue cambiando, ¿no? Como era Tim Burton todo esto, pero bueno.
00:24:07
entonces pues es interesante
00:24:31
como habéis podido comparar también
00:24:33
si tenéis un espacio pequeñito también se puede hacer
00:24:35
cosas interesantes, o sea que eso
00:24:37
es lo de menos, ¿vale?
00:24:39
y bueno, lo de la fragmentación de los modelos también lo hemos visto
00:24:41
ya sabéis que normalmente cuando tenéis un modelo
00:24:43
lógicamente no se modela todo en una parte
00:24:45
única porque entonces
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te cargarías la cara continuamente y tal
00:24:48
sino que normalmente hay diferentes partes y te se pueden
00:24:51
ir cambiando diferentes opciones
00:24:53
del muñeco
00:24:55
y de esta manera pues podemos ir a tal
00:24:56
esto de los de resina pues normalmente es la cabeza entera
00:24:58
porque a lo mejor en algún momento
00:25:01
si tiene un elemento solo se le puede cambiar el elemento
00:25:02
pero si no se le cambia la cabeza entera
00:25:04
o podemos cambiarle solo algunas partes, la boca generalmente
00:25:06
y tal, claro, aquí hay que tenerlo todo bien en cuenta
00:25:09
y modelar al personaje para que luego no se note mucho
00:25:11
estas uniones, estas tal
00:25:12
pero bueno, la fragmentación es muy
00:25:14
utilizada en
00:25:16
stop motion, entonces
00:25:18
pues eso, por ejemplo
00:25:20
para los ojos o tal, pues a veces
00:25:22
se les pone encima de los ojos
00:25:24
que tienen o todo esto, entonces
00:25:26
pues no hay mayor
00:25:28
en el medio de complicación
00:25:30
bien, esto en cuanto a fragmentación
00:25:32
luego, bueno, la de la fabricación
00:25:34
del actor, bueno pues
00:25:36
os hablo un poco de modelar y tal y aquí os ponemos
00:25:37
algunos ejemplos, aquí no hemos hecho marionetas
00:25:40
y esto porque como ya os dije cuando
00:25:42
hicimos el stop motion, pues a ver
00:25:44
es una labor artesanal que es muy bonita y tal
00:25:46
pero bueno, lleva mucho tiempo, requiere
00:25:48
saber manejar un montón de materiales
00:25:50
porque no todo es plastilina, también puedes utilizar
00:25:52
látex, bueno pues tienes que hacer el esqueleto
00:25:54
en fin, entonces pues
00:25:56
pues bueno, pues
00:25:58
como para dedicarle casi un curso entero
00:25:59
¿verdad? a todo esto y aún así tal
00:26:02
una escultura, pero bueno, que si os gusta pues
00:26:04
os animo que también lo exploreis
00:26:05
porque siempre es interesante
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bien, bueno, pues entonces, bueno, pues
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aquí tenéis ejemplos de modelado y tal
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y bueno, pues
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pues bueno, que si os gusta mucho el modelado y tal, pero ya digo
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no nos vamos a meter mucho con esto porque además no tenemos
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mucho tiempo ya, pero bueno, esto
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lo de hacer la armadura, es muy interesante
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que ya, bueno, esto ya lo habéis visto que para hacer
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la armadura de un
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muñeco de stop motion, tenéis que hacerla
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y se puede hacer con cualquier cosa, puede ser con elementos
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que a lo mejor ya son persistentes y luego le pones encima
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la plastelina, o puede ser
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hecho con papel de aluminio
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de este normal que utilizamos en la cocina
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o puede ser con alambre
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o luego ya los hay más profesionales
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o más hechos que ya son barritas de hierro
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con sus articulaciones y todo esto
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y bueno, pues se van haciendo así
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pero sí es importante
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bueno, ya sabéis que es importantísimo
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que tenga un esqueleto porque es que si no el muñeco de plastelina
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se va a diseminar abajo
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O es diminuto y casi no pesa nada o si no, pues tal. Y luego a la hora de posarlo, si no le pones un esqueleto, pues no se mantiene la posición del brazo ni de la pierna ni de nada. Entonces, pues bueno, esto es evidente que hay que hacerlo. Entonces, los esqueletos es muy importante.
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que al fin y al cabo luego es lo que hacemos también
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en 3D
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con el rigging
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porque tienes que tener más elementos
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al que darle las órdenes para que se muevan
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porque si no pues no hay ningún
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problema
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pero ya digo, podéis usar cualquier cosa
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o sea que no pasa nada
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o algunos alumnos cuando hacemos esto
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utilizan palos
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de estos de polos
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o de lo que sea
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de helados y tal o palillos
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el caso es que tengan algo de
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armadura vale o pues una mezcla de cosas de entre palos y papel de aluminio pero bueno
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entonces o bueno luego con las articulaciones esféricas bueno pues eso que ya digo hay otros
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tipos de materiales otro tipo de estructuras y demás los estudios arman bien si os gusta
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mucho todo esto que yo que sé tienen algunos modelos y tal que sé al mar estudios y voy a
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voy a ponerle
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voy a ponerle rigging
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y entonces
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tiene una tienda
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que arman
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kit
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que es esto
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en el método
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tool kit
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los venden
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os lo digo
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pues si os interesa
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entonces bueno
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pues te venden
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bueno este
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te venden un poco
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los
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algunas partes
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veis que es para
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este es para hacer un rig
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para sostener al
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personaje
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entonces el personaje
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cuando salta
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cuando todo esto
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verdad
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que está
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pues claro
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tú no lo pones en el aire
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entonces necesitas
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uno de estos rigs
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que lo que hace es que
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tiene una base
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tiene que
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bastante fuerte
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tiene un brazo
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y demás
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y luego tiene
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y tal
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y el personaje
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iría como pegado aquí, o incrustado
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aquí, pues por la parte que no se le va a ver
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lógicamente, porque luego todo esto hay que quitarlo en postproducción
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y entonces pues tú ya puedes
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mover esto y ya vas haciendo como que salta
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entonces estos son estos
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es un elemento muy sencillo, pero bueno
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con estas cosas tan
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pequeñitas, pues bueno, pues ya te lo venden hecho
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porque si tienes mucha destreza
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y tienes un torno y tienes cosas, pues a lo mejor las puedes ir
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aflojando tú, pero vamos que esto ya es para
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profesionales o para ya muy amantes de tal
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pero luego tiene algunas armaduras
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que ya te vienen con todo hecho
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veis, y es lo que os decía, entonces
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está aquí el personaje y todo esto
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y claro, este es el esqueleto
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todo esto luego habrá que forrarlo
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con lo que sea, si es con plastelina o si es
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con otro tipo de resina
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o látex o lo que sea, y veis que
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tiene aquí el soporte este, pues para hacer eso, que salte
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que corra, la verdad, pues todo este tipo de cosas se hace
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con este tipo de tal, tiene esto en verde
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para que luego se pueda quitar fácilmente en postproducción
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como si fuese un croma
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pero luego esto también habrá que cortarlo
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y quitarlo, mucho de esto lo va a tapar
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él mismo, pero
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estos trocitos, no todos, pues bueno
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normalmente también se pueden grabar con
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otro croma también de fondo y tal
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y así pues luego es más sencillo y tal
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pero bueno, y tal, y luego ya te venden
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lo que son, creo que las partes
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que bueno, esto ya
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es un poco más para
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bueno, te venden los kits también
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que veis, bueno, venden kits de todo y luego te venden
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las partes, los
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estos, los alambres, los tal, bueno
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pues hay todo tipo de cosas que ya digo, pues
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a ver, no son cosas que valgan a lo mejor mucho
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pero bueno obviamente si te quieres hacer
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o si es una película que son varios personajes
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y encima tienes que tener varios modelos
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varias versiones y tal pues al final
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sí que te llevas bastantes de estos
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entonces bueno pues eso
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o body parts también venden en vez de ojos o cosas
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¿veis? para bolitas que simplemente
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luego ya les pones tú el color
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o el tipo de ojo ya con la pupila hecha
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bueno pues esto
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si os gusta esto pues echarle un vistazo a esta
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a esta página porque la verdad es que
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hay un montón de cosas
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¿veis? luego te venden también tu propio kit
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para crearte tu personaje, no te ponen la cabeza
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pero te crean todo, las herramientas para modelar
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o ya con el kit con todo
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si quieres para hacer eso
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con la mesa esta que os comenté también ya en una ocasión
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que es la mesa para posarlos
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para que luego tú puedas meterlo por abajo
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y normalmente van con imanes o con agarres
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para que se puedan quedar
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es interesante y yo creo que es de las pocas
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que ya venden este tipo de cosas
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así que sea esto mucho más clásica
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y más continua, pues yo creo que han quedado
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los de Armand
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porque luego hay otras
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otros estudios que también de vez en cuando
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hacen una stop motion pero
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casi todo es 3D o lo que sea
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pues nada, echarle un ojo
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está por ahí que está bastante bien y nada
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si os interesa pues lo podéis ver
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entonces pues eso es lo que se refiere a la armadura
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que hay todo tipo de armaduras
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que te pueden dar un poco mayor consistencia
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y bueno pues ya es cuestión de ir viendo porque
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todo esto, ¿vale?
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bueno, aquí os dicen lo mismo
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os hablan de todo esto y ahí tenéis esa página
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pues ya le echáis un vistazo
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bien, entonces
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bueno, pues claro, modelado
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de elementos repetidos, pues claro
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a veces lo que digo, es más fácil
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o es más rápido, en vez de estar cambiando la boca
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o por ejemplo, porque como hemos visto en el modelo
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de antes, el personaje se notaba mucho
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que la boca estaba como por una parte
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y los ojos por otra, pues a veces eso no interesa
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lo que interesa es hacer esa misma cara
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con todos los elementos, pero con una expresión
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diferente, entonces lo que hacemos es cambiar la cabeza
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además también es mucho más rápido a la hora de animar
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entonces esto es como se ha hecho, sobre todo las que son de resina
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pero también podríamos hacerla con las de plastelina
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pero bueno, en principio se hace con resina
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más que nada para que al tocarla no la deformes
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entonces se puede tener la misma consistencia
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y podemos tener, sobre todo para temas de cabeza
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a lo mejor de manos también podemos tener diferentes
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entonces es cuestión de ir viendo
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se van cambiando en el momento adecuado y demás
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entonces echarle un vistazo y todo esto
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bien, y luego lo de elegir
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los elementos, pues claro, evidentemente
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si vamos a modelar, pues tenemos que
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tener elementos rígidos y moldeables
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entonces, bueno, pues eso
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puede estar la técnica de claymation
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pero luego podemos tener, si son elementos
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de resina, pues ya se utilizan
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otras cosas, como puede ser espuma de látex
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el foam de látex
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en fin, bueno, pues todo esto, ¿vale?
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y luego hay unas arcillas que son poliméricas que son
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los Sculpey, que los Sculpey, bueno, son
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más que nada marcas o las Fimo, lo que pasa es que
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las Fimo están más orientadas a
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temas de joyería, de hacer piezas
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pequeñitas como para joyería
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para tal, entonces, y Sculpey
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se usan modelos pero luego no para
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modelarlos, porque luego
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se queda muy rígido, se queda muy tal
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o sea, hay que calentarla para que sea modelable
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entonces, pues bueno
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pero a lo mejor para hacer un modelo para tú
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luego tenerlo como referencia para
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modelarlo en 3D o algo así, pues te puede venir bien
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entonces bueno, pues el mundo de la escultura
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y todo esto es todo un mundo, pero bueno
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si os gusta el tema, pues ya os costó ir
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probando materiales y con el que también uno
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luego al final también es con el que uno se encuentra más cómodo
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y que le hace los beneficios o los objetivos
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que él quiere, que es de lo que se trata
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entonces
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bien, y luego lo de
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el lenguaje corporal y gestual
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ya sabéis que es súper importante
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digamos que
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en animación sobre todo, que esto
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lo veremos sobre todo ahora en la unidad 3
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que vamos a empezar de animación, donde ya
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empezamos a ver los principios de la animación
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es súper importante los gestos y las
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cosas, porque a ver
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tenemos un personaje creado ya sea dibujado, ya sea en 3D o ya sea con un elemento, con un muñeco,
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que al fin y al cabo es un elemento como inerte, como que no tiene así nada de vida.
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Entonces hay que darle un poco esa sensación de vida que se dice en el libro este de la ilusión de vida.
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Entonces lo que se trata mucho, se juega mucho con las poses, con las expresiones tanto faciales como corporales,
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por eso trabajamos mucho la pose, porque a veces solo con la pose ya nos da mucho el carácter
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o el sentimiento que está pasando este personaje, ¿verdad?
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Ya lo habéis experimentado con mostrar a alguien alegre, mostrar a alguien abatido.
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Entonces, es muy interesante, ¿vale?
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Entonces, se trabaja muchísimo, ¿vale?
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Entonces, ya os dije que se trabaja mucho con referencias,
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se trabaja mucho con grabaciones de los propios animadores,
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que se graban, se hacen fotos, por eso yo que siempre termino lo recomiendo.
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Y entonces, la expresión corporal es súper importante, ¿de acuerdo?
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Entonces, pues como suele decir aquí,
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una apos se vale más que mil palabras, y es que es cierto, ¿no?
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entonces si tú te pones en pantalla
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un personaje y empiezas a decir, me siento fatal
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no sé qué tal y cual, pero tú en una postura más o menos normal
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pues bueno, si lo dice él
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pues te lo crees, pero
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no te transmite mucho, pero sin embargo
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como habéis visto, si mostramos
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una persona ya batida, con los hombres caídos
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pues es que ya todo
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no hace falta que hable
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y para animación se lleva
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es muy importante, porque así
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nos evita el introducir el diálogo, por ejemplo
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que los personajes pueden
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y deben hablar, pero
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no tiene por qué, depende de la narración
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pero si nos
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ahorramos de frente, pero si a través de
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las poses, de las acciones
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pues vamos
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caracterizando al personaje y digamos
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contando la narración
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la historia pues
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va a ser mucho más rico, sobre todo va a ser mucho más
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atractivo visualmente y el espectador
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pues lo va a disfrutar más, que simplemente
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pues bueno, a ver que yo no soy
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tampoco un antidiálogo, que tampoco creo que
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hay diálogos muy buenos, simplemente se acompañan
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de la acción, pues genial, pero
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bueno, hay que trabajar mucho en esto, ¿vale?
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Y bueno, ahí generos...
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Bueno, en el teatro griego era muy importante los gestos,
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¿verdad? Si recordamos todas las típicas
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caretas de sonriendo y triste,
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¿no? Y todo esto. Y bueno, en el teatro
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normalmente siempre los actores son como más
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exagerados, porque más que nada el público te tiene que ver
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desde distancias, pues a veces, bastante lejos.
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Entonces, si vais a...
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Por eso normalmente cuando un actor de teatro luego hace cine,
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lo primero que le dicen es que se modere, porque
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a lo mejor es demasiado histriónico, demasiado
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exagerado en sus movimientos,
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en sus expresiones, pero porque está acostumbrado
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a lo mejor al teatro, que en el teatro hay que exagerar
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tanto la manera de hablar, porque te escucha
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todo el mundo, porque tienes que proyectar la voz
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como a la hora de moverte
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o de tal, porque
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te tiene que
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ver y sentir
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igual tanto el espectador que está en la primera
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fila como el que esté en el gallinero
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del tercer piso
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pues entonces es interesante
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y otras cosas como por ejemplo
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que ya hemos hablado también muchas veces de banda sonora
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de otros elementos tecnográficos, decorado, las luces
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bueno, pues evidentemente todo cuenta
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así que nada
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bueno, ir mirando todo esto y ya está
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bueno, el diseño de decorados, bueno, esto sobre todo os hablaba
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yo creo que esto ya lo vimos también, sobre todo que además tenéis
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el H5P este que puse con fotos de tal, de cómo iluminar
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en objetos reales, porque claro
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y ya lo hemos hablado de esto, de qué hay que hacer
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bueno, pues sobre todo tenemos que saber qué punto de vista de cámara vamos a tener
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y luego tenemos que tener la posición de las fuentes de luz
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que iluminen todo correcto
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y luego tenemos fácil el acceso a los muñecos
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que esto ya hemos hablado también
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que si el decorado no lo permite
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pues tú tienes que ser movible
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o algunas partes se tienen que poder mover
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para que cuando tú vayas a hacer la foto
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te tengan que abrir, entres, mueves el muñeco
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y te vuelves a salir, se hace la foto y así
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y bueno, pues sí, es una labor tediosa
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pero es así
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y bueno, que a veces en teatro, sobre todo en cine
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se utilizan forillos, que el forillo es lo que se pone en el fondo
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entonces
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Entonces, en el fondo de lo que es del escenario y suele ser para mostrar el fondo de la escena o cosas que se ven a través de la ventana o cosas así.
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Bueno, pues es una especie de tela que se baja, que es el forillo y demás, ¿de acuerdo?
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Que por eso se llamaba esta expresión que se dice hacer mutis por el foro, porque los actores iban por el foro y entonces entraban y salían por el foro.
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Entonces, pues por eso también es expresión, ¿no?
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bueno, son los forillos, pero bueno, es un concepto teatral
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pero que, bueno, que yo os lo
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recomendé, que en stop motion
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pues lo pudiese aplicar, ¿verdad? porque
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de hecho algunos de los comentarios os lo puse, ¿no?
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que la animación estaba muy bien, pero que a lo mejor
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en el fondo aquí quedó un poco plano y que se podría haber jugado un poco más
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con eso, que nunca lo desdeneéis porque, bueno, siempre da
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cierto carácter a la animación y tal, que bueno
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que no pasa nada porque evidentemente
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si es vuestra primera práctica de esto
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y aparte que no había mucho tiempo y tal
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que bastante es, pero que bueno, que no lo
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desdeneéis, yo creo que ya vais experimentando y ya vais viendo
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que todo el juego que da vale entonces elementos accesorios que dicen cosas sobre el personaje esto
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también lo he visto ahora al dibujar la habitación que caracteriza al personaje dónde está y tal y
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bueno pues eso eso eso está ahí vale entonces eso aquí os habla también un poco de otras técnicas y
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de todo esto que ya digo que pueden ser técnicas pues eso pues puedes animar barro pues animar tela
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tela, arena
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es que no hay límites, la límite como suelo decir
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es la imaginación y ya lo que
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lo que queráis
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entonces eso
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y bueno aquí os hablo un poco más de la luz
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que bueno, ya también lo hablamos
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porque cuando yo os recomendaba
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las luces que utilizarías para el stop motion
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que fuera una luz continua, por eso os dije
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que no parpadeara, que no fuera un fluorescente
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o una luz analógica
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o sea de filamento
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que bueno, yo creo que ya van quedando pocas
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pero bueno, pues que fuera uno
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continuo. Entonces, ¿qué pasa?
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Que normalmente para destacar, y esto
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también os pasa si queréis iluminaros vosotros
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o si os fijáis en
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los youtubers que se
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graban en su habitación o en una estancia
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y tal, pues normalmente es muy
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interesante tener como una iluminación para el personaje,
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para los actores, pero luego iluminar el fondo
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de otra manera diferente, ¿vale? Porque
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a ver, tú al personaje le quieres ver bien,
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en teoría, ¿no? Bueno, si estamos en una escena
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que es oscura o tal, pues a lo mejor no tanto, pero
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quiero decir que tú puedes
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iluminar al actor con unas intenciones
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pero luego el escenario pues a lo mejor
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puede ir en un
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sentido contrario o puede fomentar o potenciar
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esa idea del personaje, bueno pues ya
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es ir jugando, entonces
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puede ser interesante tener luces como en el fondo, como que
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iluminen, como que den ambiente y luego tú iluminas
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al personaje porque el personaje pues si hay que verlo
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y ya está, ¿vale?
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Entonces eso
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Bueno, entonces
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y claro pues eso y también tenemos que
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ser corriente con el decorado que tenemos porque
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evidentemente si tenemos un decorado, digamos, un poco
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básico, un poco
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de cartón-piedra, que digamos
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pues no lo vas a poner iluminando
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con toda la iluminación del mundo y tal y cual, pero bueno
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también depende, ¿no? Porque
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por ejemplo en el Hollywood clásico, en el cine clásico
00:40:42
si habéis visto películas y tal, pues
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los escenarios, bueno, sí, o sea
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al final se nota, pero también hay que pensar
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en la época en la que se emitían esas películas
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o que se hacían, pues era
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como lo máximo que se podía
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hacer, ¿no?
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pero luego al final
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si la historia está bien
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y más o menos cuela entre comillas
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aceptamos todo
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mientras esté justificado
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y esté dentro de la historia
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y si la historia está bien y nos atrapa
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es interesante, pero lo de tener luces
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diferentes está bastante bien
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o tener luces complementarias de relleno
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que se llama a veces o de fondo
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tú puedes iluminar a tu personaje perfectamente
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como ya hemos hablado muchas veces de luz principal
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de luz de relleno y luz de contra
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pero luego de repente le pones
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una lucecita al fondo como que está iluminada
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o lucecitas de estas como de árbol de navidad
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¿verdad? como para que ilumines tal o enciendes
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una lámpara o todo esto
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bueno pues esto es muy interesante es que tenerlo en cuenta
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fijaros en estas cosas porque veréis que
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y es lo que nos da ese cali de
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estar ante un
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vídeo como más amateur digamos o
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más profesional ¿no? alguien que
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se ha tomado su tiempo y tal y se nota que
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se lo ha currado
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como se suele decir ¿no? pues eso
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bueno pues simplemente
00:41:53
eso ¿vale? y bueno claro y luego
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otra cosa muy importante
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que es lo que no se tiene en cuenta
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y es lo que es
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cuando has creado
00:42:00
800.000 personajes
00:42:00
800.000 cabezas
00:42:01
y 800.000 decorados
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lo tienes que guardar
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porque claro
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no se recomienda
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coger
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aunque sea en la plastilina
00:42:07
coger y hacer el chop
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y verdad
00:42:08
y volver a hacer una pelota
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cuando acabamos todo
00:42:12
entonces es algo
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con cierta ambición
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y demás
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hay que guardarlo todo
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porque no sabes
00:42:16
si de repente
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yo que sé
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tiene mucho éxito
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ese producto
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y te van a pedir
00:42:21
más elementos
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o más capítulos
00:42:24
o no
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o yo qué sé entonces pues bueno pues tienes que coger y tenerlo en cuenta vale así que así que
00:42:27
eso entonces bueno pues pues eso entonces tienes que tener en cuenta normalmente por ejemplo
00:42:34
algunos modelos pues se pueden guardar hay que guardarlo en cajas hay que guardarlo en tal y
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luego también tenerlo clasificado porque no sólo es cuestión de guardarlos que no se rompan o no
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se chafen o lo que sea sino que también tienes que tener clasificado por si tienes que utilizarlos
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pues por ejemplo
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pues eso
00:42:55
has terminado
00:42:55
de hacer el corto
00:42:56
pero yo que sé
00:42:56
te has dado cuenta
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que necesitabas un plano más
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de no sé qué
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pues tienes que hablar
00:43:00
de conseguir ese personaje
00:43:00
esas expresiones
00:43:01
entonces
00:43:02
pues hay que tener muy claro
00:43:02
dónde está cada cosa
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¿vale?
00:43:05
entonces bueno
00:43:05
pues evidentemente
00:43:05
o sea si te dedicas a esto
00:43:07
es porque ya tienes
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un estudio o tal
00:43:09
o si no
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o tienes una bordilla
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muy grande
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porque si no
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no te cabe nada
00:43:14
¿no?
00:43:14
pero bueno
00:43:14
bueno pues mirarlo esto
00:43:15
y ya está
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y veis que hemos acabado
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veis que es muy sencillo
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esa es como un poco
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yo casi diría
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que es como un apéndice
00:43:21
o una
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sí, como un pequeño
00:43:23
capitulito, una pequeña adenda
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que suele decirnos en libros de lo que sería
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el primer tema de Stone Motion, que bueno
00:43:29
sí que es interesante algunas cosas que
00:43:30
veáis y que bueno, que aquí
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se ahonda un poco más en los materiales
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y todo esto, pero bueno, que no tiene
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mayor complicación, lo hemos visto, ya lo habéis visto
00:43:39
en nada, en 15 minutos o 20
00:43:40
y yo porque me enrollo, pero que
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lo podéis, esto lo resumís
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o lo hacéis
00:43:47
en pocas hojas
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¿de acuerdo? Si tenéis alguna duda
00:43:51
de esto, si le habéis hecho un vistazo
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yo creo que esto está claro, ¿no?
00:43:54
que más o menos, ¿no?
00:43:56
pero bueno, como siempre
00:43:58
os recomiendo que veáis películas
00:44:00
y todo esto de stop motion, si os gusta
00:44:03
la técnica y ya está
00:44:04
bien, pues vamos a hacer esto entonces
00:44:06
¿qué más vamos a hacer?
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bueno, pues vamos a hacer entonces lo de Maya
00:44:10
que bueno, pues vamos a
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vamos a ir viendo un poco lo de
00:44:15
o yo me voy a centrar simplemente, que voy a hacer
00:44:17
a ver, voy a hacer una versión o voy a hacer un intento
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de haceros, de hacer
00:44:20
la pieza del ego
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un poco con lo básico
00:44:24
y entonces
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yo ya digo que ahora os enseño
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dónde está y cómo vamos a hacer
00:44:30
lo del drone
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y entonces pues eso
00:44:33
yo de pieza del ego en principio no hablé
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o no os di ninguna referencia
00:44:38
que os lo podía haber dado
00:44:40
pero como es una cosa que más o menos todos tenemos en mente
00:44:41
lo voy a hacer un poco libre en el sentido de que no tengo
00:44:44
un modelo en el que yo guiarme
00:44:48
pero que sabéis que podéis utilizar
00:44:50
un modelo o podéis, si lo habéis
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hecho, pues no pasa nada
00:44:54
que eso está bien
00:44:55
entonces, bien
00:44:57
entonces, ¿qué vamos a hacer?
00:45:00
bueno, pues nada, vamos a empezar a modelar
00:45:01
entonces, bueno, pues estamos aquí, bueno, yo tengo abierto ya el modelo
00:45:03
en Toolkit, que ya os dije
00:45:05
que, bueno, pues si en principio para
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modelar, si os interesa, pues está
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bastante bien que esté aquí
00:45:11
¿vale? entonces
00:45:13
entonces esto
00:45:14
a ver un momento, vale, que es que
00:45:17
Espero que me funcione en Maya, que no me empiece a dar problemas.
00:45:19
Bueno, ya sabéis que vamos a empezar a crear,
00:45:21
como ya tenemos una pieza de Lego,
00:45:24
hay diferentes formas de modelar, ¿vale?
00:45:25
Pero la primera es a partir de una forma,
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como ya sabéis, empezar a obstruir o empezar tal.
00:45:31
Aquí está claro que como es una pieza de Lego y es un rectángulo,
00:45:33
pues empezamos con un rectángulo, con un cubo,
00:45:35
y luego lo convertimos en un rectángulo.
00:45:37
Ya sabéis que si dais al botón, a la tecla Shift y el botón derecho,
00:45:39
os aparecen las opciones de modelado, ¿vale?
00:45:43
Que son las mismas que están todas aquí, pero lo tienes aquí.
00:45:44
Entonces, yo ya puedo coger aquí directamente y hacer un cubo, ¿vale?
00:45:47
Entonces, esto no hay ningún problema.
00:45:50
Bueno, yo ya tengo seleccionada la opción de escalado.
00:45:52
Bueno, pues lo podemos escalar.
00:45:54
Entonces, pues vamos a hacer, bueno, lo voy a poner aquí en F.
00:45:55
Y entonces esto.
00:45:59
Y, bueno, pues vamos a hacer así una pieza de Lego.
00:46:00
Entonces, ya digo, como no estoy usando un modelo y tampoco tengo medidas,
00:46:02
que luego ya veremos a ver las opciones de si queremos hacer algo muy preciso,
00:46:05
digamos, pues que nos piden tal, pues lo podemos dejar así, ¿vale?
00:46:09
Bueno, es una pieza así más o menos de Lego, de Tente, o así un poco, bueno,
00:46:12
que era el antiguo
00:46:15
el antiguo Lego aquí en España, ¿verdad?
00:46:17
que creo que existe
00:46:18
o no sé si existe, la verdad es que no lo sé
00:46:20
creo que no, pero bueno
00:46:22
sino el Lego que es el de ahora
00:46:23
y entonces esto, ¿vale? pues ya tenemos ahí
00:46:25
lo escaláis, normal, ya sabéis que las herramientas
00:46:28
más básicas de modelado son las herramientas de manipulación
00:46:30
porque tú puedes hacer un escalado
00:46:33
lo puedes girar o lo puedes mover
00:46:35
bueno, pues esto es como lo más básico
00:46:36
¿vale? y luego ya le dais tal
00:46:38
entonces
00:46:40
bueno, pues una vez que hacemos, vamos a empezar a hacer loops
00:46:41
Entonces, ¿cómo podemos hacer loops?
00:46:44
Bueno, pues, de todas las que tenemos aquí,
00:46:46
recordad que tenéis aquí la herramienta de Connect, ¿vale?
00:46:48
Entonces, bueno, pues, si le damos a Connect directamente,
00:46:51
entonces esto conecta segmentos.
00:46:55
Pero si ya sabéis que si dais a la tecla, digamos,
00:46:56
con el botón izquierdo, perdón, o sea, un momento, perdón,
00:47:00
con el botón izquierdo me ha creado los dos loops y me los
00:47:07
crea, me crea dos.
00:47:10
¿Y por qué me ha creado dos?
00:47:11
Porque yo tengo seleccionado aquí,
00:47:11
al menos más que tengo el control, porque si no,
00:47:13
que tengo aquí segmentos
00:47:14
que me cree dos, ¿vale? Entonces
00:47:16
en este caso crea segmentos y como yo
00:47:18
le he dado ahí directamente, entonces
00:47:20
pues me crea los dos
00:47:22
loops, ¿vale? Y te los crea a la misma distancia.
00:47:25
Entonces es una manera muy rápida
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de meter aquí subdivisiones
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y demás, ¿de acuerdo? Entonces cuando
00:47:30
ya le hemos dado esta, le damos a enter
00:47:32
y ya directamente nos tiene
00:47:34
ya creada estas divisiones,
00:47:35
¿vale? Entonces lo hemos dividido en tres partes
00:47:38
simétricas porque
00:47:40
le hemos dado con él y demás. Si nos interesa
00:47:42
más, pues nosotros tendríamos que hacerle como
00:47:44
más divisiones
00:47:46
y todo esto, ¿vale? Entonces eso
00:47:48
no hay problema, ¿vale?
00:47:50
Bien, entonces, bueno, pues ahora vamos a hacer
00:47:52
el multicat, ¿vale? Entonces
00:47:54
lo que vamos a hacer ahora es
00:47:56
añadirle también loops, ¿vale?
00:47:58
Pero de una manera como
00:48:01
más precisa. Entonces vamos a hacer el multicat, ¿de acuerdo?
00:48:02
Entonces, que ya sabéis
00:48:05
que es este como para ir cortando. Veis que si
00:48:06
tal, yo puedo ir haciendo, entonces puedo ir cortando
00:48:08
que esto para luego hacer la topología
00:48:10
nos viene muy bien, o podemos eliminar
00:48:12
y tal, en el drone lo vamos a usar
00:48:15
así que es interesante
00:48:16
esto
00:48:18
¿y qué se hace?
00:48:20
¿qué se hace con esto?
00:48:22
entonces, bueno, pues para
00:48:23
digamos, perdón un momento
00:48:25
que tengo el multicat, ¿vale?
00:48:27
entonces
00:48:30
vamos a ver, que ya no me sale
00:48:31
perdón, que ahí lo he cortado
00:48:36
ahí lo he cortado, que no quería cortarlo
00:48:39
vale, ahí que me había ido
00:48:41
ahí, vale, vamos a ver un momento
00:48:45
vale, entonces con el control
00:48:46
vale, entonces si le dais al control
00:48:49
directamente aparecen los loops, vale
00:48:51
entonces, ¿dónde aparece el loop? ¿dónde vamos a hacer
00:48:53
el loop? bueno, mirad, si vosotros
00:48:55
os movéis, podemos moverlo libremente
00:48:57
entonces, aunque no estamos haciendo un modelado
00:48:59
digamos muy, como se dice en inglés
00:49:00
muy accurate, muy preciso
00:49:02
pues
00:49:05
nos dice aquí
00:49:06
arriba si estoy viendo el porcentaje, vale, el porcentaje
00:49:09
de posición en el que estoy
00:49:11
entonces, por ejemplo, me voy a mover aquí un poco
00:49:12
por aquí, yo creo que lo vamos
00:49:14
vale, entonces, le doy con el control, ¿veis?
00:49:21
entonces, bueno, ahí tengo el S, entonces, ¿qué pasa? que si yo me voy
00:49:23
aquí como al 50%,
00:49:25
¿vale? pues lo puedo poner
00:49:27
justo como en la mitad, ¿vale? entonces, bueno
00:49:29
ahí no lo tengo ahí casi casi, pero bueno
00:49:31
ahí casi lo puedo tener
00:49:33
y tal, otra opción que hoy puedo ver
00:49:35
es que si le doy a esa tecla shift, mientras, si no
00:49:37
sin soltar el control, ¿de acuerdo?
00:49:39
nos vamos moviendo en
00:49:41
posiciones de 10, ¿veis? 10, 20
00:49:42
perdón, 20, 30, 40
00:49:45
y 50, ¿veis? está ahí, entonces
00:49:48
si doy a click, ya directamente ahí he hecho
00:49:50
uno en la mitad, ¿vale? con el shift y el control
00:49:52
entonces de esta manera pues
00:49:54
ya tengo, digamos, dividida la mitad
00:49:56
en esta fase
00:49:58
¿vale? entonces directamente
00:50:00
no me has tenido
00:50:01
mayor problema, ¿de acuerdo?
00:50:04
bien, entonces por ejemplo, ahora yo lo que quiero
00:50:06
hacer es dividir
00:50:08
esta posición, digamos
00:50:09
lo quiero dividir también
00:50:11
digamos en la mitad
00:50:13
justo también en la mitad, ¿de acuerdo?
00:50:15
pues puedo volver a hacer lo mismo
00:50:17
voy a dar esto y lo mejor es con el shift
00:50:19
porque haces ahí un 50
00:50:21
ahí me pongo otro 50
00:50:22
y aquí hay otro 50
00:50:25
yo también tengo otra cosa que os tengo que decir
00:50:26
que yo estoy haciendo aquí las cosas de una manera
00:50:28
pero Maya es como todo
00:50:30
como si cuando alguien te diseña un Photoshop o algo así
00:50:32
tú puedes hacer las cosas
00:50:34
como tú quieras
00:50:36
es decir, quiero decir
00:50:38
que hay mil formas de hacer y llegar al mismo objetivo
00:50:39
haciéndolo de otra forma y las herramientas
00:50:42
se pueden usar como se pueden usar
00:50:45
de infinitas formas y mezclándolas
00:50:46
pues al final realmente pues tener infinidad
00:50:49
de posibilidades y de opciones
00:50:51
¿no? Quiero decir que si yo lo hago así
00:50:53
bueno, pues está bien que lo imitéis
00:50:55
y que podáis hacerlo, pero luego también
00:50:57
nos anima que experimentéis y decir, bueno, pues si
00:50:59
a lo mejor hay una forma más rápida o más
00:51:01
precisa para que yo pueda hacer este tal
00:51:03
no sé qué, bueno, pues pueda verla, ¿vale?
00:51:05
Porque yo digo que tal, luego también con la
00:51:07
experiencia pues uno va a veces también
00:51:09
por ensayo de error
00:51:11
o por error
00:51:11
o porque ve que tarda mucho
00:51:12
y luego de repente
00:51:13
descubre una forma
00:51:14
de hacerlo más rápido
00:51:14
pues lo va cambiando
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pero bueno
00:51:16
lo digo por eso
00:51:16
porque algunos
00:51:17
estáis viendo tutoriales
00:51:18
que está muy bien
00:51:19
y os animo
00:51:20
en YouTube
00:51:21
o lo que sea
00:51:21
y o veis en algún sitio
00:51:22
y lo hacen de una forma
00:51:24
y tal
00:51:26
y entonces a lo mejor
00:51:26
os produce confusión
00:51:27
porque dice
00:51:28
pero esto
00:51:28
bueno pues no es que
00:51:29
ningún problema
00:51:30
sino que mientras
00:51:30
mientras entendéis
00:51:31
digamos la manera
00:51:32
en que lo hago yo
00:51:33
y luego entendéis
00:51:33
cómo lo hace la otra persona
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pues luego ya vosotros
00:51:35
decidís cuál cojáis
00:51:36
vale pero que
00:51:37
ya está
00:51:37
que está bien
00:51:38
o sea que no hay problema
00:51:39
bien, entonces todo esto, entonces voy a hacer otra
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división aquí entre estos
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entonces vuelvo a hacer lo mismo, vuelvo a poner esto
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y voy a poner ahí el 50
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y ahí el 50, yo creo que esto es más que ir
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a ojo, ¿verdad? y todo esto
00:51:51
o que incluso ir midiendo aquí en el
00:51:52
channel box, que también podríamos hacerlo así, pero bueno
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pues así visualmente y de una manera más dinámica
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pues lo puedes hacer, ¿vale? digamos que
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de esta manera, digamos, me he marcado como
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digamos 6 segmentos, ¿verdad? que tiene
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una zona también en el centro
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para ir ahí poniendo también un poco las piezas del ego
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entonces, pues bueno
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pues nada, pues lo podemos
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vamos a empezar a hacer un poco lo que son los
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bueno, ¿qué problema tenemos aquí?
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que ahora resolveremos de esto
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por ejemplo, me voy a ir al modelo objeto
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a modo objeto, ¿vale?
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¿qué problema tenemos de esto? que cuando vamos al
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suavizado, recordad que es el número 3
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pues tenemos aquí una especie de
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caramelo o algo así, ¿verdad?
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pero que ya nos
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distorsiona demasiado la opción de
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la visión de una pieza de Lego
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¿verdad? bueno, ahora solucionamos eso
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pero bueno, vamos a dejarlo así
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vamos a hacer el cilindro, entonces pues para hacer el cilindro
00:52:40
pues otra vez hacemos un cilindro
00:52:42
bueno pues para hacerlo, puedo ir aquí
00:52:44
y puedo ir al cilindro, pero bueno pues
00:52:46
vamos a ir prendiendo atajos de teclado con el shift right click
00:52:48
bueno, lo que estaba seleccionando el cubo
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por eso no me aparecía, entonces me aparecen opciones
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del este, entonces si está ahí fuera
00:52:54
pues le doy al shift click
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y entonces me aparecen todas las opciones del polígono
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y voy a hacer en este caso pues un cilindro
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de acuerdo, que es el cilindro
00:53:01
entonces voy a hacer un cilindro que es este
00:53:04
lo voy a sacar fuera para que no tal
00:53:06
pero bueno, entonces estos van a ser nuestros
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¿qué es lo primero que tenemos que hacer aquí?
00:53:10
bueno, pues lo primero es que si os fijáis
00:53:12
ya de por sí el que viene por defecto tiene mucha geometría
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porque si le damos así, fijaros
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nos aparece casi que parece una calabaza, ¿verdad?
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en el 3, entonces
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recordad que hay 3 subizados y uno normal
00:53:22
entonces, uno normal
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aunque es como un poco lo más aproximado
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al normal, realmente el normal normal es el 0
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pero bueno, veis que no hay mucha, estoy dando el 0 y el 1
00:53:30
y prácticamente diferencia, ¿no? pero en algunas
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ocasiones sí que puede haber una mínima diferencia
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¿vale? pero bueno
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por comodidad y porque están más cerca uno de otro
00:53:37
pues yo utilizo el 1 del 3 pero que sabéis
00:53:40
que es eso, entonces ¿qué pasa? que no queremos
00:53:41
tanto porque queremos hacer como una especie
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de redondel pero no tanto
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bueno pues entonces, bueno recordad
00:53:47
que tenemos el channel box, que el channel box
00:53:50
donde están todos los elementos de creación de este
00:53:51
cilindro y si nos vamos aquí en input
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siempre tenemos las opciones de
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creación de este elemento geométrico
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entonces en este caso tenemos las subdivisiones
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axis que son los ejes
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que atravesan lo que es
00:54:04
el este y el número máximo
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y entonces en vez de 20, pues es que
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son muchos, le vamos a poner
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8, ¿vale? Igual
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esto, bueno, yo pongo 8 porque bueno
00:54:14
ya está comprobado que más o menos funciona bien, pero bueno
00:54:15
que si os gusta o queréis
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dar más detalle, ponerle alguno más o lo que sea
00:54:20
pero bueno, que no es recomendable para este tipo de prácticas
00:54:22
además y tal, pues que poner mucho más
00:54:24
si le damos ahora directamente al 3
00:54:26
veis que bueno, sigue teniendo esa forma como de calabaza
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pero bueno, es que ya está como más obvizado
00:54:30
¿de acuerdo? Es un poco más así
00:54:32
pero entonces lo que queremos hacer es empezar
00:54:34
a hacer que sea como una pieza
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de Lego
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la pieza de Lego
00:54:38
que vamos a hacer
00:54:42
me voy a ir un poco aquí para que no nos moleste
00:54:43
y entonces ahora le doy a la F
00:54:46
y la tengo aquí, bien, pues entonces
00:54:48
hay diferentes formas de hacerlo, podemos hacer
00:54:50
luz, podemos hacer cosas, pero bueno pues tenemos
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la opción de Bevel, recordad que tenemos la opción
00:54:54
de Bevel, bueno pues me voy a ir a los
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edges
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o a las aristas, o a los edges, yo prefiero
00:54:58
ya decirlo en inglés, pero me sonaba un poco raro
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a veces, edges. Y recordad que
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para, cuando hacemos un loop, los edges,
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si damos clic, pero damos doble clic
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a ese, se
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hacía el loop de todo, ¿vale?
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En este caso no hay que solucionar uno primero y luego el siguiente.
00:55:14
Eso ocurría con las caras y con los
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vértices, ¿vale? Pero con las aristas
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no ocurre. Entonces directamente
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clicando dos veces nos hace todo el loop, ¿vale?
00:55:21
Porque queremos hacer un bevel en esa parte.
00:55:24
Entonces, tal, bueno, pues el bevel
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que lo tenemos también aquí. El bevel,
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¿vale? ¿De acuerdo? En nuestro modelo
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en Toolkit, pues ya digo, si no os acordáis
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de una herramienta de modelado o lo que sea, pues
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ir siempre al modelo en Toolkit que lo tenéis aquí.
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Si ya os parece como muy básico, preferís
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ir con los menús contextuales o lo que
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sea, pues ya como vosotros veáis, ¿vale?
00:55:42
Pero bueno, que al principio pues no pasa nada.
00:55:44
Y tenemos ahí, entonces damos al Bevel.
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¿Veis? Entonces nos aparece esto.
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Recordad que esta es un poco como la fracción
00:55:50
digamos,
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la pendiente que tiene esto. Entonces si nos ponemos
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en medio, ¿veis que cuando nos ponemos en medio
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nos aparecen dos flechas arriba y abajo? Que decir que vamos
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a poder mover ese elemento, simplemente
00:56:00
clicando ahí, entonces con el botón izquierdo
00:56:02
entonces ya le vamos dando y demás
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lo que pasa es que así a
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primera vista, pues podemos poner a lo mejor valores
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que, bueno, pues no nos
00:56:10
agradan o si queremos, ya si quieres ser
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más preciso porque crees que necesitas un 0,001
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o un 0,005
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y todo esto, pues
00:56:18
pues esto ya lo metemos
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en el valor y lo ponéis, ¿vale? porque
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son las dos opciones que hay, si no, bueno, pues en este caso lo vamos a
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dejar así en 0,1 y tal, podemos ir probando
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a ver cómo queda. Entonces veis que ya tiene como esta
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pues una forma más como de ficha, ¿de acuerdo?
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Entonces, pues eso.
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Y si me meto aquí en el de abajo
00:56:34
y hago también, pues también le puedo hacer otro bebel.
00:56:36
¿Vale? Entonces
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pues lo mismo, voy a ponerle aquí pues también
00:56:39
un 0, yo creo que un 0,1, ¿no?
00:56:42
Bueno, pues sí.
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Bueno, sí, bueno, le voy a poner
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un 0,2 y
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ya está. ¿Vale? Pues un poco
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así. Y entonces pues lo tenemos
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así. Entonces ahora si le damos al 3
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pues tenemos así, lo que pasa es que
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con este modelo es que es muy grande, ¿verdad?
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Entonces, pues nada, le podemos dar al escalado
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perdón, primero
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en modo objeto
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le doy al escalado, le doy un escalado ya y luego
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podemos hacer eso, achetarlo, ¿vale?
00:57:07
un poco así
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una cosita así
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más o menos, si le damos ahora
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al 3, pues veis que tenemos ya
00:57:15
como más una pieza de tiente, ¿no?
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una cosa así, ¿no?
00:57:19
entonces, un poco así
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bueno, esto es cuestión
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de cuestión de verlo, yo le he puesto un bebel de 0.1
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no sé, a lo mejor me ha pasado y es demasiado redondo
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a ver, todo esto es probar y tal, y como tampoco
00:57:29
tenemos un
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modelo que tengamos que obligarnos
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a seguir y tal, pues bueno
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vamos a hacer nuestra propia
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versión y ya está
00:57:39
bien, entonces, bueno, pues nada
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este me lo voy a llevar aquí, entonces
00:57:43
pues vamos a ver, entonces
00:57:44
bueno, me lo llevo por aquí y ya está
00:57:47
que no me veo
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voy a recordar que
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a ver, que estaba aquí esto
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recordad que con la A
00:57:54
que es de all, de todo
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nos centraba todo, cuando tengo varios elementos
00:58:01
la F es cuando es uno, pero si no
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la otra es cuando tengo dos
00:58:05
bueno, pues eso
00:58:08
también lo tengo muy grande porque
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evidentemente era así
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y no quería
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entonces lo voy a escalar también
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en este caso lo voy a escalar así todo grande
00:58:16
y yo creo que así
00:58:19
yo creo que más o menos
00:58:20
bueno
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así un poco que no sea
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lo interesante de estas figuras así geométricas
00:58:31
y que sean un poco así es que sean
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que tengan más o menos un poco el tamaño
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o sea, pues eso, un tamaño proporcionado
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y luego que sean todas iguales, ¿vale?
00:58:42
bueno, lo tengo arriba, pero ahora lo bajo
00:58:44
pero más o menos es una cosa así
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entonces, también puedo subir este
00:58:48
y una cosa así, ¿vale?
00:58:50
entonces, bueno, pues si nos ponemos así
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podemos tener casi un poco contento, bueno, a mí yo creo que me ha quedado este
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un poco por aquí
00:58:58
Quizá todavía podría escalarlo un pelín más porque me ha quedado todavía un poco grande.
00:58:59
Entonces, bueno, ya es cuestión de que vayáis mirando.
00:59:03
Yo creo que un poco así y a lo mejor queda un poco mejor, ¿vale?
00:59:05
Entonces, así para que no se me mezcle con este y quede un poco más así la forma.
00:59:08
Porque luego estas piezas, claro, si esto lo vamos a imprimir o lo vamos a crear,
00:59:12
pues ya sabéis que estas piezas luego tienen que encajarse.
00:59:16
Entonces, pues tampoco nos conviene el tener así como muy, como muy este tal cual, ¿no?
00:59:19
Entonces, bueno.
00:59:26
Bueno, más o menos sería un poco eso.
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Entonces, claro, ¿qué pasa con esto?
00:59:30
Bueno, pues que tenemos uno, ¿de acuerdo?
00:59:32
Teníamos uno, pues queremos duplicarlo, ¿vale?
00:59:34
Entonces, bueno, pues ya sabéis que para duplicar es el control D.
00:59:37
Y entonces lo ponemos así, control D.
00:59:43
Os enseñé esta también, que si hacéis las transformaciones,
00:59:46
que si podéis imprimirlo, sí, claro.
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A ver, nosotros aquí en este módulo y nosotros en este curso, porque si no ya se nos va todo, no vamos a ver la impresión 3D.
00:59:54
Todo lo que hagáis en Maya, todo tal, se puede imprimir luego, o sea, en un programa 3D se puede imprimir luego con la impresora 3D.
01:00:01
A ver, hay trucos y hay cosas para tal y tiene su arte y si tenéis pecado, el problema principal es que a veces hay que adaptarlo también para que, digamos que,
01:00:09
bueno, las impresoras 3D les hacen
01:00:19
una base, si creas así y tal
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luego no sé qué, pero sí, sí, claro
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tú puedes perfectamente
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perfectamente
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imprimir todo, cualquier cosa que sea en 3D y tal
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con esas adaptaciones y demás, aquí el handicap
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está que si necesitas una impresora 3D
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eso es lo principal, que a ver, que son
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hay verdad que, bueno, ya bajaron
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bastante de precio y si te interesa
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el tema, pues es bastante asequible
01:00:41
yo aquí no
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conozco mucho el tema, yo no la tengo porque
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hay diferentes sistemas también de impresión, el que lo hace
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con bobina de hilo
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de plástico
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y entonces va haciendo
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impresión así poco a poco, pero luego
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hay de resina, entonces bueno
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hay diferentes técnicas
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luego también son complejas porque
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las de resina necesitan mucha ventilación
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entonces que tenga un estudio donde tengas
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salida a la calle o todo
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esto, entonces bueno pues
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no nos vamos a meter en esto porque
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realmente se nos va un poco ya de
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de temario y todo, pero bueno
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que sepáis que sí, que si os interesa
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y queréis indagar, pues
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luego, o sea, una cosa tranquila es
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bastante sencillo, pero
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es eso, es sobre todo practicar mucho
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y
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luego gastar mucho material también, porque es que
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el principal problema es de coste, porque
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yo he hecho un curso y tal, y se
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utiliza, hay programas que se utilizan luego especialmente
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para modelar cosas, figuritas y luego mandarlo,
01:01:36
pero es que es muy
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complejo, y luego las máquinas
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muchas veces fallan,
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son muy, bueno, ya no ruidosas, sino que
01:01:44
sobre todo las que, porque
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también practique con la impresora
01:01:48
láser y bueno
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o sea, tienes que tener una ventilación muy buena
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porque es que si no te tactices ahí
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y además con elementos tóxicos porque son cosas así
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entonces bueno, pues es todo un mundo
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pero bueno, que sí que lo podéis imprimir
01:02:00
aquí no os lo voy a pedir
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por ejemplo, cuando alguien diseña un personaje
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para el ciclo final
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pues algunos han dado la posibilidad
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de imprimirlo, pero luego al final
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es una cosa que como no se pide
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y tampoco es una
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habilidad que hemos trabajado aquí, pues tampoco
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ya decimos que dedique mucho tiempo y al final normalmente
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por cuestión de tiempo se terminaba
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abandonando esa posibilidad
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pero bueno, que sepáis que por hacer
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sí que se puede hacer, ¿vale?
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entonces, pues nada, pues todo eso
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bien, bueno, tenemos estos tres aquí, entonces
01:02:30
bueno, pues igualmente con esto
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podemos hacer un control de verdad
01:02:34
y entonces hacemos
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un duplicado
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¿vale? entonces, bueno, pues
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es un poco así, claro, ahora lo que me faltaría sería
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como centrarlo, por ejemplo
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para centrarlo, pues lo que podría hacer sería
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irme a la vista frontal, ¿verdad? Y con la vista
01:02:48
de top, ¿vale? Que las tengo aquí
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de todo esto, ¿vale? Y entonces
01:02:51
aquí tengo esto. Entonces, claro, yo quiero que se
01:02:54
centre este, que está aquí,
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que está aquí, pues se puede
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que se me vaya justo, pues, lo que
01:02:59
sería la intersección de los
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elementos. Entonces,
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por ejemplo, puedo darle a las opciones de snap,
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de snap to grid, ¿vale? ¿De acuerdo?
01:03:08
Para que de manera de esta, cuando voy moviendo,
01:03:10
¿vale? Bueno, se me va moviendo, pero se me va
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moviendo, pero yo creo que sí que se me ha movido ahí. A ver.
01:03:14
Sí, mira, se me va justo al centro porque como se me hace un snap to grid, se me pone justo en el centro, ¿vale?
01:03:16
Entonces, ahí, ahí, ahí, simplemente tenéis que moverlo una vez y lo vais notando.
01:03:24
Vais notando que enseguida cuando le deis siempre a un snap, siempre vais viendo que está.
01:03:31
Entonces, veis que tengo ya todos centrados.
01:03:34
Todos están centrados en esto también, en este lado, porque veis que siempre se va a la intersección de todo.
01:03:36
Como le he puesto el snap to grid, entonces como aquí hay uno, que bueno, ahora ya lo he perdido.
01:03:42
bueno, pues como lo he perdido, control Z
01:03:46
y así ya está, pero lo tengo ahí
01:03:48
¿veis? entonces ya lo tenemos como todo muy simétrico
01:03:50
entonces
01:03:53
bueno, me voy de esta vista
01:03:53
y entonces ya está, ¿vale?
01:03:55
entonces veis que aquí lo tengo como más
01:04:01
simétrico, ¿vale? entonces
01:04:03
esto, bien, pero tenemos que
01:04:05
bueno, seguimos teniendo un problema que era con esta
01:04:07
pieza, ¿verdad? que cuando le dábamos al 3
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pues seguimos teniendo esto, que esto no es una
01:04:11
pieza de Lego, ¿no? entonces es un poco así
01:04:13
bueno, pues entonces tenemos que hacer lo mismo
01:04:15
tenemos que empezar a meter lo que son aquí
01:04:17
directamente
01:04:19
los loops y luego pues para
01:04:20
que digamos luego no se suavice tanto
01:04:23
¿de acuerdo? entonces pues
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nada pues nos ponemos entonces directamente
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por aquí lo que puedo hacer también es directamente con el
01:04:29
connect bueno voy a hacerlo
01:04:31
perdón con el multicat y entonces
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con el control recuerdo y lo mismo
01:04:35
y entonces lo mismo podemos hacer por ejemplo
01:04:37
le doy al shift y entonces lo voy a hacer cada
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10% ¿no? porque bueno en 20 es
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mucho lo voy a hacer cada 10 entonces lo puedo
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hacer uno ahí y aquí lo pongo
01:04:45
bueno, me voy a ir ahí
01:04:47
y aquí
01:04:49
igual, le voy a poner el control y el
01:04:51
shift y digo 100%, pues ahí
01:04:54
¿vale? Entonces más o menos
01:04:56
más que nada para que quede, pues cuanto más
01:04:58
simétrica mejor, ¿vale? También, bueno, también podemos
01:05:00
utilizar la simetría, que no la tengo como
01:05:01
off, ¿vale? Entonces
01:05:03
bueno, pues también
01:05:05
habría que valorarlo, ¿vale?
01:05:07
Puedo poner el objeto que sea simétrico
01:05:09
por ejemplo, en este caso que voy a ir
01:05:12
para allá, por ejemplo
01:05:13
en objeto Z, vamos a ver
01:05:15
un momento, veis, entonces así directamente
01:05:17
control, entonces así puedo
01:05:19
hacer el este y me lo hace
01:05:21
en los dos lados, voy a intentar
01:05:23
meter aquí un
01:05:25
un este
01:05:28
un momento que lo he puesto en simetría off
01:05:29
en un objeto Z
01:05:32
recordad que el objeto es respecto al objeto y el mundo
01:05:33
es respecto al origen del grid
01:05:35
¿vale? que es ese
01:05:38
no me voy a ir así un poquito
01:05:39
que lo quiero ver así un poco
01:05:41
voy a poner la F
01:05:43
y voy a poner entonces así con el control
01:05:44
y aquí veis que podemos ir incrementando
01:05:47
más, pero bueno, le voy a darle el shift para que me haga
01:05:51
el 10% y me
01:05:53
lo coge ahí, lo que pasa es que no sé por qué
01:05:55
no me lo ha cogido el respecto a Z
01:05:57
a ver, si lo pongo en el otro
01:05:59
tampoco, bueno, pues, ah, porque
01:06:01
en objeto en Z
01:06:02
se da la I
01:06:05
entonces, a ver un momento
01:06:09
el objeto en I
01:06:10
perdón, que estoy probando
01:06:13
yo también aquí, veis que a veces no
01:06:15
tengo muy claro, veis, en la Y sí
01:06:17
pero en la X, a lo mejor este es el X
01:06:19
claro, es verdad
01:06:21
sí, pues era la X que me
01:06:22
veis que a veces pierdo la
01:06:25
noción espacial, claro
01:06:27
como lo he situado aquí, más o menos, tengo aquí los ejes
01:06:28
que tengo el X que es para allá
01:06:31
el Y es que me he movido y por eso no me funcionaba
01:06:33
entonces bueno, pues si no os falla de esto siempre tenéis que tener
01:06:35
claro dónde estamos y tal
01:06:37
y ya veis que bueno, pues que estoy
01:06:39
yo trabajando y me surgen errores
01:06:41
errores o dudas, pero que no pasa nada
01:06:43
tenemos las herramientas y si
01:06:45
tenéis claro lo que queréis conseguir y tenéis claro
01:06:47
tal, pues en el menú en el que estamos, claro
01:06:49
lógicamente yo sabía que quería hacer una simetría
01:06:51
y todo esto, pues luego es fácil
01:06:53
encontrar la causa, ¿vale?
01:06:55
Bueno, pues Shift Control y le doy un
01:06:57
10, claro, en un lado me aparece un 10
01:06:59
bueno, ahí aparece el 10 y ya está, ¿vale?
01:07:01
pues un poco ahí, ¿vale?
01:07:03
Y luego le voy a, ya que estoy aquí, pues le voy a hacer
01:07:04
también, en este caso, como voy a hacerlo
01:07:07
en este de arriba abajo, aquí ya sí que
01:07:09
tendré que ponerle en el objeto en la Y
01:07:11
riega, ¿vale? Que a ver, que yo estoy
01:07:12
haciendo la simetría, pero si no queréis hacerlo con simetría
01:07:14
pues tampoco pasaría nada, ¿no? Pero bueno,
01:07:16
que tal, mira,
01:07:18
ahí el 10%, ahí lo pesco
01:07:20
porque es mucho, ¿no? Eso es un 10,
01:07:22
¿así?
01:07:24
Vale, no, es un 90, ¿no? No lo veo bien.
01:07:26
Ahí el 10%
01:07:34
ahí. Bueno,
01:07:35
no sé si me he ido un poco,
01:07:37
pero bueno, en principio un poco así.
01:07:39
Bueno, pues es cuestión de que vayáis haciendo un poco eso.
01:07:41
Yo creo que se ha hecho, no era el 10%,
01:07:43
era el 20 o el 30, ¿verdad? Pero bueno.
01:07:45
Bueno, pues si le damos ahora al 3, veis que ya va quedando como más suave, ¿vale?
01:07:46
Entonces ya, claro, también depende un poco del tipo de pieza de Lego,
01:07:52
qué tipo que queráis hacer, pero bueno, por ejemplo, por aquí,
01:07:56
en este no le he puesto suficiente loop y aquí sí que me está haciendo demasiado,
01:07:58
lo he puesto demasiado lejos, entonces me está haciendo ahí demasiado tal.
01:08:02
Me voy atrás al 1, ¿qué ha pasado aquí?
01:08:05
Ah, no, que aquí es que me falta un, en algún momento lo he cortado
01:08:07
y entonces no tenía ese trozo, ¿veis?
01:08:11
y por eso me aparecía así como
01:08:15
ahora sí, ¿vale?
01:08:17
que esta parte no me aparecía
01:08:19
como cerrada, lo voy a volver a hacer, veréis
01:08:21
control Z y si das
01:08:23
al 3, esto ha desaparecido, entonces si le damos al 3
01:08:25
pues esto aparece como un poco raro, entonces ya ha sido
01:08:27
por eso, en algún momento dado lo he debido cortar
01:08:29
y en este cuento con muchas teclas
01:08:32
y demás, pero bueno, ya sabéis que MultiCAD como es
01:08:33
para, digamos, crear
01:08:35
geometría, tú la pintas y cuando ya has terminado
01:08:37
le das a Enter y directamente te la crea
01:08:39
¿vale? y con eso ya pues tenemos, tal vez
01:08:41
A ver, lo estoy corrigiendo así de manera un poco cutre. Habría que ver por qué he cortado y demás. Bueno, aquí también se me ha cortado. Pues esto ha sido algún error. ¿Veis? Entonces, bueno, pues este ya sí que tendría que hacerlo de otra forma.
01:08:43
porque ese sí
01:08:56
pero luego este
01:08:59
este me lo voy a cargar
01:09:00
porque
01:09:06
este no me gusta
01:09:06
selecciono este
01:09:09
me dice prohibido
01:09:15
porque este tiene multicad
01:09:17
estaba multicad, estaba con la herramienta
01:09:20
recordad que si tenéis seleccionada la herramienta
01:09:24
hay que coger y volver a la de selección
01:09:26
la de selección, que en este caso
01:09:29
es que voy a decir la A, pero no es la A porque aquí es la Q
01:09:31
porque siempre se me olvida
01:09:33
es que dependiendo si estás en Photoshop
01:09:35
o tal, pues es diferente, pero si algunos
01:09:37
lo habéis
01:09:39
comido, pues lo elimináis
01:09:40
y recordad que para eliminarlo
01:09:43
completamente y no dejar puntos ni demás, es con todo el retroceso
01:09:45
¿de acuerdo? con todo el retroceso
01:09:48
porque si le damos directamente a retroceso para eliminarlo
01:09:49
pues se puede quedar por ahí algún punto
01:09:51
en este caso era una línea, a lo mejor no hubiera dejado
01:09:53
nada, pero no os puede dar problemas
01:09:55
Entonces, bueno, pues nada
01:09:57
Entonces, si vuelvo a modo objeto
01:10:00
Voy a hacer esto
01:10:01
Y si doy al 3, veis que esto ya está más suavizado y más normal
01:10:04
Es que faltaban esos
01:10:08
Si veis que la geometría hace algo raro cuando se está así
01:10:10
Pues es porque eso
01:10:12
Bueno, veis un poco la idea
01:10:14
Tampoco, a lo mejor me voy a desplayar mucho
01:10:15
Pero bueno, en principio sería eso
01:10:18
Luego, si queremos hacer la zona interior
01:10:19
Bueno, pues para la zona interior lo primero que tenemos que hacer
01:10:21
Por ejemplo, si queremos que tenga algo de grosor
01:10:23
Como hemos dejado este grosor alrededor, que más o menos es simétrico, por ejemplo, podemos coger las caras y seleccionarlas todas, ¿vale? Porque sí, porque es lo que vamos a hacer. Y claro, en este caso podríamos hacerlo y borrarlas, pero veríamos el hueco, veríamos el interior de la pieza.
01:10:26
Pero tenemos otra herramienta más interesante en este caso, que es el Struth. Entonces, si hacemos un Struth a esto y lo meto para adentro, pues entonces lo que hago es que le hago como una especie de fondo.
01:10:47
me voy a ir al 1
01:11:02
a ver un momento
01:11:06
bueno, esto es para ponerle
01:11:09
si lo quiero más cerca o más lejos
01:11:16
del offset, vale
01:11:17
lo mismo, lo podéis manipular y tal
01:11:18
también si queréis que tenga un poco de tal
01:11:20
en este caso como es una pieza de tente o de lego
01:11:23
que va a ir una encajada en otra
01:11:25
no es interesante que tenga ese bisel y tal
01:11:26
sino que sea como más
01:11:29
más esto, vale
01:11:30
o luego el thickness, que es el que estaba buscando
01:11:32
entonces lo podemos hacer como más
01:11:34
más para el fondo, un poco así, ¿vale?
01:11:36
Que me vaya de tal, sin que me vaya de tal,
01:11:41
pero bueno, ya me lo he cargado ahí un poco,
01:11:43
claro, porque me lo estoy llevando del otro, ¿vale?
01:11:44
Pero bueno, pero veis la idea, ¿no?
01:11:47
Un poco de llevarlo para atrás,
01:11:49
por lo tanto no lo voy a llevar, ¿vale?
01:11:52
Ay, pero me lo he llevado para allá, así.
01:11:54
Ah, perdón, perdón.
01:11:56
Bueno, para empezar es que estoy en geometría, claro,
01:11:57
es que, ¿veis?
01:11:59
Este tipo de cosas, digo, ¿por qué está pasando esto?
01:11:59
Digo, si no he hecho yo nada, a ver, un momento.
01:12:02
vale, voy a quitar la simetría
01:12:04
que es que por eso me estaba pasando
01:12:07
esto, que para empezar había cogido todas las caras
01:12:09
del otro lado y tal, entonces
01:12:11
es un error que bueno, yo también
01:12:13
porque estoy con las prises y tal, pero puedes estar en tu habitación
01:12:15
en tu casa tranquilamente y te desesperas
01:12:17
porque ha pasado algo así y no te has dado cuenta
01:12:19
tenía la simetría, vale, entonces bueno, pues hay que quitarla
01:12:20
y entonces porque el strut, por eso me digo
01:12:23
el strut me está funcionando de una forma muy rara
01:12:25
y es que era por eso, vale, entonces nada
01:12:26
seleccionamos todas las caras y hacemos
01:12:28
el strut, vale
01:12:31
entonces
01:12:32
yo os animo a que
01:12:33
pues esto, modeléis
01:12:37
y lo hagáis sin ningún tipo de miedo
01:12:41
ni de reparo, ni de nada, ¿vale?
01:12:42
porque, yo qué sé
01:12:44
estamos para esto
01:12:45
seguro porque me ha cogido ahora este
01:12:48
uy, aquí ha pasado algo
01:12:50
es que he cogido, ah, vale, pues ya sé
01:12:52
recordad lo que os dije una vez
01:12:54
de que no cojarais
01:12:56
las, para que
01:12:59
coger solo lo que
01:13:01
lo que viera la cámara
01:13:02
¿vale? entonces esto
01:13:04
entonces selección constreñida
01:13:06
todo a lo que era
01:13:09
el, ¿dónde era? a cámara
01:13:11
veis selección ¿vale? on
01:13:13
era esta opción ¿vale? esto quiere
01:13:14
decir que va a seleccionar todo lo que se ve en cámara
01:13:17
entonces no va a seleccionar todo lo que está
01:13:19
debajo o en el otro lado, porque está seleccionando
01:13:21
caras del otro lado, de abajo, entonces también me está dando
01:13:23
ahí cosas raras, entonces en este caso
01:13:25
ya me aseguro que directamente
01:13:27
con el shift y voy seleccionando solo las caras de arriba
01:13:28
¿Veis? Son cosas que, ya digo
01:13:30
y aunque
01:13:33
es que modelar realmente hay que modelar casi a diario
01:13:34
que yo muchas veces por tiempo no puedo
01:13:37
pero porque si no las cosas se te olvidan
01:13:38
pero bueno, luego enseguida lo vas recuperando
01:13:41
evidentemente si lo habéis aprendido y lo sabéis
01:13:42
luego siempre se coge
01:13:44
y ahora sí que cojo el strut de este
01:13:46
y entonces que para abajo no tengo nada
01:13:48
eso se me ha seleccionado
01:13:51
vale, y entonces ya sí
01:13:52
entonces lo puedo llevar para allá, pero no sé por qué
01:13:54
si me sigo, a ver un momento
01:13:56
bueno
01:13:58
no sé por qué me hace tan poco
01:13:59
pero bueno
01:14:02
está el color gris activado
01:14:03
efectivamente, muchísimas gracias
01:14:08
efectivamente, estoy con el snap
01:14:10
muy bien visto
01:14:13
es que veis que
01:14:14
muchas gracias Bruna
01:14:15
que muchas cosas
01:14:17
pasan por eso
01:14:19
porque no
01:14:22
te das cuenta de que tienes algo activado
01:14:23
yo he descubierto la geometría pero no me he acordado
01:14:26
que como había pasado hace tiempo
01:14:28
que le había dado
01:14:29
a la vía de datos. Fijaros qué tontería,
01:14:31
pero solo por eso no me funcionaba el
01:14:34
struct. Y yo volviéndome loco diciendo
01:14:35
y ya me he vuelto a fallar todo, ya me estaba
01:14:36
entrando en los nervios y efectivamente
01:14:39
y era porque estaba con el snap to grid
01:14:41
efectivamente. Muchísimas gracias,
01:14:43
pues este tipo de cosas hay que tenerlas
01:14:45
en cuenta. Bueno, pues así podríais hacer el fondo.
01:14:47
Entonces, ¿qué pasa? Que con esto hemos
01:14:49
conseguido fondo, aunque hay otras formas también de que
01:14:51
con el struct también podríamos crear este fondo
01:14:53
si por un casual no lo hubiéramos creado
01:14:55
porque no hubiéramos hecho los loops, podemos
01:14:57
crearlos también. Pero si no, pues
01:14:59
directamente como nosotros hemos creado esa porción
01:15:01
pues nos ha creado también el grosor de la figura
01:15:03
esto es importante, sobre todo cuando vais a imprimir
01:15:05
porque si la figura no tiene grosor
01:15:08
o no tiene tal
01:15:09
pues es que no se imprime
01:15:11
o bueno, se imprime como papel de
01:15:13
fumar prácticamente que
01:15:15
nada, queda en el aire y luego si no tiene soporte
01:15:17
pues nada, o la impresora directamente te va a decir que no hay suficiente
01:15:19
normalmente te da el error, te dice que no hay
01:15:21
suficiente material o no hay suficiente grosor
01:15:23
como para imprimir, veis un poco que esta es la idea
01:15:25
luego habrá que hacer otros cilindros que poner aquí
01:15:27
podemos añadir más bebel, podemos
01:15:29
extruir y ponerle, por ejemplo
01:15:31
si os fijáis en esta
01:15:32
en estas fichas, pues quedan un poco raras
01:15:34
porque están como aquí, como dobladas para adentro
01:15:37
pues a lo mejor convendría esta parte
01:15:39
hacer lo que es el bebel o la extrusión
01:15:40
un poco para afuera, para que pareciera
01:15:43
que el plástico viene por aquí fundido
01:15:45
cosas así, bueno ya son detallitos
01:15:47
que también hay que buscar un modelo
01:15:49
que se apretara a lo que es la realidad
01:15:50
y tal, y todo esto, lo mismo que los cilindros
01:15:52
de aquí, o por ejemplo, yo le he dejado
01:15:55
mucho fondo, pero a lo mejor queréis que deje menos fondo
01:15:57
y luego las piezas de inserción solo vayan por aquí.
01:15:59
En este caso, las piezas de inserción las podremos poner aquí en el centro de esta y de esta.
01:16:02
Veis que al hacerlo todo geométrico y con todas las mismas divisiones,
01:16:05
nos viene mucho mejor a la hora luego de situar otros elementos.
01:16:09
Entonces queda más simétrico.
01:16:11
Si esto luego efectivamente queremos imprimirlo y queremos que funcionen las piezas unas con otras,
01:16:13
pues es interesante que todo tenga un tal.
01:16:17
Luego ya a nivel industrial ya todo tiene que ir al milímetro.
01:16:20
También es verdad que hay otros programas más específicos para piezas industriales,
01:16:23
Pero bueno, aquí sí que hay herramientas también como para medir y como para ajustarlo, ¿vale? Pero bueno, en principio es esto y veis que es sencilla, ¿vale? Entonces, bueno, a lo mejor aquí me ha quedado demasiado cuadrada, yo lo haría incluso un poco más redondita, pero bueno, en principio, pues, que sería esta, pues, no es medio problema, ¿vale?
01:16:26
y entonces, ah bueno, creo que ya te he entendido
01:16:43
que decías que luego cuando has terminado toda la pieza
01:16:45
de combinar, bueno sí
01:16:47
efectivamente, si ya hemos terminado toda la pieza
01:16:49
perdóname, creo que no te había
01:16:51
no, porque ha sido Borja, perdona
01:16:53
Borja, que no te había entendido
01:16:56
disculpa, que es que pensaba que era
01:16:59
Mercedes, efectivamente
01:17:01
sí, sí, que claro, es que no te había entendido
01:17:03
lo de combinar porque estaba en el proceso
01:17:05
modelado, sí, cuando hemos terminado toda la
01:17:07
figura y sobre todo si la queremos manipular
01:17:09
y sobre todo este tipo de piezas, que es una pieza rígida
01:17:11
que realmente no vamos a hacer nada con ella
01:17:13
pues si la combinas y ya está
01:17:15
y toda esta, de todas formas como
01:17:16
luego también tú puedes seleccionarlo
01:17:19
y le puedes dar a separate, pues si
01:17:21
luego te interesa otra vez hacer otra cosa
01:17:23
pues nada, la separas, ¿vale? pero sí, sí
01:17:25
les recomiendo que siempre combinéis para que
01:17:27
lo que yo te decía de las herramientas
01:17:29
que ya habrás experimentado es que efectivamente
01:17:31
hay herramientas que es que te obligan a que
01:17:33
combines, ¿vale? pero te lo va a decir el programa
01:17:35
aparecerá aquí en esta línea del error
01:17:36
cuando te pide que combines, ¿vale?
01:17:39
Entonces, entonces eso.
01:17:42
Bueno, disculpad a veces estos lapsos,
01:17:44
pero es que como estoy a mil cosas, ¿vale?
01:17:45
Pero que yo os estoy leyendo y veo lo que me decís.
01:17:46
Y todo eso.
01:17:49
Bueno, pues espero que haya resultado tu duda.
01:17:50
Esto es nada.
01:17:52
Sí, todas estas herramientas, usarlas y demás,
01:17:52
porque ya sabéis que son interesantes y todo esto.
01:17:54
Entonces, vamos a ver la práctica que vamos a hacer ahora.
01:17:57
Son vídeos míos grabados igual.
01:17:59
Entonces, en ellos repito algunas cosas de lo que, digamos,
01:18:00
hemos visto ya a lo mejor en los vídeos de tal, pero bueno, no pasa nada
01:18:04
porque como es sobre un ejemplo ya concreto y además como para afianzar o por si
01:18:10
ya visteis hace tiempo el vídeo y pues en vez de repasar ese que a lo mejor es más aburrido
01:18:14
pues ya lo veis con este otro, ¿vale? Bueno, os comento lo de modelado, mirad, es este
01:18:18
modelado que yo os voy a compartir ahora, modelado drone, que será la
01:18:22
lista de reproducción, la contraseña es la misma que para todos los vídeos, que también os la pondré
01:18:25
encima de este enlace, ¿vale? Y entonces aquí tenéis la lista de reproducción, entonces bueno
01:18:30
están numerados, entonces yo, vamos, en este
01:18:34
caso os recomiendo encarecidamente que
01:18:36
vayáis de
01:18:38
en orden cronológico, ¿vale? Porque
01:18:39
se va haciendo como siempre, como
01:18:42
bueno, es que ahora mismo no recuerdo, ah, sí, sí
01:18:44
recuerdo la esta, que
01:18:47
no digo que os saltéis nada, pero bueno, como siempre
01:18:48
si alguna parte os resulta más aburrida, porque ya la sabéis,
01:18:50
pues tal, entonces, no, que
01:18:52
era esta, un momento,
01:18:54
que voy a mirar a ver dónde os tengo
01:18:57
y así lo miramos,
01:18:59
porque no me acuerdo, creo que era modelado, pero
01:19:00
simulador 23-24
01:19:02
pero bueno, la cambié solo a una
01:19:04
pero bueno, siempre va a ser la misma
01:19:07
y todo esto
01:19:08
vale, pues mirad
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me voy a meter un momento
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la contraseña es la misma para todos
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entonces esta
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23-24
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vale
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bueno, pues son dos imágenes de un drone
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es que me da cosa
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escucharme a mí, no estoy acostumbrado
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bueno, pues entonces
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os voy a pasar, como bien digo
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en el este
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estas dos
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estas imágenes del drone
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vale
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entonces va a ser
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una imagen de lado
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una imagen de tal
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y todo esto
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bueno os lo explico
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todo en el vídeo
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vale
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o sea que no os hago
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no os preocupéis
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que todo esto
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el vídeo están completos
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los que están
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están completos
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falta algún detallito
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luego de
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para hacer la cabina
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y tal
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que lo grabaré
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y lo pondré aparte
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pero bueno
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veis os pongo también
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la parte de arriba
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entonces hacéis este drone
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y demás
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si ya os fijáis
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en entrada
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que os lo explico
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también en los vídeos
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no os preocupéis
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pues bueno
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os adelanto
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para que
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bueno pues
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para que ya vais
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pensando y todo esto
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hay muchas partes que son como geométricas, ¿verdad?
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Porque más o menos es lo mismo, pero a veces hay que darle la vuelta.
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Bueno, hay que ir viendo, ¿vale?
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Y entonces lo que se hace es que primero...
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Bueno, en este ejercicio es importantísimo
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que hagáis la estructura de carpetas, ¿vale?
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Porque vamos a poner las imágenes de referencia en una parte,
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luego vamos a poner las escenas en otro
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y luego, si ha llegado el caso que queréis añadirle materiales
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cuando los que tengáis de color o si no otro año que lo tengáis,
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pues guardaros esta escena o más adelante le podéis añadir color
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o texturas o materiales.
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¿vale? Entonces es muy importante que hagáis esa estructura
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porque así vais a tener la carpeta para
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texturas, para tal, y todo esto,
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¿vale? Bien, luego una parte de eso
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os enseño cómo importar
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las imágenes a Maya, porque claro, nosotros
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lo podemos poner, las podemos cuadrar,
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podemos hacer que sea como más traslúcido, no sé
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qué, y luego ya empezamos a modelar, que empezamos con una
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forma básica también aquí, veis que hacemos también
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divisiones, bueno, pues estoy poniendo un poco
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rápido porque estas cosas creo que no las hemos visto, empezamos a
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manipular, ¿vale? Y esto todo lo hago, lo voy explicando,
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mientras tanto voy hablando, ya digo, lo podéis poner
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rápido, tal, y bueno, empezamos
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un poco a hacer cada parte.
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Digamos que cada vídeo lleva
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lo que es en sí, pues una pequeña parte
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del modelado,
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¿vale? ¿De acuerdo?
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Yo, o sea, en el modelo muchas veces hago una
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parte, pero no hago la otra porque
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no es lo mismo, hay que haber hecho el simétrico,
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pero bueno, no me he entretenido, lo que sea, pues
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tal, porque vosotros lo hacéis con todo detalle.
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No es muy largo, no es muy tal,
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pero bueno, y al final tiene que terminar que
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podéis hacer el modelo incluso que
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se muevan las hélices, ¿vale? Entonces
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pues es bastante interesante
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y luego en ese caso
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podremos animarlo
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y demás
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y en animación
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podemos ver
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como luego sigue
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o sea podemos hacerlo volar
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prácticamente
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pero bueno
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eso por partes
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pero primero hay que modelarlo
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claro
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y entonces esto
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entonces bueno
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pues tiene estos cuatro vídeos
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los veis en el orden que queráis
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o sea a vuestro ritmo
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quiere decir que tal
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yo digo que pondré la
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la tarea
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para entregarla
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ahora os abro la tarea
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ahora en este ratito
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que yo tengo antes de irme
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pues
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os pongo
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os pongo las fotos
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os pongo esta lista de reproducción
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y
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y
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ya os pongo
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ya os abro la tarea, ¿vale? Pero vamos, la tarea
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será abierta pues hasta después de
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Semana Santa. Que alguno lo termine una semana
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y ya tal, pues que lo podáis entregar.
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Yo lo veré desde hoy para que lo podáis subir, ¿vale?
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Si lo queréis hacer este fin de semana, por lo que sea, porque
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tenéis ansias de modelar y queréis
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hacerlo tal. Que tampoco son, bueno, son vídeos un poco
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largos porque a lo mejor duran una hora y pico
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cada uno, pero bueno, ya digo
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que lo podéis ir viendo a vuestro ritmo.
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Si tenéis cualquier duda de esto me vais diciendo,
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¿vale? Pero vamos, ya
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probablemente los vídeos pues están grabados como para que
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si tienes algún problema
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se resuelve, pero bueno
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cualquier cosa me decís, ¿vale?
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Y os animo a que lo hagáis, ¿de acuerdo? En esta unidad que como veis
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de contenido, pues de hacer práctica
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pues no era muy así porque no os iba a decir
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que nos pusiéramos a hacer de repente un escenario
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porque bueno, pues yo creo que ya sabéis
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o que tampoco y tal, pero me parece más interesante
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que hagáis esto, porque luego de esto
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y animando este tipo de cosas también podríamos crear
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un escenario en 3D también, pues
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en vez de hacer aquí un dron o en vez de
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hacer una pieza de Lego, pues te dedicas a hacer muros
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y tal, un día si eso podemos hacer alguna pequeña práctica
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y tal, ¿vale? Pero bueno
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Bueno, esta es un poco la idea. Entonces, nada, os lo voy a abrir ahora y ya la tenéis, ¿vale? Entonces, esta unidad que hemos visto así hoy como muy rápida, veis que luego al final, pues, bueno, no se queda así en mucho, ¿vale? Porque digamos que, bueno, que la unidad es muy sencilla y nada, la resumís en breve, pero luego hacéis esta práctica, ¿vale?
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Juan José Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
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- Fecha:
- 19 de marzo de 2024 - 20:02
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