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USO DE LA IA PARA IDENTIFICAR HERRAMIENTAS DEL TALLER DE TECNOLOGIA - Contenido educativo

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Subido el 21 de febrero de 2026 por M Visitación M.

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Hola, buenas tardes. Mi nombre es Visitación Montiel, soy profesora del Departamento de 00:00:00
Tecnología y actualmente doy clases en el Instituto Santa Eugenia. El motivo de este 00:00:05
vídeo es para mostrarles la actividad que he diseñado para el curso que estamos finalizando. 00:00:09
Dicha actividad lleva por título uso de la inteligencia artificial para identificar herramientas 00:00:15
del taller de tecnología. Está dentro de la asignatura Tecnología y Digitalización 00:00:20
en el curso de segundo de la ESO. 00:00:24
Esta actividad vamos a realizarla 00:00:28
cuando hayamos primeramente tratado con los alumnos 00:00:32
todas las herramientas que se utilizan en el taller de tecnología 00:00:35
y una vez que ya se han asentado esos conocimientos 00:00:38
les vamos a proponer esta actividad 00:00:41
en la que les vamos a decir que van a tener que diseñar un algoritmo 00:00:43
para que la inteligencia artificial clasifique las herramientas 00:00:47
que solemos tener en el taller. 00:00:50
Además, iremos a Scratch y mediante un programa que ellos tendrán que fabricar, 00:00:52
vamos a hacer que un personaje nos vaya indicando qué tipo de herramientas es la que aparece en pantalla. 00:00:57
Para ello, los alumnos recibirán el enunciado de forma escrita y la actividad va a consistir en lo siguiente. 00:01:05
Antes de nada, trataremos con ellos los fundamentos de la inteligencia artificial, 00:01:12
cómo es capaz de aprender y cuando esto ya lo tengan asentado, 00:01:18
vamos a ir a esta herramienta online, a Learning ML y les vamos a explicar cómo funciona. 00:01:22
Cuando ya lo tengan claro, ellos tendrán primeramente que generar una primera fase de entrenamiento 00:01:29
en la que les vamos a proponer que busquen imágenes para la operación de limado, 00:01:34
para la operación de colocar clavos, para la operación de sierra de contrachapado 00:01:41
y la operación sierra de madera gruesa. 00:01:45
Les vamos a proponer que de todas las imágenes que han localizado solamente entrenen al algoritmo con la mitad. Cuando ya hayan cargado esas imágenes les diremos que es el momento de que el algoritmo aprenda y luego vamos a hacer que pongan a prueba ese algoritmo. 00:01:48
algoritmo comprobarán que con las pocas imágenes que han utilizado los porcentajes de respuesta 00:02:06
pues la verdad que no van a ser muy buenos de forma que vamos a analizar cuál pueden ser los 00:02:14
motivos de esos fallos y posteriormente ya vamos a animarles a que vuelvan a crear en ese algoritmo 00:02:20
un entrenamiento pero con todas las imágenes que han encontrado les pediremos 8 para limado 5 para 00:02:26
la operación de colocar clavos, 6 para la operación de utilizar una sierra de contrachapado 00:02:34
y 8 para la operación de sierra de madera gruesa. Una vez que ya hayan cargado todas 00:02:40
las imágenes, han hecho que el algoritmo aprenda y pondrán en funcionamiento este 00:02:45
algoritmo y verán que ya los porcentajes de acierto van a subir. Cuando ya hayamos 00:02:52
hecho esto vamos a saltar a Scratch y les vamos a pedir que diseñen un programa. En ese programa 00:02:57
primeramente les vamos a pedir que los escenarios pues pongan todas las herramientas que queremos 00:03:05
averiguar. Cuando ya hayan cargado en los escenarios todas las herramientas nos vamos a ir aquí a los 00:03:13
objetos y en los objetos bueno pues vamos a poner este que hemos encontrado y vamos a hacer este 00:03:21
tipo de programa. Entonces, el programa va a consistir en lo siguiente, según yo vaya pulsando 00:03:28
la tecla espacio, el escenario va a cambiar. Entonces, al principio del programa siempre el 00:03:33
objeto va a estar situado en la parte inferior derecha, nos va a dar un mensaje de bienvenida 00:03:39
donde diga vamos a ver qué herramientas hay en la foto y tendremos que hacer el siguiente programa. 00:03:45
tendremos que comparar si la foto que tenemos en el escenario 00:03:52
es igual al resultado del limado. 00:03:57
Entonces, si esa herramienta es un limado, 00:04:03
pues queremos que el protagonista nos dé el mensaje y que se mueva. 00:04:05
Si en vez de ser una herramienta para limado va a ser para colocar clavos, 00:04:11
pues queremos que se mueva en otro sitio de la pantalla. 00:04:15
Si es para madera gruesa, en otro sitio de la pantalla. 00:04:19
Y así podremos comprobar el resultado. 00:04:22
Bueno, pues si nos ponemos ahora a efectuar el programa, por ejemplo, aquí, 00:04:25
como es una herramienta para colocar clavos, pues se moverá. 00:04:30
Si le doy a la tecla espacio, bueno, pues le hemos troleado un poco y le hemos puesto un martillo de juguete 00:04:34
y el algoritmo piensa que es una herramienta derivada. 00:04:39
Esta sierra, efectivamente acertado, es una herramienta de madera gruesa. 00:04:44
en este también nos ha acertado porque es una herramienta para cortar contrachapado 00:04:49
esta efectivamente es una herramienta para limado acertado 00:04:58
entonces vemos que nuestro personaje se va moviendo por los cuatro extremos de la pantalla 00:05:02
cada vez que sale el resultado de una herramienta 00:05:07
bueno pues esto es todo, gracias 00:05:12
Idioma/s:
es
Materias:
Tecnologías de la Información
Etiquetas:
Tecnología
Niveles educativos:
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        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
VISITACION MONTIEL SANTOS
Subido por:
M Visitación M.
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
8
Fecha:
21 de febrero de 2026 - 16:14
Visibilidad:
Público
Centro:
IES SANTA EUGENIA
Duración:
05′ 17″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1366x768 píxeles
Tamaño:
17.55 MBytes

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