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USO DE LA IA PARA IDENTIFICAR HERRAMIENTAS DEL TALLER DE TECNOLOGIA - Contenido educativo
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Hola, buenas tardes. Mi nombre es Visitación Montiel, soy profesora del Departamento de
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Tecnología y actualmente doy clases en el Instituto Santa Eugenia. El motivo de este
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vídeo es para mostrarles la actividad que he diseñado para el curso que estamos finalizando.
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Dicha actividad lleva por título uso de la inteligencia artificial para identificar herramientas
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del taller de tecnología. Está dentro de la asignatura Tecnología y Digitalización
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en el curso de segundo de la ESO.
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Esta actividad vamos a realizarla
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cuando hayamos primeramente tratado con los alumnos
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todas las herramientas que se utilizan en el taller de tecnología
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y una vez que ya se han asentado esos conocimientos
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les vamos a proponer esta actividad
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en la que les vamos a decir que van a tener que diseñar un algoritmo
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para que la inteligencia artificial clasifique las herramientas
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que solemos tener en el taller.
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Además, iremos a Scratch y mediante un programa que ellos tendrán que fabricar,
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vamos a hacer que un personaje nos vaya indicando qué tipo de herramientas es la que aparece en pantalla.
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Para ello, los alumnos recibirán el enunciado de forma escrita y la actividad va a consistir en lo siguiente.
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Antes de nada, trataremos con ellos los fundamentos de la inteligencia artificial,
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cómo es capaz de aprender y cuando esto ya lo tengan asentado,
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vamos a ir a esta herramienta online, a Learning ML y les vamos a explicar cómo funciona.
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Cuando ya lo tengan claro, ellos tendrán primeramente que generar una primera fase de entrenamiento
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en la que les vamos a proponer que busquen imágenes para la operación de limado,
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para la operación de colocar clavos, para la operación de sierra de contrachapado
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y la operación sierra de madera gruesa.
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Les vamos a proponer que de todas las imágenes que han localizado solamente entrenen al algoritmo con la mitad. Cuando ya hayan cargado esas imágenes les diremos que es el momento de que el algoritmo aprenda y luego vamos a hacer que pongan a prueba ese algoritmo.
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algoritmo comprobarán que con las pocas imágenes que han utilizado los porcentajes de respuesta
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pues la verdad que no van a ser muy buenos de forma que vamos a analizar cuál pueden ser los
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motivos de esos fallos y posteriormente ya vamos a animarles a que vuelvan a crear en ese algoritmo
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un entrenamiento pero con todas las imágenes que han encontrado les pediremos 8 para limado 5 para
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la operación de colocar clavos, 6 para la operación de utilizar una sierra de contrachapado
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y 8 para la operación de sierra de madera gruesa. Una vez que ya hayan cargado todas
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las imágenes, han hecho que el algoritmo aprenda y pondrán en funcionamiento este
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algoritmo y verán que ya los porcentajes de acierto van a subir. Cuando ya hayamos
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hecho esto vamos a saltar a Scratch y les vamos a pedir que diseñen un programa. En ese programa
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primeramente les vamos a pedir que los escenarios pues pongan todas las herramientas que queremos
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averiguar. Cuando ya hayan cargado en los escenarios todas las herramientas nos vamos a ir aquí a los
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objetos y en los objetos bueno pues vamos a poner este que hemos encontrado y vamos a hacer este
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tipo de programa. Entonces, el programa va a consistir en lo siguiente, según yo vaya pulsando
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la tecla espacio, el escenario va a cambiar. Entonces, al principio del programa siempre el
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objeto va a estar situado en la parte inferior derecha, nos va a dar un mensaje de bienvenida
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donde diga vamos a ver qué herramientas hay en la foto y tendremos que hacer el siguiente programa.
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tendremos que comparar si la foto que tenemos en el escenario
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es igual al resultado del limado.
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Entonces, si esa herramienta es un limado,
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pues queremos que el protagonista nos dé el mensaje y que se mueva.
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Si en vez de ser una herramienta para limado va a ser para colocar clavos,
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pues queremos que se mueva en otro sitio de la pantalla.
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Si es para madera gruesa, en otro sitio de la pantalla.
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Y así podremos comprobar el resultado.
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Bueno, pues si nos ponemos ahora a efectuar el programa, por ejemplo, aquí,
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como es una herramienta para colocar clavos, pues se moverá.
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Si le doy a la tecla espacio, bueno, pues le hemos troleado un poco y le hemos puesto un martillo de juguete
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y el algoritmo piensa que es una herramienta derivada.
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Esta sierra, efectivamente acertado, es una herramienta de madera gruesa.
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en este también nos ha acertado porque es una herramienta para cortar contrachapado
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esta efectivamente es una herramienta para limado acertado
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entonces vemos que nuestro personaje se va moviendo por los cuatro extremos de la pantalla
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cada vez que sale el resultado de una herramienta
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bueno pues esto es todo, gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Tecnologías de la Información
- Etiquetas:
- Tecnología
- Niveles educativos:
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- Educación Secundaria Obligatoria
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- Diversificacion Curricular 1
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- Autor/es:
- VISITACION MONTIEL SANTOS
- Subido por:
- M Visitación M.
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 21 de febrero de 2026 - 16:14
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES SANTA EUGENIA
- Duración:
- 05′ 17″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1366x768 píxeles
- Tamaño:
- 17.55 MBytes