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Mi pequeña gran mascota - Contenido educativo
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Bien, buenos días. Comenzamos este tercer vídeo y como no podía ser de otra forma, vamos a dar o vamos a presentar a nuestra querida mascota, nuestro Mickey Mouse.
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Para ello tengo aquí el código de programación ya preparado y lo primero que vamos a hacer es documentarlo convenientemente.
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Para ello, esta línea de comando que tengo, nos la vamos a llevar arriba, a la línea 1, y va a ser el nombre de nuestro programa.
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Es un comentario multilínea, que siempre empieza con la barra y el asterisco, y debe acabar con el asterisco y la barra.
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Puede ser, podemos escribir lo que queramos. Este programa pone en escena a nuestra gran mascota, y el autor el que queramos.
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Empezaremos definiendo el lienzo, una nueva instrucción que es el Black Brown
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Que lo que vamos a hacer es definir el fondo de nuestro lienzo
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Le he puesto color 100, es una escala de grises
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Y bueno, vamos a ir dándole a ejecutar para ir viendo un poco lo que nos va apareciendo
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Aquí tendríamos nuestro escenario que está preparado para recibir a nuestra mascota
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Nuestra mascota la tengo aquí ya definida
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y lo que vamos a hacer es, vamos a quitar los diferentes comentarios ya para hacerla visible
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y como no puede ser de otra forma la vamos a recibir con un fuerte aplauso
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al ejecutarla ya la tendríamos aquí
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quizás no esperábamos encontrarnos nuestro Mickey en color blanco
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siempre podríamos completar con un fill
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irnos a color negro, a lo mejor nos gustaría un poquito más
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vamos a ver como queda
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ahí la tendríamos
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bueno, ahí tendríamos la primera representación
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bien, continuamos
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si le damos a ejecutar, he cambiado el color del fondo
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quizás de esta forma nuestra mascota se vea mejor
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y aquí tendríamos los tres comandos
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línea 8, 9 y 10
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que definirían la cara
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y las dos orejas
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si no sabemos cuál es la oreja derecha
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y cuál es la oreja izquierda
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simplemente tendríamos que ocultar
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una de las instrucciones
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y de esa forma
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pues esta sería la oreja izquierda
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ahora estamos en condiciones ya de poder ponerlo aquí
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como comentario
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oreja izquierda
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que sería un poco la forma de proceder
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una vez que lo tengamos hecho
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pues volvemos otra vez a hacer visible esta instrucción que teníamos atenuada
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falta, me está dando error
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y es porque falta aquí una otra barra
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vamos a ver ahora, bien
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estupendo, la otra no haría falta
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pero bueno, lo podemos poner ya si queremos
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oreja derecha, vamos a ver como queda
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Bien, llegado a este punto
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Nuestra mascota tenemos que hacerla importante
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Tenemos que internacionalizarla
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Y para ello tendríamos que ponerla en movimiento
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Una posibilidad sería mover los tres círculos que conforman nuestra mascota
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Por ejemplo, si yo decido quitarle 100 a la coordenada X
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Este se me quedaría en 100, este se me quedaría en 40 y este se me quedaría en 160.
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Y de esa forma habíamos conseguido mover la mascota.
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Ok, si queremos volver otra vez a la posición que teníamos originalmente, no tendríamos más que volver a sumarle 100.
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Si veis, pues esto lógicamente es un procedimiento que no es del todo adecuado.
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Esta sería la posición otra vez inicial. ¿Cómo podemos resolver esto? Bueno, pues vamos a dar un avance importante en todo el pensamiento computacional que sería ya la introducción de variables.
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Vamos a ver cómo proceder. Bien, hay diferentes posibilidades de introducir las variables en Java. Ahora vais a ver la potencia que tiene el uso de estas variables.
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Aquí tengo una primera variable, la tengo en modo comentario y la vamos a quitar. Llamé la marca de color naranja y es una variable de tipo entera.
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Estas variables deben empezar con letra mayúscula y terminar también con letra mayúscula. Yo la he llamado corX y le he puesto el valor de 100.
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podríamos haberle puesto el valor de 200, no habría ningún problema
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¿qué podemos hacer ahora? pues lógicamente
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como es la coordenada x, aquí lo que podríamos hacer es
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escribir directamente el valor de cor
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si ponemos el valor de cor, quedaría aquí definido
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inicialmente vale 200
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para el segundo círculo, para llegar al valor de 140
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lo único que tendríamos que hacer es este valor restarle 60
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porque 200 menos 60 nos daría el 140 que teníamos inicialmente
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y para llegar a 260 en el tercer círculo
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lo único que tendríamos que hacer es al valor de la coordenada x
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sería sumarle 60
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de esta forma ya lo tendríamos
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Si lo ejecutamos, pues en principio no habría ningún problema. Si ahora ya la coordenada X solamente la cambio por otro valor, pues habremos conseguido mover ya nuestro Mickey Mouse y hacer que se nos abra internacional.
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Si lo llevo a 400, pues de la misma forma se nos iría a la otra parte
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Si lo quiero mover también en el eje de las y
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Pues lo único que tendríamos que coger es esta instrucción entera
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La copiaríamos
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Y aquí debajo cambiaríamos la x por la letra y
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Teniendo precaución de ponerle el valor original
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Que como podemos ver aquí es 200
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a partir de esto ya solamente tendríamos que coger el valor de la variable
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y sustituirlo en la parte de la coordenada
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aquí es 110, por lo tanto para llegar a 110 a partir del valor original que es 200
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tendríamos que restarle el valor de 90
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y para llegar a 110 pues sería la misma instrucción que la puedo coger y directamente copiarla
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y dejarla aquí situada
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vamos a ver si ya sale todo bien
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y en principio ya estaría
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lo único que tendríamos ahora ya es que mover este parámetro también
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y de esa forma conseguiríamos que nuestro Mickey se nos hiciera internacional
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porque ya estamos en condiciones de poder moverlo
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por todos los escenarios del mundo
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uy, que me paso
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vamos a ver como quedaría
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muy bien
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bien, para continuar
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con nuestro Mickey Mouse
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nuestro famoso Mickey Mouse
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lo que vamos a hacer ahora
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voy a incluir una nueva variable
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de tipo entera
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que va a ser la escala
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porque queremos a partir de ahora ya
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generar mascotas
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a distinto tamaño. Esta de arriba ya la vamos a eliminar porque la tengo definida. No hace falta que la tengamos ahí. Y lo único que tendríamos que es incluir
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la palabra, el nombre de la variable que es escala en cada una de las coordenadas. Paro el vídeo y lo hago para agilizar. Bien, bueno, reordenando,
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Entonces lo que hemos hecho ha sido definir la variable x, que es de tipo entero, la variable de tipo y, que es de tipo entero, y una nueva variable que es la escala.
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También es de tipo entero, por lo tanto solamente puede tomar valores enteros, 1, 2, 3, 4, 5.
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Lo que voy a hacer es, donde está la coordenada x, va a estar afectada por la escala, por lo tanto multiplicado por esa escala,
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la coordenada I igual y el radio igual, tanto para el círculo de la cara como para cada una de las orejas.
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Cuando esto lo visualizo, pues en principio tenemos a nuestra pequeña gran mascota aquí sobre el lienzo.
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¿Qué podríamos hacer ahora? Pues lo que podríamos hacer, este código que tengo, este código lo vamos a poner a operativo
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y lo que vamos a hacer es mover por un lado a nuestro personaje
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y no solamente lo vamos a mover sino que le vamos a aumentar el tamaño
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le vamos a mover por ejemplo a la posición 300 tanto en X como en Y
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y aquí en la escala si os fijáis le hemos puesto ya el número 2
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Por lo tanto, tendría que aparecer dos imágenes de Mickey, que está dando un error, porque hay una duplicación de la variable.
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Bien, por tanto, tal y como lo tenemos ahora mismo escrito, estaríamos en condiciones de poder ya mover a nuestra mascota a diferentes tamaños.
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Si partimos de un primer valor de 100 en X y un mismo valor de 100 en Y para una escala de 1, tendríamos nuestra pequeña gran mascota situada en la parte izquierda y superior.
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si queremos llevarlo a una escala 2, hacerlo al doble de grande
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vamos a centrarlo un poquito más subiendo aquí a 200
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y aquí igual a 200
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nos quedaría más grande y desplazada
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muy bien, llegado a este punto estamos en condiciones ya de
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pasar a la siguiente tarea, donde vamos a hacer un pequeño cuestionario
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para saber, para que queden asentados
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todos estos conocimientos que hemos aprendido hasta ahora
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y ya en el siguiente vídeo tocaremos un poco el tema de las transparencias
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como parte final de esta programación estática
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eso es todo
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- Subido por:
- Francisco Javier M.
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- Fecha:
- 2 de julio de 2024 - 18:19
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- Duración:
- 11′ 03″
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