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Mi pequeña gran mascota - Contenido educativo

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Subido el 2 de julio de 2024 por Francisco Javier M.

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Bien, buenos días. Comenzamos este tercer vídeo y como no podía ser de otra forma, vamos a dar o vamos a presentar a nuestra querida mascota, nuestro Mickey Mouse. 00:00:00
Para ello tengo aquí el código de programación ya preparado y lo primero que vamos a hacer es documentarlo convenientemente. 00:00:13
Para ello, esta línea de comando que tengo, nos la vamos a llevar arriba, a la línea 1, y va a ser el nombre de nuestro programa. 00:00:20
Es un comentario multilínea, que siempre empieza con la barra y el asterisco, y debe acabar con el asterisco y la barra. 00:00:33
Puede ser, podemos escribir lo que queramos. Este programa pone en escena a nuestra gran mascota, y el autor el que queramos. 00:00:40
Empezaremos definiendo el lienzo, una nueva instrucción que es el Black Brown 00:00:46
Que lo que vamos a hacer es definir el fondo de nuestro lienzo 00:00:51
Le he puesto color 100, es una escala de grises 00:00:57
Y bueno, vamos a ir dándole a ejecutar para ir viendo un poco lo que nos va apareciendo 00:00:59
Aquí tendríamos nuestro escenario que está preparado para recibir a nuestra mascota 00:01:04
Nuestra mascota la tengo aquí ya definida 00:01:10
y lo que vamos a hacer es, vamos a quitar los diferentes comentarios ya para hacerla visible 00:01:13
y como no puede ser de otra forma la vamos a recibir con un fuerte aplauso 00:01:21
al ejecutarla ya la tendríamos aquí 00:01:26
quizás no esperábamos encontrarnos nuestro Mickey en color blanco 00:01:32
siempre podríamos completar con un fill 00:01:37
irnos a color negro, a lo mejor nos gustaría un poquito más 00:01:42
vamos a ver como queda 00:01:46
ahí la tendríamos 00:01:49
bueno, ahí tendríamos la primera representación 00:01:51
bien, continuamos 00:01:56
si le damos a ejecutar, he cambiado el color del fondo 00:02:01
quizás de esta forma nuestra mascota se vea mejor 00:02:04
y aquí tendríamos los tres comandos 00:02:07
línea 8, 9 y 10 00:02:09
que definirían la cara 00:02:11
y las dos orejas 00:02:13
si no sabemos cuál es la oreja derecha 00:02:15
y cuál es la oreja izquierda 00:02:17
simplemente tendríamos que ocultar 00:02:18
una de las instrucciones 00:02:21
y de esa forma 00:02:23
pues esta sería la oreja izquierda 00:02:25
ahora estamos en condiciones ya de poder ponerlo aquí 00:02:27
como comentario 00:02:29
oreja izquierda 00:02:30
que sería un poco la forma de proceder 00:02:32
una vez que lo tengamos hecho 00:02:34
pues volvemos otra vez a hacer visible esta instrucción que teníamos atenuada 00:02:36
falta, me está dando error 00:02:40
y es porque falta aquí una otra barra 00:02:44
vamos a ver ahora, bien 00:02:47
estupendo, la otra no haría falta 00:02:51
pero bueno, lo podemos poner ya si queremos 00:02:56
oreja derecha, vamos a ver como queda 00:02:57
Bien, llegado a este punto 00:03:05
Nuestra mascota tenemos que hacerla importante 00:03:11
Tenemos que internacionalizarla 00:03:15
Y para ello tendríamos que ponerla en movimiento 00:03:17
Una posibilidad sería mover los tres círculos que conforman nuestra mascota 00:03:20
Por ejemplo, si yo decido quitarle 100 a la coordenada X 00:03:28
Este se me quedaría en 100, este se me quedaría en 40 y este se me quedaría en 160. 00:03:34
Y de esa forma habíamos conseguido mover la mascota. 00:03:43
Ok, si queremos volver otra vez a la posición que teníamos originalmente, no tendríamos más que volver a sumarle 100. 00:03:49
Si veis, pues esto lógicamente es un procedimiento que no es del todo adecuado. 00:03:59
Esta sería la posición otra vez inicial. ¿Cómo podemos resolver esto? Bueno, pues vamos a dar un avance importante en todo el pensamiento computacional que sería ya la introducción de variables. 00:04:04
Vamos a ver cómo proceder. Bien, hay diferentes posibilidades de introducir las variables en Java. Ahora vais a ver la potencia que tiene el uso de estas variables. 00:04:18
Aquí tengo una primera variable, la tengo en modo comentario y la vamos a quitar. Llamé la marca de color naranja y es una variable de tipo entera. 00:04:30
Estas variables deben empezar con letra mayúscula y terminar también con letra mayúscula. Yo la he llamado corX y le he puesto el valor de 100. 00:04:41
podríamos haberle puesto el valor de 200, no habría ningún problema 00:04:52
¿qué podemos hacer ahora? pues lógicamente 00:04:57
como es la coordenada x, aquí lo que podríamos hacer es 00:05:01
escribir directamente el valor de cor 00:05:04
si ponemos el valor de cor, quedaría aquí definido 00:05:07
inicialmente vale 200 00:05:12
para el segundo círculo, para llegar al valor de 140 00:05:19
lo único que tendríamos que hacer es este valor restarle 60 00:05:24
porque 200 menos 60 nos daría el 140 que teníamos inicialmente 00:05:31
y para llegar a 260 en el tercer círculo 00:05:35
lo único que tendríamos que hacer es al valor de la coordenada x 00:05:39
sería sumarle 60 00:05:43
de esta forma ya lo tendríamos 00:05:46
Si lo ejecutamos, pues en principio no habría ningún problema. Si ahora ya la coordenada X solamente la cambio por otro valor, pues habremos conseguido mover ya nuestro Mickey Mouse y hacer que se nos abra internacional. 00:05:50
Si lo llevo a 400, pues de la misma forma se nos iría a la otra parte 00:06:07
Si lo quiero mover también en el eje de las y 00:06:13
Pues lo único que tendríamos que coger es esta instrucción entera 00:06:16
La copiaríamos 00:06:20
Y aquí debajo cambiaríamos la x por la letra y 00:06:23
Teniendo precaución de ponerle el valor original 00:06:28
Que como podemos ver aquí es 200 00:06:34
a partir de esto ya solamente tendríamos que coger el valor de la variable 00:06:36
y sustituirlo en la parte de la coordenada 00:06:40
aquí es 110, por lo tanto para llegar a 110 a partir del valor original que es 200 00:06:47
tendríamos que restarle el valor de 90 00:06:54
y para llegar a 110 pues sería la misma instrucción que la puedo coger y directamente copiarla 00:06:59
y dejarla aquí situada 00:07:08
vamos a ver si ya sale todo bien 00:07:12
y en principio ya estaría 00:07:17
lo único que tendríamos ahora ya es que mover este parámetro también 00:07:19
y de esa forma conseguiríamos que nuestro Mickey se nos hiciera internacional 00:07:22
porque ya estamos en condiciones de poder moverlo 00:07:27
por todos los escenarios del mundo 00:07:30
uy, que me paso 00:07:33
vamos a ver como quedaría 00:07:34
muy bien 00:07:36
bien, para continuar 00:07:38
con nuestro Mickey Mouse 00:07:40
nuestro famoso Mickey Mouse 00:07:42
lo que vamos a hacer ahora 00:07:44
voy a incluir una nueva variable 00:07:45
de tipo entera 00:07:48
que va a ser la escala 00:07:50
porque queremos a partir de ahora ya 00:07:51
generar mascotas 00:07:53
a distinto tamaño. Esta de arriba ya la vamos a eliminar porque la tengo definida. No hace falta que la tengamos ahí. Y lo único que tendríamos que es incluir 00:07:56
la palabra, el nombre de la variable que es escala en cada una de las coordenadas. Paro el vídeo y lo hago para agilizar. Bien, bueno, reordenando, 00:08:06
Entonces lo que hemos hecho ha sido definir la variable x, que es de tipo entero, la variable de tipo y, que es de tipo entero, y una nueva variable que es la escala. 00:08:20
También es de tipo entero, por lo tanto solamente puede tomar valores enteros, 1, 2, 3, 4, 5. 00:08:31
Lo que voy a hacer es, donde está la coordenada x, va a estar afectada por la escala, por lo tanto multiplicado por esa escala, 00:08:40
la coordenada I igual y el radio igual, tanto para el círculo de la cara como para cada una de las orejas. 00:08:48
Cuando esto lo visualizo, pues en principio tenemos a nuestra pequeña gran mascota aquí sobre el lienzo. 00:08:56
¿Qué podríamos hacer ahora? Pues lo que podríamos hacer, este código que tengo, este código lo vamos a poner a operativo 00:09:05
y lo que vamos a hacer es mover por un lado a nuestro personaje 00:09:14
y no solamente lo vamos a mover sino que le vamos a aumentar el tamaño 00:09:22
le vamos a mover por ejemplo a la posición 300 tanto en X como en Y 00:09:28
y aquí en la escala si os fijáis le hemos puesto ya el número 2 00:09:36
Por lo tanto, tendría que aparecer dos imágenes de Mickey, que está dando un error, porque hay una duplicación de la variable. 00:09:41
Bien, por tanto, tal y como lo tenemos ahora mismo escrito, estaríamos en condiciones de poder ya mover a nuestra mascota a diferentes tamaños. 00:09:54
Si partimos de un primer valor de 100 en X y un mismo valor de 100 en Y para una escala de 1, tendríamos nuestra pequeña gran mascota situada en la parte izquierda y superior. 00:10:02
si queremos llevarlo a una escala 2, hacerlo al doble de grande 00:10:21
vamos a centrarlo un poquito más subiendo aquí a 200 00:10:25
y aquí igual a 200 00:10:29
nos quedaría más grande y desplazada 00:10:32
muy bien, llegado a este punto estamos en condiciones ya de 00:10:37
pasar a la siguiente tarea, donde vamos a hacer un pequeño cuestionario 00:10:42
para saber, para que queden asentados 00:10:46
todos estos conocimientos que hemos aprendido hasta ahora 00:10:50
y ya en el siguiente vídeo tocaremos un poco el tema de las transparencias 00:10:53
como parte final de esta programación estática 00:10:58
eso es todo 00:11:01
Subido por:
Francisco Javier M.
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Visualizaciones:
28
Fecha:
2 de julio de 2024 - 18:19
Visibilidad:
Público
Centro:
Sin centro asignado
Duración:
11′ 03″
Relación de aspecto:
2.03:1
Resolución:
1352x666 píxeles
Tamaño:
14.89 MBytes

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