Saltar navegación

Video evidencia fundamental 3. Innovación metodológica - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 8 de agosto de 2023 por Berta Elvira P.

7 visualizaciones

Video en el que se explica la infografía

Descargar la transcripción

Soy Berta Elvira Pita Hernández y en el siguiente vídeo voy a presentar una situación de aprendizaje para un aula de 5 años, 00:00:00
fundamentada en la gamificación, para promover el aprendizaje entre iguales, la resolución de problemas y el aprendizaje autorregulado. 00:00:04
Además, esta situación de aprendizaje está orientada a la adquisición de aprendizajes competenciales relacionados con el cuidado del medioambiente. 00:00:10
A la hora de diseñar esta situación de aprendizaje y buscando que sea inclusiva, he tenido en cuenta los principios metodológicos de EDUA. 00:00:14
En el diseño de esta situación de aprendizaje están presentes los elementos clave de la gamificación. 00:00:19
En este caso, el capitán Verdeman nos pide ayuda para derrotar al villano Basuraman, para que deje de hacer daño al planeta. 00:00:23
Para ello, tendremos que ir superando una serie de desafíos que nos irá proponiendo el capitán. 00:00:28
A medida que los vayamos resolviendo, conseguiremos puntos que nos permitirán ir ganando insignias. 00:00:31
En función de la actividad que estemos llevando a cabo en cada momento, trabajaremos en gran grupo o en pequeños grupos cooperativos. 00:00:35
Además, dado que nos encontramos dentro de un área del programa bilingüe, contaremos en algunas sesiones con la ayuda del auxiliar de conversación. 00:00:40
También contaremos con la ayuda en algunas sesiones de familiares voluntarios y de los alumnos de sexto en un taller internivelar. 00:00:46
Igualmente, utilizaremos diferentes espacios del centro para llevar a cabo las diferentes actividades. 00:00:51
Haremos un amplio uso del rincón digital que tenemos dentro del propio aula de referencia. 00:00:54
La situación de aprendizaje está organizada en 20 sesiones. Una primera sesión de motivación en la que llegaremos a clase y estará atado patas arriba, la basura tirada, mezclada y encontraremos una caja misteriosa con un código QR que nos llevará a un vídeo en el que el Capitán Verdemán nos explica quién es el villano basuramán y cómo derrotarla a través de retos y desafíos. 00:00:57
El primer reto consistirá en demostrar al capitán Berdemán que sabemos reciclar. 00:01:15
Tomaremos decisiones y planificaremos acciones en gran grupo y después nos grabaremos, mientras llevamos a cabo, 00:01:19
esas acciones que hemos decidido, como pueden ser reciclar la basura de clase o recoger la basura del patio y clasificarla. 00:01:23
Así conseguiremos la primera recompensa. 00:01:31
El segundo reto consistirá en crear diferentes carteles para concienciar a todo el cole de la necesidad de cuidar el planeta. 00:01:32
Tomaremos decisiones y planificaremos acciones en gran grupo y después, en grupos cooperativos, 00:01:38
elaboraremos carteles con camba bajo la supervisión de la maestra y la auxiliar de conversación. 00:01:41
Después los difundiremos en espacios comunes del centro y así conseguiremos la segunda recompensa. 00:01:48
El tercer reto consistirá en demostrar que sabemos cuidar del huerto del colegio. 00:01:52
Tomaremos decisiones y planificaremos acciones en gran grupo y después realizaremos fotos 00:01:56
llevando a cabo esas acciones decididas que incluirán todas las acciones que engloba el cuidado de un huerto. 00:01:59
Usaremos después esas fotos para crear un lab book en un taller internivelar con los alumnos de sexto 00:02:07
y así conseguiremos la tercera recompensa. 00:02:11
El cuarto reto consistirá en investigar en casa con ayuda de las familias 00:02:14
sobre los animales en peligro de extinción. 00:02:17
Después, esos trabajos en un formato de Flipped Classroom 00:02:20
los traerán los niños a clase y los compartiremos con el resto del grupo. 00:02:22
Toda esa información la utilizaremos para crear un mapa interactivo 00:02:25
con ayuda de la maestra y así conseguiremos la cuarta recompensa. 00:02:30
El quinto reto consistirá en destruir al villano Basuramán 00:02:33
contestando una serie de preguntas que nos plantea el capital verdemar 00:02:35
en un formato de Cajut. 00:02:38
Después, llevaremos a cabo una escalera de metacognición y así conseguiremos la quinta y última recompensa. Por último, una sesión de evaluación en la que, a través de dianas de coevaluación y autoevaluación, los alumnos coevaluarán el trabajo cooperativo y se autoevaluarán. También la maestra evaluará su propio trabajo. 00:02:40
Idioma/s:
es
Autor/es:
Berta Elvira Pita Hernández
Subido por:
Berta Elvira P.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
7
Fecha:
8 de agosto de 2023 - 13:31
Visibilidad:
Clave
Centro:
CPR INF-PRI-SEC ANTANES SCHOOL
Duración:
03′
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
36.19 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid