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RPG Maker MV - Contraseñas
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Hola, en este vídeo vamos a aprender a crear dos tipos de contraseña para que los jugadores
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tengan que introducirlas o bien para conseguir algo o bien para pasar al siguiente nivel.
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En el primer caso vamos a crear una contraseña numérica empezando con la creación de un
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evento como este que tengo yo aquí. Si lo miramos dentro vemos que lo único que tiene
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ahora mismo es un mensaje de texto y ahora voy a introducir el código para
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que para que me cree la contraseña numérica
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bueno pues lo primero que tengo que hacer es en el primer menú de la primera
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pestaña de comandos voy a la tercera opción entrada numérica y como mi
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contraseña es una variable pues voy a crear una
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variable. Yo la tengo aquí creada, pero vosotros solamente tendríais que pinchar en cualquier
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variable que estuviera libre y escribir el nombre que quisieseis. Vale, yo la tengo aquí,
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clave numérica, y voy a ponerle el número de dígitos que va a tener esa clave. En mi
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caso, pues una facilita de cuatro dígitos. Bueno, ahora vamos a aprender una herramienta
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nueva dentro de los comandos que no hemos utilizado nunca y que es la derivación condicional.
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La tenéis aquí. Esta herramienta nos viene a decir que si el jugador introduce un dato x, voy a actuar así.
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En caso opuesto, es decir, que introduzca cualquier dato menos x, va a ocurrir esto otro.
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Yo esa derivación condicional la voy a asociar a una variable. En mi caso va a ser a la variable clave numérica.
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Y le voy a decir que si la clave numérica es igual a la contraseña, pues mi contraseña va a ser por ejemplo 1492
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Actúe de una manera y con este botón creo otra derivación que dice que si el jugador introduce otro número distinto actúe de otra manera
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Por lo tanto, tened en cuenta que el número que pongáis en esta caja de texto va a ser la contraseña
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¿De acuerdo? Vale, pues aceptamos
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Y ahora nos dice si la clave numérica es 1492
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O en el caso de que lo que se introduzca sea otro dato
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Bueno, pues si el alumno o el jugador o la jugadora
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Introducen la clave 1492
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Pongo un mensaje
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Acordaos de que si les vais a dar objetos
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Esos objetos tienen que estar en la base de datos
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los tenéis que meter vosotros, vale
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entonces yo le pondría ese mensaje
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y ahora le daría
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cambiar objetos
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yo ya lo tengo metido en la base de datos
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por lo tanto, simplemente
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llave, aumentar
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uno
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aceptar, y ahora
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un control
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de interrupción local, para que no
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vuelvan a responder
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a introducir el código
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y que les den más llaves
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acordaos, siempre que introduzcamos
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tenemos que crear una nueva página de evento
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con el interruptor local encendido
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este personaje
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va a hacer, pues mostrar un mensaje que diga
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vale, bueno volvemos a la primera pestaña
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porque nos habíamos dejado esta parte sin rellenar
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El otro. El jugador, la jugadora ha introducido un número que no es correcto. ¿Qué va a ocurrir?
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Pues lo más normal es poner un mensaje de... Vale, pues esto ya estaría. Vamos a probarlo.
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Bueno, pues en primer lugar voy a contestar con un número incorrecto.
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Y veis que me dice que el código es incorrecto. Vuelve cuando lo hayas encontrado.
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Me voy a buscarlo y vuelvo ahora y voy a introducir el código correcto.
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Y enhorabuena, aquí tienes mi llave.
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Entonces yo ahora, si miro en el inventario, veo que el jugador ya ha conseguido una llave.
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Bueno, pues ahora vamos a ver cómo se crearía una contraseña de texto.
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Bien, para crear una contraseña con texto, lo primero que tenemos que hacer es irnos a la base de datos y crear un personaje, un actor nuevo, este por ejemplo el 5, cambiando el máximo, pero a este personaje no le vamos a poner ningún dato, lo vamos a dejar tal cual.
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Después, yo creo este evento
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Este evento, igual que antes, solo tiene un mensaje
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Si quieres pasar a la siguiente fase, introduce la contraseña correcta
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Bien, ahora, siguiente línea de comandos
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En la pestaña número 3, procesar entrada de nombre
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Y te dice, ¿procesar la entrada del nombre de quién?
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Pues nos vamos al actor que hemos creado, al 5, el que no tiene nombre
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y aquí vamos a poner el número de caracteres que va a tener el nombre
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en mi caso la contraseña, que sería el nombre, sería la contraseña que estamos buscando
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va a ser CETIF, por lo tanto tiene 4 caracteres
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vale, ahora, derivación condicional, igual que antes
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en la pestaña número 1, derivación condicional
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pero no lo vamos a asociar a una variable
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Nos vamos a venir a la segunda pestaña
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Y lo vamos a asociar a un actor
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¿A qué actor?
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Al 5
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¿Y en función de qué?
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De su nombre
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Y aquí vamos a escribir el nombre correcto
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Y después
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Vamos a crear otra derivación
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En realidad lo que estamos haciendo
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Es decirle al juego
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Oye, voy a meterte el nombre de un jugador
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Si lo meten bien
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Si el alumno o la alumna
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Mete bien el nombre del jugador
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Pasa
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Pasa a la siguiente fase
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Si no, no pases
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O dale una llave
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O dale un premio
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O lo que queráis hacer
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Yo en este caso voy a transportarlo
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A la siguiente fase
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Entonces si el nombre de 0005
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Es CETIF
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Pues un mensajito
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Por ejemplo
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Y ahora le podéis meter algún efecto
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Algún tal, lo que queráis
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Y yo voy a hacer que el jugador
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Sea teletransportado
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Transportar al jugador
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Al
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Castillo nevado
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Y a esta posición
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Aceptar
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Y aceptar
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en el caso de que el jugador no introduzca el nombre correcto, pues otro mensaje, vale
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¿Haría falta poner un interruptor local? Pues en este caso no, porque lo vamos a transportar a otro nivel
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en el que este personaje no va a aparecer
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Si vosotros fueseis a darle un premio por introducir la contraseña correcta de otro tipo
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en el que siguiesen en el mismo nivel con el mismo personaje, pues ya sabéis
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Aquí le ponéis un interruptor local
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Creáis una nueva página de evento
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Determinada por el interruptor local
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Y en la que el personaje le diga
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No tengo nada más para ti
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Sigue tu camino o lo que queráis
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Bueno
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Pues esto sería la forma
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- Autor/es:
- Ignacio Fernández González
- Subido por:
- Ignacio F.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 187
- Fecha:
- 7 de abril de 2022 - 23:12
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI PEDRO DUQUE
- Duración:
- 09′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 960x540 píxeles
- Tamaño:
- 139.29 MBytes