SCRACH EN EL AULA - Contenido educativo
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Vídeo explicativo de un ejemplo de actividad con Scrach, su funcionamiento, posibilidades de programación y aplicación práctica.
Hola, muy buenas. Mi nombre es Jesús Guerres y voy a presentar una evidencia distinta a
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las tres anteriores, que no es de las fundamentales, ni la de formación, ni la de OCEM. En este
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caso quiero presentar una evidencia que consiste en el programa Scratch para demostrar mi formación
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a lo largo de este tiempo como docente en el uso de las nuevas tecnologías. Hace unos
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años realicé un curso de programación Scratch y en este caso realicé un juego para trabajar
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lo que son las tablas de multiplicar para segundo de primaria. En esta interfaz, como
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se puede ver, que es lo que le aparece a los alumnos cuando se comparten, damos las instrucciones
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del juego para poder comenzar, que debe ser pulsando la bandera verde. En la señal esta,
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que es como una señal de stop, separaría el juego. Luego tenemos cuatro cajas, una
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de ellas es la tabla 1 o tabla 2, que es de las tablas que queremos trabajar, o la de
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4 y la de 5, o se pueden trabajar todas. Un contador que se pone a cero una vez que
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inicias y va sumando puntos y un cronómetro para saber cuánto tiempo tardamos en llegar
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a la meta respondiendo a las tablas que se presentan. Vamos a hacer una pequeña prueba
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para que veáis cómo funciona. Le damos a la bandera. En este caso nos pregunta el personaje
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qué tabla queremos trabajar. Vamos a seleccionar la tabla del 3, por ejemplo, y la tabla del
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8, y en este caso lo que vamos a trabajar son tablas desde el 3 hasta el 8. Le damos
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y como vemos el contador del cronómetro se pone en marcha. 7x5, damos la respuesta.
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Es un formato de audio, avanza el corredor, o en este caso la corredora, respondemos a
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la siguiente pregunta. Y así nos lleva hasta que consiga llegar a la meta, entonces el
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objetivo es hacerlo en el menor tiempo posible. Voy a mostrar un poco cómo es el programa
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por dentro, en qué consiste. Es un programa de programación muy sencillo que se puede
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poner en práctica con los alumnos para que ellos puedan crear sus propios juegos o actividades
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con movimientos muy simples. En este apartado aquí tenemos las cajas de programación que
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están marcadas por colores. Tenemos las azules que son de movimiento, por ejemplo, en este
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caso sería moverse 10 pasos, retroceder 15 pasos según lo que queramos dar, es decir,
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si acierta va a avanzar 10 pasos, si falla va a retroceder 15 pasos. Tenemos controles
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de sonido para lo que comentábamos antes, aplausos, o si ha fallado un sonido de fallo.
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Tenemos también botones de apariencia, es decir, cómo se saludan, en este caso el personaje
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se saludaba, que queríamos preguntar. Tenemos también, por ejemplo, de control, que es
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para ver un poco cuánto tiempo avanza, si queremos que se repita una secuencia varias
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veces. En definitiva, está muy bien estructurado para que sea muy sencilla lo que es la programación.
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Podemos elegir también el tipo de ropa que queremos poner a los personajes y también
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podemos elegir los sonidos que ya vienen predeterminados. Y en este apartado de aquí lo que tenemos
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es lo que sería donde se va creando el juego en cuestión, que está distribuido en un eje de coordenadas
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x y y aquí es donde vamos asignando los movimientos que queremos que se desplace de x a y en función
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de donde queremos que vaya en el cuadrante. Y con esto quiero demostrar un poco mi formación
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como docente en cuanto al uso de las nuevas tecnologías desde ya un tiempo atrás. Muchas
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gracias por su atención y un saludo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- JESÚS GARRES
- Subido por:
- Jesus G.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 28 de agosto de 2023 - 11:03
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI ISAAC ALBENIZ
- Duración:
- 03′ 31″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 100.36 MBytes