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Actividad autocorregida

Ajuste de pantalla

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Subido el 29 de noviembre de 2020 por Pablo Jesus T.

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En este vídeo vamos a crear nuestra primera actividad autocorregida. 00:00:12
Para eso vamos a empezar definiendo unas variables que normalmente tendrán todos nuestros programas. 00:00:17
La variable aciertos igual cero, varios igual cero. 00:00:24
Vamos a definir una variable paso igual cero, que nos diga dónde estamos en cada momento. 00:00:34
una variable ok igual false que va a decirnos si llevamos el ejercicio bien o mal las variables 00:00:39
que tienen nuestras soluciones de cardano en igual 1 m igual a menos 2 por ejemplo y donde 00:00:48
vamos a almacenar las soluciones s 1 y s 2 muy bien podemos irnos a propiedades y empezar ya 00:00:56
con el deslizador pues poniendo que los aciertos van a ir de 0 a 10 con un incremento de 1 en 1 00:01:09
que los fallos van a ir de 0 a 10 con un incremento de 1 en 1 y que pasó va a ir de 0 a 3 esto es un 00:01:20
poco rollo porque esto es de geogebra 6 geogebra 5 lo tomaría como números y ya estaría el único 00:01:36
problema sería luego llevarla geogebra 6 si tiene que alcanzar un valor mayor que 5 muy bien la n 00:01:45
si queréis también la podemos poner el incremento 1 y la m cuando hagamos pruebas ya restremos el 00:01:54
deslizador que no serían hechas vamos a poner ahora ya nuestra ecuación vamos a texto y en 00:02:00
En avanzado elegimos una casilla vacía de GeoGebra y dentro vamos a escribir la orden polinomio. 00:02:12
La orden polinomio me evita estar pendiente de si hay un 1 y que no le ponga, de si hay un más o un menos que si no tiene que poner. 00:02:18
Ponemos la fórmula de Cardano y fuera, digamos, vemos ya ahí y en fuera escribimos igual. 00:02:29
vamos a poner como fórmula látex 00:02:41
le damos ok 00:02:44
ya lo tenemos ahí 00:02:44
nos vamos a propiedades 00:02:46
en texto 00:02:49
vamos a hacer que sea grande 00:02:52
en color 00:02:53
pues lo vamos a poner en azul 00:02:56
vamos a poner en negrita también 00:02:58
el texto 00:03:01
creo que se queda 00:03:02
mejor 00:03:06
y ya lo tendríamos 00:03:07
si cerramos 00:03:10
lo ponemos donde nos dé la gana 00:03:12
pero es muy importante que ahora marquemos ya objeto sujetado 00:03:14
y fijar a la pantalla para que cuando movamos esto 00:03:17
no se nos mueva, de hecho 00:03:20
si queréis para que después no tener que 00:03:22
moverlo, le voy a quitar lo de objeto sujetado 00:03:25
y lo voy a poner más o menos 00:03:29
aquí, a distancia 00:03:31
vuelvo a darle lo de objeto sujetado 00:03:34
y de hecho ya podemos también quitar 00:03:38
si hacemos clic en los ejes 00:03:41
y la cuadrícula 00:03:43
muy bien, pues ya 00:03:44
vemos que funciona, de hecho 00:03:46
si muevo la N, pues veréis que cambia 00:03:48
la ecuación 00:03:51
vamos a poner nuestras 00:03:52
casillas dentro 00:03:55
pinchamos, donde pone 00:03:56
rótulo 00:03:59
ponemos por ejemplo X1 00:04:01
y donde pone objeto vinculado 00:04:03
muy importante poner 00:04:05
aquí 00:04:08
propiedades y donde pone el rótulo vamos a escribir látex entonces nos vamos a nuestro 00:04:09
chuletario luego lo escribimos y tenemos aquí este comando está entre dólar para indicar que 00:04:20
látex fijaros que lleva un comando de látex que se llama más y le doy control c ahí tenemos el código 00:04:30
si queréis es todo va por gustos a mí sinceramente me gusta el subrayado fuera 00:04:43
cuando le doy enter 00:04:51
pues ya me lo veis que lo ha puesto 00:04:54
texto le podemos poner grande 00:04:56
en color 00:04:59
le podemos poner en azul 00:05:01
en primer plano 00:05:03
y el color de fondo en dorado 00:05:04
y en estilo 00:05:07
le podemos poner 00:05:08
que el número le ponga a la derecha 00:05:10
pero solo 3 casillas 00:05:12
ya lo tenemos todo 00:05:14
la repige y mueve 00:05:17
y lo ponemos aquí pues 00:05:20
donde queráis, haciendo clic derecho con el ratón 00:05:21
lo podéis mover 00:05:24
vamos a repetir todo 00:05:25
con otra nueva casilla 00:05:28
de entrada, escribimos 00:05:30
objeto vinculado s2 00:05:33
y ahora pues sería 00:05:35
cuestión de repetir todo, es más 00:05:38
voy aquí, elegí 9 00:05:39
en básico 00:05:43
doy aquí control c 00:05:46
y aquí control v 00:05:47
pues ya sólo tengo que cambiar el 1 por un 2 00:05:51
el texto le vuelvo a poner en grande los colores pues el color de fondo ya lo 00:05:56
tenemos el primer plano también en estilo pues le volvemos a poner 3 y 00:06:03
en izquierda a derecha y ya tenemos nuestras dos casillas aquí 00:06:11
es donde vamos a escribir las soluciones. Se puede comprobar que si yo en una de estas 00:06:18
meto 3, por ejemplo, pues ese 1, como veis, ha cambiado a 3. Así que nos va todo muy 00:06:23
bien. Vamos a pinchar ahora en los botones. Para que se nos vean los botones, recordad 00:06:33
que cuando doy aquí en propiedades, voy a este iconcito de aquí, se ven los objetos 00:06:42
auxiliares y los botones 00:06:47
siempre son objetos auxiliares 00:06:49
de paso hemos visto también las casillas 00:06:50
de entrada 00:06:53
cojo la herramienta botón 00:06:54
y en cualquier sitio voy a hacer 3 botones 00:06:56
al primero le voy a 00:06:59
llamar comenzar, esto ya sabéis 00:07:01
que podéis elegir 00:07:03
vosotros llamarlos como queráis 00:07:04
con prueba 00:07:07
el rótulo 00:07:08
prueba 00:07:12
no sé si me ha cambiado 00:07:14
comprueba 00:07:16
y otro que se va a llamar 00:07:22
otro, vale, ya tengo 00:07:26
mis tres botones 00:07:32
voy a darle aquí 00:07:33
que en color me ponga 00:07:35
de primer plano blanco 00:07:38
y de fondo negro 00:07:39
me gusta más así 00:07:41
además ya sabéis que ahora con esta herramienta 00:07:43
de copiar estilo visual 00:07:46
y dado que puedo ver los tres botones 00:07:48
porque le he puesto 00:07:50
ver las 00:07:51
las 00:07:53
perdonad 00:07:56
doy aquí, aquí y aquí 00:07:58
ahora sí 00:08:03
vale 00:08:03
he puesto los votos auxiliares 00:08:08
el botón 1 00:08:10
vamos a hacer que se vea 00:08:13
solo y exclusivamente cuando el paso es igual 00:08:15
igual a 0 00:08:17
el botón 2 o comprueba 00:08:17
que se vea cuando el paso es igual a 1 00:08:22
y el botón otra ecuación 00:08:25
se vea cuando el paso es igual 00:08:28
a 2, como veis 00:08:30
los dos botones han desaparecido 00:08:32
pero esto era una cosa que quería 00:08:34
voy a poner el botón comenzar aquí 00:08:36
y le voy a dar 00:08:38
que se vea objeto sujetado 00:08:42
y fijar a la pantalla 00:08:44
para que no se mueva 00:08:45
y le voy a meter 00:08:47
ahora el código 00:08:50
de acuerdo 00:08:52
también 00:08:52
el código le tengo en mi chuletario 00:08:55
vamos allí 00:08:58
lo selecciono, control C 00:09:02
me vuelvo a venir a mi GeoGebra 00:09:06
y en el botón comenzar 00:09:10
propiedades, programa de guiones scripting 00:09:14
al clic le doy control V 00:09:16
bueno, esto lo que va a hacer es adelantar el paso 1 00:09:19
es generar dos valores aleatorios para M y N 00:09:22
y limpiar ese 1 y ese 2 00:09:26
sabéis que para que se ejecute tengo que 00:09:28
cerrar las propiedades 00:09:30
y cuando doy al botón comenzar pues veréis 00:09:32
que 00:09:34
ahora 00:09:35
ha pasado 00:09:39
paso a 1 00:09:42
y ha limpiado 00:09:43
ese 1 y ese 2, vale 00:09:46
y de paso ha hecho que se vea 00:09:48
el botón comprueba, con un clic 00:09:50
derecho le pongo en el sitio que me 00:09:52
parezca adecuado 00:09:54
y ahora voy a hacer que meter el código, doy al 3, lo tengo aquí metidito, selecciono, control-C, me voy otra vez a mi GeoGebra, botón derecho comprueba, 00:09:56
para ir al scripting 00:10:17
y al clic control V 00:10:19
bueno, esto va a comprobar si la solución 00:10:22
es correcta o no, eso va a hacer aumentar 00:10:24
aciertos y fallos 00:10:26
y luego si llevo 10 jugadas 00:10:27
me va a poner paso 3 00:10:30
y si no va a poner paso 2 00:10:31
cierro para que funcione 00:10:34
voy a meter incluso las soluciones 00:10:35
que en este caso 00:10:38
que funciona la tecla tabulador 00:10:39
soluciones son 0 y 2 00:10:41
y cuando doy comprueba 00:10:43
Pues acierto debería ponerse a 1, como ha pasado. Y paso a 2. Con lo cual ya tengo activado el botón otra ecuación. Lo pongo aquí en su sitio. Vamos a hacer lo mismo. 00:10:45
me voy a mi código 00:11:00
que está aquí 00:11:03
selecciono, control C 00:11:05
me vuelvo a ir a mi GeoGebra 00:11:09
botón derecho 00:11:13
programa de guión scripting 00:11:15
y control V 00:11:19
esto lo que va a hacer es volver al paso 1 00:11:20
seguir el juego 00:11:23
volver a generar dos números diferentes 00:11:24
y volver a limpiar ese 1 y ese 2 00:11:26
y de paso poner el valor OK a false 00:11:28
para que podamos volver a jugar. 00:11:30
Cierro y simplemente cuando pinche en otra ecuación 00:11:34
pues se ha generado otra ecuación y ha limpiado. 00:11:40
Por cierto, que tanto el texto 1 como las dos casillas de entrada 00:11:44
deberían también en propiedades donde pone avanzado 00:11:50
que sólo se muestre cuando los pasos son 1 o 2 00:11:54
eso la mejor manera de ponerlo es así 00:11:59
entonces cuando los pasos sean uno o dos 00:12:02
se verá 00:12:05
pero cuando sean cero o tres 00:12:08
pues no se verá 00:12:11
que es cuando empieza el juego y cuando termina 00:12:12
vamos a poner aquí un texto que me lleve los aciertos 00:12:14
así que elegimos texto 00:12:18
pinchamos en cualquier sitio 00:12:20
y vamos a poner un código de GeoGebra 00:12:22
que nos diga si hemos contestado bien o mal 00:12:26
que va a ser tan simple como si 00:12:30
abro paréntesis 00:12:34
coma 00:12:37
pongo bien 00:12:39
o mal 00:12:41
podéis poner 00:12:45
lo complicado que lo queráis 00:12:47
y ya sabéis 00:12:49
que en GeoGebra 6 00:12:51
ahora hay un bug que no me deja 00:12:53
insertar más de un campo de estos 00:12:55
así que le he dado 00:12:57
control c seleccionado con la tecla 00:12:58
mayúsculas y hacia la izquierda 00:13:01
control c 00:13:04
y ahora voy a poner 00:13:05
llevas 00:13:07
control v 00:13:08
una barrita 00:13:10
de mayúsculas 7 00:13:13
y otro control v 00:13:15
en este código vamos a poner aciertos 00:13:16
y en este otro código 00:13:19
vamos a poner aciertos 00:13:25
más fallos, lo suyo es que 00:13:27
dando 00:13:31
directamente 00:13:31
en casilla vacía 00:13:36
nos lo hubiera dejado poner 00:13:40
vamos a darle 00:13:41
enter aquí para ponerlo en otra línea 00:13:42
y en vista previa 00:13:46
nos dice que algo hemos hecho 00:13:47
mal, veis aquí que pone aciertos más fallos 00:13:50
es aciertos 00:13:52
más fallos, bueno pues 00:13:53
esto es lo que me va a poner 00:13:56
en este momento piensa 00:13:57
que está mal porque no lo hemos escrito 00:13:59
aunque llevamos uno de uno bien 00:14:02
le damos ok 00:14:04
propiedades 00:14:06
texto 00:14:09
le vamos a poner en grande 00:14:11
color 00:14:13
le vamos a poner colores dinámicos 00:14:17
donde nos vamos a avanzado 00:14:19
y donde pone azul vamos a poner ok 00:14:22
quiere decir que cuando ok sea true 00:14:24
va a salir en azul 00:14:26
y donde pone rojo vamos a poner 00:14:27
not ok 00:14:29
que es admiración ok 00:14:30
entonces bueno como os decía no lo pone en rojo 00:14:33
porque todavía no ha comprobado 00:14:36
lo ponemos donde queramos 00:14:37
tenemos mucho cuidado 00:14:41
de marcar objeto sujetado 00:14:42
y fijar a la pantalla 00:14:44
para que ya no se nos mueva cuando cierre 00:14:45
la ventana de propiedades 00:14:48
y en paso 00:14:51
en avanzados 00:14:52
condición para mostrar el objeto 00:14:54
pues decimos que lo mueve solamente 00:14:56
cuando paso sea 2 00:14:58
¿vale? 00:15:00
o sea que ahora de momento no lo muestra 00:15:02
vais a ver que yo ahora voy a contestar 00:15:03
otra vez bien, las soluciones serían 3 y menos 2, cuando doy comprueba pues me sale, bien, llevas 2 de 2, aquí podéis dejar más espacio, lo que queráis, otra ecuación, ahora voy a contestar mal, 1 y 2, mal, llevas 2 de 3, bueno, veis que ya está funcionando perfectamente, solamente me queda el final del juego, 00:15:06
Para eso voy a poner un texto más, que va a poner final, dos puntos, una casilla de geogebra que me marque los aciertos, y un texto, pues final, tantos aciertos. 00:15:33
en la vista previa ya lo tenemos 00:15:57
final, dos aciertos 00:16:01
botón derecho propiedades 00:16:03
le podemos poner 00:16:06
en grande 00:16:08
y bueno, lo podemos dejar en negro 00:16:11
lo ponemos por aquí 00:16:14
en medio 00:16:16
y en paso 00:16:16
en avanzado, condición para mostrar el objeto 00:16:21
pues ponemos paso igual igual 3 00:16:26
entonces no se muestra 00:16:28
pero ahora vamos a hacer una pequeña 00:16:29
trampa, le vamos a 00:16:32
llevar a 9, vamos a 00:16:36
poner la solución, bien o mal, lo que queráis 00:16:40
8, porque si no ya sería el 10 00:16:43
y aquí vamos a poner 00:16:47
por ejemplo, las soluciones 00:16:52
serían 3 y 3, ¿no? 00:16:56
le damos con prueba 00:17:00
y como veis se nos ha llevado 00:17:03
a la derecha 00:17:06
¿por qué? porque no se nos ocurrió 00:17:08
voy a hacer trampa, voy a poner paso 00:17:10
en cero 00:17:13
bueno 00:17:15
más o menos estará por ahí 00:17:18
y le damos 00:17:20
fijar a la pantalla 00:17:22
y objeto sujetado 00:17:23
si queremos verlo bien 00:17:25
pues podríamos irnos 00:17:27
al texto este 00:17:30
Y quitarle en avanzado lo de paso 3, podemos dar control X y luego darle solamente, volvemos a objeto sujetado, vamos a llevar aquí un poquito más en medio, vale, ahora le doy objeto sujetado, 00:17:31
vuelvo a dar control v 00:17:57
de paso igual a 3 00:17:59
pues 00:18:01
si le bajamos 00:18:02
los aciertos 00:18:05
y le damos otra ecuación 00:18:07
y ahí 00:18:10
final 8 00:18:12
vale 00:18:13
está el programa completamente listo 00:18:14
para funcionar 00:18:18
me voy a ciertos a 0 00:18:19
varios a 0 00:18:20
pasos a 0 00:18:21
para grabarlo 00:18:23
pero antes de grabarlo 00:18:25
Por si acaso queremos utilizarlo en el aula virtual GeoGebra, nos falta un último paso, que es definir dos variables. Una variable que se va a llamar SCORM, hay que escribirlo tal cual, miradla ahí abajo a la izquierda, que contará con aciertos, y SCORM tiene que ir en mayúscula. 00:18:27
Si lo ponemos, si lo escribimos mal, falla. 00:18:57
Se tiene que escribirse idénticamente como este. 00:19:05
Vale. 00:19:09
Y otra que va a ser SCORM MAX SCORE. 00:19:09
El MAX tiene que ir en minúscula. 00:19:16
Así, SCORM MAX SCORE. 00:19:19
Que va a ser 10 en este ejercicio. 00:19:21
Me doy 10, o sea, ENTER. 00:19:25
y ya lo tenemos listo 00:19:27
para incluso después llevárnoslo 00:19:29
a la obra virtual 00:19:31
si simplemente vamos a trabajar con ello en GeoGebra 00:19:32
no influye 00:19:35
solamente nos quedaría 00:19:37
pues 00:19:39
ocultar la vista gráfica 00:19:41
la vista algebraica 00:19:44
perdón 00:19:45
y archivo descargar como 00:19:46
ggd 00:19:49
podemos ponerle 00:19:50
cardano2, le voy a llamar yo 00:19:52
ya lo tenía así que lo reemplazo 00:19:55
y ya tenemos nuestra actividad autocorregida lista para subir a la página de GeoGebra.org 00:19:58
Subido por:
Pablo Jesus T.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
434
Fecha:
29 de noviembre de 2020 - 19:38
Visibilidad:
Público
Centro:
IES JOSÉ GARCÍA NIETO
Duración:
20′ 09″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
69.52 MBytes

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