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Actividad autocorregida
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En este vídeo vamos a crear nuestra primera actividad autocorregida.
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Para eso vamos a empezar definiendo unas variables que normalmente tendrán todos nuestros programas.
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La variable aciertos igual cero, varios igual cero.
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Vamos a definir una variable paso igual cero, que nos diga dónde estamos en cada momento.
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una variable ok igual false que va a decirnos si llevamos el ejercicio bien o mal las variables
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que tienen nuestras soluciones de cardano en igual 1 m igual a menos 2 por ejemplo y donde
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vamos a almacenar las soluciones s 1 y s 2 muy bien podemos irnos a propiedades y empezar ya
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con el deslizador pues poniendo que los aciertos van a ir de 0 a 10 con un incremento de 1 en 1
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que los fallos van a ir de 0 a 10 con un incremento de 1 en 1 y que pasó va a ir de 0 a 3 esto es un
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poco rollo porque esto es de geogebra 6 geogebra 5 lo tomaría como números y ya estaría el único
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problema sería luego llevarla geogebra 6 si tiene que alcanzar un valor mayor que 5 muy bien la n
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si queréis también la podemos poner el incremento 1 y la m cuando hagamos pruebas ya restremos el
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deslizador que no serían hechas vamos a poner ahora ya nuestra ecuación vamos a texto y en
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En avanzado elegimos una casilla vacía de GeoGebra y dentro vamos a escribir la orden polinomio.
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La orden polinomio me evita estar pendiente de si hay un 1 y que no le ponga, de si hay un más o un menos que si no tiene que poner.
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Ponemos la fórmula de Cardano y fuera, digamos, vemos ya ahí y en fuera escribimos igual.
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vamos a poner como fórmula látex
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le damos ok
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ya lo tenemos ahí
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nos vamos a propiedades
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en texto
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vamos a hacer que sea grande
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en color
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pues lo vamos a poner en azul
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vamos a poner en negrita también
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el texto
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creo que se queda
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mejor
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y ya lo tendríamos
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si cerramos
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lo ponemos donde nos dé la gana
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pero es muy importante que ahora marquemos ya objeto sujetado
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y fijar a la pantalla para que cuando movamos esto
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no se nos mueva, de hecho
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si queréis para que después no tener que
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moverlo, le voy a quitar lo de objeto sujetado
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y lo voy a poner más o menos
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aquí, a distancia
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vuelvo a darle lo de objeto sujetado
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y de hecho ya podemos también quitar
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si hacemos clic en los ejes
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y la cuadrícula
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muy bien, pues ya
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vemos que funciona, de hecho
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si muevo la N, pues veréis que cambia
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la ecuación
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vamos a poner nuestras
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casillas dentro
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pinchamos, donde pone
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rótulo
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ponemos por ejemplo X1
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y donde pone objeto vinculado
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muy importante poner
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S1
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aquí
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propiedades y donde pone el rótulo vamos a escribir látex entonces nos vamos a nuestro
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chuletario luego lo escribimos y tenemos aquí este comando está entre dólar para indicar que
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látex fijaros que lleva un comando de látex que se llama más y le doy control c ahí tenemos el código
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si queréis es todo va por gustos a mí sinceramente me gusta el subrayado fuera
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cuando le doy enter
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pues ya me lo veis que lo ha puesto
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texto le podemos poner grande
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en color
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le podemos poner en azul
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en primer plano
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y el color de fondo en dorado
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y en estilo
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le podemos poner
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que el número le ponga a la derecha
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pero solo 3 casillas
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ya lo tenemos todo
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la repige y mueve
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y lo ponemos aquí pues
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donde queráis, haciendo clic derecho con el ratón
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lo podéis mover
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vamos a repetir todo
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con otra nueva casilla
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de entrada, escribimos
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x2
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objeto vinculado s2
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y ahora pues sería
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cuestión de repetir todo, es más
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voy aquí, elegí 9
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si
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en básico
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doy aquí control c
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y aquí control v
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pues ya sólo tengo que cambiar el 1 por un 2
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el texto le vuelvo a poner en grande los colores pues el color de fondo ya lo
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tenemos el primer plano también en estilo pues le volvemos a poner 3 y
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en izquierda a derecha y ya tenemos nuestras dos casillas aquí
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es donde vamos a escribir las soluciones. Se puede comprobar que si yo en una de estas
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meto 3, por ejemplo, pues ese 1, como veis, ha cambiado a 3. Así que nos va todo muy
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bien. Vamos a pinchar ahora en los botones. Para que se nos vean los botones, recordad
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que cuando doy aquí en propiedades, voy a este iconcito de aquí, se ven los objetos
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auxiliares y los botones
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siempre son objetos auxiliares
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de paso hemos visto también las casillas
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de entrada
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cojo la herramienta botón
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y en cualquier sitio voy a hacer 3 botones
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al primero le voy a
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llamar comenzar, esto ya sabéis
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que podéis elegir
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vosotros llamarlos como queráis
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con prueba
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el rótulo
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prueba
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no sé si me ha cambiado
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comprueba
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y otro que se va a llamar
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otro, vale, ya tengo
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mis tres botones
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voy a darle aquí
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que en color me ponga
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de primer plano blanco
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y de fondo negro
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me gusta más así
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además ya sabéis que ahora con esta herramienta
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de copiar estilo visual
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y dado que puedo ver los tres botones
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porque le he puesto
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ver las
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las
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perdonad
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doy aquí, aquí y aquí
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ahora sí
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vale
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he puesto los votos auxiliares
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el botón 1
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vamos a hacer que se vea
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solo y exclusivamente cuando el paso es igual
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igual a 0
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el botón 2 o comprueba
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que se vea cuando el paso es igual a 1
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y el botón otra ecuación
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se vea cuando el paso es igual
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a 2, como veis
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los dos botones han desaparecido
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pero esto era una cosa que quería
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voy a poner el botón comenzar aquí
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y le voy a dar
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que se vea objeto sujetado
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y fijar a la pantalla
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para que no se mueva
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y le voy a meter
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ahora el código
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de acuerdo
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también
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el código le tengo en mi chuletario
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vamos allí
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lo selecciono, control C
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me vuelvo a venir a mi GeoGebra
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y en el botón comenzar
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propiedades, programa de guiones scripting
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al clic le doy control V
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bueno, esto lo que va a hacer es adelantar el paso 1
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es generar dos valores aleatorios para M y N
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y limpiar ese 1 y ese 2
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sabéis que para que se ejecute tengo que
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cerrar las propiedades
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y cuando doy al botón comenzar pues veréis
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que
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ahora
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ha pasado
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paso a 1
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y ha limpiado
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ese 1 y ese 2, vale
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y de paso ha hecho que se vea
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el botón comprueba, con un clic
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derecho le pongo en el sitio que me
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parezca adecuado
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y ahora voy a hacer que meter el código, doy al 3, lo tengo aquí metidito, selecciono, control-C, me voy otra vez a mi GeoGebra, botón derecho comprueba,
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para ir al scripting
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y al clic control V
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bueno, esto va a comprobar si la solución
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es correcta o no, eso va a hacer aumentar
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aciertos y fallos
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y luego si llevo 10 jugadas
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me va a poner paso 3
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y si no va a poner paso 2
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cierro para que funcione
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voy a meter incluso las soluciones
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que en este caso
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que funciona la tecla tabulador
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soluciones son 0 y 2
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y cuando doy comprueba
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Pues acierto debería ponerse a 1, como ha pasado. Y paso a 2. Con lo cual ya tengo activado el botón otra ecuación. Lo pongo aquí en su sitio. Vamos a hacer lo mismo.
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me voy a mi código
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que está aquí
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selecciono, control C
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me vuelvo a ir a mi GeoGebra
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botón derecho
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programa de guión scripting
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y control V
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esto lo que va a hacer es volver al paso 1
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seguir el juego
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volver a generar dos números diferentes
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y volver a limpiar ese 1 y ese 2
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y de paso poner el valor OK a false
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para que podamos volver a jugar.
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Cierro y simplemente cuando pinche en otra ecuación
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pues se ha generado otra ecuación y ha limpiado.
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Por cierto, que tanto el texto 1 como las dos casillas de entrada
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deberían también en propiedades donde pone avanzado
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que sólo se muestre cuando los pasos son 1 o 2
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eso la mejor manera de ponerlo es así
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entonces cuando los pasos sean uno o dos
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se verá
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pero cuando sean cero o tres
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pues no se verá
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que es cuando empieza el juego y cuando termina
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vamos a poner aquí un texto que me lleve los aciertos
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así que elegimos texto
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pinchamos en cualquier sitio
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y vamos a poner un código de GeoGebra
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que nos diga si hemos contestado bien o mal
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que va a ser tan simple como si
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abro paréntesis
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ok
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coma
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pongo bien
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o mal
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podéis poner
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lo complicado que lo queráis
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y ya sabéis
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que en GeoGebra 6
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ahora hay un bug que no me deja
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insertar más de un campo de estos
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así que le he dado
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control c seleccionado con la tecla
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mayúsculas y hacia la izquierda
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control c
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y ahora voy a poner
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llevas
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control v
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una barrita
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de mayúsculas 7
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y otro control v
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en este código vamos a poner aciertos
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y en este otro código
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vamos a poner aciertos
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más fallos, lo suyo es que
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dando
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directamente
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en casilla vacía
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nos lo hubiera dejado poner
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vamos a darle
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enter aquí para ponerlo en otra línea
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y en vista previa
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nos dice que algo hemos hecho
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mal, veis aquí que pone aciertos más fallos
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es aciertos
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más fallos, bueno pues
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esto es lo que me va a poner
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en este momento piensa
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que está mal porque no lo hemos escrito
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aunque llevamos uno de uno bien
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le damos ok
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propiedades
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texto
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le vamos a poner en grande
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color
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le vamos a poner colores dinámicos
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donde nos vamos a avanzado
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y donde pone azul vamos a poner ok
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quiere decir que cuando ok sea true
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va a salir en azul
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y donde pone rojo vamos a poner
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not ok
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que es admiración ok
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entonces bueno como os decía no lo pone en rojo
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porque todavía no ha comprobado
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lo ponemos donde queramos
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tenemos mucho cuidado
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de marcar objeto sujetado
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y fijar a la pantalla
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para que ya no se nos mueva cuando cierre
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la ventana de propiedades
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y en paso
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en avanzados
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condición para mostrar el objeto
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pues decimos que lo mueve solamente
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cuando paso sea 2
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¿vale?
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o sea que ahora de momento no lo muestra
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vais a ver que yo ahora voy a contestar
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otra vez bien, las soluciones serían 3 y menos 2, cuando doy comprueba pues me sale, bien, llevas 2 de 2, aquí podéis dejar más espacio, lo que queráis, otra ecuación, ahora voy a contestar mal, 1 y 2, mal, llevas 2 de 3, bueno, veis que ya está funcionando perfectamente, solamente me queda el final del juego,
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Para eso voy a poner un texto más, que va a poner final, dos puntos, una casilla de geogebra que me marque los aciertos, y un texto, pues final, tantos aciertos.
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en la vista previa ya lo tenemos
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final, dos aciertos
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botón derecho propiedades
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le podemos poner
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en grande
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ok
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y bueno, lo podemos dejar en negro
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lo ponemos por aquí
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en medio
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y en paso
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en avanzado, condición para mostrar el objeto
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pues ponemos paso igual igual 3
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entonces no se muestra
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pero ahora vamos a hacer una pequeña
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trampa, le vamos a
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llevar a 9, vamos a
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poner la solución, bien o mal, lo que queráis
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8, porque si no ya sería el 10
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y aquí vamos a poner
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por ejemplo, las soluciones
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serían 3 y 3, ¿no?
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le damos con prueba
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y como veis se nos ha llevado
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a la derecha
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¿por qué? porque no se nos ocurrió
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voy a hacer trampa, voy a poner paso
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en
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en cero
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bueno
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más o menos estará por ahí
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y le damos
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fijar a la pantalla
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y objeto sujetado
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si queremos verlo bien
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pues podríamos irnos
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al texto este
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Y quitarle en avanzado lo de paso 3, podemos dar control X y luego darle solamente, volvemos a objeto sujetado, vamos a llevar aquí un poquito más en medio, vale, ahora le doy objeto sujetado,
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vuelvo a dar control v
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de paso igual a 3
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pues
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si le bajamos
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los aciertos
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y le damos otra ecuación
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y ahí
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final 8
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vale
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está el programa completamente listo
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para funcionar
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me voy a ciertos a 0
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varios a 0
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pasos a 0
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para grabarlo
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pero antes de grabarlo
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Por si acaso queremos utilizarlo en el aula virtual GeoGebra, nos falta un último paso, que es definir dos variables. Una variable que se va a llamar SCORM, hay que escribirlo tal cual, miradla ahí abajo a la izquierda, que contará con aciertos, y SCORM tiene que ir en mayúscula.
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Si lo ponemos, si lo escribimos mal, falla.
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Se tiene que escribirse idénticamente como este.
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Vale.
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Y otra que va a ser SCORM MAX SCORE.
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El MAX tiene que ir en minúscula.
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Así, SCORM MAX SCORE.
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Que va a ser 10 en este ejercicio.
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Me doy 10, o sea, ENTER.
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y ya lo tenemos listo
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para incluso después llevárnoslo
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a la obra virtual
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si simplemente vamos a trabajar con ello en GeoGebra
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no influye
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solamente nos quedaría
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pues
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ocultar la vista gráfica
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la vista algebraica
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perdón
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y archivo descargar como
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ggd
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podemos ponerle
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cardano2, le voy a llamar yo
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ya lo tenía así que lo reemplazo
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y ya tenemos nuestra actividad autocorregida lista para subir a la página de GeoGebra.org
00:19:58
- Subido por:
- Pablo Jesus T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 434
- Fecha:
- 29 de noviembre de 2020 - 19:38
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES JOSÉ GARCÍA NIETO
- Duración:
- 20′ 09″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 69.52 MBytes