Modelado Dron Parte I - Contenido educativo
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Primera parte en la que se comienza el modelado del cuerpo del modelo de dron.
vale bueno pues son dos imágenes de un dron vale vamos a hacer un dron que es un modelo
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muy sencillito y tal pero bueno nos puede servir para ir solo a lo mejor algunos ya
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tenéis más experiencia pero otros quizá no tanto pues lo vamos viendo entonces es
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una vista frontal y una vista desde arriba vale entonces como mínimo siempre cuando
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vamos a modelar conviene que tengamos dos vistas vale es decir una pues eso que sea
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o de frente hoy un lado o desde arriba en este caso como es un dron nos interesa que
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se vea desde la parte de arriba porque lógicamente si lo viéramos frontalmente no veríamos
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prácticamente nada veríamos solamente los bordes de por aquí delanteros no si en el
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caso de una persona a veces es lo contrario el frontal nos da toda la forma toda la figura
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entonces nos viene muy bien y luego con otro lado ya nos viene bien si me hago desde arriba
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sólo vamos a ver un círculo a la cabeza un poco los hombros verdad bueno pues depende
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de cada modelo pues nos puede venir bien una vista u otra pero siempre es interesante tener
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como mínimo dos vale para que podamos verlo y demás vale veis que el dibujo ya de por sí bueno
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pues es un boceto es un sketch que tampoco parece hecho aquí milimétricamente ni nada vale incluso
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casi a manalzadas a eso es lo de menos vale nosotros siempre cuando vamos a modelar partimos
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de una referencia pero luego lo que vamos a hacer es que el modelo final sí que esté pulido y esté
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bien hecho no bien bueno pues entonces tenemos esos dos ahí bien pues entonces lo vamos a meter
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aquí en el en nuestro en nuestro en nuestro espacio de trabajo vale entonces bueno lo primer
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que voy a hacer va a ser grabar la el proyecto vale porque porque es interesante siempre que
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vamos a grabar el proyecto nos vamos a ser proyect vale a files y proyect creo que me han quitado así
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entonces en ese proyecto y decimos dónde queremos grabarlo vale entonces en este caso a mí me lo
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graba en documentos dentro de documentos me quiero una carpeta que pone malla y otra me
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quiera proyectos de acuerdo entonces bueno si ese es el que quiero pues lo pongo ahí sino
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pues buscaría otro otro tipo de otro tipo de ruta si queréis que se grave en otro
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en otro en otro sitio no y luego ya una vez que tenemos creado el proyecto bueno nos vamos al
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proyecto al proyecto window vale file proyect window vale y entonces aquí vemos todas las
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carpetas que nos va a crear en ese proyecto entonces vemos que la localización va a ser
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esa donde hemos dicho vale si le hubiéramos cambiado un ser proyect sería la otra luego
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sería el proyecto actual en el que estamos que sería este que le podemos cambiar el nombre por
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ejemplo podemos ponerle bueno luego luego luego lo cambiamos vale porque bueno espera voy a darle
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un nuevo proyecto y entonces le voy a poner por ejemplo modelado drone por ejemplo vale guión
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bajo ya sabéis no dejéis espacios ni pongáis acentos ni nada de hecho casi no tiene ni que
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haber puesto mayúscula porque malla cuanto más cosas le pongas es peor de hecho le voy a quitar
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la mayúscula así porque creo que no da problemas pero bueno por si acaso modelado drone y demás
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y estas son todas las carpetas que nos crea por defecto malla vale entonces es interesante que
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estén todas porque cuando creamos un proyecto si metemos todo digamos si no hubiera una distribución
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de carpetas pues fijaros aquí podemos meter desde sonidos podemos meter scripts que son elementos
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de programación podemos meter imágenes podemos meter un template que sería como pues eso un modelo
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una plantilla diferentes escenas es decir la escena es lo que tenemos aquí en pantalla pero
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dentro de un mismo proyecto podemos tener varias escenas por ejemplo empiezo el modelado y a partir
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de un punto no sé si me va a seguir bien o mal pues yo lo grabo lo grabo con una escena y empiezo
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otra para que bueno pues si quiero volver atrás siempre lo voy a tener en fin pues un montón de
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opciones que siempre ya por defecto se dejan vale entonces dejamos eso damos acepta vale
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entonces ahora ya sí que estamos que digamos que tenemos creado lo que es el proyecto y dentro de
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lo que son documentos si nos vamos a la carpeta y yo está la ruta que yo lo había puesto si vosotros
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tienes otra pues otra entonces voy a documentos tengo una que pone malla me meto dentro de malla
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y veis que ya me ha quedado una carpeta de modelado drone que es la que yo he creado si me meto dentro
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vemos que están todas las carpetas que están haciendo y este workspace son las preferencias
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del espacio de trabajo vale que por defecto me crea estas si yo tuviera otras porque he creado
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unas específicas para este espacio pues se guarda aquí vale pero todo está bien ordenado ahora
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veremos cuando importemos las imágenes se van a que se van a importar aquí en estas carpetas de
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esta manera no está todo por aquí desperdigado porque ya digo que a ver por ejemplo este proyecto
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que vamos a hacer ahora es sencillito pero si estamos con una escena muy compleja con un montón
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de referencias visuales vídeos podemos también tener aquí que vídeos no sólo son exportaciones
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sino que podemos meter un vídeo de referencia lo veremos en animación en fin hay un montón de
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cosas entonces es importante hacerlo siempre así vale porque si no puede ser complicado decir no
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sólo guardar la escena porque la escena se va a guardar aquí en sins vale entonces pues no hay
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ningún problema pero bueno yo ya estoy en este proyecto vale entonces bien pues digo bueno pues
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entonces estoy en este en esta escena de hecho voy a grabar primero la escena le digo salvar
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escena como veis entonces me va primero tengo que ir dónde dónde me va a grabar en un documentos
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maya modelado drone veis escenas entonces hay escenas y voy a poner por ejemplo voy a ir haciéndolo
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en drone01 voy a ponerle drone-01 vale que es lo que vamos a hacer hoy y lo que yo voy a ir
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haciendo doy a salvar si ahora me voy a trazar la carpeta vemos que está ahí vale esto es importante
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porque luego si no estamos trabajando un buen rato y de repente nos hemos perdido y no sabemos
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dónde estamos veis estoy otra vez en modelo drone y entonces ahora me voy a escenas y aquí ya está
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mi primera mi primera escena vale y todas las que iremos grabando y demás esto es un poco lo básico
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de gestión de archivos vale pero es algo que no habíamos visto y creo que es importante terminarlo
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que porque bueno si no luego puede ser un caos de dónde estaba esto o se me abre la escena pero
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no está la textura porque cuando queremos textura también se meterán aquí en fin bueno todo esto
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bien bueno pues eso siempre es un poco así lo más teórico pero bueno hay que tenerlo en cuenta
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bien bueno pues vamos a empezar a meter aquí las imágenes entonces dijimos que para meter las
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imágenes que le hicimos otro día con el de frozen pues me voy a meter en la como tenemos la vista
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desde arriba me voy a meter en la vista top vale entonces la vista top estoy viéndolo desde arriba
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entonces aquí voy a meter lo que es lo que nos vamos al image paint que recordar que por ejemplo
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lo más rápido que tenemos aquí es este icono vale que vemos que ya es una es una hoja azul que
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está aquí puesta perpendicularmente al espacio pues le damos aquí y buscamos aquí la imagen
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entonces yo voy a irme aquí vamos a ver si me encuentro
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downloads, referencia del monedador, vale pues entonces aquí entonces cojo la top que sería
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esta vale y le doy open vale pues ahí la tengo vale entonces la tengo ahí y esa sería la vista
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de top entonces como está la vista top está justo puesto en el suelo está todo puesto en el suelo
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bien pues ahora tenemos también la otra vista que es la vista de side porque no es la vista
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de front que sería como la vista frontal que veríamos toda esta parte sino que es la vista
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de side entonces nos vamos a side y aquí y lo mismo vamos aquí a en este y cogemos
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la de side vale y tenemos esto ahora lo movemos pero bueno vamos a irnos aquí veis entonces
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tenemos que tener algo así veis entonces pero qué pasa que éste evidentemente pues no está muy
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cuadrado no porque se han salido ahí un poco entonces vamos a intentar cuadrarlo por ejemplo
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nos vamos aquí en este vamos a intentar dejar esto como un poco como la mitad vale entonces
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pues nada de momento no hemos no hemos metido en capas ni hemos bloqueado las imágenes están aquí
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entonces bueno pues directamente las podéis mover vale entonces vamos a ver
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y le damos a mover entonces bueno pues con w la movéis un poco arriba así que
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quede un poco pues como pues eso que no quede muy o sea ni muy abajo aquí ni muy arriba sino
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que esté más o menos pues por ahí no que está más o menos pilla más o menos la mitad de yo digo que
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este dibujo no está hecho milimétricamente ni a escala ni nada de esto pero bueno yo creo que
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podemos dejar por ahí no bien pues entonces vale pues si ahora nos vamos aquí vemos que ya está
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un poco más integrado vale entonces que si nos ponemos por ahí pues más o menos no estaría un
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poco un poco más integrado veis entonces es un poco raro se ve un poco raro pero bueno en principio
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es eso vale bien bueno pues entonces tengo estas dos imágenes que vamos a hacer con estas imágenes
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vamos a ver estas son nuestras referencias las referencias como siempre no conviene que se mueva
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ni nada por el estilo entonces lo que puedo hacer es que selecciono las dos y le metemos dentro de
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una capa recordar que hay una opción que si le damos a crear una nueva capa con los elementos
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seleccionados directamente ya nos los nos los ha metido ahí tenemos la v de visibilidad que si la
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quito y la pongo pues dejamos de verlo y luego tenemos la opción de ponerle en referencia para
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que de esta manera no puedo tocarlo y así ya no se puede mover vale esto es importante tenerlo así
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porque además en un momento dado si queremos ver el modelo que estamos modelando pues directamente
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lo quitamos y así no tenemos ningún problema con esto no pero aparte de esto pues también vemos que
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se ve como muy opaco entonces conviene vamos a bajarle un poco lo que son la opacidad para que
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podamos ver a través de ello cuando creemos el modelo y queremos lo que son los elementos de
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acuerdo entonces por ejemplo voy a coger el que me interesa más que se vea sobre que no se vea por
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ejemplo bueno son los dos pero vamos a coger el lima spain por ejemplo vale y entonces para ver
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la esta tenemos que irnos no nos vamos a lo que es el channel box sino que vamos a irnos
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al atributo editor vale y dentro del atributo editor por ejemplo es el alfa gain vale el alfa
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gain que sería este vale entonces si le damos así veis que se va haciendo más transparente no estoy
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en la de la 1 que la 1 es la de abajo vale por eso por eso se me ve así bueno pues cuando nosotros
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queramos y aparte de esto también tenemos el color que el blanco este puede que sea un poco muy muy
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fuerte pues también le podemos bajar un poco el blanco vale más o menos y también lo hacemos en
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el otro entonces el alfa gain lo bajamos para que vayamos a partir de sin pasarnos porque si lo
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eliminamos ya tal y luego también el blanco también lo bajamos un poquito para que veamos un
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poquito así también cuidado porque si lo eliminamos por completo momento luego lo podemos quitar y
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incluso moveremos esta esta parte para atrás veis entonces ya tenemos así todo el modelo hecho y ya
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no tenemos así ningún problema vale tenemos así todos los lima spain y demás y aparte esto no se
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puede no se puede tocar vale porque no no hay nada y vale bien podemos empezar a modelar entonces
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vamos a empezar por un cubo un cubo normal y corriente vale entonces pues eso pues me hacemos
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un cubo hay que tener en cuenta que vamos a modelar polígonos entonces no tenéis cuidado no creéis
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un cubo dentro de lo que son las norbes que ya sabéis que son las curvas y esto es otra cosa
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vale nosotros vamos a crear polígonos entonces nos aseguramos que estamos en polígonos y creamos
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el cubo vale y lo tenemos ahí vale veis entonces que vamos a hacer bueno pues entonces tengo ahí
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bueno me voy a ir directamente a la vista estoy en la vista de perspectiva vale entonces claro
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por eso esto es un poco complejo porque me puedo estar moviendo me puedo estar inclinando me voy
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directamente a la vista del lado y ahí tenemos el este como está en los digamos está justo
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en el medio pues aparece por un lado para otro bueno por lo primero que vamos a hacer es algo
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tan sencillo como hacer escalarlo para hacer lo que es pues que sea el tamaño del cuerpo vamos a
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hacer lo que es el cuerpo del drone vale el cuerpo principal bien bueno pues entonces lo que vamos a
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hacer directamente podemos escalar por ejemplo y entonces pues nada vamos haciéndolo así
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vale vamos a haciéndolo así
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más o menos y de ancho pues bueno ahora le damos a mover
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vamos situándolo por ejemplo aquí me va más entonces escalándolo
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vamos a ver
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bueno me puedo valer por ahí no más o menos y de alto también lo voy a escalar un poco más
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más o menos así no
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así más o menos bueno vamos a ver cómo sería esto vale este lo que tengo hacer ahora es más
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ancho porque vemos que no lo he hecho suficientemente ancho vale bueno pues lo hago
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más ancho más o menos así vale
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y ya está vale vamos a perspectiva bien veis que más o menos tenemos ahí lo que sería lo
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que sería el cuerpo del drone vale lo tenemos ahí evidentemente está todo puesto así y todo esto
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si queremos ver a través de él
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le podemos dar a x-ray vale si le damos a x-ray lo que hacemos a rayos x dentro de shading
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el shading ya sabéis que es el gris que tiene lo que es de por sí la geometría pero si le
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damos a x-ray lo que hacemos es que vemos a través de él vale de esta manera pues podemos
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también tener otra visión pero bueno más o menos vemos que está más o menos bien porque
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le hemos hecho así bien pues ahora lo que tenemos que hacer es modelar vamos a darle la forma de lo
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que es este drone vale entonces como para hacerle hacer eso que tenemos que hacer pues lógicamente
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tenemos que tener más polígonos tenemos que tener más divisiones vale entonces bueno pues con este
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polígono seleccionado que veis que lo tenemos aquí lo que podemos hacer también es ir nombrando
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los elementos para que nos quede más claro por ejemplo podemos podemos poner aquí cuerpo
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cuerpo dron bajo dron siempre con un guión bajo vale y entonces dentro de esta geometría
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bueno incluso podemos para que esté todo más recogidito esto también control g efectivamente
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sí el grupo eso es sí sí los grupos que más lo vimos efectivamente bueno lo puedo mover ahí tal
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bueno ahí simplemente esto le voy a poner aquí que son imágenes y voy a poner imágenes imágenes
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son referencia bueno a veces no hace falta tampoco es tan descriptivo ni tan largo pero bueno como
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estamos empezando pues para qué tal bien bueno pues entonces lo que vamos a hacer es con el
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cuerpo del dron qué es lo que vamos a hacer bueno pues nos vamos a ir directamente al chanel box y
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aquí dentro del polígono lo que vamos a hacer es crearle más divisiones porque lógicamente necesitamos
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escalar todo esto y hacerle un poco la forma que tiene lo pongo en en fondo vale en profundidad
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voy a ponerle 5 vale eso es lo que quería yo vale porque ahora lo que queremos hacer es modificar
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esto vale y cómo se modifica esto pues moviendo los puntos tal cual vale entonces un atajo de
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teclado para para ir directamente a estas cosas sería f8 ya sabéis que nos vamos de a modo
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componente de dándole f8 vale es alternar entre modo componente y modo objeto vale ya se son modo
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objeto verde y modo componente en azul con todos los elementos bien bueno pues me voy a ir siempre
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para mover los puntos a bueno lo que tenemos que hacer es aparte de esto voy a empezar a mover puntos
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y qué pasa que este es el cuerpo y si os fijáis el cuerpo claro a mí me interesa que sean los dos
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lados igual tenemos que fijarnos muy bien en la simetría la simetría tiene que estar activada
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porque si no está activada pues luego nos va a dar algún problema y esto pues nunca va a quedar
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igual lógicamente no entonces bien pues nada le doy al f8 pues selecciona este punto pero tengo
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que darle que esté que esté que esté puesta la simetría veis que la simetría aquí está no vale
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bien bueno pues lo tengo pasar aún vale en qué cómo lo voy a activar bueno pues que sea la geometría
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en el mundo bueno como el objeto este está en el centro justo tanto si es en el mundo x como
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en el objeto x me va a dar igual una cosa que en otra bueno pues lo pongo en objeto x veis y entonces
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ahora cuando ya selecciona un punto se me selecciona el otro vale entonces esto es importante para que
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hablar de modelar este elemento pues tenemos que modelarlo todo igual entonces bien bueno pues nos
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vamos por ejemplo a la vista de de lado vale y entonces lo primero que voy a hacer va a ser
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también ponerle aquí este que el shading sea x ray vale vale entonces así bueno pues es tan sencillo
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como coger y esto y darle a mover vale a lo b doble y vamos vamos moviendo vale
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y siempre intentando un poco que sean los puntos donde donde está un poco todo vale
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y estoy a seguir modelando y siguiendo la forma veis que no tiene mayor complicación no os preocupéis
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ahora mismo no tiene mucha definición vamos a hacer primero lo que sería como un modelado así
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un poco más el roof modeling que se hizo el modelado en bruto digamos no pero lo que hacemos
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es que le vamos dando un poco la forma vale entonces vamos moviendo todos los puntos veis
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que ya por lo menos va cogiendo forma de pues de aquí de vaina no de esto veis
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un poco así bueno
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no un poco así que sería por ahí vale un poco así bien si me voy aquí ahora esto veis que
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directamente al tener la geometría y al haber movilizado todos los puntos a la vez ya tengo
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la forma hecha que evidentemente esto hecho así a ojo no se verá que es muy complicado con la
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referencia del objeto pues ya lo tengo lo tengo realizado bien lo bien bueno pues una vez que
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tenemos esto pues vamos a empezar por ejemplo con un ala entonces bien pues con el ala vamos
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a hacer lo siguiente vamos a cogernos la vista desde arriba vale entonces me voy a ir aquí al
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top vemos que tengo bueno aquí también todavía podemos ajustar un poquito más entonces vamos a
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ver en el x-ray vale otra vez el shading x-ray veis que aquí pues directamente hemos hecho lo
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que es la forma de así que un poco curvada de la parte de arriba pero ahora tengo que estrecharlo
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bien pues hago lo mismo entonces hago este y hago así como estoy seleccionando los puntos
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con pinchando y arrastrando me selecciona el de arriba y el de abajo vale entonces si ahora
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me voy a perspectiva y me voy aquí me ha hecho los dos a la vez vale veis este que es el que
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he hecho vale me hace los dos a la vez vale no tengo que coger y hacer primero el de arriba
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luego el de abajo eso es porque pincho y arrastro si hubiera seleccionado sólo el punto me hubiera
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cogido sólo un punto vale entonces tienes que tenerlo en cuenta que todo lo que nos podemos
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ahorrar de trabajo porque luego modelar sobre todo es hacerlo de manera eficiente para ahorrarnos
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trabajo porque si no pues a veces es bastante bastante complejo vale bien pues bueno vamos
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aquí y vamos a seguir con éste hacemos éste y hacemos un poco éste veis que lo vamos estrechando
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vale este así ligeramente o éste lo voy a dejar igual control z
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entonces veis que es muy sencillo y simplemente es cogerle el punto y bueno
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y también lo voy a dejar así de momento y éste sí
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veis que aquí me ha cogido sólo el de arriba pero bueno no pasa nada luego también puedo coger el de
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abajo y en este momento lo voy a coger así porque me había cogido sólo el de arriba
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a vale es que ya está en otra altura por eso se me ha cogido el de arriba no es que me
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haya cogido sólo el de arriba es que recordar que éste ya estaba hecho metido para abajo
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entonces a no pero debería haberme cogido el de arriba y el de abajo bueno pues no sé por qué no lo hace a ver
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es que éste está como en otra en otra parte bueno es ese vale
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bueno es que son como los dos puntos si me está haciendo el de arriba el de abajo pero es que
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son dos puntos diferentes vale bien bueno pues tenemos eso bien entonces si ahora nos vamos aquí
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al este vemos que estoy acogiendo forma verdad tenemos de ahí una especie submarino especie
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de bueno un poco más un poco mejor por lo menos no bien bueno pues esto es un poco la idea entonces
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bien bueno pues esto en cuanto esta parte de arriba vale tenemos un poco ya el cuerpo ya digo
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que estamos haciendo primero modelado un poco tosco vale pero simplemente para tener las formas
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principales luego ya iremos refinando e iremos añadiendo detalle bien bueno pues aparte de esto
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vamos a ir haciendo las alas bien bueno pues entonces para hacer la el ala como bueno está
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puesto ya sobre lo que es el suelo porque es justo el punto medio pues podemos coger directamente y
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hacerlo la vista de arriba vale entonces la vista top pues aquí tenemos también y podemos ir haciendo
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cómo vamos a hacer el ala pues partimos de la misma geometría cojo otro otro cubo vale entonces
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me lo llevo este me lo voy a llevar aquí y qué pasa que este cubo claro va a ser más estrella
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lo primero va a ser más más estrecho de menos grueso entonces pues si me voy aquí si os fijáis
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claro esto está muy elevado pues lo que tengo que hacer es lo escalamos vale y lo escalamos
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para hacerlo así un poquito más para que el ala pues tenga ese grosor vale por ejemplo vamos a
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dejarlo como así no una cosa así más o menos bien bueno pues entonces vale pues me voy otra vez a
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la vista esta vale entonces w recordar siempre los tocos de teclado siempre ponerlos así vale
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y entonces vale pues no pues vamos a seguir escalándolo porque quiero hacerlo todo esto
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más grande lo voy a escalar así para que hacerlo así
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más o menos un poco así
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también lo voy a hacer un poco más así escalándolo siempre con las teclas ya sabéis
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la wr pues vais escalando lo y demás y bueno ya que se puede pasar al elemento componente del f8
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es que estoy aquí con el ordenador que no vale entonces se ven con el f8 y bueno y como ver
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bueno pues lo que voy a hacer va a ser también ir moviéndolo ir moviéndolo tal recordar que
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también podemos moverlo así entonces bueno pues mirad ahí tengo otro
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y bueno pues ya sigue cogiendo y haciéndole un poco la forma que
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nosotros queramos vale y que en este caso pues es la
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si en algún momento dado nos faltaría un punto o algo así aunque en este caso conviene que la
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aunque aunque veis que aquí hace como una especie como de curvita pues ahí podríamos
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también meter algún otro tipo de geometría vale pero bueno si no ahora lo hacemos
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bien ya me he pasado pero bueno
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ahí estamos haciendo la pata recordarlo vale entonces aquí
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si quiero pasar al objeto me voy a f8
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ya sabéis que me toca modelar es echarle tiempo echarle horas porque si no no no se hace y demás
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vale voy a añadir divisiones a este polígono no hace falta en vez de meter puntos dibujando
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van a ser divisiones que es mucho mejor entonces vamos a ir divisiones una vez que no esté
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seleccionado aunque ya lo había deformado pero no pasa nada tengo este cubo vale voy a
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ponerle a la 1 de nombre a la 1 bien lo que tenemos que hacer ahora es que cuando tenemos
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ya lo que es la el ala que ahora nos vamos a coger y dibujar la misma en el otro porque aparte
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aquí no hemos utilizado la simetría porque realmente estamos haciendo un elemento ya alejado
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del centro y era más complicado pero así que podemos hacer el mirror para que de esta manera
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podamos duplicar el estilo entonces bien pues para seleccionarlo en modo objeto estando este
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seleccionado vale recordar que aquí tenemos que estar en modeling para que todo esto nos
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funcione y dentro de edit mesh dentro de mesh está el mirror vale entonces dentro está el
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mirror si nos vamos a las opciones bueno pues aquí nos dice que desde el mundo desde la x nos
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puede venir bien todo todo esto está perfecto así que no hay ningún problema bien bueno pues
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entonces le damos a ok le damos a close perdón vamos a ver mes vale mi error y directamente veis
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que ya nos ha aparecido aquí entonces ya lo tenemos en el otro ala vale tenemos el otro
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ha hecho vale entonces hemos creado una y entonces nos resulta mucho más más fácil pues el haberlos
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el haberlos creado de acuerdo entonces bien bueno pues después de esto que tenemos ya lo que son
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este ala
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claro cuando se nos aparece siempre para que sepáis lo que era lo que era el mirror vale si el mi
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error es que hace un espejo se hace una un reflejo de lo que estamos lo que hemos seleccionado no si
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nos vamos a la vista en perspectiva vale y nos ponemos aquí vemos que bueno nos aparece este
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ejemplo vale y este es el punto digamos de espejo si lo movemos vemos que llega un punto en el que
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ya a partir de ahí sólo va reflejando lo que se va viendo pero eso se va como cortando vale entonces
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es importante que eso pues eso en el punto en el que esté en el que esté directamente el puesto lo
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que es el la figura pues que esté puesto lo otro momento porque no sé si lo había no sé si lo
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he hecho demasiado
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no bueno sí sí que está está más o menos no está bien a ver si lo he hecho demasiado finito tú como
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has empezado a hacer este ala pues claro tú vas a hacer el mirror pero claro es el para otro lado
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porque lo que digo que este mi error es el punto ahora mismo está en el centro pero dependiendo
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para qué lado vayamos pues va reflejando para uno para otro entonces aquí está la dirección de la
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dirección de mi error vale que es menos o más si es menos porque esto es ya sabéis que x y este
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lado es la positivo y esto es negativo entonces yo por eso voy al negativo pero tú como es al
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revés pues tan positivo vale lo mismo pasaría con el y y con el z si estudiamos en esas líneas vale
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bien bueno pues vamos bien no bueno pues vamos a hacer lo mismo con la siguiente la siguiente de
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claro es que a ver el trabajo moderado lleva mucho trabajo vale entonces vale entonces que lleva mucho
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trabajo entonces cuanto más más pasos podemos dar que nos pongamos ahorrar trabajo mejor y sobre todo
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que en este caso como lo que hemos dicho en principio estas patas parecen que todas son iguales
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pues cuanto más hagamos unas efectivamente nos vamos a ahorrar trabajo de respecto a las otras
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bien bueno pues entonces lo que vamos a hacer va a ser seleccionar seleccionamos esas dos alas verdad
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lo que sí que podemos hacer es partir de la geometría que ya tenemos entonces vamos a hacer
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un duplicado vale entonces tenemos esta geometría seleccionada vale con el este vamos a hacer control
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de duplicate vale y de esta manera pues lo duplicamos vale y por lo menos pues partimos
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ya de un objeto ya un poco un poco un poco mejor vale más a ver entonces para que no nos nos perdamos
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vamos a ver si tenemos que ir agrupándolas vale porque si no se nos van a se nos van a ir a ver
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el ala 1 vamos a ver un momento ala 1 era esta vale que como hemos hecho el mirror fijaros que
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el mirror eso sí es un mismo objeto vale es un mismo objeto entonces y el ala 2 que está encima
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es el otro lo vamos a mover vale y no lo vamos a ir pero es un mismo objeto vale
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porque porque sería nosotros vamos a ponerle por ejemplo nosotros vamos a
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renombrarlo este es el ala 2 el ala 1 vamos a ponerles a las delanteras por ejemplo
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que bueno si bueno se consideran alas o alerones y estos son las alas traseras
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es importante ir nombrándolo porque luego si tenemos muchos objetos muchas capas muchas cosas
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pues luego al final nos cuesta encontrar las cosas entonces bueno se suele decir que no se pongan
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nombres tan largos incluso que se pueda poner abriviaturas o cosas así pero bueno de momento
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para esto pues no me dio problema bien bueno pues entonces bien una vez que tenemos ya todo esto
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pues ya directamente lo que tenemos que hacer es aprovechando que las tenemos aquí vale
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seleccionamos las alas de las alas traseras vale vamos a acercarnos un poco
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bueno pues los que le podemos hacer es con el como lo estamos moviendo
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veis que si si muevo las dos muevo para un lado eso eso cuidado vamos a ver control z
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control z porque no quiero moverlas ahí bien pues lo que lo que voy a hacer va a ser coger y
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otra vez por componentes y empezar a mover los puntos como habíamos hecho antes vale
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entonces directamente con el f8 pues empezamos a mover los puntos vale voy a darle a mover y
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voy a mover los puntos pero veis que se mueven los dos a la vez entonces ahora ya es como si
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tuviera hecho la simetría a la vez vale pero lo voy situando en los puntos que yo quiero vale
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y aquí por lo mismo
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más o menos por ahí y tal vale no pasa nada ya digo porque no esté ahora refinado porque lo lo
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iremos haciendo vale pero pero bueno lo importante es que tenerlo tener un poco solo todo ahí bien
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bueno pues en principio como lo tenemos con el mismo oro sobre todo pues tenemos ya lo que es
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nuestro dron si nos vamos a otra vez a perspectiva vamos a quitar un momento el
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image paint para ver cómo va la cosa vamos a ver el f8 otra vez porque para verlo en el objeto
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bueno bueno pues va cogiendo forma bueno es que están en x-ray vale de momento parece una rana
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aquí no pues está tomando el sol pero bueno pero bueno veis que más o menos veis que no
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nos hemos metido mucho la parte de arriba veis que va teniendo la forma va cogiendo la forma
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está en x-ray por eso se ve así pero vamos que le podemos poner el shape pero bueno lo vamos a
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dar así pero veis que bueno pues va la cosa pues va cogiendo tiene el grosor de las de las alas
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vale entonces tiene tiene ahí lo que pasa es que bueno es finito pero bueno es un luego lo hemos
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decidido así si no luego también se puede hacer más grande por eso no hay ningún problema no bien
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bueno pues ahora vamos a empezar a hacer lo que son los bueno vamos a terminar de hacer todo lo que
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es la en este principio para ver si no da tiempo a terminarlo de lo demás que sería coger el
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cilindro vamos a empezar a hacer los cilindros de los extremos vale entonces por lo mismo bueno
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voy a volver a sacar esto vale y entonces me voy a ir otra vez a la vista de arriba vale
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bien entonces que elementos tenemos más tenemos el cuerpo tenemos las patas entonces ahora nos
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quedan como estas que es donde van las hélices verdad y entonces estos elementos bueno pues
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estos vamos a hacer con un cilindro entonces vamos a coger un cilindro tal cual vale y
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entonces pues bueno pues nos vamos aquí
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tenemos que hacer tendremos que hacer los cuatro la base en este caso como estamos haciendo un
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modelado muy básico vale pues vamos a reducir un poco los polígonos vale entonces vamos a
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hacer lo siguiente por ejemplo vamos a coger seleccionamos el este entonces nos vamos aquí
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al cilindro entonces en subdivisiones tiene 20 bueno pues es mucho vamos a bajarlo un poco vamos
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a ver vamos a ponerlo en 9 vale que lo hemos puesto así como muy un poco un poco tosco también
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no pero bueno y luego parte de eso también lo vamos a bajar porque estas digamos hélices donde
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van es el soporte para la hélice que de vueltas pero no hay dentro ni nada entonces también lo
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vamos a hacer de un poco menos alto vale entonces bien bueno pues esto directamente lo podemos hacer
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con el escalado y bueno vamos a hacerlo un poco así un poco así más o menos más o menos de esta forma
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bien bueno pues entonces ahora lo que tenemos que hacer es ajustarlo directamente a lo que
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es las hélices vale entonces mirad bueno nos vamos aquí entonces en este caso evidentemente
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tiene que ser un poco más grande
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vale más o menos
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vamos a darle a mover
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vamos a poner la parte de arriba para hacerlo más exacto
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vale
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bueno más o menos así eso y luego lo que vamos a hacer también va a ser añadirle para luego poder
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hacer la geometría ya sabéis que cuando vamos a modelar en en maya es importante o es interesante
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evitar los triángulos para modelado a lo mejor no es tan importante pero para algún modelado pero
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para que si luego vamos a animar o deformar pues los triángulos dan problemas entonces bueno para
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poder añadir luego más detalle poder hacer el el detalle de este de esta parte de la hélice vamos
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a hacer un círculo justo aquí en el centro vale entonces cojo este y en subdivision caps
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voy a ponerle dos simplemente
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vale voy a ponerle dos
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voy a ponerle dos de momento no lo vamos a ajustar aquí al centro y nada de esto vale
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lo dejamos así y lo que hacemos es que ahora tenemos que duplicarlo tenemos que hacerlo en
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cuatro bien bueno pues como tenemos aquí cuatro que podemos hacer como hemos hecho antes como
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tenemos este seleccionado vale directamente con el mover vale pues podemos hacer otro error
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no porque directamente ya este va a estar también en la misma posición bueno pues nos vamos a lo
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mismo meis mi error en este caso me va a pasar lo que te pasaba a ti antes enrique que como yo
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estoy en él me viera las opciones como estoy en el otro lado
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pues entonces voy a tener que irme al positivo vale en x y es lo mismo porque en este caso vamos
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a haciendo dando y vamos a dando al mi error ves y ya me he hecho ahí el mi error y ahora ya puedo
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seleccionar bueno estos dos vale los duplico y ahora ya esto lo muevo
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sí y entonces ahora pues nos vamos aquí a esto
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y quitamos el este bueno pues esto ya va tomando forma no va tomando forma ya de una especie de
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dron no que bueno pues ya con las hélices y demás la idea es que podamos incluso animar que le
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podamos hacer volar vale o sea que lo haremos un poco completo bien bueno pues esto ha sido un
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poco lo básico se me ha repasado un poco el mi error hemos repasado el mover los componentes
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hemos visto que con estas herramientas que son muy básicas a ver en maya hay mil formas de hacer
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lo mismo y entonces bueno pues a lo mejor vosotros tenéis otra técnica o sabéis otra cosa de otra
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forma hacerlo pero en principio pues pues veis que así tan sencillo con esos elementos pues vamos
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así habría que ordenar un poco también esto porque bueno tenemos las salas delanteras tenemos las
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salas traseras perdón las salas traseras y luego tenemos los tenemos las hélices que lo vamos a
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llamar igual vamos a llamarle hélices traseras por ejemplo hélices traseras
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y estas son las hélices delanteras
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vale bueno que realmente no sé si la hélice si no es el soporte de la hélice pero bueno
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bien y luego no se os olvide como siempre cuando hemos terminado le damos a grabar
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el file save vale save scene que es control s directamente pues de toda la vida pues hacemos
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el control scene vale de esta manera si nos vamos al este donde teníamos el maya tenéis que
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tener tenéis que comprobar que dentro de escenas tenemos nuestro drone01 si hubiésemos querido por
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ejemplo claro el drone01 lo grabé cuando no había nada pues bueno a mí no me importa ahora ya tenemos
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toda esta parte vale podría haber hecho un drone00 poniendo solo los ima Spain y luego añadir un
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01 pero bueno de momento eso no ningún problema pero veis y con esto tenemos ya el rough cut
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Juan José Magaña
- Subido por:
- Juan Jose M.
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- Fecha:
- 3 de mayo de 2023 - 11:57
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