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Scratch - Atrapa-plátanos II
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Hola alumnos, aquí seguimos con el programa de los monos
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que habíamos hecho que simplemente se ocultara el plátano
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pero vamos a aprovechar y a revisar todos los conceptos que hemos visto en este bloque
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como por siempre el marcador y el sí-sí-no
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y vamos a intentar que veáis aquí una aplicación práctica
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de cómo se puede usar también las variables y los marcadores
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entonces vamos aquí, ya que tenemos este videojuego
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podemos crear una variable que se llama marcador para ver cuantas bananas cogemos
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y otra variable que se llame vida mono
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para que cuando dejemos de coger varias plátanos
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pues se detenga la partida
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entonces tenemos marcador y vida mono
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entonces ¿cómo se hace esto?
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vamos a programar, entonces lo primero
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en el mono, fijaros siempre que estáis aquí
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Y en la parte de aquí, de inferior derecha, es donde está el objeto en el que estamos programando.
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Entonces, no vamos a variables.
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Le damos a marcador el valor 0.
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Y le damos a la vida mono, le vamos a dar el valor 3.
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Vale.
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Luego, por siempre, le voy a decir que si toca banana, que me sume a un punto al marcador, como son variables, que me sume al marcador.
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A veces me puede sumar varias porque va muy rápido, entonces interesa ponerle una pequeña espera para evitar el efecto, creo que le llaman efecto rebote.
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Con 0.6, 0.8 vais probando, es decir, ahora mismo ya va subiendo puntos al marcador.
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Se ve un poco pequeño, pero va subiendo puntos.
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entonces, ahora que vamos a hacer
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vamos a hacer la programación
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de la banana
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entonces aquí yo creo que no hay
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mucho más, bueno habrá que hacer
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luego el detener, pero ahora vamos a
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hacer aquí, en eventos
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al hacer clic en la bandera verde
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por siempre
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le vamos a decir que si toca
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borde
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un sí, si no
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voy a poner dos sí, si no
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porque luego voy a utilizar otro para cuando toque
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el mono, entonces si toca borde
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sensores, que quiero hacer si toca borde
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pues que me reste la dividida del mono, entonces como lo digo
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tengo que dar la variable sumar del mono, vida mono
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que me reste 1
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y le puedo poner también una pequeña espera
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por si fuera necesaria, 0,5 por ejemplo. Ahora lo importante, le voy a decir que si toca, bueno, esto lo voy a poner aquí, le voy a decir, voy a decir otra forma de poner aquí
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ir a posición aleatoria, para que veáis otra forma de hacerla, otra forma de decir de ir a posición aleatoria, le voy a decir que me vaya a un número aleatorio
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entre menos 200 y 200, ¿vale? Le voy a decir, por ejemplo, aquí en operadores, un número
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aleatorio entre menos 200 y 200 para la parte x y aquí arriba era 150. Entonces esto lo
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puedo sustituir por todo esto, ¿vale? Entonces esto lo voy a duplicar y esto lo puedo poner
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de aquí y esto de aquí y esto de aquí. Este bloque lo quitaría y haría el cambio que
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si toca que vaya al número aleatorio y que se esconda. Vamos a poner que se esconda y
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vamos a probar a ver en apariencia. Vamos a darle a esconder. Vamos a ver si ya nos
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va funcionando lo que ya hemos hecho. Si nos funciona esto, solo nos faltaría el final
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de la partida que se detenga. Ahora efectivamente la vida mono va restando, pero el marcador
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y el marcador también va sumando. Vale, ya solo nos falta que se detenga. Hay varias
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formas, se podría dar un mensaje fin, pero lo que le vamos a decir va a ser una cosa
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muy sencilla, vamos a decirle simplemente que cuando las vidas sean inferior a 1, se
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detenga. Vale, entonces le vamos a decir aquí, en el mono, le hacemos ahora hacer clic en
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la bandera verde, le vamos a decir por siempre, y le vamos a decir un sí, un sí, se cumple
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esta determinada condición. Quiero que me diga que si tengo solo 0 vidas, ¿cómo se
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hacen operadores. En operadores le digo que menos. Menos que una vida. ¿Y cómo le pongo
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aquí las vidas? Pues tengo que ir a las variables y poner la vida mono. Entonces, si le digo
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que la vida mono sea igual a 1, pues le voy a decir que se detenga el programa. Posteriormente
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esto lo podéis hacer vosotros poniendo un marcador y un letrero, como se dice en el
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último módulo, ¿vale? Detener todos, pero por lo menos de esta forma ya tendríamos
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el programa un poco más completo. Aquí empezamos, empezamos con el cero y aquí cogemos una
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banana, dos, tres, cuatro, cinco, ¿vale? Y se va escondiendo, ahora vamos a dejar que
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me maten, voy a ir matando una banana y ahora pierdo las vidas y efectivamente así ha concluido.
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bueno, pues esto ha sido todo por este
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vídeo de la tarapa a plátanos
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que tiene un poco todas las
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la mayoría de las instrucciones de este
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bloque, espero que sirva
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y le podéis ir añadiendo
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pues alguna cosita más, como un mensaje
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para que cuando se detenga
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pues que ponga ahí game over
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o fin, lo que queráis, hasta luego
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alumnos
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- Código Escuela 4.0_M
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- Ce40 madrid
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- Fecha:
- 17 de marzo de 2025 - 15:07
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 07′ 23″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
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