Tutoría de animación Deformadores y Constraints - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Se repasan los contenidos de la unidad 02 referentes a deformadores y constraints.
Lo que se añadió fue esto de cambiar el tipo de letra,
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que lo comentaba creo que el otro día en modelado,
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pero si no la tenéis, sabéis que podéis cambiar el tipo de letra,
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hacerlo más grande, más pequeño, esto siempre para que os pueda ayudar.
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Bien, estamos con el Character Setup.
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Entonces, bueno, nosotros estamos viendo, digamos,
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todos los elementos que se utilizan y que a través de las diferentes
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herramientas que podamos utilizar para animar en Maya.
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Entonces, y también un poco el tipo de proceso que se lleva
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cuando se anima en Maya.
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Entonces, ¿cómo se estudia esta unidad?
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También os lo digo de cara un poco también al examen.
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Bueno, por supuesto, es ver los vídeos,
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practicar las cosas que se hacen con Maya, luego tenerlo abierto.
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Y entonces, no digo a lo mejor a la clase si no podéis,
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pero si no luego repasando los vídeos y demás.
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Entonces, ir practicándolo, porque por mucho que lo veáis y tal,
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estas cosas si luego no se practican, pues uno no adquiere un poco la destreza
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y se olvida fácilmente, muy fácilmente.
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Incluso, ya os lo he dicho, que aun practicándolo,
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si luego lo dejas un tiempo, pues siempre luego hay que refrescar.
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Porque a ver, son programas muy complejos, con muchas opciones
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y nuestra memoria selectiva y al final se queda un poco con lo que más usas a diario.
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Entonces, si al final luego dejas de usarlo, pues también hay que repasar.
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Pero bueno, no hay problema.
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Y entonces, yo ya os dije que en el examen yo nunca voy a preguntar
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ni un atajo de teclado, por ejemplo, porque no me parece práctico.
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Ni, digamos, cuáles son las opciones que hay cuando vas al menú, de no sé qué.
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Todo eso no, pero sí que se puede preguntar en plan
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de que os ponga alguna captura mejor de Maya y demás.
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Y a partir de ahí, pues que relacionéis los conceptos que hemos aprendido
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y que sí podéis identificar.
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Por ejemplo, en esta captura, ¿cómo dirías que está...?
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¿Qué tipo de relación tendría este elemento con el otro o algo así?
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Yo, evidentemente, siempre estará en toda la vista.
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O sea, no tendréis que aprender de memoria en ningún menú.
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Os lo digo en ese plan, que no os preocupéis o no os agobiéis
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pensando que os tenéis que aprender de memoria de Maya,
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porque eso es imposible y no tendría ningún sentido.
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Bien, entonces, la unidad ya empezamos a verla el otro día.
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Ya vimos la carácter setup, que eran todos los elementos
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que había que hacer para montar el personaje y demás.
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Una cosa interesante, que no sé si os comenté el otro día,
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pero lo que se dice aquí también, que cuando se hace lo que es el rigging,
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ellos sí que tienen que tener las texturas de cara a hacer las deformaciones.
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Como ya habéis leído un poco la unidad y lo probaremos esta semana,
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hay que hacer un poco los pesos,
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que es como cuando se doblan las articulaciones o un brazo,
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cómo afecta a todo lo que tiene encima el personaje,
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ya sea la piel o la ropa o lo que sea.
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Todo eso hay que controlar, todas esas texturas sí que tienen que estar.
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Pero luego el animador, cuando las tiene animando,
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las puede tener apagadas o no las tiene a alta resolución
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o simplemente tiene un previo de baja resolución
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y no tiene iluminación y tiene nada.
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Eso ya lo hacen los que se dedican a esto.
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Cada departamento tiene una función, porque si no, uno se pierde y demás.
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Aquí ahora, por ejemplo, que vamos a platicar con una pelota,
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se le pueden meter texturas y demás,
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pero no metemos luces porque es lo que digo,
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hacer una animación y luego hacer la exportación requiere muchos recursos.
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Entonces, si empezamos a meter luces y demás,
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ya no solo es que necesitamos el ordenador más potente,
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que para lo que hacemos nos puede dar, pero vamos a perder más tiempo.
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Al final, todo se ralentiza y lo que interesa en este caso es animar.
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Si la animación te gusta cómo ha quedado y está perfecta o tal,
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luego puedes hacer un render final con luces o con colorines
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para que te quede un poco más vistoso, pero lo interesante es eso.
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De hecho, ahora lo veremos,
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porque a la pelota se le puede cambiar la textura,
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pero para ver el movimiento, muchas veces hay que verlo sin nada,
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porque ahí es cómo se ve si funciona.
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En las prácticas de modelado,
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había una práctica que hacíamos ver el contorno,
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porque viendo que si el contorno sin ver nada más por dentro funcionaba,
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vemos el personaje caracterizado y la acción que está haciendo,
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ya nos queda claro, ese personaje pasa las acciones y los movimientos pasan lo mismo.
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Si vemos algo muy sencillo moviéndose, ya nos puede dar una personalidad.
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No sé si lo he comentado aquí, pero si no,
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viendo una entrevista de un animador que hizo la prueba
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o que trabajaba en Pixar o en Disney,
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no, fue en Pixar, porque era por ordenador,
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decían que una de las pruebas que hacían era esa,
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que te daban con fórmulas geométricas básicas,
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con un rectángulo con un cuadrado,
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que lo animal es que pareciera un perrito, por ejemplo.
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Entonces, claro, se nos queda muy corto un rectángulo
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para caracterizar lo que es gráficamente y visualmente un perrito,
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pero si hace los movimientos con la cadencia de cómo se mueve un perrito,
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cómo va dando saltos o cómo se va moviendo,
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o cómo se pone de repente a jadear o lo que sea,
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pues es que estamos viendo un perro a través de ese elemento.
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Por eso es muy importante la animación y los movimientos.
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Este apartado y esta unidad va introduciendo un poco
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la manera en que se mueven estos personajes,
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porque ya os dije que nosotros no vamos a animar la malla,
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porque animar la malla puede dar muchos problemas,
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porque la malla tiene un montón de puntos, un montón de elementos,
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entonces no es cuestión de animarlo.
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Se hacen los controladores, como los que vamos a ver ahora,
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y luego, a partir de ahí, es lo que se mueve.
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Los rigging siempre tienen unos controladores que afectan a lo que...
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Digamos que cada parte del cuerpo o del elemento que haya que animar
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tiene un controlador.
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Entonces, permite una serie de movimientos y demás,
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entonces, si tú controlas y vas a ese punto en concreto,
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no tienes que ir a seleccionar,
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porque imaginaos si tienes que seleccionar continuamente
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el brazo entero o la mano, siempre se te puede ir a algún punto,
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luego no se anima bien, es que eso no sea práctico.
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Y, aparte, que luego los pesos no...
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Si tú animas la malla directamente, no estás llevándote las texturas,
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entonces no se hace así.
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Entonces, por eso es muy importante este tema.
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Luego, ya el segundo, la tercera unidad,
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meternos con los principios de animación,
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ya propiamente dicho,
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donde empezamos a caracterizar los movimientos
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que empezamos a practicar aquí con ese carácter.
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Y ya meteremos momentos más complejos.
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Pero bueno, esa es un poco la idea.
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Lo digo porque sé que esta unidad puede resultar
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al principio un poco compleja
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y, a lo mejor, un poco críptica,
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porque vas a hablar de cosas que no...
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Bien, entonces, eso es con el carácter Z,
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pero ya empezamos.
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Esto de los jerarquías,
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ya estuve hablando de cómo aparentarlos y demás.
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Aquí nos ponen unas imágenes de los joints
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que se habla un poco más adelante,
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por eso no...
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Quizás esto está un poco adelantado,
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pero simplemente que los joints son relaciones de emparentesco.
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Siempre hay uno, que es como el root, que se llama,
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que es la raíz, que dirija al resto,
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porque, por ejemplo, imaginaros en un...
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Siempre pongo el ejemplo, pero el esqueleto de un brazo o de una pierna.
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Siempre el hombro o la cadera dirigen a toda la pierna,
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pero eso no quiere decir que tú puedas mover la rodilla, el codo
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y la muñeca independientemente.
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Por eso tiene esta jerarquía de aparentescos y demás,
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del padre y luego todos los hijos, que veíamos el otro día.
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Simplemente os hace una introducción para ver qué tal.
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Bien, luego...
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Esto no es lo del pivote, que sí lo vimos otro día,
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así que no os preocupéis.
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Si leeros, echad un vistazo.
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Ya digo, subiré el vídeo esta semana junto con el de esta,
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con lo cual, si no, lo repasáis.
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También vimos lo del emparentado y el agrupado.
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Ya sabéis que el agrupado es un grupo como tal,
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sabemos un grupo de capas en Photoshop que afectamos a todos a la vez,
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pero en este tipo de aparentamientos,
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lo que más interesa es emparentarlos,
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porque el padre dirige al hijo,
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pero luego el hijo tiene su independencia, es lo que os digo.
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Por ejemplo, si tú le quieres levantar la pierna,
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tú tiras de la cadera
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o si le levantas el brazo, tiras del hombro,
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pero eso no quiere decir que no tenga un movimiento independiente
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de compensación o que pueda ir por otro lado el codo
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y el resto de articulaciones.
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Por eso deben estar emparentados, más que agrupados,
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porque si fueran agrupados, se moverían todos a la vez
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y nos moveríamos como un robot,
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como un click de estos o un Lego.
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Porque no tendríamos articulaciones.
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Depende del personaje, a lo mejor viene bien,
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pero entendéis lo diferente, lo vimos el otro día,
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y si no, repasáis el vídeo y demás.
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Nos vamos a centrar un poco en esta pantalla,
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que parece muy sencilla,
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pero aquí hay mucha tela que cortar.
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Vamos a ir viéndolo
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para ver qué son todo este tipo de cosas
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y para qué sirven.
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Nos puede ayudar mucho a la hora de animar
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y a la hora de establecer cosas.
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Una de las cosas primeras que nos habla es de los deformadores.
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Nosotros podemos deformar la malla como los puntos...
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Bueno, vamos a llamar a Maya directamente.
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Entonces...
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Perdón.
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Por ejemplo, voy a coger un cubo directamente y demás.
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Como estoy en el cubo, me voy a ir a...
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A ver, un momento.
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Al Channel Box y voy a añadirle, por ejemplo, dentro del Policub,
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ya sabéis que aquí tenemos las transformaciones más básicas
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y, por ejemplo, dentro del nodo del polígono que hemos creado,
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tenemos las subdivisiones.
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Entonces, ya sabéis que para crear polígonos,
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estas son cosas también que repetiré luego en modelado.
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Por cierto, he puesto el tutorial para el jueves
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para que tengamos ya la de modelado,
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que es así habíamos avanzado en el tema,
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porque el tema es más accesible, más sencillo,
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lo terminaremos y ya lo notemos con las herramientas de modelado.
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Esto para que lo sepáis.
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Lo repasamos también aquí, porque tienes que saber de todo
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y si lo habéis hecho ya, lo repasáis y si no, lo adelantamos.
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¿Qué es eso? Que son los nodos.
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Entonces, siempre que vamos a crear un polígono,
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lo podemos hacer aquí y se nos crea ahí directamente.
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Entonces, ¿cómo podemos hacer también?
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Fijaros, cuando vamos a crear, que lo tenemos aquí,
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para crear... Bueno, voy primero aquí a Polígonos, a Modeling,
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que serían estas.
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Aquí hay opciones para...
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Son todas las mallas, que ya las iremos viendo.
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Eso sí que es más un poco de modelado.
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Pero, bueno, quiero decir que cuando nosotros lo queramos,
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nos crea la forma por defecto,
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pero luego lo podemos añadir aquí, subdivisiones.
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Entonces, es cuestión de coger y empezar aquí a añadirle.
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Por ejemplo, le voy a añadir aquí divisiones,
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yo qué sé, 5, lo voy a poner siempre en pares,
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porque no me apetece más, 666.
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Perdón, me he ido al tamaño, perdón.
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Un momento, ahí, ahí, ahí.
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Son las subdivisiones, subdivisiones width,
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que lo estaba viendo para arriba, pero son estas, que son 666.
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Así tenemos más cuadraditos que podemos deformarlo, podemos tal.
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Le voy a poner también arriba, que no sé qué esté en el suelo,
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ya os dije que esto era una unidad.
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Entonces, voy a trasladar el y,
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entonces, más o menos, que, por ejemplo, perdón, un momento.
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Más o menos, por ahí podría estar, entonces está en 0.5,
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porque le moví el punto, recordad que siempre hay transformaciones
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desde el punto del pivote, que como yo lo tengo en el centro,
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pues estoy justo a la mitad, que entonces sería de 0.5,
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en vez de una unidad.
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Bien, entonces, claro, yo puedo deformar,
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porque ya sabéis que todos los elementos de malla
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están formados por tres elementos, digamos.
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Si estamos seleccionando, cuando estamos seleccionando
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en modo objeto, quiere decir que seleccionamos todo el objeto,
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está en verde, verdad, y estamos así.
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Si damos al botón derecho sobre este objeto,
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podemos seleccionar los diferentes componentes,
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que estamos en modo objeto, si queremos seleccionarlo todo.
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Luego tenemos los edges, los vertex y, sobre todo, las caras.
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Luego hay cosas de UVs, pero yo, como ahí no me voy a meter mucho,
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porque eso lo veis con Israel, pues yo ahí no me meto.
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Pero lo que nos interesa son los elementos básicos,
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que serían los puntos, las aristas y las caras,
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que es lo que habíamos visto.
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A ver, yo por economizar, ya os dije que hay palabras
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que yo voy a utilizar en español, porque los polígonos,
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voy a decir polígonos, porque no sé, no me sale así natural
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decir polígons y tal, que tampoco es ningún problema,
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pero se puede decir, pero bueno.
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Pero, por ejemplo, los vertex, por ejemplo,
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pues sí podemos empezar a decir vertex, ¿vale?
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En español sería vértices,
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que serían los puntos justo de las esquinas,
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pero bueno, el vertex no está mal y ya nos entendemos.
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Y luego las aristas, que tal, o los lados,
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los lados son más que nada las caras,
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pero se pueden llamar los edges, ya sabéis que edge es filo,
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entonces es como el filo de los polígonos,
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en los bordes.
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Y luego están las caras, que también son caras,
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que bueno, a lo mejor son faces o caras,
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ya más o menos y tal.
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Pero bueno, para que nos entendamos,
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quiere decir que vértice más que nada,
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porque vértice también implica meter más letras,
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pues podemos decir vértice y ya está, pero bueno.
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Entonces, pues si seleccionamos cualquier elemento,
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yo me puedo mover a nivel de elemento, ¿vale?
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Entonces, si yo selecciono un elemento
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que también se pone en verde, yo puedo mover solo ese elemento,
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y entonces así puedo ir deformándolo y poder ir y tal.
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Ahora veremos cómo también podemos agrupar
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diferentes elementos con los clusters,
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que también se habla aquí en este punto.
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Pero otra opción también es hacer un latiz,
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entonces, que son los deformadores, ¿vale?
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Entonces, si nos vamos a Modo Objeto,
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lo tenemos seleccionado, de acuerdo,
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y entonces, bueno, recordad que,
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no sé si lo había dicho, que dentro del eje de coordenadas,
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bueno, el que está seleccionado siempre está en amarillo,
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pero ya sabéis que tienen otro color cada uno,
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porque tal, el que está seleccionado es amarillo,
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y luego estos cuadraditos que se vienen aquí,
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que creo que no lo dije el otro día,
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es para moverse justo en el plano
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que forman los dos ejes que tiene al lado.
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Entonces, por ejemplo, este azul es en el eje realmente
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de los que forman el X y la Y, ¿de acuerdo?
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Entonces, si hago así, me puedo mover ahí,
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pero no me puedo mover, digamos, para otra dimensión,
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o sea, para otro eje, porque se mueve en ese plano.
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Este sería para el otro, ¿vale? Y este para el otro.
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Bueno, pues, según nos interesa,
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por ejemplo, este que se mueve por el suelo,
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porque es el que forma la Z y la X que estamos aquí,
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pues si le damos aquí, nos aseguramos
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que no me voy a levantar en ningún momento,
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pero me lo voy moviendo por el suelo.
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Entonces, bueno, puede ser interesante en algún momento
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el utilizar estos tiradores, ¿no?
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O estos controladores, ¿no? Pero bueno.
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Bien, entonces, ¿qué hacemos con un latiz?
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Bueno, me vierais siempre la opción de rigging,
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porque ahora que todo lo que estamos viendo
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son opciones de rigging, ¿de acuerdo?
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Entonces, ya sabéis que a partir de Windows
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nos cambian todas las opciones.
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Y están aquí las que son las deformaciones.
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Y tenemos el latiz.
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Entonces, el latiz, que bueno, ya sabéis que siempre que hay
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una opción que vamos a darle, podemos darle directamente,
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entonces se nos crea, pero hay unas opciones que siempre
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conviene echarles un vistazo, ¿vale?
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Para ver un poco las opciones que nos deja y todo esto,
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que siempre es el icono este,
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que es como una especie de ventana, ¿verdad?
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Que es esto, de esta manera nos saca las opciones del latiz,
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de la herramienta que hemos hecho.
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Entonces, ¿qué hace aquí el latiz?
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Bueno, para empezar nos dice el número de subdivisiones
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que va a tener, porque lo que hace el latiz,
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como si lo habéis probado ya, es que nos crea
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como una especie de caja que rodea lo que es el objeto.
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Y entonces nosotros vamos a manipular los puntos de esa caja
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y van a afectar al objeto, entonces le va a deformar.
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Entonces, es igual que cuando hemos creado aquí
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los subdivisiones, ¿vale?
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Entonces, yo puedo crear tantas divisiones como yo quiera, ¿vale?
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Entonces, bueno, por ejemplo, vamos a ponerle 8, por ejemplo.
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Vamos a poner, bueno, hace un momento he dicho no.
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Una cosa que os avisa ahí y que también lo veremos,
00:15:40
esto nos va a incidir también más cuando estemos con moderado,
00:15:44
es que, a ver, cuanto más polígono tenemos,
00:15:46
más procesado hace el ordenador.
00:15:49
Entonces, evidentemente, a ver cuál es la cosa que estamos
00:15:50
haciendo y probando, pues tampoco va a superar mejor mucha
00:15:53
diferencia.
00:15:56
Pero, evidentemente, si me empiezo a poner aquí 300
00:15:57
divisiones o 1,000 divisiones, pues, evidentemente,
00:15:59
el ordenador tiene que hacer mucho cálculo y entonces sí que
00:16:02
nos puede realmentizar o incluso nos podría quedar colgado, ¿vale?
00:16:05
Si tenemos ya el ordenador muy saturado,
00:16:07
estamos haciendo muchos procesos a la vez.
00:16:11
Eso tenerlo en cuenta, ¿vale?
00:16:13
Para efectos de probar y tal, bueno,
00:16:14
yo incluso creo que sí que lo voy a bajar porque no creo que
00:16:16
pase nada, pero bueno, todo esto, ¿vale?
00:16:19
Bueno, aquí hay otras opciones como subdivisiones y tal.
00:16:21
Y, bueno, también podemos marcar estas opciones.
00:16:25
Lo de freeze es congelar la geometría.
00:16:30
Ya lo veremos porque podemos congelar la posición,
00:16:33
por ejemplo, para que si hemos movido un objeto,
00:16:35
de repente la posición donde esté sea el 0, 0, 0, ¿vale?
00:16:37
Pero, bueno, lo podéis dejar si no como estaba por defecto,
00:16:40
eso no habría mayor problema, pero, bueno,
00:16:42
en principio lo voy a dejar aquí, ¿vale?
00:16:43
Bueno, pues le puedo dar directamente, perdón,
00:16:46
a Create, perdón, a ver, un momento, vamos a ver.
00:16:48
Es que me ha creado, claro, es que le he creado, efectivamente,
00:16:52
un segundo.
00:16:55
Vamos a ver, vale, tengo el P-Cube que, como veis,
00:16:57
está aquí el P-Cube y, ah, pero aquí tengo el Lattice, ¿no?
00:16:59
Pero el Lattice me lo voy a quitar un momento.
00:17:02
Bueno, tengo el P-Cube.
00:17:04
Y, no, le voy a quitar las opciones que había dicho.
00:17:06
Vamos a ver un momento, el Lattice, tal,
00:17:08
y le voy a quitar esto, ¿vale?
00:17:11
Porque, claro, de parte de tal, sí, porque, claro,
00:17:12
que vino origen a Geometry, claro,
00:17:16
que es como que se mete dentro la geometría.
00:17:17
Entonces, bueno, le voy a dejar como estaba,
00:17:19
el este y ya está, ¿vale?
00:17:22
Entonces, le voy a dejar aquí, ¿vale?
00:17:24
Y le voy a dejar Apply primero y luego Create.
00:17:25
Me está creando Lattice justo en todo el entorno de,
00:17:29
a ver un momento, donde va a ser tal y demás, ¿vale?
00:17:32
¿Por qué? A ver un momento.
00:17:37
Ah, pues eso, porque no voy a, ah, vale, vale, un momento.
00:17:40
Contra Z.
00:17:43
Vale, tengo otra vez el punto en el cubo.
00:17:48
Les voy a enseñar lo de,
00:17:50
perdón, lo de congelar las transformaciones, ¿vale?
00:17:54
Bueno, hay una cosa que se suele hacer,
00:17:57
que cuando hemos modificado muchas cosas de un tal
00:18:00
y queremos que, digamos, ese sea su punto de origen
00:18:03
o lo que sea, es borrar el historial, ¿vale?
00:18:06
Entonces, pues eso.
00:18:09
Un momento.
00:18:14
A ver, aquí, perdón, que es que se me ha ido.
00:18:15
Hay tantas opciones que no hay problema.
00:18:18
Aquí está la opción de Delete cuando estamos en Editar, ¿vale?
00:18:21
Entonces, si damos a Delete By Type,
00:18:24
tienes la opción de borrar el historial.
00:18:26
¿Cuándo hay que borrar el historial?
00:18:29
El historial se nos va grabando,
00:18:31
digamos, en todo lo que vamos haciendo en el objeto,
00:18:33
se va grabando, entonces hay un momento que, por ejemplo,
00:18:35
si queremos que ese objeto ya no se va a mover de ahí y demás,
00:18:38
conviene borrarlo, porque a veces sí que puede dar problemas
00:18:41
o también consume mucha memoria porque es como que queda,
00:18:43
claro, te está guardando el historial de ese objeto.
00:18:46
Entonces, no nos interesa.
00:18:49
Entonces, le decimos que borre por tipo
00:18:51
y que borre, en este caso, por la historia, ¿vale?
00:18:54
Entonces, la borro por este, ¿veis?
00:18:55
Entonces, ya se me ha borrado aquí y no tengo ya información.
00:18:57
Y luego, aparte de esto, pues le puedo, digamos,
00:19:00
congelar las transformaciones. ¿Y esto qué quiere decir?
00:19:03
Que veis que aquí tengo una posición ahora mismo,
00:19:05
porque yo he movido el cubo,
00:19:07
pero si yo le doy a Free Transformations,
00:19:09
ya me pone todo cero. Entonces, ahora es como que este objeto,
00:19:11
en vez de hacer... Y así es que todos los objetos
00:19:13
a lo que... Bueno, además que lo había subido.
00:19:15
No me he dado cuenta que lo había subido del suelo.
00:19:17
Claro, por eso estaban en uno y pico, porque no estaba en el 0.5.
00:19:19
Bueno, de hecho, lo voy a poner en el 0.5,
00:19:22
porque si no, tal que lo habíamos movido antes con lo del este.
00:19:23
Mirad, si lo pongo... Bueno, no lo voy a poner aquí.
00:19:27
Es en cero y era el Translating y en 0.5, ¿vale?
00:19:30
Y este en cero.
00:19:34
Y está en cero, ¿vale? Ahí lo teníamos en el suelo.
00:19:36
Entonces, bien, pues lo tengo ahí en el suelo.
00:19:38
Lo voy a mover también en el X al 0.5
00:19:41
y así se me mueve justo a ese punto que yo quiero.
00:19:43
Y este también, para que esté justo ahí en el 0.0, ¿vale?
00:19:47
Entonces, 0.1 y 0.5. Pues está ahí todo, ¿vale?
00:19:50
Lo tengo ahí justo en el centro y demás.
00:19:53
Y ahora quiero que este sea su origen.
00:19:55
Entonces, que todo esto esté en cero realmente,
00:19:57
porque si sé que se lo pongo cero, siempre va a volver aquí.
00:19:59
Porque, por ejemplo, lo estoy animando,
00:20:02
por lo que me interese, pues es cuando cojo...
00:20:03
Entonces, le voy a Modify y le doy a Freeze Transformations.
00:20:05
Entonces, le doy a Freeze Transformations
00:20:08
y ya para él es todo el cero, ¿vale?
00:20:10
Entonces, a partir de aquí ya sé que me muevo para acá.
00:20:11
Se va moviendo en unidades, pero siempre tal.
00:20:14
Y si vuelvo al cero, siempre vuelve al punto
00:20:16
donde estaba el origen, ¿vale?
00:20:17
Entonces, eso en cuanto a Freeze Transformations y demás.
00:20:20
Y, bueno, entonces, vamos a ver lo del Lattice.
00:20:23
Entonces, a ver un momento, bueno.
00:20:27
Vamos a ver un momento.
00:20:29
Cojo, selecciono el PQ y entonces me voy a Modify,
00:20:31
Deform y me voy a Lattice, ¿vale?
00:20:34
Entonces, en Lattice, vamos a ver.
00:20:37
Una cosa que podemos hacer cuando tal,
00:20:39
si he tocado cosas y no sé qué, es darle al Reset Settings.
00:20:40
Os vais a editar Reset Settings para que se ponga un poco tal.
00:20:43
Voy a utilizar el por defecto, ¿vale?
00:20:47
Para que...
00:20:48
If inside Lattice.
00:20:51
Vale. Esto es el modo en que va a funcionar.
00:20:53
En principio, queremos que transforme si está dentro del Lattice.
00:20:56
Que el Lattice, ya digo, es la caja que se crea, ¿de acuerdo?
00:20:58
Entonces, bueno, voy a darle aquí a Apply y demás y Create, ¿vale?
00:21:01
Bueno.
00:21:05
Vale, bueno, estoy en Lattice.
00:21:06
Entonces, lo que pasa es que me ha quedado aquí esto.
00:21:07
Vamos a ver, voy a darle un momento a escalar.
00:21:10
Y entonces, sí, lo vamos a ver.
00:21:13
Así, es lo que yo quería ver, ¿vale?
00:21:14
Bueno, tenemos la caja que está por el exterior.
00:21:17
Entonces, toda la deformación que hagamos en esta caja
00:21:19
va a afectar lo que es al objeto que tiene dentro, ¿vale?
00:21:21
En este caso, lo hemos solucionado así en las opciones, ¿de acuerdo?
00:21:24
Entonces, creo una caja en el exterior.
00:21:27
Entonces, este es Lattice, que también está en modo objeto.
00:21:29
Entonces, podemos ir a los Lattice Points,
00:21:31
que vienen a ser como los Vertex,
00:21:33
pero en este caso son de Lattice.
00:21:35
Y pasa lo mismo, si yo cojo y este lo muevo,
00:21:37
¿de acuerdo? Entonces, voy moviendo esto.
00:21:41
Tiene que afectar al este, ¿verdad? Bueno, afecta, a ver un momento.
00:21:44
Ah, porque solo está... No, a ver un momento.
00:21:47
Perdón, porque no está funcionando y nada.
00:21:50
A ver, porque algo he hecho mal. A ver un momento.
00:21:52
Voy a borrar otra vez y selecciono el PQ.
00:21:54
Yo creo que puede ser porque he metido demasiadas subdivisiones, ¿vale?
00:21:56
Pero, bueno, puede ser, pero no debería.
00:21:59
Vamos a ver, entonces, le digo a Deform, Lattice,
00:22:02
y digo esto, y entonces, a ver, vimos las subdivisiones.
00:22:06
Bueno, con estas no pueden valer.
00:22:09
Use local model, ¿vale? Local divisions.
00:22:10
Dos, dos, dos. Central role selection, ¿vale?
00:22:13
Group base, Lattice, no.
00:22:15
Auto-parent to selection, no.
00:22:16
Fringe geometry, green, no.
00:22:19
Transform, only if it's inside Lattice, ¿vale?
00:22:22
Transform, y tal.
00:22:25
Vale, en principio debería estar bien, a ver un momento.
00:22:27
Y luego nada más, Deformation, North, Default, tal.
00:22:29
Vale, pues no, no sé, no debería.
00:22:33
A ver, entonces, a ver un momento.
00:22:36
A ver un momento, punto Z.
00:22:41
Y si cojo el Lattice.
00:22:44
Pero entonces, ¿y por qué no?
00:22:50
Un momento.
00:22:51
Vale, y entonces ahora me pongo aquí en Lattice point.
00:22:55
Y todo esto, y, por ejemplo, lo muevo.
00:22:58
Ahora, que no sé por qué, algo había hecho que no me salía,
00:23:02
perdón.
00:23:05
No sé, a veces también en Maya, no sé,
00:23:06
o puede que no funcione bien o algo he hecho mal, no sé,
00:23:10
pero bueno.
00:23:13
Entonces, o se puede congelar o no sé, o hay que resetearlo.
00:23:14
A veces, no se ocurre mucho, pero es verdad que,
00:23:17
más que las últimas versiones, pero dependiendo del ordenador
00:23:20
y si estamos haciendo muchas cosas,
00:23:22
a veces sí que puede pasar que se quede como,
00:23:24
que parece que está mal o que no estamos haciendo algo mal,
00:23:27
pero que simplemente no está funcionando.
00:23:29
Pues cerrar y volver a abrir, o lo volvéis a aplicar y ya está.
00:23:31
¿Veis? Entonces, todos los puntos que haga yo afecta lo que es el
00:23:34
objeto, pero ¿qué pasa?
00:23:37
Que el objeto en sí no está siendo deformado,
00:23:38
porque si yo selecciono el objeto y salgo de aquí,
00:23:41
veis que el objeto, cuando salgo de Lattice,
00:23:43
está otra vez normal.
00:23:45
Entonces, ¿para qué se utiliza el Lattice?
00:23:47
Precisamente para eso, para que nosotros podamos, por ejemplo,
00:23:48
tener una forma muy compleja, que queremos que tome esa forma.
00:23:51
Y si luego movemos el objeto, cuando pase por eso,
00:23:55
por ejemplo, imaginaros en texto,
00:23:57
imaginaros que una escoba tiene que pasar por y hacer que barre,
00:23:59
entonces, todos los filamentos de la escoba,
00:24:05
pues parece como que se tienen que mover.
00:24:07
Pues, a veces, claro, no te vas a poner a mover todo eso,
00:24:09
sino que puedes hacer un Lattice que cuando pase por ahí,
00:24:11
que es invisible, entonces, claro,
00:24:13
esto luego no se renderiza ni nada.
00:24:14
Cuando pase por ahí, se deforma,
00:24:16
pero luego otra vez puede volver a su forma original,
00:24:18
o luego aquí podemos encadenar diferentes Lattice
00:24:20
y podemos seguir haciendo diferentes formas.
00:24:22
Por ejemplo, un texto, imaginaos un texto,
00:24:24
pues en vez de empezar a coger letra por letra
00:24:26
e ir deformando el texto que vayamos usando,
00:24:29
entonces, lo que podemos hacer es crear como un recorrido
00:24:34
donde va a hacer un montón de transformaciones
00:24:37
y luego tú metes el texto plano tal cual
00:24:39
y mientras se mueva por ahí,
00:24:41
pues va a coger la forma que le hayamos aplicado.
00:24:42
Entonces, esto es importante.
00:24:45
Si queremos tener una copia de este objeto tal cual,
00:24:47
con esta deformación, si borramos el Lattice,
00:24:49
el objeto vuelve a su estado normal,
00:24:52
porque el Lattice lo único que he hecho
00:24:53
ha sido deformarle en vista previa,
00:24:54
pero el objeto sigue estando intacto.
00:24:56
Tendremos que duplicarlo, ¿de acuerdo?
00:24:58
Entonces, para duplicarlo ya sabéis
00:25:00
que si tenemos seleccionado el objeto,
00:25:02
bueno, aquí le ponemos,
00:25:03
que sabéis que el atajo teclado es Control-D,
00:25:05
pero que lo tenemos aquí en Duplicate, en Editar, ¿vale?
00:25:07
Entonces, yo lo puedo tener aquí, en este,
00:25:10
y le doy Control-D y lo tengo duplicado
00:25:12
y si me lo llevo, está deformado, ¿vale?
00:25:15
Yo me lo llevo deformado,
00:25:17
pero si este de aquí le quito el Lattice,
00:25:18
pues directamente vuelve a su estado normal, ¿vale?
00:25:21
Entonces, esto tenemos que tenerlo en cuenta
00:25:24
por si la forma nos gusta por lo que sea,
00:25:25
pero ya no queremos el Lattice,
00:25:27
pues bueno, de todas formas, con el Lattice tampoco...
00:25:28
Pues eso, simplemente tiene la información de la deformación,
00:25:31
pero ¿qué tal? A lo mejor no hace falta borrarlo, ¿no?
00:25:34
O lo podemos esconder o ocultar, pero bueno.
00:25:36
Pero bueno, veis un poco la idea.
00:25:39
Entonces, esto es un poco del por qué se hace de esta forma, ¿vale?
00:25:40
Para que, digamos, se deforme lo que es el elemento,
00:25:43
pero que la geometría no lo afecta, ¿vale?
00:25:46
Entonces, a veces es más directo.
00:25:50
Más directo que si nosotros hemos cogido este elemento
00:25:51
y lo hemos empezado a deformar punto por punto
00:25:53
y luego queremos volver al estado original,
00:25:55
pues imaginaros, tenemos que volver a mover todos los puntos
00:25:56
y si hemos borrado el historial encima
00:25:59
o hemos hecho un Freeze Transform,
00:26:01
pues no sabemos ni dónde estaban los puntos originales.
00:26:03
Pues no es viable.
00:26:07
Entonces, mejor se hace un Lattice,
00:26:08
tú haces todas las deformaciones que tú quieras
00:26:09
y luego ya, si te quieres quedar una copia con ese objeto,
00:26:11
pues te lo quedas.
00:26:13
Pero además, no es que esta sea la forma más idónea
00:26:14
de modelar un objeto, es decir, para tal,
00:26:17
pero a veces puede ser interesante hacerlas.
00:26:19
Entonces, bueno, pues eso, practicarlo y es interesante,
00:26:22
ya digo, aquí algunas cosas las vamos a ver un poco a nivel
00:26:25
teórico, otras vamos a ver ejemplos prácticos,
00:26:28
pero que sepáis que es eso, ¿vale?
00:26:30
Que podéis hacerlo de esa forma.
00:26:32
Bien, y luego, otra cosa que es interesante,
00:26:36
que son los Constraints, ¿vale?
00:26:39
Entonces, los Constraints, que es una, bueno,
00:26:40
traducido puede ser una restricción, ¿verdad?
00:26:42
O sea, que algo está constrainido, digamos,
00:26:44
a otro objeto.
00:26:47
Quiere decir que es una especie de emparejamiento, ¿no?
00:26:49
O de emparentamiento, más que emparejamiento, ¿verdad?
00:26:53
De emparentar dos objetos de manera que uno dirija al otro,
00:26:56
de una forma u otra, ¿vale?
00:27:00
Entonces, pues es bastante interesante.
00:27:02
Entonces, por ejemplo, vamos a ver un ejemplo de estos dos
00:27:05
primeros, que creo que son los que se suelen usar más, ¿vale?
00:27:08
Y así lo vemos.
00:27:12
Mirad, por ejemplo, vamos a crear una estructura aquí muy
00:27:13
sencilla, ¿vale?
00:27:16
Así ya vamos a tener todo bien modelado,
00:27:17
que no hay ningún problema.
00:27:19
Simplemente creamos un cubo y le damos a esto.
00:27:20
Y vamos a alargarlo así un poquito.
00:27:24
Vamos a ver.
00:27:28
Tampoco me voy a extender mucho, pero bueno.
00:27:29
Entonces, tengo ahí todo eso.
00:27:31
Y aquí también voy a hacer las subdivisiones.
00:27:33
Y voy a subir las subdivisiones aquí, por ejemplo,
00:27:35
que voy a hacer 6.
00:27:38
No voy a hacer muchas, porque tampoco me quiero meter aquí
00:27:39
muchas.
00:27:42
Y aquí en 6.
00:27:43
Bueno, estas no me interesaban.
00:27:46
Estas las voy a dejar en 1 y en estas otras en 6, ¿vale?
00:27:47
Bien.
00:27:51
Bueno, es simplemente para hacer una estructura y hacerle aquí
00:27:52
un carril para lo que vamos a hacer.
00:27:55
Ahora lo que voy a hacer va a ser seleccionar las caras.
00:27:56
En este caso, me voy aquí directamente.
00:27:59
Si me voy a una que no quería, porque veis que esta tiene
00:28:01
luego una flechita que dice que hay más opciones y demás,
00:28:04
luego vuelves otra vez a la de anterior y demás, ¿vale?
00:28:06
Porque ya digo que estos menús los vamos a ir viendo
00:28:10
detenidamente.
00:28:12
Pero vamos a caras.
00:28:14
Y voy a seleccionar las caras del centro, por ejemplo.
00:28:15
Entonces, selecciono lo que son las caras.
00:28:18
Ya sabéis que con mayúscula voy seleccionando varias,
00:28:22
las que me interesan y demás.
00:28:26
Por ejemplo, hasta ahí.
00:28:28
Y voy a hacer un strut.
00:28:29
Esto lo veremos más en tal.
00:28:30
Pero, bueno, el strut que, por ejemplo,
00:28:33
si nos vamos al Modeling Toolkit, que está aquí, por ejemplo,
00:28:35
entonces aquí lo tenemos, que es esta opción, ¿vale?
00:28:38
El strut lo que hace es que tú puedes estirar las caras
00:28:41
o el elemento que lo tengas, pero si todo se utiliza con caras,
00:28:43
entonces puedes, digamos, alargarlo o estirarlo, por ejemplo.
00:28:45
El atajo de teclado es Control-E.
00:28:51
Esto también está aquí, normalmente, por aquí,
00:28:53
que está en...
00:28:56
Bueno, nos vamos a modelado, sí esto, en la parte de arriba.
00:28:57
Y dentro de Edit Mesh está aquí el strut, ¿veis?
00:29:01
Entonces, el Control-E, el atajo de teclado, ¿vale?
00:29:04
Esto lo vamos a utilizar mucho.
00:29:07
Entonces, Control-E.
00:29:08
Y entonces nos aparecen estos tiradores.
00:29:10
Si tiro para arriba, se me tira para arriba.
00:29:12
Pero en este caso quiero hacer una especie de carril
00:29:14
y lo quiero tirar para abajo.
00:29:16
Esto se puede escalar y demás.
00:29:17
Además, esto es un controlador que, si os fijáis,
00:29:19
tiene las tres opciones en el mismo controlador.
00:29:22
Tiene para moverlo, así los tiramos,
00:29:25
pero también tiene para el escalado.
00:29:27
En este caso no me escala mucho,
00:29:29
pero si lo hago así sí que puedo coger y demás.
00:29:31
Esto para modelar viene muy bien.
00:29:33
Y también tiene los movimientos de los planos que hemos dicho
00:29:35
e incluso también tiene la rotación, ¿veis?
00:29:39
Entonces, es muy versátil este tirador del strut.
00:29:41
Pero en este caso me interesa hacer un canalíneo aquí,
00:29:45
como una especie de raíl, entonces lo voy a dejar ahí.
00:29:48
Entonces, simplemente esto es algo muy básico,
00:29:51
tampoco que nos vaya sonando.
00:29:54
Y voy a hacer otro elemento aquí, por ejemplo,
00:29:57
que va a ser una especie de ficha,
00:29:59
como si estuviéramos haciendo una especie de juego de estos del tenis,
00:30:01
lo que sea.
00:30:06
Me voy a poner aquí demás y voy a meterme en la vista
00:30:07
para hacerlo así un poco más.
00:30:11
Pero tampoco me interesa que ahora mismo quede perfecto,
00:30:13
que tampoco pasa nada.
00:30:17
Pero bueno, mira aquí en este, en el Game Mode.
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Entonces, voy a hacerle así un poco de escala,
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que vaya más o menos que sea así y ya está.
00:30:26
Y voy a hacerlo un poco así.
00:30:30
Y no quiero que me salga por abajo, le voy a mover y ya está.
00:30:33
Tampoco me voy a complicar mucho,
00:30:37
simplemente que parezca que va de ahí y que tal.
00:30:39
Entonces, ¿qué pasa? Que yo quiero mover este objeto,
00:30:41
pero claro, ¿qué pasa? Que quiero mover este objeto,
00:30:43
lo quiero mover, que vaya por aquí como si fuese por el raíl,
00:30:46
pero no quiero que se me vaya, no quiero que se me vaya de aquí
00:30:50
ni quiero que se me vaya para arriba ni nada de esto.
00:30:53
Entonces, ¿cómo puedo hacer?
00:30:57
Puedo hacer un tirador que lo que va a hacer
00:30:59
va a ser constreñir sus movimientos a un punto,
00:31:01
a un manipulador
00:31:05
y de esta manera lo podemos controlar.
00:31:08
Entonces, ¿cómo son los controladores?
00:31:11
Mira, los controladores siempre son curvas.
00:31:13
Entonces, lo que vamos a hacer siempre es crear una curva.
00:31:14
Para modelar hay dos formas, una es con Poly Modeling,
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que son los polígonos, que nos da directamente con polígonos.
00:31:21
Y luego también tenemos la opción, por ejemplo, de curvas,
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también de superficies, pero que también son curvas,
00:31:29
pero luego están las curvas.
00:31:32
Normalmente con curvas no se modela,
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aunque hay algunas cosas, como para hacer un jarrón
00:31:35
o para hacer cosas que son así como que haces un lado
00:31:38
y luego sería como hacer el redondel o algo así.
00:31:41
Bueno, ya lo veremos, ese modelado nos puede ser interesante,
00:31:44
pero en sí para modelar, y sobre todo un modelado
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que luego se va a animar, no se suele utilizar.
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El modelado con curva es muy complejo
00:31:52
y luego a la hora de animarlo da bastantes problemas.
00:31:54
Se solo utiliza para objetos que no se van a mover prácticamente,
00:31:57
que están ahí en la escena, que son props,
00:32:00
que no van a interactuar con el personaje
00:32:03
o la interacción es mínima.
00:32:06
O va a interactuar con él,
00:32:08
pero luego no tiene que tener muchas deformaciones y demás.
00:32:10
Y desde luego para un personaje y demás,
00:32:14
no digo que no sea imposible hacer de todo también con curvas
00:32:16
o con superficies, pero es mucho más complejo
00:32:19
y normalmente no se hace mal.
00:32:21
Para que no complique las cosas, podemos hacer más básicos.
00:32:24
Pero sí que tenemos estas curvas.
00:32:27
Bueno, los tiradores, podemos hacer este.
00:32:30
Entonces, lo que nos queda aquí, este, si os fijáis, es un círculo.
00:32:32
Y normalmente los controladores se hacen a partir de este tipo de curvas.
00:32:37
Entonces, vamos a utilizar este
00:32:41
y lo vamos a subir para que nos controle un poco
00:32:43
lo que sería este elemento.
00:32:47
Entonces, lo voy a poner un poco así.
00:32:50
Lo voy a poner un poco así. Me estoy diciendo algo, perdón.
00:32:52
Ya digo que no estoy viendo, pero si me decís algo...
00:32:55
Tengo este tirador, lo que voy a hacer va a ser coger
00:32:57
y, evidentemente, lo voy a escalar
00:33:00
porque no me interesa que sea tan grande.
00:33:03
Entonces, lo voy así a echatar.
00:33:05
Lo voy a echatar así un poquillo.
00:33:08
Normalmente, los tiradores siempre están por fuera del objeto,
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no están pegados, siempre tienen que dar un poco de aire
00:33:12
porque la idea es que puedas seleccionarlo de manera sencilla
00:33:16
sin tener que seleccionar la malla.
00:33:18
Entonces, tú puedes coger y hacer así
00:33:20
y directamente ya vais a manejarlo.
00:33:23
Puedo hacerlo así, si quiero, también puedo...
00:33:27
Dentro de estas curvas también tienen puntos
00:33:30
que serían sus vértices de la curva.
00:33:33
Entonces, vamos a ver un momento. Control-Z.
00:33:37
A ver un momento. Control-Vértices, que son estos.
00:33:40
Que son los vértices de la curva.
00:33:43
Veis que muchas veces está por fuera
00:33:46
porque las curvas, como tiene esta especial,
00:33:47
no están exactamente siempre ahí.
00:33:51
Pero, bueno, no hay mayor problema.
00:33:53
Entonces, podemos coger dos puntos y moverlos así un poco
00:33:56
para que no sea más fácil el moverlo
00:33:59
y, sobre todo, que los controladores se tienen que identificar.
00:34:01
A veces conviene así como doblarlos o tal
00:34:04
porque si estamos, por ejemplo, en la vista frontal,
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a veces casi no se pueden ver porque tal.
00:34:09
Entonces, que tengan así un poco alguna dimensión más.
00:34:11
Bien, entonces, esto sería un poco lo que queremos.
00:34:15
¿Qué pasa? Queremos que cuando manejemos este controlador,
00:34:18
este elemento se mueva.
00:34:20
Entonces, para hacer esto, aquí lo que se hace
00:34:22
es que se selecciona primero el controlador.
00:34:25
Entonces, voy a irme a modo objeto.
00:34:28
Se selecciona el controlador y luego, con mayúsculas,
00:34:32
el objeto que va a dirigir.
00:34:34
Entonces, nos vamos otra vez a Rigging,
00:34:37
que nos habíamos ido a modelado, recordad.
00:34:39
Esto siempre hay que tenerlo en cuenta para saber dónde estamos.
00:34:41
Nos vamos a Rigging y, entonces, aquí tenemos los Constraints.
00:34:44
Entonces, no se trata de aprenderse todos
00:34:49
porque hay unos que son muy específicos.
00:34:52
Por ejemplo, el Pole Vector es algo muy específico
00:34:54
para las rodillas de anatomía humana
00:34:56
para que la rodilla no se gire y no vaya a posiciones extrañas.
00:35:00
Entonces, este es muy específico.
00:35:04
Este no creo que lleguemos a usarlo porque es que existe.
00:35:05
Pero, por ejemplo, todo esto sí que puede ser interesante.
00:35:08
Entonces, voy a hacer, por ejemplo, el Point.
00:35:11
Pero me voy a ir a las opciones para que veamos un poco las opciones.
00:35:13
Entonces, ¿qué hacen estos Constraints?
00:35:15
Pues que te va a constreñir.
00:35:17
Entonces, ¿qué tenemos que hacer primero?
00:35:22
Bueno, siempre vamos a Resetear porque vamos a hacer el reseteo.
00:35:23
Entonces, dice Mantenir el Offset. ¿Qué quiere decir esto?
00:35:27
Que mantenga las posiciones tal cual están.
00:35:30
Esto siempre conviene marcarlo
00:35:32
porque, de esta manera, nos aseguramos que no hace cosas raras, ¿vale?
00:35:34
Porque, si no, es como que cada elemento sigue yendo por su lado y demás.
00:35:38
Entonces, no conviene mucho. Entonces, esto siempre marcarlo, ¿vale?
00:35:44
Es el Offset que sería eso,
00:35:47
mantener las posiciones que tiene cada elemento en sí.
00:35:49
Y luego ya siempre se relaciona en cuanto a la posición
00:35:52
o lo que vayamos a hacer de eso, ¿vale?
00:35:54
Y luego, entonces, ¿qué tenemos que...?
00:35:58
Bueno, en lo de Animation Layer, esto si te hubiéramos creado capas,
00:36:01
que ya vimos otro día capas, que en este caso, como no tenemos ninguna, ya está.
00:36:04
Y luego, ¿qué vamos a constreñir?
00:36:07
Vamos a hacer un constrain en los ejes. ¿En cuáles? ¿En todos?
00:36:10
Bueno, pues hemos dicho que yo quiero que no se mueva para allá,
00:36:13
que sería como el eje X, ¿no?
00:36:18
Pero yo quiero que, realmente, que el movimiento se ciña
00:36:23
a lo que es el eje Z, que este se está moviendo en el eje Z.
00:36:28
Entonces, vamos a marcar el Z, ¿vale?
00:36:31
Entonces, esto. Vamos a darle a Apply y Alt, ¿vale?
00:36:33
Entonces, esto. ¿Veis que cuando creo esto...?
00:36:37
Bueno, teníamos aquí el North Circle, que sería esto,
00:36:39
y aparte nos ha creado también el nodo del Point Constrain, ¿vale?
00:36:43
Entonces, tenemos así como las dos cosas.
00:36:45
Bien, pues entonces tenemos eso.
00:36:48
Entonces, ahora, en teoría, si esto ya va funcionando bien,
00:36:50
así funcionaría.
00:36:54
Y así, ¿veis?
00:36:56
Bueno, ahora podemos también hacer que esto no se mueva, ¿vale?
00:36:57
Pero veis que el elemento ya no se mueve.
00:37:00
Entonces, hemos emparentado este elemento con el otro
00:37:02
de manera que se muevan en el eje Z conjuntamente.
00:37:05
Entonces, yo ya podría animar directamente este elemento
00:37:08
y añadirle keyframes y demás para que se movieran solo en ese eje, ¿vale?
00:37:11
Pero mientras que en el otro no se van a mover, ¿vale?
00:37:15
Y en el de arriba, pues tampoco se mueve esto.
00:37:18
Para que no se mueva esto, ¿qué vamos a hacer? Pues mirad.
00:37:21
Esto es muy sencillo. Nos vamos aquí, nos vamos como siempre al Channel Box
00:37:23
y veis que aquí tenemos una serie de opciones.
00:37:26
Bueno, lo primero que podemos hacer, por ejemplo,
00:37:29
si consideramos que este es el centro, vamos a poner, yo qué sé,
00:37:31
podríamos hacer un Freeze Transformation también, por ejemplo.
00:37:35
Entonces, podríamos hacerlo.
00:37:38
Pero bueno, ¿qué es lo que más me interesa?
00:37:40
Todas las opciones que no queremos que se muevan.
00:37:43
Por ejemplo, vamos a mover la escala.
00:37:44
Ya sabéis que con el... Bueno, vamos seleccionando todo.
00:37:46
Las rotaciones tampoco quiero que se muevan, ¿vale?
00:37:50
La traslación en Z sí, porque es la que estamos moviendo, ¿vale?
00:37:53
Y luego la Y, la X...
00:37:58
No, ya sabéis que para que podamos saltarnos este y no seleccionar a todos
00:37:59
es con el Control, que estoy seleccionando cada uno,
00:38:02
porque si damos con el Shift, pues se seleccionarían todos, ¿vale?
00:38:05
Y dejamos eso. Y una vez que tenemos todo eso,
00:38:07
damos al botón derecho.
00:38:10
Aquí hay esta opción de que podemos ocultarlo y bloquearlo, ¿vale?
00:38:11
Podemos tener la opción de solo ocultarlo, ¿vale?
00:38:16
Pero esta opción está de Lock and Hide Selected, ¿vale?
00:38:19
Que sea bloquear y ocultar lo seleccionado, ¿vale?
00:38:23
Si le doy así, ya solamente tengo el Z, ¿vale?
00:38:28
Ya solo me va a dejar coger y seleccionar el Z.
00:38:30
Voy a poder mover en este lado, pero en este ya no me mueve nada, ¿vale?
00:38:33
Y en este tampoco me muevo nada, porque no tengo ni opción de aquí.
00:38:37
Además, como los he bloqueado, podría bloquearlos y no ocultarlos, ¿no?
00:38:40
Pero queda más limpio y si ya sabemos que nunca vamos a usar esto,
00:38:44
porque imaginaos que esto es para un movimiento
00:38:47
y no nos interesa que se mueva así,
00:38:51
pues cuantas menos cosas tenga la vista mejor,
00:38:53
porque luego nos podemos evitar el tocarlo por error y todo esto, ¿vale?
00:38:54
Entonces veis que la relación de constraints es muy interesante
00:38:59
porque nos simplifica mucho las cosas y demás
00:39:02
y también hemos aprendido a controlar un elemento, ¿vale?
00:39:05
Entonces lo que animaríamos sería esto.
00:39:08
Nunca animaríamos ni la malla de este rectángulo
00:39:10
ni tal, porque sería muy complejo y sería muy complicado.
00:39:13
Simplemente es este punto, que simplemente es un elemento aquí
00:39:15
y entonces ya podríamos moverlo.
00:39:18
Si tenemos, por ejemplo, este aquí puesto
00:39:21
y aquí ya sabéis que para animar, si me voy aquí directamente,
00:39:23
le doy a la S, que era para hacer un keyframe,
00:39:28
así me puedo ir moviendo, me voy al 10, le doy a otro
00:39:31
y así nos vamos moviendo, ¿vale?
00:39:35
Para esto, ¿vale?
00:39:39
Y luego ya puedes ir reproduciendo, ¿vale?
00:39:41
Para qué tal.
00:39:44
Ya sabéis que aquí, como estoy en otro ordenador,
00:39:46
que aquí no lo he cambiado,
00:39:48
si os va a salir de rápido cuando hacéis una animación,
00:39:50
recordamos, esto no es problema, porque esto siempre os va a pasar,
00:39:52
así que es importante que en Time Slider,
00:39:55
las opciones de Time Slider, dentro de Preferencias,
00:39:57
recordad siempre el muñequito corriendo,
00:39:59
pues siempre hay que ponerle que en vez de que reproduzca cada frame,
00:40:01
que esto lo que hace es que el ordenador lo reproduce a la velocidad máxima
00:40:06
que él puede, que siempre va a ser mucha,
00:40:08
porque evidentemente para este tipo de animaciones,
00:40:10
si estamos con una escena muy compleja, pues incluso a lo mejor va lento,
00:40:13
pero en principio, si no hay texturas y tal, pues no.
00:40:15
Pero nosotros nos queremos que vaya a 24 fotogramas por segundo,
00:40:18
que es lo que nos interesa, que es nuestra cadencia de cine,
00:40:21
que en principio es la que sea.
00:40:23
Entonces le dais ahí, le dais a Save y demás.
00:40:25
Entonces ya directamente se movería.
00:40:27
Bueno, como me ha llegado hasta el punto de 120,
00:40:30
veis, ahí se ha movido y demás.
00:40:32
Y de esta manera se mueve muy sencillamente
00:40:34
y solo tenemos un controlador, no tenemos que estar moviendo toda la malla
00:40:36
ni no hay ningún problema y todo esto.
00:40:39
Bien, esto os queda claro y yo creo que es sencillo
00:40:42
y los que ustedes tienen son muy potentes.
00:40:45
Entonces ya digo, no se trata de que aprendamos todos de memoria,
00:40:47
así de un golpe, pero es bastante interesante.
00:40:50
Entonces, pues eso.
00:40:55
Eso en cuanto a este.
00:40:58
Vamos a ver otro que también es muy interesante, que es el de el Aim,
00:41:00
que ya sabéis que el Aim es un objetivo.
00:41:03
Entonces lo que hace es que nosotros tenemos un objetivo
00:41:05
que puede ser directamente una curva de esto
00:41:08
y entonces el elemento que tengamos
00:41:10
siempre se va a dirigir hacia esa zona.
00:41:13
Entonces es muy interesante. Vamos a ir viéndolo.
00:41:15
Este se quedaría aquí.
00:41:19
Voy a grabar la escena para que recordemos también lo de los proyectos
00:41:21
porque no sé si quedó muy claro el otro día y así vamos repasando,
00:41:25
pues alguno no estuvo y bueno, mientras subo el vídeo.
00:41:28
Recordar que yo ahora mismo estoy en la zona un poco genérica de Maya
00:41:30
porque Aberto Maya, yo no he seleccionado nada,
00:41:34
en este ordenador acabo de entrar por primera vez
00:41:36
y entonces yo no tengo nada hecho,
00:41:38
pero entonces yo tengo que hacer un Set Project
00:41:39
y ver dónde lo voy a grabar.
00:41:41
Entonces me voy a Set Project, entro a File
00:41:42
y tengo que ver dónde voy.
00:41:45
Maya por defecto siempre lo meto en una carpeta que pone Maya,
00:41:47
pone proyectos y es un default, pero yo no quiero ponerle default.
00:41:50
Voy a ponerle, por ejemplo, voy a crear un directorio
00:41:53
que va a ser, por ejemplo, Ejemplos Constraints, por ejemplo.
00:41:55
Ejemplos, recordar que siempre nunca ejes espacios,
00:42:00
siempre hacerlo todo en Maya acostumbrados a poner guión bajo.
00:42:03
Ejemplos Constraints, ¿vale?
00:42:06
Vale, pues lo tengo ahí.
00:42:09
Entonces ahí sí que me voy a meter
00:42:11
y entonces ahí voy a hacer como el Set Project, ¿vale?
00:42:13
Entonces me dice que no hay preferencias creadas,
00:42:15
porque él siempre tiene que tener un archivo de preferencias creado.
00:42:19
Bueno, pues como yo no tengo ninguno creado de momento
00:42:21
y no tengo nada especial que quiero guardar,
00:42:23
pues le digo que quiere el de por defecto,
00:42:25
el espacio de trabajo por defecto y ya está, ¿de acuerdo?
00:42:27
Bien, entonces ahora si yo quiero grabar esta escena,
00:42:31
le doy a File y le doy a Save Scene As,
00:42:34
o sea, salvar escena como,
00:42:37
y entonces me voy aquí y ¿dónde me voy a ir?
00:42:39
Fijaros, tenéis que fijaros en la ruta.
00:42:41
Como yo ya he hecho el Set Project, me voy a Documents,
00:42:42
a Maya, a Projects y dentro de Projects
00:42:44
me lo va a grabar en Ejemplos Constraints, ¿vale?
00:42:46
Entonces me lo va a grabar ahí.
00:42:49
Entonces, ¿qué tal?
00:42:51
Bueno, en este caso era el Point Constraint, ¿no?
00:42:53
Pues le voy a poner incluso sin mayúscula la primera, ¿vale?
00:42:55
Porque tampoco conviene.
00:42:59
Ahí a lo mejor no da tanto problema, pero mejor no.
00:43:01
Point, guión bajo, Constraint.
00:43:03
Que, bueno, puedo ponerle directamente, bueno, Constraint.
00:43:05
Bueno, le voy a poner entero porque tampoco es muy largo, pero bueno.
00:43:09
Vale, y una cosa que no os dije el otro día
00:43:12
y que me acabo de acordar es luego qué tipo de archivo lo voy a grabar.
00:43:14
Si lo voy a grabar como Maya XT y como Maya Binary.
00:43:18
Vamos a ver, el lenguaje binario es el lenguaje de los ordenadores.
00:43:21
Son ceros y unos, ¿vale?
00:43:25
Entonces esto lo entienden los ordenadores y punto.
00:43:26
O sea, no hay persona humana que lo entienda, ¿no?
00:43:29
O por lo menos así de entrada.
00:43:33
Entonces, ¿y el XT qué es?
00:43:35
El XT es el lenguaje de este, digamos, con alfabeto, digamos, griego.
00:43:36
O sí, latino, con carácter latino.
00:43:43
Es que nosotros conocemos y que podemos interpretar.
00:43:45
No es que sea un archivo así hiperfácil de interpretar o de entender.
00:43:47
Pero digamos que sí se corrompe algo.
00:43:54
O tenemos que comprobar algún tipo de propiedad o algo dentro del archivo.
00:43:56
Desde luego, la única manera de hacerlo es si está en XT.
00:44:01
¿Qué ventajas o desventajas luego también tiene cada uno?
00:44:04
Bueno, pues el binary, como es el lenguaje de los ordenadores,
00:44:05
propiamente dicho, supuestamente ocupa menos.
00:44:08
Y además, al leerlo, pues va más rápido el ordenador.
00:44:10
Lo que pasa es que si, digamos, luego el informático tiene que
00:44:13
recuperar un archivo que está corrupto o que hay que hacer algo,
00:44:17
pues la única manera de hacerlo es con el XT.
00:44:21
Entonces, como la diferencia tampoco es tan alta y menos para los trabajos que
00:44:23
nosotros hacemos, yo recomiendo que siempre lo dejéis en el XT, ¿vale?
00:44:26
Porque, bueno, no sé, es una forma así como que lo hagáis y demás, ¿vale?
00:44:29
Pero, bueno, esto ya son un poco preferencias,
00:44:31
pero que sepáis que eso es lo que significa, ¿vale?
00:44:34
La diferencia.
00:44:36
Bien, pues le doy a Save As y pues ahí ya se me ha grabado.
00:44:37
Entonces, ahora sí, yo si me voy aquí a esto, ¿vale?
00:44:40
Entonces, me voy a Documentos, me voy a Maya, me voy a Projects,
00:44:43
me voy a Ejemplos Constraints.
00:44:47
Y, bueno, me ha grabado ahí el Maya XT y demás.
00:44:49
Lo que pasa es que no me ha creado la estructura de carpetas y el Workspace,
00:44:52
que son mis preferencias, ¿vale?
00:44:55
Y me lo ha grabado como XT y me ha grabado mi escena.
00:44:57
Pero esto no deberíamos haberlo hecho así tampoco.
00:45:00
Tenemos que haberlo hecho también como en File, Project, Window.
00:45:02
Ver todos los ejemplos que nos vaya a poner.
00:45:06
Y, entonces, dentro del proyecto, crear todo esto, ¿vale?
00:45:09
Entonces, le digo que acepte.
00:45:12
Vale, entonces, ahora sí me voy ahí.
00:45:15
Ahora sí que debería estar ya todo lo...
00:45:17
Todas las proyectas, perdón.
00:45:19
Ahí, ¿veis? Me he equivocado, ¿veis? Aquí sí.
00:45:22
Y este Point Constraint debería estar dentro de las de escenas, ¿vale?
00:45:24
Entonces, ahí de escenas debería estar ahí.
00:45:27
Voy a grabar otra para que lo veamos.
00:45:29
Ahora sí, damos a File.
00:45:31
Ah, bueno, lo de la escena, que entonces lo que había dicho,
00:45:33
que hagáis primero el Set Project para crear la carpeta
00:45:37
y luego le dejáis Project, Window,
00:45:39
para crear lo que es...
00:45:42
O hacéis primero el Project, Window y luego el Set Project, ¿vale?
00:45:43
Para que se creen lo que es la estructura de carpetas.
00:45:45
Porque si yo ahora grabo la escena esta y le digo File, Save As,
00:45:48
y ahora le voy a decir Point Constraint,
00:45:52
pero le voy a llamar 2, ¿vale?
00:45:54
2, guión bajo 2. Entonces, le digo Save As.
00:45:58
Entonces, yo ya no tengo que seleccionar aquí la carpeta ni nada de esto.
00:46:01
Le doy a Save As y en principio me lo tendría que haber metido ya en escenas.
00:46:03
Si lo he hecho todo bien, pero bueno, vamos a ver, Documentos,
00:46:07
Maya, Projects, Examples Constraints.
00:46:10
Pues no, me lo he puesto aquí, porque lo he hecho mal del principio.
00:46:12
Pero bueno, lo suyo es que...
00:46:15
Porque esto no tiene que hacerlo manual.
00:46:17
Que ya directamente te lo meta ya en escenas.
00:46:19
Si no, bueno, como a la hora de grabarlo sí que me ha parecido la estructura de esto,
00:46:21
le digo Save As.
00:46:25
Si yo ya aquí le doy a Escenas, que me lo meta en escenas,
00:46:27
porque esa es la idea, pues ahí ya lo metes ahí
00:46:30
y creo que a partir de la siguiente ya me lo haría, ¿vale?
00:46:33
Pero bueno, ha sido por mi error de no crear primero la estructura de carpetas, ¿vale?
00:46:35
Es interesante hacer eso y luego hacerle Save Project,
00:46:38
porque así sabes que todo lo que haces, ya sabes, incluso texturas y todo,
00:46:40
te lo metes siempre en el mismo proyecto.
00:46:44
Porque ahora, por ejemplo, cuando me entreguéis a mí un trabajo,
00:46:45
pues vosotros me vais a entrar esta carpeta.
00:46:47
Es decir, no tenéis que ir buscando vuestras texturas o vuestras cosas
00:46:50
por cualquier parte. Me hacéis esto, me hacéis un zip
00:46:55
y ya está, me lo pondréis todo y aquí yo tendré todo.
00:46:58
Tendré vuestro espacio de trabajo, tendré tal.
00:47:00
Entonces, aquí sí yo puedo verlo y demás, ¿vale?
00:47:02
Si hacéis una exportación, se grabará en Movies, que eso ya lo veremos.
00:47:05
En fin, bueno, pues todo esto lo tenéis aquí, ¿vale?
00:47:08
Entonces, es importante primero hacer el Project Window
00:47:11
y luego el Save Project para que todo se grabe ahí, ¿vale?
00:47:13
Bueno, pues esto en cuanto a este.
00:47:16
Pero bueno, venía el caso porque ahora quiero coger este,
00:47:18
entonces lo voy a borrar y ahora voy a hacer un AmyStream.
00:47:21
Por ejemplo, mirad, voy a hacerle Save Scene Now
00:47:23
y lo voy a grabar esta vez como, en este caso, me voy a ir a Escenas.
00:47:26
Ahora no me lo coge porque es eso,
00:47:29
pero en este caso, en vez del Point, voy a hacer un Aim, ¿vale?
00:47:31
Que el Aim ya sabéis que es el objetivo, ¿vale?
00:47:35
Entonces, o sea, como apuntar, el dirigir hacia un objetivo
00:47:37
y entonces Aim Constrain, ¿vale?
00:47:42
Luego Save As, entonces así ya estoy en eso, ¿vale?
00:47:44
Entonces, ¿cómo se hace esto?
00:47:47
Pues más o menos un poco es lo mismo, mirad.
00:47:48
Vamos a hacer, por ejemplo, este un círculo.
00:47:50
Lo voy a poner como siempre, lo voy a trasladar en el...
00:47:53
Perdón, que se me ha ido ahora este.
00:47:57
No lo veo ahora, ¿dónde está? Este.
00:47:59
Voy a trasladarlo en 0.5.
00:48:02
Y todo está en 0.5, lo voy a poner todo en 0.5.
00:48:06
Lo pongo todo por ahí.
00:48:12
Y nada, lo voy a escalar un poco ahí y tal.
00:48:14
Y bueno, simplemente es para hacer una especie como de base.
00:48:16
Aquí tengo muchas subdivisiones, pero, por ejemplo,
00:48:19
si no quiero tantas subdivisiones, también se pueden reducir, ¿vale?
00:48:22
Entonces, por ejemplo, voy a ponerle 8, ¿vale?
00:48:26
Se me queda algo así como más limpio, por ejemplo.
00:48:29
Entonces, y demás. ¿Y qué puedo hacer aquí, por ejemplo?
00:48:32
Bueno, voy a hacer una especie como de base.
00:48:35
Voy a, por ejemplo, coger las caras
00:48:38
y entonces voy a hacer el extrude, ¿vale?
00:48:40
Para que, pues eso, me controle, ¿vale?
00:48:42
Y entonces, bueno, lo voy a hacer primero como escalándolo.
00:48:46
Entonces, veis que se me...
00:48:49
Ah, pero, un momento, perdón.
00:48:51
Que lo estoy haciendo solo de un lado, lo voy a hacer así de todo
00:48:53
para que me lo haga todo a la vez.
00:48:55
Entonces, así podemos hacer como un escaloncito, ¿vale?
00:48:56
Para que se quede como una especie de base, ¿vale?
00:48:58
Para que sea así, ¿veis?
00:49:03
Que va cogiendo un calizo así, un poco más así.
00:49:04
Bueno, todo lo veremos más en modelado,
00:49:07
entonces tampoco me voy a extender mucho,
00:49:09
pero, bueno, lo podemos dejar así.
00:49:10
Lo dejo así y ya está, ¿vale?
00:49:12
Tampoco me quiero extender mucho.
00:49:14
Y entonces, bueno, ahí como he hecho un extrude que no debía,
00:49:16
pues se me ha hecho ese doble para abajo, pero, bueno, no pasa nada.
00:49:19
Y entonces voy a hacer una especie como de cañón.
00:49:23
No me voy a entretener mucho ahora de modelarlo,
00:49:25
pero, bueno, voy a hacer una esfera, ¿vale?
00:49:27
Entonces, la voy a escalar así un poco,
00:49:29
porque a lo mejor es un poco pequeña, digo, un poco grande.
00:49:31
Entonces, la voy a poner así, la voy a poner así.
00:49:36
Esto está muy grande, ¿vale?
00:49:38
Entonces, voy a poner así un poco, un poco así, ¿vale?
00:49:39
Así un poco como si fuera un cañón de Star Wars o algo de esto, ¿no?
00:49:44
Pues que se vaya moviendo así.
00:49:48
Perdón, entonces me voy a modo objeto y me muevo.
00:49:52
Y nada, la voy a poner un poco así.
00:49:55
Bueno, esto habría que llevarlo al centro,
00:49:57
que así lo voy a hacer todo un poco a ojo,
00:49:59
porque si nos va un poco el tiempo, tampoco me voy a entretener, ¿vale?
00:50:01
Pero, bueno, con un snap point, acordaros, que sería esta.
00:50:03
Bueno, esto me puede ir a la vista de arriba además,
00:50:08
que lo puedo ver mejor, por ejemplo.
00:50:09
Y aquí, entonces, aquí pues lo puedo mover mejor, ¿vale?
00:50:11
Y entonces así más o menos pongo en el centro.
00:50:14
Bueno, esto lo suyo sería hacerlo entero bien
00:50:16
con el snap point a un punto y todo esto, ¿vale?
00:50:18
Bien, bueno, entonces lo voy a enseñar aquí
00:50:21
como una especie como de cañón, ¿vale?
00:50:24
Entonces, bueno, esto lo voy a bajar un poco más
00:50:25
para que parezca que es más así como por la mitad,
00:50:28
para que parezca que es más así.
00:50:31
Bueno, ahí se me ve por abajo todo un poco el truco,
00:50:32
que sería cuestión de borrarlo, pero bueno,
00:50:34
ahora de momento lo voy a dejar así.
00:50:36
Y luego lo voy a poner aquí como el cañón.
00:50:37
Entonces, por ese cañón le voy a poner otro cilindro,
00:50:38
pero en este caso lo voy a hacer más estrecho
00:50:41
y lo voy a ir moviendo, ¿vale?
00:50:43
Entonces vamos a ver.
00:50:45
Entonces, pues esto lo voy a mover.
00:50:47
Lo voy a rotar para ponerlo por así, ¿vale?
00:50:50
Por una cosa así.
00:50:53
Lo vamos a escalar, ¿vale?
00:50:55
Para que sea más pequeñito.
00:50:56
Lo voy a hacer más largo y todavía más pequeñito.
00:51:00
Entonces, nada, pues, bueno, simplemente es para moverlo
00:51:03
un poco para que parezca que está todo como por aquí, ¿verdad?
00:51:06
Y ya está, ¿vale?
00:51:12
Un poco así, bueno.
00:51:14
Si hacerle un poco más forma de cañón y un poco todo esto,
00:51:15
podemos quitar luego lo que es la zona de aquí, ¿verdad?
00:51:18
Y todo esto.
00:51:22
Bueno, esto todo es como muy rápido.
00:51:23
Esto se trata de hacerlo mejor, ¿vale?
00:51:25
Pero, bueno, ahora no hay así.
00:51:26
Bueno, esto, a ver un momento.
00:51:30
Ahora, es que si seleccionamos uno y luego le das dos veces
00:51:35
al siguiente, te hace todo el loop, ¿vale?
00:51:37
Te hace, te selecciona todo el loop, ¿vale?
00:51:40
Bueno, ahora podría, perdón, cuando respeta.
00:51:42
Bueno, es que, claro, me ha seleccionado más caro.
00:51:45
No pasa nada, no le voy a quitar esa.
00:51:47
Eso lo vemos un modelado.
00:51:49
Que si no, se nos va el tiempo.
00:51:50
Bueno, la cuestión es que yo tengo aquí el este.
00:51:52
Bueno, una de las cosas que tenemos que hacer es una vez
00:51:54
que tenemos, digamos, el cañón, que, bueno, es un poco así,
00:51:56
pero tal, claro, como esto se tiene que mover a la vez,
00:51:59
estas dos cosas, pues, lo que vamos a hacer va a ser
00:52:01
combinarlos, ¿vale?
00:52:06
Una de las opciones de combinar, por ejemplo,
00:52:07
que también está aquí dentro de las opciones de tal,
00:52:09
es Combine, ¿vale?
00:52:11
Esto que hace es que ya se convierte en un solo objeto,
00:52:12
¿vale?
00:52:14
Entonces, si yo ahora ya le doy a rotar, ¿vale?
00:52:15
Para todo esto, pues, esto ya, perdón, Control-Z, ¿vale?
00:52:17
Entonces, pues, esto ya directamente es solo un elemento,
00:52:21
¿vale?
00:52:28
Perdón, para que se mueva.
00:52:29
Bien, pero yo creo que siempre que mueva un elemento,
00:52:32
apunte a ese elemento, ¿vale?
00:52:35
Entonces, ¿qué es lo que tenemos que hacer?
00:52:37
Bueno, pues, vamos a hacer otra curva, ¿vale?
00:52:38
Como habíamos hecho antes, ¿vale?
00:52:41
Pero en este caso, pues, la voy a hacer más pequeñita,
00:52:42
porque no me interesa que sea tan grande, ¿verdad?
00:52:44
La voy a hacer así, un poco pequeña.
00:52:48
La voy a llevar un poco para acá, ¿vale?
00:52:49
Para que, bueno, que esté como por delante del cañón, ¿vale?
00:52:51
Un poco por ahí, ¿vale?
00:52:56
Le puedo girar también para que sea,
00:52:57
que la vea así como de frente y demás, ¿vale?
00:52:59
Un poco por así, ¿vale?
00:53:03
Y, bueno, un poco más pequeña porque es muy grande, ¿vale?
00:53:04
Entonces, pues, nada, lo hacemos un poco así y un poco así.
00:53:08
¿Vale? Entonces, quiero que siempre que mueva este objeto,
00:53:15
esto esté apuntando, ¿vale?
00:53:19
Entonces, y demás.
00:53:20
Bueno, lo que tengo que hacer ahora, esto es de esto,
00:53:21
sí que es el Freeze Transform y el borrar el historial, ¿vale?
00:53:25
Entonces, Delay By Type voy a borrar el history
00:53:29
y el Modify y Freeze Transformations, ¿vale?
00:53:32
De manera que ahora sí que lo giro.
00:53:36
Bueno, es que se mueve por ahí y no debería...
00:53:40
Un segundo.
00:53:43
Bueno, no se debería mover tanto ahí, no recuerdo por qué era.
00:53:45
Pero, bueno, eso si no lo reviso, ¿vale?
00:53:49
Lo que hay que hacer es que siempre apunta a este punto.
00:53:51
Entonces, ¿qué es lo que vamos a hacer?
00:53:53
Bueno, ¿qué es lo que va a dirigir?
00:53:55
Realmente va a dirigir este punto porque este es el punto
00:53:56
que, dependiendo de dónde me mueva,
00:53:59
esto siempre va a estar dirigiendo hacia aquí, ¿vale?
00:54:00
Hacia este punto.
00:54:03
Entonces, lo que voy a hacer va a ser seleccionar ese elemento,
00:54:04
¿vale? Entonces ya está seleccionado y luego selecciono el otro.
00:54:07
Me voy otra vez dentro de Rigging.
00:54:11
Recordad que estas son opciones siempre de Rigging, ¿vale?
00:54:12
Y vamos a Constrain y le voy a hacer en Aim, ¿vale?
00:54:16
Entonces, claro, en Aim, que es lo de Maintain Offset,
00:54:19
siempre le marcamos, ¿vale?
00:54:22
Esto siempre marcamos.
00:54:24
Digamos que aquí hay un vector que es del objetivo, digamos,
00:54:26
y digamos de lo que está apuntando, ¿vale?
00:54:29
Pero, bueno, en principio lo vamos a dejar todo así.
00:54:31
Claro, ¿en qué vamos a constrainir lo que es el eje en todos?
00:54:34
En principio vamos a pensar que sí que en todos,
00:54:40
porque esto va a seguir la posición de esto.
00:54:42
Lo que pasa es que se me va a mover de aquí,
00:54:45
porque aquí no lo he bloqueado, ¿vale?
00:54:46
Pero, bueno, no pasa nada.
00:54:47
De momento lo dejamos así.
00:54:49
Le doy a Apply y le doy a Añadir
00:54:50
y entonces esto ya está añadido.
00:54:52
Se me ha añadido ahí dentro de Curves
00:54:54
y tengo aquí el Constrain, ¿vale?
00:54:56
Entonces, ahora, si yo muevo este, que se mueve este,
00:54:58
veis que siempre se me va moviendo.
00:55:02
Bueno, tendría que bloquear esto porque...
00:55:04
Ha quedado un cañón un poco raro, la verdad,
00:55:06
pero, bueno, veis un poco el objetivo.
00:55:07
Entonces, claro, ¿qué pasa?
00:55:09
Cuando tú estás moviendo, por ejemplo,
00:55:11
que alguien está apuntando con una escopeta y demás y cual,
00:55:12
pues no vas a ponerte a mover la escopeta 80 veces
00:55:14
y creas un elemento como mucho más y tal,
00:55:17
sino que lo que haces es que haces un objetivo
00:55:19
que lo que va a hacer es que siempre va a seguir a su objetivo.
00:55:22
Entonces tú animas este objetivo.
00:55:24
Es el que habría que animar y de esta manera ya se mueve, ¿vale?
00:55:26
Entonces, bueno, crearé esta parte para que salga bien
00:55:29
y así luego lo podéis practicar, ¿vale?
00:55:32
Pero, bueno, veis que un poco la diferencia.
00:55:33
Y, bueno, los Constrain funcionan un poco así.
00:55:35
Por tiempo, porque quiero enseñaros otra cosa.
00:55:38
No nos va a dar tiempo a ver más,
00:55:39
pero, bueno, digamos que cada Constrain de estos,
00:55:40
digamos que constriñe una propiedad,
00:55:45
ya sea la escala, la orientación, la rotación.
00:55:48
Entonces, bueno, pues es cuestión de probarlo.
00:55:52
Ya digo que el Pol Vecto, no os metáis mucho con él
00:55:54
porque este sí que es específico para, digamos, anatomía
00:55:56
y para tal, pero a lo mejor se puede aplicar a alguna otra cosa.
00:56:00
Pero, bueno, principalmente es para lo que os digo de las rodillas,
00:56:04
que la rodilla no se rompa,
00:56:06
digamos que no se ve para atrás y todo esto,
00:56:08
ni los codos y todo esto,
00:56:10
pues el resto sí que podéis probar
00:56:11
porque siempre es el Point, el Orient, el Scale o el Aim,
00:56:14
que es el que acabamos de ver.
00:56:17
Entonces, bueno, pues es un poco lo que os hablaba esta unidad.
00:56:18
Mirad un poco esto que os hablaba de todos, pues lo miráis,
00:56:21
que es otra cosa, si es lo del Cluster,
00:56:25
que también es interesante porque,
00:56:27
al igual que hemos visto que el Lattice en una forma de formar,
00:56:29
hay veces que para seleccionar diferentes formas
00:56:32
no tenemos que estar continuamente seleccionándolo, ¿vale?
00:56:35
Para tal.
00:56:37
Entonces, mirad, esto se hace así.
00:56:38
Por ejemplo, en este caso no voy a grabar la escena.
00:56:40
Bueno, ya se había grabado, la puedo grabar.
00:56:43
Luego, si no, al retoque, si veo por qué se me movía todo y tal.
00:56:45
Le digo, bueno, como ya la había grabado una vez,
00:56:48
pues porque tal, pues le puedo darle File, Save
00:56:50
y en principio ya estaría, ¿vale?
00:56:53
Bien, bueno, voy a borrar todo esto y demás.
00:56:56
Mirad, ¿qué es un Cluster?
00:56:59
Bueno, pues un Cluster simplemente es que lo mismo.
00:57:02
Yo tengo, por ejemplo, un cubo.
00:57:04
Bueno, voy a hacer alguna esfera y así
00:57:06
que siempre sale con más poligón directamente.
00:57:08
Y entonces yo me voy a Vertex y puedo seleccionar varios Vertex.
00:57:11
Entonces, por ejemplo, pues imaginaros, por lo que sea,
00:57:14
pues hay una parte de lo que es la esfera
00:57:17
de todos estos puntos que a mí me interesa, pues, animar
00:57:21
y los Vertex hay que seleccionar sobre todo varias veces.
00:57:25
Pues, claro, yo no voy a estar seleccionando todo esto.
00:57:28
Además, una vez que tengo seleccionado todo esto,
00:57:31
¿cómo animo todo esto? Bueno, pues para eso están los Clusters.
00:57:32
Entonces, mirad, dentro de Rigging,
00:57:35
dentro de la opción de Deform está el Cluster.
00:57:38
Entonces, si le damos al Cluster,
00:57:41
lo que hace es que nos ha creado un punto
00:57:43
que lo denomina como una C, ¿verdad?
00:57:47
Que está como por dentro.
00:57:49
Bueno, ahora vemos cómo moverlo.
00:57:51
Y entonces, si muevo, digamos, este...
00:57:53
Bueno, este sería el objeto, pero si selecciono y muevo
00:57:56
este Cluster, se mueven los puntos que ya había seleccionado.
00:57:59
Entonces, en este caso puede ser interesante
00:58:02
o puede ser tal para animar o para, de repente, deformar,
00:58:04
tener control sobre una serie de puntos en concreto
00:58:08
para poder meterlo para adentro, para afuera,
00:58:11
en fin, pues todo esto lo voy moviendo.
00:58:13
Entonces, bueno, pues es una forma de hacer esto.
00:58:15
Simplemente es como otra forma de agrupar,
00:58:19
que hace que, como veis, podemos agrupar a nivel de elemento,
00:58:21
o sea, de parte del objeto,
00:58:25
o podemos agrupar los objetos en sí o todo esto.
00:58:26
Bueno, pues es cuestión de ir viéndolo, ¿vale?
00:58:29
Pero, bueno, era interesante también que lo miráramos, ¿vale?
00:58:32
Bueno, pues echarle un vistazo y demás,
00:58:36
aunque incidiremos más en ello.
00:58:38
Uy, me veo aquí que no quería.
00:58:40
Entonces, y demás.
00:58:41
Y, bueno, esto es un montón de Constraints.
00:58:43
Y luego, aparte del latiz, nos habla de otras deformaciones,
00:58:45
por ejemplo, el Wire, que lo que hace es que es como
00:58:48
si deformaras como para hacer dobleces.
00:58:50
Esto es para el Wire, el Wrap y el Wrinkle,
00:58:53
sobre todo puede ser para formas más orgánicas,
00:58:56
más tipo como si fuera una tela o tal.
00:58:58
Y, por ejemplo, el Wire viene muy bien para deformar
00:59:01
como si fuera una especie de cordón o de tira, ¿no?
00:59:04
De tal, porque, digamos, te deforma al raíz de una línea y todo esto.
00:59:07
Entonces, bueno, pues echarle un vistazo y probarlo.
00:59:12
Si no, ya probamos también el próximo día y lo vemos más rápidamente.
00:59:15
¿Vale? O os pongo un ejemplo.
00:59:19
O si no, amplio yo el vídeo y ya os lo pongo, ¿vale?
00:59:20
Pero, bueno.
00:59:22
Pero es que quería empezar un poco con la pelota
00:59:23
también para que podáis empezar a animar.
00:59:26
Entonces, pues vamos a ello.
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Entonces, bueno, este apartado lo vamos a dar un poco por vista,
00:59:30
aunque ya digo, seguramente lo amplio un poco.
00:59:33
Ahora lo que nos haríamos, empezaríamos con el esqueleto
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y un poco cómo se hacen los pesos dentro de lo que es el esqueleto y demás.
00:59:38
Esto lo veremos con un ejemplo
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y será parte luego de la práctica que tendréis que hacer,
00:59:44
pero no con una persona humana porque es muy complejo
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y nos llevaría mucho tiempo tanto explicarlo como tal,
00:59:49
pero sí, pues para algo más sencillo,
00:59:51
pues que podáis hacer un poco el esqueleto
00:59:54
e incluso animar y todo esto, ¿vale?
00:59:56
Pero, mirad, vamos a hacer lo de la pelota y fijaros,
00:59:59
yo os he puesto que, bueno, ahora mismo lo tenía oculto
01:00:01
porque no quería que tal,
01:00:03
pero os he puesto un rig de una pelota, ¿vale?
01:00:05
Entonces, os lo voy a desbloquear, que os lo podéis ir bajando, ¿vale?
01:00:07
Entonces, lo tenéis justo debajo de la tutoría 2,
01:00:10
que luego también está aquí el vídeo, con lo cual no hay ningún problema, ¿vale?
01:00:13
Entonces, bueno, este es el rig de la pelota.
01:00:15
Que el rig de la pelota es este, ¿vale?
01:00:17
Entonces, no os preocupéis que es lo que estamos viendo.
01:00:18
Entonces, mirad.
01:00:20
Este es un rig de una pelota
01:00:22
hecha así como más profesional, ¿no?
01:00:24
O más tal, que esto ya podríamos hacer nosotros
01:00:27
porque realmente la relación con estos elementos
01:00:30
tiene que ver un poco con las cosas que se ven en esta lección.
01:00:33
O sea, que luego al final, cuando la terminemos,
01:00:37
podemos hacer una pelota nosotros.
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Eso no habría problema, pero bueno,
01:00:40
de momento, como ya la tenemos hecha, pues no hay ningún problema.
01:00:41
Entonces, ¿qué pasa con esto?
01:00:43
Fijaros, tiene tres tiradores.
01:00:44
Entonces, este tirador del centro
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lo que hace es que nos permite posicionar lo que es la pelota, ¿vale?
01:00:47
Nos permite moverla, ¿vale?
01:00:51
Luego, los de arriba y los de abajo
01:00:53
son para hacer el squash en el stretch.
01:00:54
Que es para cuando da la pelota,
01:00:56
pues para deformarla, ¿vale?
01:00:58
Tanto el de arriba como el de abajo, ¿vale?
01:01:00
Entonces, el que más rabia nos dé,
01:01:01
dependiendo de si bota desde abajo o bota desde arriba, claro.
01:01:03
Entonces, un poco eso.
01:01:07
De esto ahora mismo no lo vamos a tocar
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porque el squash en el stretch,
01:01:11
que es el estirar y el encoger,
01:01:12
es uno de los principios de animación, ¿vale?
01:01:15
Es uno de los principios de animación
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que determina por qué caracterizamos a un elemento
01:01:18
que esté animado y cómo le damos esa ilusión de vida que se decía, ¿no?
01:01:22
Entonces, ese no lo vamos a tocar de momento, ¿no?
01:01:25
Pero el de posición sí.
01:01:28
Y luego tenemos este que tiene otra serie de atributos.
01:01:29
Que en este caso, con la pelota,
01:01:32
lo que tiene es cambiarle el tipo de pelota que tenemos, ¿vale?
01:01:34
Tiene una textura.
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Entonces, bueno, tiene textura que ya sabéis que, por ejemplo,
01:01:37
si queréis quitarle la textura,
01:01:41
le podéis dar a este botón de aquí arriba, ¿vale?
01:01:42
Si la queréis encender es aquí.
01:01:43
Esto es para verlo con el shade
01:01:45
o si lo queréis ver en wide frame, pues lo veis así, ¿vale?
01:01:46
Entonces, si le dais el bolt type, podéis elegir diferentes.
01:01:50
Este sería el simple, ¿vale?
01:01:54
Luego, el básico ya tiene una línea en el medio.
01:01:55
Por ejemplo, si queréis hacer que rote,
01:01:58
pues para que veamos que está rotando,
01:02:00
que tengamos esa sensación.
01:02:01
Y luego ya pues tenemos otras.
01:02:03
Este es el de un, como si fuera un checker de estos.
01:02:05
Y luego ya tenemos los de fútbol, ¿vale?
01:02:07
Que tiene dos versiones, ¿vale?
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Un tal, una de la liga y otra del mundial, ¿no?
01:02:10
Otra, luego uno de vuelo y bol, ¿vale?
01:02:14
Y bueno, pues tiene otro de básquetbol, ¿vale?
01:02:16
Y luego tiene la de tenis también
01:02:20
y también tiene la de golf, ¿vale?
01:02:23
Y aquí le cambiamos la textura, ¿vale?
01:02:27
La de bolos y la de playa, ¿vale?
01:02:28
Entonces, claro, esta parte que le cambiamos la textura
01:02:31
y que pueda quedar más vistoso o lo que sea,
01:02:34
claro, nos caracteriza un tipo de pelota, ¿vale?
01:02:36
Que cómo va a rebotar o cómo va a tal, ¿vale?
01:02:38
Entonces, bueno, pues ¿qué podemos ir haciendo?
01:02:42
Bueno, pues lo que podemos ir haciendo es, por ejemplo,
01:02:45
a ver cómo bota en vertical.
01:02:47
En este momento solo vamos a practicar
01:02:48
lo que es el movimiento en vertical, ¿vale?
01:02:50
Pero bueno, fijaros, tenemos la pelota aquí
01:02:52
y además, si en este caso yo considero que...
01:02:56
Bueno, voy a seleccionar el de la posición,
01:02:58
que el de la posición ya dije que era este.
01:03:00
Vamos a poner que yo ya la tengo posicionada en el...
01:03:02
Y esto quiero que sea, para mí, el suelo, ¿vale?
01:03:04
Para saber que siempre está ahí.
01:03:06
Entonces puedo darle al Modify Freestyle Formation, ¿vale?
01:03:08
Para que...
01:03:11
Para que tal... Perdón, para que no...
01:03:12
Claro, tal...
01:03:14
Vale, es que no...
01:03:16
Bueno, pues en este caso no debería,
01:03:18
porque a ver un momento.
01:03:20
Freestyle Formation, ¿qué me dice?
01:03:22
Freestyle Formation, Autoplay, CosControl, MinScale...
01:03:24
Ah, vale, porque tiene alguna propiedad bloqueada, ¿vale?
01:03:27
Claro, que tiene bloqueada la propiedad de tal.
01:03:29
Bueno, no pasa nada.
01:03:32
Nada, bueno, pues lo dejamos así, no pasa nada.
01:03:38
Bueno, ¿a mí qué es lo que me interesa?
01:03:40
Fijaros, vamos a hacer el bote de la pelota
01:03:41
que vaya de arriba a abajo
01:03:43
y vaya perdiendo fuerza según va botando,
01:03:45
porque la pelota cae con una fuerza,
01:03:47
es lo que se llama en animación un Momentum, ¿vale?
01:03:49
El Momentum, que es como la energía
01:03:51
que tiene la pelota desde que empieza a animar
01:03:54
y ese Momentum va decayendo hasta que se para,
01:03:57
porque el objeto es inmóvil
01:04:00
y se mueve por la fuerza que le hemos insulfado,
01:04:01
como se suele decir.
01:04:05
Bien, pues entonces, ¿qué hacemos?
01:04:07
Que partimos, por ejemplo, de arriba,
01:04:09
porque si queremos que tenga un Momentum
01:04:10
tiene que partir de un sitio elevado,
01:04:12
porque tiene que caer,
01:04:14
entonces lo podemos poner ahí, ¿vale?
01:04:16
Y ahí le voy a dar un key,
01:04:18
porque entonces ya ha caído, ¿vale?
01:04:19
Y entonces ahora digo que ¿cuánto va a caer?
01:04:22
Bueno, es una pelota...
01:04:24
Le he puesto el skin de la pelota de playa.
01:04:26
La pelota de playa es ligera,
01:04:28
entonces, en principio, para caer debe tardar un poquito.
01:04:29
Bueno, pues lo que puedo hacer es que directamente
01:04:34
le voy a poner aquí que se me van todos los frames,
01:04:37
voy a ponerle como dentro de cuatro frames
01:04:39
que ya haya caído abajo, ¿vale?
01:04:41
Haya caído abajo.
01:04:43
¿Vale?
01:04:46
Bien, entonces, ahí le puedo dar otro keyframe,
01:04:48
que sería la S, entonces le doy otro keyframe, ¿vale?
01:04:52
Bien, entonces ahora vuelvo a subir,
01:04:56
pero vuelvo a subir ya un poquito menos, ¿vale?
01:04:58
Claro, entonces...
01:05:00
Pero le voy a dedicar, digamos...
01:05:01
Tarda lo mismo en subir que en bajar, ¿vale?
01:05:04
Es uno de los trucos para hacer los botes de la pelota.
01:05:07
Es decir, que si ahora en subir que he hecho un bote,
01:05:10
primero que va a estar un poco más bajo,
01:05:13
tengo que ver dónde estaba la pelota,
01:05:15
que estaba ahí, estaba muy alta, ¿vale?
01:05:17
Luego me ha caído en cuatro segundos,
01:05:19
que creo que es muy poquito claro,
01:05:21
es que no estaba viendo el suelo, no puede estar ahí.
01:05:22
Creo que estaría por ahí, tendría que verlo, ¿vale?
01:05:27
Y en el cuatro le digo que en el S, ¿vale?
01:05:30
Vale, y luego digo que...
01:05:34
Que, digamos, va a subir un poquito menos,
01:05:37
entonces va a tardar un poco menos,
01:05:39
vamos a ponerle tres segundos, por ejemplo,
01:05:40
y ya subo un poco menos, ¿vale?
01:05:43
Entonces se queda, por ejemplo, ahí, ¿vale?
01:05:44
Entonces le doy otro S, ¿vale?
01:05:46
Y ahora, para bajar, tarda lo mismo.
01:05:49
Entonces, para bajar,
01:05:50
le tengo que volver a poner en el suelo,
01:05:52
pero tardará otros tres segundos, ¿vale?
01:05:55
Entonces le doy a la S, ¿vale?
01:05:58
Y así voy viendo.
01:06:00
Entonces ahora digo que va a tardar dos,
01:06:02
porque ahora subo un poco menos,
01:06:03
entonces lo pongo un poco así, ¿vale?
01:06:05
Y le doy a la S.
01:06:08
Y en bajar me va a tardar lo mismo,
01:06:09
en el mismo tiempo, ¿vale?
01:06:10
Entonces, pues, doy otros dos
01:06:11
y lo vuelvo a dejar en el suelo, ¿vale?
01:06:13
Bueno, lo estoy haciendo así un poco a ojo,
01:06:16
es rápido porque no...
01:06:17
Esto habría que hacerlo bien y tal.
01:06:18
Bien, bueno, pues, entonces así vamos haciendo
01:06:21
lo que son la pelota, claro, hay que ver un poco
01:06:22
porque a lo mejor era una pelota de playa,
01:06:24
entonces a lo mejor le he dado demasiada fuerza, ¿vale?
01:06:26
Porque no es tal.
01:06:28
Mira, al tratarme, vuelvo a hacerlo de...
01:06:30
Si le había dado, ya que no.
01:06:31
A ver un momento, el Tame Slider...
01:06:32
Eh...
01:06:35
Player Reference, me ha vuelto a cambiar,
01:06:37
no sé por qué, porque le he dicho que Save,
01:06:38
pero bueno, eh...
01:06:40
No sé.
01:06:41
Vale, entonces, ¿por qué?
01:06:44
Vale, porque no me está cogiendo el...
01:06:45
Me ha caído una vez, que en ese caso
01:06:46
era una pelota muy pesada, porque se ha quedado ahí
01:06:48
y no me ha hecho la subida, ¿por qué?
01:06:50
A ver un momento.
01:06:52
A ver un momento, ¿por qué no me ha hecho la subida?
01:06:55
¿Me puedo poner en la vista de lado, si no?
01:06:58
Entonces, voy a darle un momento al Stop.
01:07:00
Vamos a ver.
01:07:02
A ver, un momento.
01:07:05
O sea, voy a seleccionar el...
01:07:07
¿Esto es porque he seleccionado otra propiedad que no debía
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o no, porque estoy seleccionando bien el este?
01:07:12
Entonces, a ver, un momento.
01:07:16
Es que se me ha movido, se me ha movido...
01:07:21
He cogido como...
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He estado moviendo como el centro de la pelota,
01:07:24
pero no he estado moviendo esto, ¿vale?
01:07:26
Que es esto, el Tecmo Ver, ¿vale?
01:07:29
He estado, no sé, debí estar moviendo otra cosa, ¿vale?
01:07:31
Porque, bueno, solo es cuestión de mirar a ver dónde está
01:07:35
en la posición.
01:07:37
Ahí sí que está en la de abajo, ¿y por qué luego no sube?
01:07:41
A ver.
01:07:43
Ahí no ha subido, lo que puedo hacer es que aquí directamente
01:07:46
el subo un poco y le vuelvo a dar a la S.
01:07:48
O sea, sí que me sube.
01:07:55
Hay que mirar muy bien de qué punto estamos animando, ¿vale?
01:07:56
Y qué tal, porque por eso puede que no haya pasado.
01:08:00
Ahora el siguiente sí que estaría abajo, ¿veis?
01:08:03
Ahora sí.
01:08:05
Y ahora este no me ha subido, no sé por qué.
01:08:07
No me estaba subiendo.
01:08:08
Bueno, pues no pasa nada.
01:08:09
Le doy ahí a la S.
01:08:11
Ahora sí.
01:08:13
Y eso sí podéis ir fotograma a fotograma.
01:08:14
Bueno, ya sí.
01:08:17
Bueno, pues ya me he ido haciendo los botes, ¿vale?
01:08:18
Entonces, bueno, me ha ido muy rápido.
01:08:19
Esto no es una pelota de playa, evidentemente, ¿vale?
01:08:22
Pero bueno, veis la idea un poco, ¿vale?
01:08:25
Entonces, bueno, pues lo que se trata es de que vayáis
01:08:27
haciendo un poco los botes.
01:08:30
¿Cómo botaría una pelota?
01:08:31
Para esto, ¿qué se puede hacer?
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Bueno, no digo que tienes en casa una pelota de todo tipo, ¿no?
01:08:33
Por si no le gusta el deporte, además, menos aún.
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Pero bueno, yo creo que una pelota de playa siempre la
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podéis comprar.
01:08:41
Pero bueno, la idea sería hacer una pelota, digamos,
01:08:42
que rebote suficiente, como por ejemplo puede ser una pelota o
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un cesto, ¿no?
01:08:49
Que puede ser la que más rebota.
01:08:50
Una pelota que sea más pesada, por ejemplo,
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puede ser una de bolos o puede ser una de golf o algo así,
01:08:53
que están pensadas para que reboten hasta este punto,
01:08:57
pero no son muy elásticas.
01:09:00
Y luego, o por ejemplo, la pelota de tenis que a lo mejor es así
01:09:02
que podéis tener más en casa, pues que en vez de la de baloncesto
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o lo que sea.
01:09:08
Y luego una pelota de playa, que es la más ligera, ¿vale?
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De las que se plantean aquí, ¿vale?
01:09:11
Porque bueno, la que es como el checker,
01:09:13
bueno, esa es un poco más de fantasías o la podéis interpretar
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como queráis.
01:09:18
Pero la idea sería, tal, os podéis ayudar de textura para
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que veáis que es este tipo de pelota.
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Os dará ya la idea de qué tal, pero la idea sería verlos en
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textura o coger el modelo normal, el modelo básico,
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y que simplemente con el movimiento, pues,
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pareciera que es una pelota u otra.
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Claro, la pelota más pesada dará un bote y cuando llega al
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suelo, a lo mejor rebota, tiene un impulso de rebote
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pequeñito, pero luego al segundo se parará o al tercero.
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Hará como pom, pom, pom y punto.
01:09:44
Entonces, ahí se ve el peso, ¿no?
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Con el, digamos, con el spacing que hemos aplicado, ¿vale?
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De ir a muy rápido para hacia abajo y luego tal.
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La de playa tendrá que ir más ligera porque, bueno,
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pues, está lleno de aire y no llega a ser un globo,
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es decir, que tiene cierto peso, pero no porque es un plástico
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duro y todo esto, pero, bueno, tiene que darse su tiempo.
01:10:02
Entonces, bueno, pues, tendría que tocar como un poco más
01:10:05
ligera.
01:10:07
Y luego la pelota más de acción, más de, pues,
01:10:07
es una pelota de tenis, una pelota de baloncesto,
01:10:11
pues, tendrá que tener una cadencia.
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Pero, bueno, la idea sería que cogierais y grabarais a ese
01:10:14
tipo de pelotas en un vídeo para que también tuvieras una
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referencia del spacing.
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Deberíamos, incluso, meter luego el vídeo dentro de Maya
01:10:22
como referencia, ¿vale?
01:10:24
Como lo mismo que para moderar metemos los dibujos.
01:10:25
Pero, bueno, de momento es interesante que os fijéis
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simplemente viéndolo, ¿vale?
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Y que os fijéis en el spacing.
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También en estos ejercicios conviene dibujarlo.
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También al principio les digo, a ver, ¿cuánto me va a tardar?
01:10:34
Bueno, pues, yo creo que podéis medir, por ejemplo,
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o buscar el, si no tenéis la pelota y no queréis grabarlo,
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pues, seguramente en YouTube o algo así.
01:10:41
Y sobre todo para los estudiantes de animación,
01:10:43
hay un montón de ejemplos ya grabados.
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Pues, podéis medir por tiempo, cronometrando cuánto tardan en
01:10:47
caer al suelo.
01:10:50
Entonces, vais haciendo el dibujo de cómo sería el
01:10:50
spacing, para dónde estaría la pelota y demás.
01:10:53
Esto es como los dibujos de Richard Williams,
01:10:55
que os recomendé el libro, que si lo habéis comprado ya lo
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tenéis, pues, ahí hay un montón de ejemplos, ¿vale?
01:11:01
Richard Williams, Bouncing Ball, tiene un montón de ejemplos.
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¿Veis?
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Ese tipo de tal.
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En este caso, no estamos haciendo la traslación, ¿vale?
01:11:13
Solo estamos haciendo de arriba y abajo.
01:11:15
Pero esta es una manera de mostrar el spacing.
01:11:17
Entonces, cuando va más rápido la pelota,
01:11:19
claro que está haciendo como el arco, pues, digamos,
01:11:21
hay más espacio entre tal.
01:11:23
Pero según se va a hacer que, claro,
01:11:25
aquí se va haciendo como más lento.
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Porque la pelota cuando hace el arco, digamos,
01:11:28
llega a un punto máximo, como que frena,
01:11:30
y luego ya cualquier velocidad, pues, la va haciendo en la
01:11:32
gravedad.
01:11:34
Entonces, aquí como que se va juntando más.
01:11:34
Y luego se va espaciando más, porque va más rápido.
01:11:36
Entonces, en ese espacio de tiempo,
01:11:38
la posición va a ir más rápido.
01:11:41
Luego, aquí estaría, bueno, está el Squash in Stress,
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que es lo que os digo de la deformación.
01:11:44
Pero, bueno, al principio él también lo hace sin Squash en
01:11:47
Stress, lo hace de esta manera.
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Y veis que los arcos que hace una pelota hacen así.
01:11:51
En este caso, solo estamos en el vertical, que es más sencillo,
01:11:53
pero sería lo mismo.
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Sería, digamos, que la parte de arriba, cuando llega arriba,
01:11:56
siempre la pelota como que frena un poco cuando llega al punto
01:11:59
máximo y luego vuelve a caer con la acción de gravedad.
01:12:01
Y además, pues, digamos que ahí sería en ese punto cuando se
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junta más y luego tal.
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Pues, puede ser interesante que haga estos dibujos.
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De momento, para vosotros, este no creo que luego lo pida.
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Haremos el de, os pediré este, que será el de la pelota en la
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traslación.
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Pero este para vosotros, para ir mirándolo, pues, sí que lo
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podéis ir dibujando y haciendo esos botes.
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Eso, bueno, a la final, sí, también os lo voy a pedir.
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Que sean los tres botes de esas tres pelotas.
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Digamos que sería la normal, la ligera y la pesada, ¿vale?
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Para su movimiento en vertical.
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Con esta pelota que es el Rigging este y con este tirador de
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aquí.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Juan Jose Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 49
- Fecha:
- 30 de enero de 2024 - 17:30
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 12′ 40″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 281.55 MBytes