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Programa un juego de asteroides y trabaja las matemáticas con Scratch - Contenido educativo
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Crea juegos con Scratch para divertirte y aprender. En este caso sumas y restas y los colores pero usa los disfraces para cualquier situación de aprendizaje
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula.
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Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica...
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para trabajar con tus alumnos y alumnas.
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Hola, buenos días. Pues vamos a empezar un pequeñito videotutorial.
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En este caso vamos a estar con Scratch y nos hemos apuntado a unas olimpiadas,
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pues algún alumno del centro, sobre juegos con Scratch.
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Y bueno, pues ya nos estamos animando a hacerlo.
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Hombre, siempre le damos el toquecito matemático, pues vamos a trabajar un poco con la distancia,
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con los puntos que nos da, coger unos colores, coger otros,
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pero sí que la verdad que meterse con la programación y con los juegos también es divertido.
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Entonces, tenemos esta situación, ya también estamos poniendo musiquita porque estamos usando Suno, que la verdad que muy bien, y la bola verde pues nos da 10 puntos, me parece que la roja nos deja 5, y bueno, cuando tocamos al planeta también nos elimina y se termina el juego.
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Entonces, se trataría, por ejemplo, de ir sumando, vamos de 10 en 10, vamos cogiendo lámparas verdes, luego el tiempo lo podemos variar.
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Pues ahora queremos ir cogiendo las lámparas rojas, ¿no?
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Entonces, se trataría de trabajar con las lámparas verdes, pero ahora estamos con las lámparas rojas, enseguida 20, y así, por lo tanto, enseguida 15.
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y estamos trabajando con esta distancia, lo que llega mejor, llega, lo que pasa es que el ambiente está de todo entero
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y ahora deberíamos encontrarnos que se va quedando por el camino, por la distancia va cambiando y el distinto se queda no llegando
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Y ya cuando chocas con el planeta, pues acabas el partido, o la partida, vamos.
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El código la verdad que es muy sencillísimo, porque, a ver, lo que lo complica un poco es que tenemos, pues claro, varios objetos,
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el verde, el rojo, el azul y el planeta, pero lo único que hacemos es el mismo bloque,
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duplicarlo, si tocando planeta, o si tocando azul, o si tocando rojo, sumamos los puntos
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y aquí es donde vamos, pues restando de 1 en 1, de 5 en 5, vamos sumando de 10 en 10,
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aquí le he puesto sumar 10, pero realmente no tendría mucho sentido, si ya, o menos 10,
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acaba la partida. Y este bloque, lo que pasa
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que bueno, pues aquí nos llevaríamos todo
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esto. Vemos aquí que van sumando y envía un mensaje
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a rojo a planeta. ¿Qué es ese mensaje? ¿Qué es lo que hace? Al recibir
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eliminar verde, pues lo esconde y así desaparece.
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Cuando le llega eliminar rojo, pues
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se esconde. Aquí es donde vemos que enviar eliminar rojo y ya
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desaparece pues ese objeto. ¿Y qué es lo que hace el objeto? Bueno, nos vamos a este
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punto que teníamos aquí al 212, 152 y se muestra y en este caso le he puesto un número
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aleatorio entre 0, 1 y 1. Aquí pues le hemos puesto un número fijo cada 2 segundos y en
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el azul pues cada 3 segundos, es decir, cada segundo estaba saliendo una bola, pero para
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hacerlo un poquito más complicado le damos un número aleatorio y aquí trabajábamos
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con esa distancia entre 20 y 50, que 50 llegaba hasta el fondo y 20 se nos quedaba hasta aquí.
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Igual tú estás esperando la bola para ganar el punto o los puntos y no te llega porque tienes que estar mirándolo.
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También otra de las cosas que podemos hacer es eliminar que no veamos esa distancia y solo vemos los puntos.
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Y lo que hace mover la bola, pues le hemos puesto repetir, mover 10 pasos con un tiempo muy pequeñito.
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Entonces la bola va moviéndose, ahí la tenemos, se va moviendo, y no va dando saltitos porque el tiempo es pequeño.
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Cuando llega al final, si nadie la ha recogido, pues le damos a esconder.
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La verdad que el juego está divertido, cada uno tiene su variable de distancia y bueno, pues va funcionando, la verdad que sí.
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Le podríamos haber puesto esa variable fija para los tres objetos, pero bueno, la hemos puesto aquí para cada uno.
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Hombre, yo no sé si se dará la circunstancia de que justo en el mismo momento esa distancia la quieran usar dos objetos a la vez.
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Igual ahí tenemos un problema, pero bueno, sería una casualidad muy grande si no le damos a distancia, si nos diera problema, un tiempo.
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y cada cierto tiempo va cambiando ese número aleatorio y ya lo vamos cogiendo.
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¿Y cómo hacemos que unas veces vaya para abajo, otras inclinadas a 45 grados,
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otras que totalmente horizontal?
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Pues porque apuntamos en dirección un número aleatorio entre 180,
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si nos fijamos aquí, entre, vamos a coger un bloque para no toquetear esto,
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aquí, el de apuntar en dirección.
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tenemos este que sería 180 cuando baja hacia aquí
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y le daríamos este otro que sería el menos 90, bueno que sería 270
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y con eso pues conseguimos no saber hacia dónde va a ir
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y la verdad que no tiene ningún problema
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luego ¿qué hacemos? pues ya cuando golpea el planeta
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es el gainover, se cambia el fondo que es este fondo
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y se detienen todos los programas
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este que envía a Gainover
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pues aquí lo estamos viendo
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al recibir Gainover se esconde y se detiene
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igual
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podríamos haber puesto detener los programas
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de este objeto, pero bueno, le hemos puesto
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detener todos y la verdad que se para
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y no funciona
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mira aquí
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lo que me ha pasado
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es eso de que justo he
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chocado, pues igual
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siempre sale de esa posición, vamos a ver el planeta de donde sale
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mostrar y se va
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claro, no le estamos diciendo que se vaya a una posición determinada
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pues mira, lo que le vamos a hacer es que cuando le demos a bandera verde
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para evitar eso, que se nos vaya aquí al centro
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le vamos a poner ahí 0
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y le vamos a poner al menos 100, al 240, que el 240 estará tranquilo, ahí ya lo tenemos,
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la verdad que el que haya fallos es agradable y está bien pues porque nos obliga a mejorar los programas,
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a ver ya lo tenemos, siempre nos va a salir de ahí, se nos ha quedado ese azul ahí, vamos restando,
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Ahora vamos sumando, pues eso, si ya no sabemos los colores, pues sabemos que sumamos aquí 10 por las verdes y con los rojos nos dejamos 28, vamos a ver cuánto es esto, 25.
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Bueno, espero que le veáis su utilidad. Muchas gracias, un saludo.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 23
- Fecha:
- 9 de abril de 2025 - 21:03
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 07′ 48″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 17.35 MBytes