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Innovación metodológica-Juan David Valcárcel García

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Subido el 2 de agosto de 2023 por Juan David V.

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Buenos días, mi nombre es Juan David Valcárcel García y a continuación paso a presentar 00:00:00
la evidencia fundamental relacionada con la innovación metodológica. 00:00:09
La evidencia que presento forma parte del proyecto XMETH, dirigido al alumnado del sexto 00:00:13
curso de la etapa de Educación Primaria en el Área de Educación Física. 00:00:18
El proyecto giró en torno a los contenidos relacionados con el acrosport y las metodologías 00:00:21
utilizadas estaban relacionadas con la gamificación y el aprendizaje cooperativo. 00:00:26
A continuación paso a desglosar las sesiones que componían y componen dicho proyecto. 00:00:32
En la primera sesión se presenta al alumnado el proyecto gamificado cuya narrativa está 00:00:38
relacionada con la saga de los XMETH. 00:00:42
En dicha sesión se les presentó el proyecto de acrosport a través de las tablets del 00:00:45
centro mediante un geniali. 00:00:48
Este se debida en un trailer motivacional donde se explicaba la narrativa, las misiones 00:00:51
o niveles que debían superar, la misión final, el ranking de puntuación y las recompensas 00:00:55
en forma de insignias. 00:01:00
Tras el visionado del trailer, llegó el momento de que se conformaran los equipos para trabajar 00:01:01
de forma cooperativa a lo largo de las sesiones, estableciendo los roles de portavoz, secretario, 00:01:05
supervisor y ayudante. 00:01:10
A su vez, cada alumno eligió a su personaje favorito de la saga de XMETH. 00:01:11
Por último se le proporcionaron las bases teóricas sobre el acrosport y se les propuso 00:01:16
la actividad de realizar un padle colaborativo que recogiera aspectos principales del acrosport 00:01:21
historia, origen, roles, agarres y medidas de seguridad, utilizando como técnica cooperativa 00:01:25
la del puzle de Aronson, en la que cada componente del grupo se hacía experto en un aspecto 00:01:31
del acrosport. 00:01:36
En la segunda sesión y siguiendo la técnica cooperativa del puzle de Aronson, los expertos 00:01:37
de cada grupo realizaron una exposición teórica al resto de componentes de su equipo, para 00:01:43
después realizar un debate entre toda la clase. 00:01:48
Después cada grupo consensuó su nombre y estableció los roles propios del acrosport, 00:01:51
portadores, ágiles y ayudantes. 00:01:55
Por último se presentó la rubrica de evaluación y los mecanismos e instrumentos de evaluación 00:01:57
y co-evaluación. 00:02:02
En las sesiones 3, 4, 5 y 6 que se desarrollaron en el gimnasio, los alumnos afrontaron los 00:02:04
retos realizando las figuras de acrosport que se les propusieron y que fueron en parejas, 00:02:09
tríos, grupos de 4 y grupos de 6 sucesivamente. 00:02:14
A modo de ejemplo, muestro las cartas con las figuras de acrosport que el alumnado visualizó 00:02:17
en el Geniali. 00:02:22
Las figuras tienen tres niveles de dificultad que cada grupo asumió en función de su nivel 00:02:23
de competencia motriz. 00:02:28
Las sesiones 7 y 8 constituían la misión final de este proyecto gamificado. 00:02:30
En ella los alumnos diseñaron figuras de acrosport para grupos de 6 personas a través 00:02:33
de la aplicación Acrosport Creator, que previamente había instalado en las tablas del centro. 00:02:38
Las figuras de acrosport se creó un formulario de auto-evaluación en Google Forms, mediante 00:02:44
el cual cada alumno valoró su progreso en la unidad didáctica de acrosport. 00:02:51
También se les hizo entrega de un formulario de co-evaluación en formato impreso para 00:02:56
que cada grupo evaluara a sus compañeros en función de si habían cumplido o no con 00:02:59
sus roles desde el punto de vista cooperativo. 00:03:03
Subido por:
Juan David V.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
6
Fecha:
2 de agosto de 2023 - 13:49
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI LA LATINA
Duración:
03′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
19.24 MBytes

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