Innovación metodológica-Juan David Valcárcel García
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Buenos días, mi nombre es Juan David Valcárcel García y a continuación paso a presentar
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la evidencia fundamental relacionada con la innovación metodológica.
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La evidencia que presento forma parte del proyecto XMETH, dirigido al alumnado del sexto
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curso de la etapa de Educación Primaria en el Área de Educación Física.
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El proyecto giró en torno a los contenidos relacionados con el acrosport y las metodologías
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utilizadas estaban relacionadas con la gamificación y el aprendizaje cooperativo.
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A continuación paso a desglosar las sesiones que componían y componen dicho proyecto.
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En la primera sesión se presenta al alumnado el proyecto gamificado cuya narrativa está
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relacionada con la saga de los XMETH.
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En dicha sesión se les presentó el proyecto de acrosport a través de las tablets del
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centro mediante un geniali.
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Este se debida en un trailer motivacional donde se explicaba la narrativa, las misiones
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o niveles que debían superar, la misión final, el ranking de puntuación y las recompensas
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en forma de insignias.
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Tras el visionado del trailer, llegó el momento de que se conformaran los equipos para trabajar
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de forma cooperativa a lo largo de las sesiones, estableciendo los roles de portavoz, secretario,
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supervisor y ayudante.
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A su vez, cada alumno eligió a su personaje favorito de la saga de XMETH.
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Por último se le proporcionaron las bases teóricas sobre el acrosport y se les propuso
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la actividad de realizar un padle colaborativo que recogiera aspectos principales del acrosport
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historia, origen, roles, agarres y medidas de seguridad, utilizando como técnica cooperativa
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la del puzle de Aronson, en la que cada componente del grupo se hacía experto en un aspecto
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del acrosport.
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En la segunda sesión y siguiendo la técnica cooperativa del puzle de Aronson, los expertos
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de cada grupo realizaron una exposición teórica al resto de componentes de su equipo, para
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después realizar un debate entre toda la clase.
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Después cada grupo consensuó su nombre y estableció los roles propios del acrosport,
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portadores, ágiles y ayudantes.
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Por último se presentó la rubrica de evaluación y los mecanismos e instrumentos de evaluación
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y co-evaluación.
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En las sesiones 3, 4, 5 y 6 que se desarrollaron en el gimnasio, los alumnos afrontaron los
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retos realizando las figuras de acrosport que se les propusieron y que fueron en parejas,
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tríos, grupos de 4 y grupos de 6 sucesivamente.
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A modo de ejemplo, muestro las cartas con las figuras de acrosport que el alumnado visualizó
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en el Geniali.
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Las figuras tienen tres niveles de dificultad que cada grupo asumió en función de su nivel
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de competencia motriz.
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Las sesiones 7 y 8 constituían la misión final de este proyecto gamificado.
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En ella los alumnos diseñaron figuras de acrosport para grupos de 6 personas a través
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de la aplicación Acrosport Creator, que previamente había instalado en las tablas del centro.
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Las figuras de acrosport se creó un formulario de auto-evaluación en Google Forms, mediante
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el cual cada alumno valoró su progreso en la unidad didáctica de acrosport.
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También se les hizo entrega de un formulario de co-evaluación en formato impreso para
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que cada grupo evaluara a sus compañeros en función de si habían cumplido o no con
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sus roles desde el punto de vista cooperativo.
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- Subido por:
- Juan David V.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 2 de agosto de 2023 - 13:49
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI LA LATINA
- Duración:
- 03′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 19.24 MBytes