Innovación metodológoca. Juegos Olímpicos - Contenido educativo
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Vídeo explicativo sobre la infografía creada como situación de aprendizaje sobre los Juegos Olímpicos.
Buenos días, mi nombre es Silvia Muñoz y a continuación paso a explicar el desarrollo de mi situación de aprendizaje
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llevado a cabo en mi aula como estrategia de innovación metodológica.
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Para ello he utilizado una infografía que se encuentra alojada en la Mediateca de EducaMadrid.
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Está basada en el desarrollo de los Juegos Olímpicos, destinada a un grupo de quinto de educación primaria
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donde trabajaremos las áreas de lengua castellana y literatura, ciencias sociales, educación física y tecnología.
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Las metodologías utilizadas para el desarrollo de esta situación de aprendizaje
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son el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos.
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Dicha situación se divide en tres partes, a sus puestos, listos, ya.
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En una primera sesión, antes de comenzar con ella,
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habremos enviado a los alumnos a través de la metodología activa Flips Classroom
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un vídeo que deberán visualizar sobre el origen de los Juegos Olímpicos.
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Una vez han hecho esto, pasaremos a una rutina de pensamiento,
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qué sé, qué quiero saber y qué he aprendido,
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para la posterior puesta en práctica de un cajud y un debate grupal.
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Una vez hemos hecho esto, la sesión 2 y 3 será la elaboración de un podcast
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es sobre el inicio de los Juegos Olímpicos y la elección de un deporte con su posterior explicación.
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¿Cómo lo vamos a hacer? A través de grupos cooperativos, donde deberán elegir el nombre del grupo,
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asignar los roles a cada uno de ellos y elegir la información a presentar,
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tanto del origen de los Juegos Olímpicos como del deporte elegido,
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donde deberán buscar, seleccionar y tratar la información para la elaboración del podcast.
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¿Cómo y dónde lo vamos a hacer? Lo trabajaremos a través del aula del futuro y del aula de referencia,
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mediante iPads u ordenadores en función de las necesidades de cada momento
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y lo llevaremos a cabo a través del programa Audacity.
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Una vez hemos hecho esto, los alumnos trabajarán la sesión 4 y 5
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con el programa Scratch, la cual es una aplicación de programación
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que nos va a permitir establecer la secuencia de programación
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del deporte que hayamos elegido.
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Como ejemplos, les había creado el deporte del tenis
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donde nos dice las instrucciones y si nos metemos dentro
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podemos observar la estrategia de programación
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que nos permita jugar a dicha actividad.
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Tras esto, pasaremos a la presentación, es decir, la sesión 6 y 7,
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donde los alumnos pondrán en común el podcast que han creado
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más la actividad de Scratch, la cual se encuentra compartida
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en el aula virtual de nuestra clase para que, una vez hayan explicado
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todo lo que consideren relevante, los alumnos puedan jugar
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a las diferentes actividades creadas.
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Como todo proyecto, necesita de evaluación.
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En primer lugar, llevaremos a cabo la escalera del feedback,
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sugerir, expresar, valorar y clarificar la información presentada y una co-evaluación,
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la cual llevaremos a cabo a través de la rúbrica del proyecto cooperativo y de la diana de evaluación,
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donde los alumnos podrán auto-evaluarse.
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Por último, para difundir el proyecto creado, utilizaremos el muro colaborativo que utilizamos
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para presentar las programaciones semanales de nuestra clase y además el centro cuenta con redes sociales
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donde podrá distribuir dicha información.
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Muchas gracias y buen día.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Silvia Muñoz de la Cruz
- Subido por:
- Silvia M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 11 de agosto de 2023 - 11:26
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI MIGUEL HERNANDEZ
- Duración:
- 02′ 55″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 55.73 MBytes