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Evidencia 2. Creación de materiales digitales. artEF: los juegos del arte - Contenido educativo

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Subido el 3 de agosto de 2023 por Carlos C.

6 visualizaciones

Vídeo en el que muestro la experiencia creada como contenido digital para la evidencia de competencia digital de la Comunidad de Madrid.

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Hola, soy Carlos Chamorro Durán y vengo a presentar un contenido digital, en este caso 00:00:00
un breakout educativo basado en el proyecto ARTEF, los Juegos del Arte. En este caso nos 00:00:06
sirve como toma de contacto del proyecto. Es un proyecto que trabaja los vocabulares 00:00:12
tradicionales y autóctonos a través de las obras de arte y entonces es la primera práctica 00:00:16
que hacen en el proyecto para crear y captar su atención, para ver qué contenidos o qué 00:00:22
evaluación inicial pueden tener y sobre todo lo hacemos de una manera muy práctica, 00:00:28
muy dinámica a través de este breakout a nivel digital. Como veis en pantalla tiene 00:00:33
tres apartados. En una primera lo que ocurre, en la que nos basamos en un hilo conductor 00:00:37
de un cuadro de Peter Brueghel que se llama Juego de Niños, en el que nos sirve como 00:00:43
narrativa y como hilo conductivo. En este caso luego vemos un segundo apartado en el 00:00:48
que hay diferentes autores, diferentes pintores de cuadros que forman parte de lo que es la 00:00:53
experiencia práctica. En este caso Goya, también para que vean un poquito de información 00:00:58
sobre él y algún cuadro, en este caso que puedan ver, que pueda estar relacionado con 00:01:03
lo que a continuación vamos a explicar. Visto esto, una vez que ven toda la información 00:01:09
y toman contacto, empezamos con lo que son las misiones. Las misiones, como hemos hablado, 00:01:18
están relacionadas con elementos de juegos populares tradicionales autóctonos de España 00:01:24
y autóctonos de Madrid, que es la comunidad autónoma en la que se está desarrollando. 00:01:29
Estos juegos están basados en conseguir diferentes claves. Todos tendrán que ir viendo y tendrán 00:01:33
que ir analizando para realmente conseguir ese pase para la galería de arte. Serán 00:01:39
las diferentes pruebas prácticas que haremos en la pista polideportiva. En este caso, diferenciar 00:01:45
qué es un juego popular o qué es un juego tradicional. De esta manera intentamos hacerles 00:01:50
ver que lo digital no es popular y, sin embargo, lo popular es todo aquello que tiene muchísimo 00:01:57
impacto. En este caso, como veis, cada vez que acaban una prueba les sale un número 00:02:05
y ese número es el que tienen que ir guardando para luego resolver la prueba final. La prueba 00:02:10
final sería aquí. En este caso, vamos a intentar derrotar al aburrimiento con un piecito y aquí, 00:02:14
para poder salvar los juegos, hay que poner las claves, esas cinco claves que hemos ido 00:02:21
pidiendo a lo largo de las diferentes pruebas. Esta es la apuesta en práctica. Es un proyecto 00:02:27
que ha tenido muy buena aceptación en todos los sitios donde lo he mostrado y, sobre todo, 00:02:33
el alumnado tiene muchas ganas de conocer los juegos populares tradicionales autóctonos a través 00:02:37
de una manera diferente y, sobre todo, basándose en algo real, es un proyecto productivo. 00:02:42
Idioma/s:
es
Autor/es:
Carlos Chamorro Durán
Subido por:
Carlos C.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
6
Fecha:
3 de agosto de 2023 - 11:12
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI CRISTOBAL COLON
Duración:
02′ 49″
Relación de aspecto:
2.09:1
Resolución:
2256x1080 píxeles
Tamaño:
10.53 MBytes

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