Evidencia 2. Creación de materiales digitales. artEF: los juegos del arte - Contenido educativo
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Vídeo en el que muestro la experiencia creada como contenido digital para la evidencia de competencia digital de la Comunidad de Madrid.
Hola, soy Carlos Chamorro Durán y vengo a presentar un contenido digital, en este caso
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un breakout educativo basado en el proyecto ARTEF, los Juegos del Arte. En este caso nos
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sirve como toma de contacto del proyecto. Es un proyecto que trabaja los vocabulares
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tradicionales y autóctonos a través de las obras de arte y entonces es la primera práctica
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que hacen en el proyecto para crear y captar su atención, para ver qué contenidos o qué
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evaluación inicial pueden tener y sobre todo lo hacemos de una manera muy práctica,
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muy dinámica a través de este breakout a nivel digital. Como veis en pantalla tiene
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tres apartados. En una primera lo que ocurre, en la que nos basamos en un hilo conductor
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de un cuadro de Peter Brueghel que se llama Juego de Niños, en el que nos sirve como
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narrativa y como hilo conductivo. En este caso luego vemos un segundo apartado en el
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que hay diferentes autores, diferentes pintores de cuadros que forman parte de lo que es la
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experiencia práctica. En este caso Goya, también para que vean un poquito de información
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sobre él y algún cuadro, en este caso que puedan ver, que pueda estar relacionado con
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lo que a continuación vamos a explicar. Visto esto, una vez que ven toda la información
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y toman contacto, empezamos con lo que son las misiones. Las misiones, como hemos hablado,
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están relacionadas con elementos de juegos populares tradicionales autóctonos de España
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y autóctonos de Madrid, que es la comunidad autónoma en la que se está desarrollando.
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Estos juegos están basados en conseguir diferentes claves. Todos tendrán que ir viendo y tendrán
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que ir analizando para realmente conseguir ese pase para la galería de arte. Serán
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las diferentes pruebas prácticas que haremos en la pista polideportiva. En este caso, diferenciar
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qué es un juego popular o qué es un juego tradicional. De esta manera intentamos hacerles
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ver que lo digital no es popular y, sin embargo, lo popular es todo aquello que tiene muchísimo
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impacto. En este caso, como veis, cada vez que acaban una prueba les sale un número
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y ese número es el que tienen que ir guardando para luego resolver la prueba final. La prueba
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final sería aquí. En este caso, vamos a intentar derrotar al aburrimiento con un piecito y aquí,
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para poder salvar los juegos, hay que poner las claves, esas cinco claves que hemos ido
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pidiendo a lo largo de las diferentes pruebas. Esta es la apuesta en práctica. Es un proyecto
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que ha tenido muy buena aceptación en todos los sitios donde lo he mostrado y, sobre todo,
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el alumnado tiene muchas ganas de conocer los juegos populares tradicionales autóctonos a través
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de una manera diferente y, sobre todo, basándose en algo real, es un proyecto productivo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Carlos Chamorro Durán
- Subido por:
- Carlos C.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 3 de agosto de 2023 - 11:12
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI CRISTOBAL COLON
- Duración:
- 02′ 49″
- Relación de aspecto:
- 2.09:1
- Resolución:
- 2256x1080 píxeles
- Tamaño:
- 10.53 MBytes