Evidencia fundamental 2-Innovación metodológica
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En este vídeo vamos a explicar el desarrollo de una situación de aprendizaje
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para la asignatura de diseño de productos gráficos en primero del ciclo DFP
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de diseño y edición de publicaciones impresas y multimedia.
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Esta unidad de trabajo está fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos,
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el trabajo colaborativo para promover el aprendizaje entre iguales
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y la resolución de problemas.
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Los alumnos utilizarán herramientas profesionales de diseño y edición multimedia
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para crear un producto final relacionado con la creación de una campaña publicitaria
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para una causa social.
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Mediante equipos cooperativos, los alumnos desarrollarán habilidades
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en el uso de herramientas de diseño gráfico y edición multimedia,
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fomentarán la creatividad y el pensamiento crítico,
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promoverán el trabajo colaborativo y la coevaluación,
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adquirirán competencias digitales avanzadas
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y conocerán y aplicarán los principios del diseño universal de aprendizaje.
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Además, en el diseño de actividades se han tenido en cuenta
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las pautas del diseño universal de aprendizaje,
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múltiples formas de implicación, representación y expresión
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para así garantizar una respuesta más inclusiva en el aula.
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Para ello, el aula se configurará con grupos cooperativos
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y se utilizarán distintos espacios del centro para favorecer la ampliación y creación de su producto.
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La secuencia didáctica está dividida en distintas fases
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en las que habrá una actividad o proceso con algún producto evaluable
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para garantizar la evaluación continua.
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La primera sesión corresponde a la fase de lanzamiento del proyecto.
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Por un lado, trataré de motivar a mi alumnado
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y por otro, conocer sus conocimientos previos y actitudes como punto de partida.
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Como actividades encadenantes les presentará una noticia sobre un problema social relevante
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como es el de la contaminación plástica en los océanos.
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A través de una rutina de pensamiento, veo, siento y me pregunto,
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se evaluará a los alumnos sobre su reflexión de forma individual.
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Después, de forma grupal, se realizará un debate evaluable a través de la herramienta Mentimeter
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para lanzar finalmente la pregunta guía del proyecto.
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¿Cómo podemos crear una campaña publicitaria para concienciar a la población
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sobre la contaminación plástica?
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En la sesión número 2 se presentará la misión del proyecto para crear el contexto y concienciar a la población.
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Los alumnos tendrán a su disposición una rúbrica de evaluación.
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Así, crearán una breve presentación interactiva con Adobe Spark para promover su campaña.
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La sesión número 3 corresponde a la fase de diseño.
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Los grupos base planificarán el proyecto y asignarán roles dentro del equipo.
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Crearán un cuaderno de equipo evaluable entre ello y, paralelamente,
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cada alumno abrirá una sección en su porfolio personal evaluable
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realizado a través de la herramienta Notion
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para registrar su proceso a través de evidencias, reflexiones y autoevaluaciones.
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En la sesión número 4, los alumnos investigarán el contenido
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y elementos propios de la campaña publicitaria.
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Se les proporcionará una rúbrica de todo el proceso de evaluación
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para que entiendan qué conocimientos se van a trabajar
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y todo el proceso de evaluación.
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Mediante grupos de expertos estudiarán diferentes aspectos del problema
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como el impacto ambiental, soluciones y casos de éxito.
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Navegarán y buscarán información a través de un entorno seguro como Google Escolar
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Y usarán Canva para la creación de infografías informativas sobre el tema investigado, que serán evaluables
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Las sesiones 5 y 6 corresponden a la fase de creación en las que desarrollarán el contenido visual y escrito de la campaña
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Para ello harán borradores, storyboards y textos para la campaña que serán evaluables y que subirán al aula virtual
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Se dará feedback del borrador para más tarde hacer los cambios oportunos antes de empezar a editar el vídeo.
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Finalmente, con Adobe Illustrator crearán gráficos y con Adobe InDesign elaborarán folletos.
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En las sesiones 7 y 8 los alumnos producirán y editarán los materiales de la campaña.
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Usarán Adobe Premiere Pro para crear vídeos y Adobe Photoshop para crear imágenes de impacto que serán evaluables.
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En la sesión número 9 se procederá a una evaluación entre iguales con el objetivo de dar un feedback constructivo.
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Así, visualizarán las campañas de sus compañeros y las evaluarán en el aula virtual
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utilizando la rutina de pensamiento en la escalera de feedback.
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La sesión número 10 corresponde con la presentación de las campañas a la clase.
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Se configurará el aula como una sala de cine y se visualizarán las campañas en YouTube.
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Después se realizará una coevaluación y evaluación entre iguales.
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En la sesión número 11 se difundirá el trabajo realizado en la comunidad educativa
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mediante la creación de un cartel con Adobe Spark Post.
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Los carteles y vídeos evaluables serán alojados en un Padlet embebido en la plataforma de la aula virtual.
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En la sesión número 12, los alumnos realizarán la evaluación final del proyecto
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y reflexionarán sobre el proceso que han seguido.
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Harán una coevaluación en Google Forms a través de una diena de evaluación
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y una reflexión en Notion utilizando la rutina de pensamiento de Dejo de hacerlo, lo sigo haciendo y lo voy a empezar a hacer,
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siendo estos dos ejercicios evaluables.
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Con esta sesión se daría por finalizado el proyecto.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Elena Barrio Estarreado
- Subido por:
- Elena B.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 25 de julio de 2024 - 20:12
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ISIDRA DE GUZMAN
- Duración:
- 04′ 49″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 229.04 MBytes