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Un viaje vertical. Descubre los números enteros

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Subido el 22 de septiembre de 2026 por Jose R.

3 visualizaciones

Experiencia de 1.º ESO que integra matemáticas, GeoGebra, Canva y Scratch para aprender números enteros mediante un ascensor interactivo.

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Un viaje vertical, descubre los números enteros, es una experiencia educativa desarrollada en primero de eso que integra matemáticas, pensamiento computacional y creación digital a través de una narrativa basada en un ascensor. 00:00:00
La propuesta nace de la necesidad de ofrecer una respuesta más motivadora, visual y práctica a un grupo de compensación educativa con gran heterogeneidad, diferentes ritmos de aprendizaje, desfase curricular y una actitud inicialmente poco favorable hacia las matemáticas. 00:00:12
La experiencia transforma el aprendizaje de los números enteros en un recorrido por distintas 00:00:26
plantas. 00:00:30
Cada etapa plantea una misión concreta y combina contenidos matemáticos con herramientas 00:00:31
digitales. 00:00:35
En las primeras plantas, el alumnado trabaja el concepto de número entero, su representación 00:00:37
en la recta numérica, y su relación con situaciones de la vida cotidiana. 00:00:41
A continuación, se introduce el sistema de coordenadas cartesianas, con especial atención 00:00:45
al eje vertical, que sirve de base para representar el desplazamiento del ascensor. 00:00:49
Después, el alumnado diseña el edificio y las diferentes plantas utilizando GeoGebra. 00:00:54
Sobre esta base, personaliza los elementos visuales mediante Canva, y prepara los recursos gráficos que posteriormente formarán parte del proyecto final. 00:00:59
En las siguientes etapas se introduce Scratch como entorno de programación por bloques. 00:01:06
El alumnado aprende a utilizar eventos, variables, operadores y estructuras de control para programar el movimiento del ascensor y relacionarlo con los números enteros. 00:01:10
El recorrido culmina con un reto final, transformar el ascensor en una calculadora visual capaz de representar operaciones con números enteros. 00:01:18
De este modo, los contenidos matemáticos dejan de trabajarse únicamente de forma abstracta, y pasan a convertirse en un producto digital creado por el propio alumnado. 00:01:26
La metodología combina aprendizaje cooperativo, gamificación, descubrimiento, indagación y aprendizaje basado en proyectos, dentro del marco del diseño universal para el aprendizaje. 00:01:35
Las tareas ofrecen diferentes formas de representación, acción y expresión, con el objetivo de facilitar la participación de todo el alumnado. 00:01:44
A lo largo de la experiencia se desarrolla de forma específica la competencia digital, seguida de la STEM. 00:01:52
El alumnado busca información, crea contenidos, organiza archivos, utiliza herramientas de diseño y programación, 00:01:58
trabaja de forma colaborativa y reflexiona sobre privacidad, seguridad y uso responsable de Internet. 00:02:04
La evaluación se realiza de manera continua mediante producciones digitales, actividades, listas de cotejo, escalas de valoración y rúbricas. 00:02:09
Estas evidencias permiten valorar tanto los aprendizajes matemáticos como el desarrollo de la competencia digital. 00:02:17
Los resultados muestran una mejora en la implicación, la participación y la disposición hacia el aprendizaje de las matemáticas. 00:02:23
El alumnado participa activamente en tareas de programación, diseño y resolución de problemas y desarrolla una mayor autonomía en el uso de herramientas digitales. 00:02:29
La experiencia se ha documentado como recurso educativo abierto, y se ha publicado con licencia Creative Commons de forma que otros docentes puedan consultar, reutilizar, adaptar y transferir la propuesta a otros contextos educativos. 00:02:38
Un viaje vertical convierte el aprendizaje de los números enteros en un recorrido práctico, creativo y digital, en el que las matemáticas, la programación y el diseño se integran para generar una experiencia de aprendizaje más significativa. 00:02:50
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Etiquetas:
Operaciones matemáticas, Scratch, Geogebra, Pensamiento lógico matemático
Autor/es:
José Rubio Martínez
Subido por:
Jose R.
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
3
Fecha:
22 de septiembre de 2026 - 1:06
Visibilidad:
Público
Centro:
IES AGORA
Duración:
03′ 05″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
45.01 MBytes

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