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Mapas de relieve 1 - Contenido educativo - Contenido educativo
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En este vídeo vamos a aprender a aplicar mapas PBR en un material.
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Me voy a una página web que se llama textius.com, es una página que si te suscribes puedes
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obtener objetos 3D, texturas, PBR, muchos recursos de forma gratuita. Cuando yo entro
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aquí en la librería voy a buscar materiales PBR. PBR significa que son materiales fotorrealistas
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porque utilizan un render fotorrealista. Este sería el aspecto que nos va a dar con cada
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uno de estos mapas. Si yo quiero aplicarle por ejemplo esta textura a mi bola, le doy
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y lo que encuentro aquí son diferentes mapas. Este sería el mapa del albedo. El albedo
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es lo que va a corresponder con el base color o con el color base. El height corresponde
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al mapa de desplazamiento, es un mapa en escala de grises que modifica la geometría, de manera
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que lo que es gris más oscuro va a hundir mi geometría y lo que es gris más claro
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va a hacer que sobresalga. Tenemos un mapa de normales. El mapa de normales es un mapa
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que es RGB y cada uno de esos canales me va a dar la sensación de cómo la luz afecta
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en diferentes direcciones para crear las sombras. Este mapa da la ilusión de relieve pero no
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modifica la geometría. Tengo también el roughness. El roughness es un mapa en escala
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de grises que lo que va a hacer es que mi especular tenga roughness, es decir, que no
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sea totalmente pulido. En este caso la sensación es que donde hay negro sea transparente y
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donde hay blanco sea opaco, con lo cual está haciendo que haya roughness en determinadas
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zonas, no todo de manera uniforme. Como veis me lo puedo descargar hasta una resolución
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de 1024. Para el caso me sirve, me los voy a descargar. Una vez que los tenga descargados
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los voy a meter en la carpeta de source images de mi proyecto. En Maya tengo creada una escena
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muy sencilla con un fondo y tres luces donde voy a colocar un plano al que le aplicaremos
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un material al que le vamos a ir aplicando los diferentes mapas que nos hemos descargado.
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En este plano vamos a aplicarle, por defecto siempre trae su propio Lambert y sobre este
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primer Lambert no debemos trabajar. Este es el material que trae el objeto cuando es creado
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en Maya. En este caso al ser una primitiva sus UV están perfectas, no hay que modificarlas.
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Si fuera un objeto que hubiéramos modelado antes de aplicar cualquier textura 2D deberíamos hacer
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las UV, pero en este caso al ser una primitiva no es necesario. Le vamos a aplicar un nuevo
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material, botón derecho, asignar nuevo material y en este caso un shader de Arnold que es el
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iStandardSurface. Cuando vamos a el hipershade con el plano marcado en el viewport, si damos
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a este icono nos aparecerán en el graph los nodos que tiene este objeto. De momento lo que tiene
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es el nodo vinculado a la geometría y el nodo del shader, el sombreador. Lo primero que vamos a hacer
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es aplicarle el base color. Podemos hacerlo directamente aquí dando a color y dándole
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que queremos un archivo y se nos crea ya este nodo directamente de vincular un archivo con una
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propiedad del shader. Este nodo intermedio nos va a permitir elegir el espacio de color. Al
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tratarse de una textura RGB estará bien así. Nos da una carpeta con el explorador donde buscar
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nuestra textura que en este caso es Albedotif y ahora mismo ya estaría vinculado de manera que
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ya nos aparece en el viewport que este objeto ya tiene color pero es totalmente plano. Si lo vemos
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no tiene ningún tipo de sensación de relieve. Cuando yo voy aquí y hago un primer render no
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da ninguna sensación de relieve, simplemente está coloreado. Le vamos a aplicar ahora el mapa de
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normales. El mapa de normales lo vamos a aplicar con un nodo intermedio. Voy a buscar con tabulador
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un nodo intermedio que es el de normales. Normal map es un nodo que me va a permitir conectar esto
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con el mapa de normales. El mapa de normales se vincula aquí desde normal camera y aquí ahora
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voy a buscar con el tabulador un nodo que me permita vincular una textura. Este es. Voy a
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vincular la salida de este nodo a el input del nodo de normales. Quedaría así esta triada en
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la cual este nodo pertenecería a la textura en sí, este nodo pertenece al vínculo entre textura
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y el siguiente nodo que es donde me aparece una carpetita de explorador donde yo le puedo
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decir que quiero que me cargue el mapa de normales, que quiero que esté en un espacio
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rgb porque es un mapa rgb y aquí podría hacer operaciones como invertir alguna de las normales
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o modificar su fuerza. El mapa de normales es un mapa en rgb, como decíamos, que corresponde a
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cómo la luz proyecta sombras en X, en Y y en Z. De manera que en X las luces proyectadas de manera
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horizontal, esa información la da el canal R, las luces como se proyectan en Y la da el canal G y
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como se proyectan en profundidad la da el canal Z. Ahora, en el momento en que he aplicado el mapa
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de normales debiera verse con algo de volumen ya mi render, como veis ahora ya ha cambiado la
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imagen, tenemos mucho brillo porque el especular está activado y no tenemos rafnes pero ya hay
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volumen. En realidad la geometría no se ve afectada pero lo que sí que se ve afectado
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es la sensación de volumen porque han cambiado las luces y las sombras.
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Visita www.albertosanagustin.com
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- Autor/es:
- Cristina Medina Hijón
- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 17
- Fecha:
- 28 de agosto de 2023 - 16:19
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 08′ 07″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 175.26 MBytes