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Mapas de relieve 1 - Contenido educativo - Contenido educativo

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Subido el 28 de agosto de 2023 por Cristina M.

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En este vídeo vamos a aprender a aplicar mapas PBR en un material. 00:00:00
Me voy a una página web que se llama textius.com, es una página que si te suscribes puedes 00:00:15
obtener objetos 3D, texturas, PBR, muchos recursos de forma gratuita. Cuando yo entro 00:00:21
aquí en la librería voy a buscar materiales PBR. PBR significa que son materiales fotorrealistas 00:00:30
porque utilizan un render fotorrealista. Este sería el aspecto que nos va a dar con cada 00:00:39
uno de estos mapas. Si yo quiero aplicarle por ejemplo esta textura a mi bola, le doy 00:00:47
y lo que encuentro aquí son diferentes mapas. Este sería el mapa del albedo. El albedo 00:00:58
es lo que va a corresponder con el base color o con el color base. El height corresponde 00:01:05
al mapa de desplazamiento, es un mapa en escala de grises que modifica la geometría, de manera 00:01:17
que lo que es gris más oscuro va a hundir mi geometría y lo que es gris más claro 00:01:24
va a hacer que sobresalga. Tenemos un mapa de normales. El mapa de normales es un mapa 00:01:31
que es RGB y cada uno de esos canales me va a dar la sensación de cómo la luz afecta 00:01:38
en diferentes direcciones para crear las sombras. Este mapa da la ilusión de relieve pero no 00:01:48
modifica la geometría. Tengo también el roughness. El roughness es un mapa en escala 00:01:55
de grises que lo que va a hacer es que mi especular tenga roughness, es decir, que no 00:02:02
sea totalmente pulido. En este caso la sensación es que donde hay negro sea transparente y 00:02:14
donde hay blanco sea opaco, con lo cual está haciendo que haya roughness en determinadas 00:02:24
zonas, no todo de manera uniforme. Como veis me lo puedo descargar hasta una resolución 00:02:33
de 1024. Para el caso me sirve, me los voy a descargar. Una vez que los tenga descargados 00:02:40
los voy a meter en la carpeta de source images de mi proyecto. En Maya tengo creada una escena 00:02:50
muy sencilla con un fondo y tres luces donde voy a colocar un plano al que le aplicaremos 00:02:57
un material al que le vamos a ir aplicando los diferentes mapas que nos hemos descargado. 00:03:06
En este plano vamos a aplicarle, por defecto siempre trae su propio Lambert y sobre este 00:03:16
primer Lambert no debemos trabajar. Este es el material que trae el objeto cuando es creado 00:03:24
en Maya. En este caso al ser una primitiva sus UV están perfectas, no hay que modificarlas. 00:03:34
Si fuera un objeto que hubiéramos modelado antes de aplicar cualquier textura 2D deberíamos hacer 00:03:43
las UV, pero en este caso al ser una primitiva no es necesario. Le vamos a aplicar un nuevo 00:03:48
material, botón derecho, asignar nuevo material y en este caso un shader de Arnold que es el 00:03:54
iStandardSurface. Cuando vamos a el hipershade con el plano marcado en el viewport, si damos 00:04:01
a este icono nos aparecerán en el graph los nodos que tiene este objeto. De momento lo que tiene 00:04:12
es el nodo vinculado a la geometría y el nodo del shader, el sombreador. Lo primero que vamos a hacer 00:04:20
es aplicarle el base color. Podemos hacerlo directamente aquí dando a color y dándole 00:04:26
que queremos un archivo y se nos crea ya este nodo directamente de vincular un archivo con una 00:04:36
propiedad del shader. Este nodo intermedio nos va a permitir elegir el espacio de color. Al 00:04:43
tratarse de una textura RGB estará bien así. Nos da una carpeta con el explorador donde buscar 00:04:50
nuestra textura que en este caso es Albedotif y ahora mismo ya estaría vinculado de manera que 00:05:01
ya nos aparece en el viewport que este objeto ya tiene color pero es totalmente plano. Si lo vemos 00:05:10
no tiene ningún tipo de sensación de relieve. Cuando yo voy aquí y hago un primer render no 00:05:18
da ninguna sensación de relieve, simplemente está coloreado. Le vamos a aplicar ahora el mapa de 00:05:27
normales. El mapa de normales lo vamos a aplicar con un nodo intermedio. Voy a buscar con tabulador 00:05:36
un nodo intermedio que es el de normales. Normal map es un nodo que me va a permitir conectar esto 00:05:43
con el mapa de normales. El mapa de normales se vincula aquí desde normal camera y aquí ahora 00:05:51
voy a buscar con el tabulador un nodo que me permita vincular una textura. Este es. Voy a 00:06:02
vincular la salida de este nodo a el input del nodo de normales. Quedaría así esta triada en 00:06:10
la cual este nodo pertenecería a la textura en sí, este nodo pertenece al vínculo entre textura 00:06:21
y el siguiente nodo que es donde me aparece una carpetita de explorador donde yo le puedo 00:06:32
decir que quiero que me cargue el mapa de normales, que quiero que esté en un espacio 00:06:39
rgb porque es un mapa rgb y aquí podría hacer operaciones como invertir alguna de las normales 00:06:44
o modificar su fuerza. El mapa de normales es un mapa en rgb, como decíamos, que corresponde a 00:06:54
cómo la luz proyecta sombras en X, en Y y en Z. De manera que en X las luces proyectadas de manera 00:07:08
horizontal, esa información la da el canal R, las luces como se proyectan en Y la da el canal G y 00:07:18
como se proyectan en profundidad la da el canal Z. Ahora, en el momento en que he aplicado el mapa 00:07:28
de normales debiera verse con algo de volumen ya mi render, como veis ahora ya ha cambiado la 00:07:35
imagen, tenemos mucho brillo porque el especular está activado y no tenemos rafnes pero ya hay 00:07:43
volumen. En realidad la geometría no se ve afectada pero lo que sí que se ve afectado 00:07:50
es la sensación de volumen porque han cambiado las luces y las sombras. 00:07:56
Visita www.albertosanagustin.com 00:08:05
Autor/es:
Cristina Medina Hijón
Subido por:
Cristina M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
17
Fecha:
28 de agosto de 2023 - 16:19
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
08′ 07″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
175.26 MBytes

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