Innovación metodológica
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
En este vídeo voy a presentar la secuencia de actividades que se han creado para desarrollar
00:00:00
el proyecto VAMOS A CREAR EL VIDEOJUEGO IDEAL. Está dirigido al alumnado de primero de ESO
00:00:09
en el Área de Ciencias de la Computación, según lo establecido en el Decreto 65-2022.
00:00:14
El objetivo es crear videojuegos utilizando las metodologías de Design Thinking y Gamificación.
00:00:20
Al ser un proyecto colaborativo va a ser desarrollado en grupos de trabajo.
00:00:27
Las diferentes fases en las que se va a desarrollar corresponden a las fases del método Design
00:00:31
Thinking. La primera es empatizar y si las condiciones meteorológicas lo permiten se
00:00:36
va a desarrollar en el Ágora del Centro. En ella se va a explicar qué es el Design Thinking
00:00:40
y se va a analizar qué hace atractivo a los videojuegos.
00:00:45
La segunda fase, definir, requiere de creatividad, por lo tanto la vamos a desarrollar en el
00:00:49
Áula del Futuro. En ella se van a analizar los resultados de la fase anterior y además
00:00:55
se van a concretar y definir los desafíos que queremos afrontar.
00:01:00
La tercera fase, idear, también se va a desarrollar en el Áula del Futuro y en ella vamos a generar
00:01:04
ideas utilizando técnicas creativas como el Brainstorming. Finalmente vamos a crear
00:01:10
un boceto inicial de nuestro juego. Estas tres fases contribuyen a que nuestro alumnado
00:01:15
planifique y registre la información relativa a su aprendizaje.
00:01:20
La cuarta fase, prototipar, la desarrollaremos en el Taller de Tecnología. En primer lugar
00:01:24
crearemos un prototipo básico que luego digitalizaremos con Canva y finalmente haremos la versión
00:01:29
final con Scratch. La quinta fase, la de pruebas, también se
00:01:34
va a desarrollar en el Taller de Tecnología. En ella cada uno de los grupos hará pruebas
00:01:38
internas pero también se invitará a los compañeros para que les proporcionen retroalimentación.
00:01:42
Estas dos fases en sí forman un proceso cíclico ya que una vez que se prueba hay que ir al
00:01:48
prototipo para realizar los cambios y después volver a comprobar que esos cambios funcionan.
00:01:52
En conjunto estas dos fases permiten consultar al alumnado la información relativa a su
00:01:57
aprendizaje pero también compartir sus ideas, conocimientos y soluciones.
00:02:02
La sexta fase, presentación, se desarrolla en el Aula del Futuro. Cada grupo presenta
00:02:08
su trabajo realizado al mismo tiempo que los compañeros les dan retroalimentación. De
00:02:12
nuevo esta fase permite al alumnado compartir sus ideas, conocimientos y soluciones.
00:02:17
Finalmente se realizará la evaluación tanto individual como grupal de cada uno de los
00:02:23
estudiantes y además en el Taller de Tecnología se evaluarán los conocimientos sobre Scratch
00:02:27
con un Escape Room realizado en Geniali. Clicando en el icono de Geniali que aparece
00:02:33
en la infografía podemos acceder directamente al Escape Room.
00:02:38
La misión de los alumnos será desactivar unas bombas que hay en una base militar secreta
00:02:42
y la única forma de conseguirlo es teniendo conocimientos sobre Scratch y programación.
00:02:46
La autoría de este Geniali la puedo demostrar accediendo a mi cuenta.
00:02:52
- Autor/es:
- Leticia Alonso Pascual
- Subido por:
- Leticia A.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 10 de noviembre de 2023 - 22:11
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ELISA SORIANO FISCHER
- Duración:
- 03′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 12.76 MBytes