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Usa Scratch para trabajar izq, derecha, arriba y abajo con las teclas - Contenido educativo
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¿Te gusta trabajar los números. par, impar y mover con flechas? Sabes que con Scratch con muy poquito código puedes programarlo. Muy sencillo y personalizado
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual. Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito juego, o bueno, juego para ver los números pares o los impares. Yo siempre estoy pensando en los pequeños cursos, pero bueno, se puede cambiar.
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Y el caso que también, como ya hemos hecho un video tutorial para aprender a mover el ratón y hacer clic en el botón izquierdo, pues bueno, para usar las flechas derecha, izquierda, arriba y abajo.
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Bueno, es muy básico, nos tenemos que ir a eventos y al presionar una tecla, y aquí normalmente por defecto sale el espacio, pero vamos a poner la flecha derecha, la flecha izquierda, la flecha hacia abajo y la flecha hacia arriba.
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Y claro, no es lo mismo cuando demos a la derecha, pues le vamos a hacer que sume 10, sumar a x 10, que los tenemos aquí en movimiento, sumar a x 10, cuando sea a la izquierda menos 10, cuando sea hacia arriba sumar a y, que lo tenemos aquí 10, y cuando sea hacia abajo a menos 10.
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y luego cuando hagamos clic queremos que nuestro gato pues vuelva a una posición fija
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que es lo que vamos a hacer pues que dependiendo del número que tengamos si es par o impar
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pues tendrán que mover las flechas para dirigirlo al sitio
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y bueno aquí el juego pues lo suyo sería que le volvemos a dar a la flechita y volvemos a hacer otra vez la actividad
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Y ahora, ¿cómo vamos a hacer para que el gato vaya cada vez que queramos empezar al darle a la bandera que empiece desde el mismo punto?
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Bueno, pues nos tendremos que ir al hacer clic en la bandera y le vamos a decir que se mueva a una posición.
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Cuando tú lo dejas en un sitio ya te la pone aquí. Esta es la posición menos 26, menos 117.
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Pues ya la ponemos y cuando hagamos clic, aunque hayamos movido el ratón, cuando demos clic en la bandera se nos pone aquí y de aquí empezamos el juego.
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Claro, ahora también le hemos puesto que vamos a generar un número al azar.
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Esto lo podíamos hacer, bueno, el par o impar son objetos que hemos creado, muy sencillos.
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Y aquí tenemos la opción de este número, que ya nos ha obligado a crear una variable.
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En variables hemos creado una variable que se llama número.
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¿Cómo hemos creado para que nos salga un número al azar?
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Pues al hacer clic en la bandera, nos hemos ido a variables, dar a, y claro, lógicamente no es a mi variable, sino a la que hemos creado, a la que es número, y el valor 0, el valor 3, siempre nos daría el mismo número.
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¿Cómo nos tenemos que ir? Pues aquí a los operadores, a un número aleatorio.
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Y se lo hemos metido aquí.
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Y entre el 1 y el 10, pues a medida que vamos progresando en el curso,
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pues ya tenemos que podemos poner hasta el 50, luego podremos ir hasta el 100,
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luego podremos jugar con este tipo de números.
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Aquí, pues mira, ya lo hemos puesto hasta el 50.
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¿Cómo se vería el juego?
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Luego, recordad, hemos tenido un objeto que es el gato, que es el que vamos a mover con la flecha, porque es lo que pretendemos usar las flechas.
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Y también queremos unirlo con diferenciar los números pares o impares.
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Vamos a ver cómo nos quedaría.
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El 4, pues el 4 es un número par.
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Hombre, aquí ya si le ponemos música o cosas así yo no lo sé hacer.
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Pero bueno, le podemos dar palmas y también vale.
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Pues aquí el 26, pues también nos ha salido un número par.
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vamos a ver si nos sale un impar, el 18 todavía no, ahí lo tenemos, el 23, pues ya tendríamos el número impar.
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Pues a mí me parece que es una actividad interesante para trabajar un poquito Scratch, para ver código,
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código muy sencillo, ya ves lo que tenemos que hacer y que nos puede ayudar a meter la programación
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dentro de nuestras clases de matemáticas, porque realmente esto que hacemos,
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un número aleatorio entre 1 y 50, es lo que nosotros hacemos cuando le decimos a un niño o a una niña
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oye, elige un número entre el 1 y el 10, pues te elige el 7, aquí te lo está eligiendo una máquina.
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Y hemos metido un poquito las variables.
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Bueno, pues espero que os sea de utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 21 de marzo de 2024 - 10:09
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 04′ 58″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 10.31 MBytes