Evidencia 2 (Evidencias fundamentales) Creación de contenidos digitales modificado
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Mi nombre es Anacatia Polo Martínez y voy a proceder a explicar la segunda evidencia sobre creación y modificación de contenidos digitales de la categoría de evidencias fundamentales.
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El siguiente contenido digital está creado con la herramienta Pauton y publicado en el aula virtual de la asignatura como podemos ver aquí.
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Asimismo, este contenido está creado desde cero para desarrollar los objetivos y contenidos de la asignatura de matemáticas de segundo de la ESO,
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también recogido en la guía didáctica de la asignatura y en el aula virtual.
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El proyecto es una actividad de aprendizaje basado en proyectos
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que consiste en desarrollar un juego de mesa innovador explicando los números enteros.
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Todo esto está perfectamente desarrollado en el PDF que se adjunta.
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El contenido digital integra todo tipo de elementos multimedia, como podemos ver aquí,
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así como herramientas propias del entorno de Google,
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con interfaces sencillas, intuitivas y animadas.
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A través de este muro virtual de Padlet podremos acceder a las distintas páginas
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y aplicaciones que componen el contenido digital, subir y compartir trabajos y tareas
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y colaborar en tiempo real, de forma anónima para recibir retroalimentación y facilitar la
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coevaluación. En este caso todos los archivos que hay subidos son nominativos, pero los alumnos
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podrán decidir si los suben de forma anónima, con pseudónimos o con identificadores. Para la
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creación de este contenido digital se utilizan distintas herramientas. En primer lugar se utiliza
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Pauton para crear y editar vídeos relacionados con, en primer lugar, la presentación, por otro
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lado, la línea del tiempo y, por otro lado, la distribución de roles del aprendizaje
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cooperativo. Todos estos vídeos son de elaboración propia. Por otro lado, también utilizo Geniali
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creando otra lámina también de elaboración propia e interactiva. En los vídeos anteriormente
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mencionados, hay nuevas páginas de Geniali, herramientas clave que a su vez nos llevará
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a otras herramientas como es LifeWarship para mejorar el desarrollo de las herramientas.
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utilizar la herramienta de Canva, creando el código de conductas en red, la etiqueta,
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que los alumnos lo tendrán totalmente accesible y distinto.
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Finalmente, se emplean herramientas del entorno Google, como pueden ser los documentos
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con las rúbricas del proyecto, tanto de los alumnos como de la profesora,
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la presentación mostrando los objetivos del proyecto o bien formularios para facilitar
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la autoevaluación y la coevaluación del proyecto.
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La navegabilidad del proyecto se ha simplificado al seleccionar estas herramientas de interfaces intuitivas y amigables, pero para mejorar la experiencia se han añadido extensiones al navegador Google Chrome, tales como el traductor, el zoom, el lector de textos y el cambiador de fuentes.
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Todo este contenido educativo está integrado en el aula virtual de Google Classroom de la asignatura y forma parte de la secuencia de aprendizaje propuesta. También este contenido está integrado en el proceso de evaluación dentro del aula virtual.
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- Subido por:
- Ana Katia P.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 1 de abril de 2024 - 18:15
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC OBISPO PERELL
- Duración:
- 02′ 54″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 15.17 MBytes