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Programa con Scratch un juego para vivir la emoción de los centros desde la banda de España - Contenido educativo
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Utiliza una variable para controlar el ángulo de giro para realizar pases a la banda. Vive la emoción del partido ESP-FRA programando juegos con Scratch.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, vamos a hacer un pequeñito videotutorial, vamos a vivir la emoción de la semifinal España-Francia
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y lo que vamos a hacer es, en este caso, un juego donde van a intervenir tres personajes.
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Cuando damos a la bandera verde vamos a controlar el ángulo con el que centramos a Nico Williams.
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Nico Williams lo tenemos en la banda y aquí le podríamos centrar, pero Nico Williams no se va a estar quieto, sino que se va moviendo de un modo aleatorio.
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Entonces tenemos que apuntar bien, tenemos que ver el tiempo cuando damos al pase, le damos al space
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y ahí tenemos que centra, llega Mikel Merino y mete gol.
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La verdad que tenemos luego 90 minutos de juego
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y bueno, pues la dificultad está moviendo a nuestro jugador.
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Sale en un punto, empieza en ese punto, pero luego se va a ir a otro
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y eso hace que haya veces, si tú le das cuando ya se ha movido, pues tienes tiempo,
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pero si no, se va moviendo.
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Si yo le doy ahora, igual se mueve y fallo el pase.
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Entonces tienes que tener un poquito de paciencia.
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Mira, ¿ves? Ahí yo me estaba apuntando hacia otro lado y se ha movido.
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Normalmente creo que es cada 4 segundos.
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Ahí tenemos pase y golazo de Michael Medina.
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Bueno, pues vamos a ver en qué consiste el juego.
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Tenemos aquí, pues, lo hemos ampliado al personaje que centra,
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al personaje a Nico Williams, que lo hemos utilizado de la galería, estamos usando la galería,
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tenemos al portero francés, que el portero francés no hace nada, tenemos el balón, la flecha,
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donde vamos a dar un ángulo. Lo importante de este programa, pues yo creo que es apuntar en una dirección,
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tener ese ángulo con las flechas de arriba y abajo y que nos salga desde este punto para poder apuntar bien.
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Bueno, vamos a ver al jugador que centra, el jugador que centra tampoco hace mucho, quien realmente lo hace es la flecha dándole esa dirección, cambiamos al difrán, le fijamos el tamaño, al recibir pierna, espera un segundo y se va normal, tenemos estos dos bloques porque parece o le he querido dar el que haga como que dispara.
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Vamos a fijarnos, a ver, ahí lo tengo, hay que subir un poquito, ahí, hace como que da la patada, uy, que viene centrado, hace ese toquecito de dar la patada, vamos a verlo otra vez, ahí está.
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Bueno, pues le hemos hecho eso cuando le llega el mensaje de pierna, ahí hemos fallado en el pase, damos al tiempo porque tenemos los 90 segundos, a España le damos el valor 0.
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Francia siempre va a estar a 0. ¿Que quedamos 0-0? Pues a penaltis o vuelve a intentarlo.
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Vamos a ver, nunca vamos a perder en este caso, ¿no?
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Y por siempre sumamos a tiempo 1, esperamos 0,4, que es lo que nos va haciendo esto,
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y si el tiempo es mayor de 89 y España es igual a 0, 0-0, a penaltis, nos mandan a penaltis.
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tenemos aquí los dos fondos o tres fondos, tenemos este, buena suerte te vas a la tanda de penalti
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porque has acabado 0-0, si no ganas y aquí tenemos el campo, que el campo lo que hacemos es agrandarlo
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estamos usando este pero lo que hacemos es que lo agrandamos, lo seleccionamos, lo vamos agrandando
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y lo ponemos aquí en vez de todo el campo solamente la parte donde atacamos nosotros contra Frank
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Y ahí tenemos, pues si es igual a 0, 0, 0, penalti.
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Si no, hemos ganado y vamos a la final.
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Y luego pues detenemos todos.
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Este realmente es un código muy sencillo.
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Lo único divertido es este de la patadita que da.
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Bueno, pues vamos a la pelota.
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La pelota, bueno, la colocamos, se esconde, no la queremos tener aquí durante todo el tiempo.
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Se va a la capa delantera para que no esté por detrás de la flecha.
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y le damos a balón el valor 0, porque lo que hace, claro, lo que no podemos hacer nosotros es disparando 18 balones.
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Entonces, cuando tenemos el valor 0, es que no hemos apretado la tecla espacio,
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y cuando le damos a la variable balón el valor 1, es que está volando.
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Y cuando está el balón en juego, por así decirlo, no podemos volver a darle, ¿ves?
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Tiene que darse esa condición.
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Y luego también le hemos puesto otra condición, ahora la vamos a ver.
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Tenemos 0, ahí puede disparar, al ángulo le damos un valor de 90, lo tenemos aquí puesto, el 90,
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y lo llevamos a una posición y lo fijamos.
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Aquí tenemos nuestro disfraz de la flechita, pero estamos hablando del balón.
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Aquí lo hemos situado, aquí comienza como clon, ha desaparecido,
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cuando yo doy aquí creo un clon
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pero se tiene que dar la condición esa
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de que yo el balón no esté volando
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o no esté en el terreno de juego
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y el ángulo menos de 50
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porque si no lo que podíamos hacer
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es que lo poníamos aquí y disparábamos
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y metíamos gol
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y no es tan fácil
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llegar a una final no es tan fácil
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entonces tiene que ser a partir de 50
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que va por aquí que ya se van fuera
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¿tú quieres disparar?
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sí, pero se te van a ir por aquí
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aquí hemos estado finos
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poniéndole esa condición, que aquí es súper importante, nos vamos a operadores y tenemos aquí las condiciones
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y, o, o no. Bueno, pues seguimos.
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¿Ves? Ahora, cuando comenzamos como clon, cuando es 0 ya viene el valor 1
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y durante todo este tiempo que está existiendo el clon por aquí, es cuando tiene valor 1
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y no te deja disparar otra vez, porque tiene que ser 0.
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Y cuando desaparece, ya le volvemos a dar a clon el valor 0.
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¿Ves? Aquí, cuando desaparece o toca el borde, se le damos el valor 0.
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Va la pelota por aquí, llega, toca un borde y desaparece.
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O toca aquí el borde y desaparece.
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Y entonces ya tiene 0 que te permite volver a disparar.
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Mientras tanto, 1 ya no te permite volver a disparar otra vez.
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Ahí lo tenemos. Eso se usa mucho en juegos de saltos, porque si no, tú estás saltando, pero saltas, saltas y al final no estás saltando, lo que estás es volando.
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Solo le permites saltar cuando toca el suelo.
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Y le hemos puesto el que se mueva, repite 37 veces mover 17, que es distancia suficiente para llegar hasta aquí,
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pero tenemos que tener en cuenta que tiene que llegar a este jugador y a Mikel Merino.
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Entonces, por eso le hemos puesto repetir 36 veces 17, que serían pues casi 40, 40 por 20, 800.
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800 pasos es muchísimo, pero tenemos que tener en cuenta que tiene que hacer todo esto.
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Y luego la condición, también que nos da igual, cuando toca el borde desaparece, entonces le puedes poner mucho más, pero cuando toca el borde va a desaparecer.
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O si toca a Ben, que Ben es nuestro jugador, porque esto es para cuando tú te equivocas en el disparo.
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O sea, lo mandas hasta aquí, toca este borde o toca este borde y lo has eliminado.
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Pero cuando toca a Ben, lo que hace es enviar a aparecer, a recibir a aparecer.
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Uy, madre mía, como esto es caro, es que son varios personajes.
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Esto ya es complicadete.
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Al recibir aparecer, ese aparecer es el que nos lo dice aquí. Envía aparecer, tiene que aparecer el que remata, Miquel Merino, y ya puede rematar.
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Y se dirige hacia él, que está en esta posición, se desliza un segundo y le damos a España un gol.
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Este sería nuestra pelota. Vamos al ángulo. Al ángulo es súper importante.
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Que creamos la variable ángulo, le damos el valor 90, cuando empezamos, empezamos aquí con 90, fijamos tamaño, posición, apuntamos y por siempre apuntamos en la dirección del ángulo.
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¿Y cómo le cambiamos el ángulo? Con la flecha arriba sumamos ángulo menos 1 o con la flecha hacia abajo sumamos al ángulo 1.
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Y para que esto no vaya deprisa, porque como está dentro de un por siempre, esto si dejas apretado va rapidísimo, pues tiene 0,1 segundos.
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y entonces así podías ir yendo poquito a poco subiéndole el ángulo poco a poco
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pero si no tuvieras este 0-1 pues sería muy rápido
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y luego recordar la condición esta que hemos puesto para que no puedas disparar aquí y meter gol
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no, no puedo disparar
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tengo que subir pasando ese ángulo donde ya la pelota se vaya de la portería
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y ahora sí me deja rematar
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mira aquí he fallado el pase
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Y sobre todo, importante, cómo vamos aumentando o disminuyendo el ángulo con la flecha que es la que nos deja ver y hacer el pase con precisión.
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Nos vamos a Ben, que sería el Nico William.
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También hemos trabajado los disfraces.
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Esto más adelante nos permitirá trabajar mejor los disfraces de nuestros jugadores.
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Aquí lo estamos haciendo de esta manera.
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Bueno, al hacer clic en la bandera, enviar moverse, este siempre es una variable que va a estar siempre moviéndose y al recibir moviéndose está haciendo este bailecito, que tiene ahí cuatro disfraces, pues nos hace este bailecito.
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lo que hacemos es esperamos un segundo, siempre hay un tiempo hasta que empiezas a levantar el ángulo.
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Y por siempre nos vamos a un número aleatorio, es lo que está haciendo,
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nos vamos a un número aleatorio en unas zonas que son estas,
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entre menos 100 y 190, o sea, menos 100, pues aquí estaría el 0,
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nos movemos por aquí, por la banda, y entre 90 y 120, para que no se vaya fuera del campo.
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Y ese número aleatorio lo que hace es que cada 4 segundos, porque son 20 veces 0,2,
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de nuevo las matemáticas ayudándonos con las multiplicaciones o dándole sentido a las multiplicaciones,
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lo que hace es que suma ahí un número aleatorio entre menos 5 y 5 y lo hace 20 veces.
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Por eso se está moviendo así como que va para arriba como que va para abajo.
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Un jugador no puede estar, va subiendo, va bajando, no se está quieto, como estando en la banda, pues no está parado, está moviéndose.
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Y vemos que sube un poquito y baja un poquito.
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¿Qué quieren más difícil? Pues entre menos 20 y 20, entonces estaría subiendo para arriba o para abajo y al pase sería muy difícil de dar.
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Vamos a nuestro rematador, a Mikel Merino.
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Aparece, lo que pasa que aquí al principio al hacer clic desaparece con su tamaño y su posición.
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Al recibir aparecer, que es cuando ya ha tocado a Ben, no, cuando ha tocado a Ben no, que es cuando aquí, cuando toca a Ben, esa condición aparecer.
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Aparece, muestra, apunta en dirección 90 y va a girar 36 veces 10 grados, 360 grados a una velocidad muy rápida.
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pero bueno, parece que hace como esa chilena, envía gol y se mueve hacia adelante,
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lo hemos visto en el gol, y lo que hace es que se esconde y vuelve a su posición.
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Y al recibir gol, que es esta, aparece escrito ahí gol.
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Si metemos un gol, ahí he fallado el pase, ahí le da, ahora va a correr y va a aparecer la palabra gol
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y aparece esta banderita de España
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que dice Mikel Merino, porque la verdad que el dibujo
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no me ha salido, bueno, que no le he hecho
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nada al dibujo, entonces
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es que los pelos de
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Nico Williams sí que son más fáciles
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de hacer y reconocibles
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bueno, pues ya lo tenemos el remate
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es decir, gol, aparece la palabra gol
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y él se mueve hacia adelante
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tenemos a nuestro portero
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que ahí vemos que hace poco
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lo único que hace es moverse
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está ahí parado, moviéndose, si le pasa
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la pelota le atraviesa
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No pasa nada y aquí hemos puesto esta para poner Miquel Merino, la banderita.
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Bueno, se va a su posición, se esconde, cuando recibe gol se muestra
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y lo que hace es que se muestra, durante tres segundos se esconde,
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vuelve a su posición inicial y al recibir gol se desliza, por eso va como con el jugador.
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Bueno, pues la verdad que de nuevo lo mismo, ya estamos complicando un poquito los juegos.
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Es un compendio de trucos que solemos utilizar, pero que dedicaríamos para dos sesiones.
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Bueno, y todavía no ha sido el partido.
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Espero que se nos dé bien contra Francia.
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Muchas gracias. Un saludo.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
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- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
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- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
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- Felicisimo G.
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- Fecha:
- 15 de julio de 2026 - 20:34
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 13′ 41″
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