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Interface de Maya - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 8 de enero de 2024 por Juan Jose M.

75 visualizaciones

Se hace un repaso a las partes principales de la interface de Maya

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ya sabéis que Maya tiene una serie como de espacios de trabajo, esto sería de cualquier tipo de programa, 00:00:00
también los de Adobe, que tenemos unos espacios de trabajo que en Maya están aquí arriba. 00:00:04
Entonces nosotros vamos a partir siempre del general, que es el estándar, el que tiene 00:00:07
todas las cosas en general. Luego hay unas cosas para modeling y tal, pero bueno, de momento incluso 00:00:14
aunque estemos en modeling vamos a trabajar en general. Los espacios de trabajo luego se pueden 00:00:18
configurar como vosotros queráis. Podemos grabar aquí un espacio de trabajo nuevo si hemos 00:00:22
modificado cosas en cuanto a posición de ventanas o tal. Cuando ya tengamos un control 00:00:28
o cuando tal, y sobre todo para determinados tipos de trabajo, pues puede ser interesante. 00:00:34
Por ejemplo, tener un espacio de trabajo que algunos ya te los da para hacer UVs o para texturizar, 00:00:39
otro para modelar, puede estar bien. Pero bueno, esto ya pues a cada uno lo vamos viendo. Pero en principio 00:00:44
vamos a estar en el general. Así que que esté ahí en el archivo general. Aparte de esto, 00:00:50
bueno, ya sabéis que hay otra opción también que en cuanto a, digamos, dentro de los espacios de trabajo, 00:00:58
digamos, a nivel de todo. Pero la forma en que se gestionan lo que son las pestañas y todo esto, 00:01:07
también lo podemos seleccionar dependiendo de lo que estemos haciendo. Por ejemplo, 00:01:14
aquí arriba tenemos la opción de poner en modeling si estamos haciendo rigging y cambia lo que son 00:01:18
lo que os dije. Bueno, esto lo dije el otro día, pero como esta va a quedar como la base que le 00:01:22
queríamos hasta el menú de Windows, siempre el menú de Maya es el mismo. Pero a partir de aquí 00:01:27
cambia según lo que tengamos aquí seleccionado. Por ejemplo, para rigging nos interesa hacer el 00:01:32
esqueleto, la piel, todo esto. Está ahí. Para animación los keys, el playback, todo esto. Para 00:01:36
FX, los efectos, que también estamos trabajándolo ahora, etcétera. Y además, o renderizado. Y lo 00:01:42
mismo, también podríamos customizar uno para nosotros. Pero bueno, en principio, pues nada, 00:01:48
dejamos el modeling que es un poco como el por defecto y que, bueno, nosotros prácticamente 00:01:51
también lo vamos a usar así. Pues no hay ningún problema, ¿de acuerdo? Bien, pues entonces, 00:01:55
bueno, en cuanto a negoación, bueno, esto yo creo que ya todos lo sabéis, pero bueno, 00:02:00
vamos siempre a incidir en algunas cosas. Ya sabéis que, digamos, si vamos a la barra 00:02:04
espaciadora, vamos a los cuatro formas de vista que tiene por defecto Maya. Una, la perspectiva, 00:02:09
recordar que esto siempre está aquí. Luego está la top, la front y el side. Estos elementos que 00:02:16
aparecen por aquí, igual que los ejes cartesianos y todo esto, es lo que se llama el HUD, ¿vale? 00:02:21
Entonces, que es la interfaz que vemos de usuario, que vemos como en un videojuego también cuando 00:02:26
aparece el número de armas que tenemos o el número de balas que tenemos, los corazones, todo esto, 00:02:35
¿no? Que es la interfaz que está por encima un poco sobre el juego, en este caso sobre la interfaz 00:02:40
de Maya, ¿vale? Bien, bueno, luego si queremos meternos en una vista, pues directamente dais otra vez 00:02:45
sobre la barra espaciadora y demás. Recordar que, digamos que, bueno, voy a añadir una cosa para que 00:02:50
podamos ver, vamos a añadir aquí un cubo, que si damos el alt y el botón izquierdo, ¿de acuerdo? 00:02:55
Siempre estoy hablando como Windows, ¿vale? Entonces lo que hacemos es un orbitado de la cámara, ¿vale? 00:03:01
Un tumble, que se llama en inglés, o orbit, que se puede decir de las dos formas, ¿vale? Esto lo que 00:03:06
está haciendo es que estamos pilotando solo la cámara y estamos girando para ver diferentes 00:03:12
vistas dentro del mismo punto, ¿de acuerdo? Entonces esto sería con el botón izquierdo. Si 00:03:16
tenemos el botón derecho, ya sabéis que en este caso hacemos un zoom in y zoom out, ¿vale? Entonces 00:03:21
además, os decía el otro día que también con las ruedas, si tenéis, bueno, que todos los ratones 00:03:27
hoy en día tienen rueda, podéis hacer también un zoom, un zoom in, zoom out, que si esto no funciona, 00:03:32
nos íbamos a preferencias, que podemos ir directamente con el muñequito este que está aquí 00:03:37
y si nos vamos a interface, está aquí abajo, ¿vale? Lo tenéis puesto. Bueno, vamos a ver, bueno, pues 00:03:41
efectivamente, entonces el mouse scroll wheel, esto tiene que estar activado. A ver, os dije que 00:03:46
tiene que estar activado según, a ver, para, es verdad que al tener activado la rueda muchas veces, 00:03:50
incluso casi pasando por el dedo a veces, pues estamos muy focalizados en un punto y sin querer 00:03:56
pues lo podemos dar y entonces pues no nos molesta. Bueno, pues si queréis lo quitáis, ¿de acuerdo? 00:04:01
Entonces a lo mejor para trabajar muy preciso, pues si no nos vamos a mover, no vamos a hacer un zoom 00:04:04
tan, tan, tal, pues es mejor quitarlo. Pero claro, yo creo que además todos, pues por el que 00:04:08
estemos acostumbrados por navegación web y todo esto, pues siempre tendemos a usarla y, bueno, 00:04:15
a mí se me hace un poco raro no tenerla, ¿no? Entonces, bueno, yo os animo que, bueno, os puedo 00:04:18
aconsejar que tengáis activado, pues ya digo, como todo es configurable, pues ya eso como queráis, 00:04:24
¿de acuerdo? Bien, eso en cuanto al zoom, ¿vale? Y ya sabéis que si damos al alt y el botón de en 00:04:27
medio, que es la misma rueda, pues hacemos un paneo que le ponemos simplemente de derecha a 00:04:34
izquierda, arriba o abajo. Esto es un paneo porque, digamos, que la cámara no se mueve de su sitio, 00:04:38
pero, digamos, se mueve de derecha a izquierda o arriba o abajo, ¿vale? Entonces por eso que son 00:04:42
los paneos, ¿vale? Que de la práctica los que estéis en modelado, pues tienes que hacerlo, ¿no? 00:04:46
Bueno, pues entonces un poco eso. Bien, entonces, bueno, pues ya sabéis que luego, 00:04:51
por ejemplo, para focalizar en un elemento, le damos a la F y luego, fijaros, normalmente por 00:04:56
defecto Maya, bueno, a mí me parece con este gris, ¿vale? Pero tiene diferentes opciones de cambiar 00:05:03
lo que es el fondo, ¿de acuerdo? Esto se hace con el alt B, ¿vale? El alt B, que es B de background, 00:05:09
pues entonces podéis ir cambiando el tal, por ejemplo, podéis poner este azul. Si os gusta esto 00:05:15
va a depender un poco también de lo que estemos modelando y de cómo tengamos, no sé, el contraste 00:05:19
que nos resulte más, bueno, pues que no nos resulte muy fatigoso para la vista y que, bueno, 00:05:24
pues también nos podamos verlo. Por ejemplo, este negro, pues a lo mejor tiene demasiado contraste, 00:05:29
pero bueno, en un momento dado, pues nos puede venir bien, ¿no? Si nos distrae todos los elementos, 00:05:33
¿vale? A mí por defecto me parece el gris, a lo mejor a vosotros el azul, pero vamos, 00:05:36
con el alt B lo podéis ir cambiando, ¿vale? Que no, pues aquí, no, a ver, yo no suelo tocar, 00:05:40
yo lo suelo dejar en gris o a veces el azul, porque en otras versiones era, a veces te aparecía 00:05:45
el azul, yo creo que en el 2023 que venía el azul por defecto o algo así, bueno, depende un poco de 00:05:51
lo que estemos haciendo, ¿vale? Pues a veces nos puede venir bien, otras no, pues nada, pues si no, 00:05:54
pero yo creo que el gris oscuro o gris medio y el azul, pues pueden ser los más normales, ¿no? 00:05:58
Más, quiero decir, que te canse menos la vista. Es que el negro a mí me parece con mucho contraste, 00:06:03
pero en algún momento dado, pues para focalizar o para tal nos puede venir bien, ¿vale? Eso ya, 00:06:07
pues que tenemos ver. Luego, fijaros, hemos dicho que la F es para seleccionar, digamos, 00:06:11
un elemento, digamos, ponerlo tal, pero esto es, digamos, eso, el elemento que tenemos seleccionado. 00:06:17
Pero hay otra opción, por ejemplo, si yo tengo ahora este y tal, sabéis que para duplicar un objeto 00:06:24
es Control D, ¿vale? Entonces se duplica el objeto. Siempre hay que recordar que cuando duplicamos 00:06:30
algo, que ahora hablaremos del Outliner, pues aparece aquí otro elemento, ¿vale? Porque lo 00:06:36
hemos duplicado y demás. Si le doy otra vez Control D, pues así voy duplicando y puedo 00:06:39
tener varios cuadrados, ¿verdad? Control D, así de esta manera muy sencilla. Y veis, entonces aquí, 00:06:43
digamos, en mi escena, que es la escena, todos los elementos que tenemos en pantalla es esta, 00:06:50
¿vale? Entonces yo puedo haber seleccionado esto y estar en la F, ¿vale? Entonces ahí estoy 00:06:55
focalizado en la F. Pero yo, en algún momento dado, me puede ser interesante que focalizar en, 00:07:00
digamos, lo que es en la escena, ¿de acuerdo? Entonces para focalizar eso es la A, ¿vale? 00:07:06
Que sería como el All o algo así. Entonces tenemos la F, que sería el elemento, y en la escena, 00:07:12
porque a veces nos interesa, por ejemplo, estamos viendo con mucho detalle un elemento, 00:07:18
pero de repente queremos tener una visión general rápida, pues nos vamos con el A, ¿de acuerdo? 00:07:22
Entonces esto es interesante. Y también, si estáis en todas las vistas, veis que aquí estoy 00:07:26
focalizado en este elemento. Entonces si doy a la A, me he focalizado en esta vista, 00:07:31
pero en las otras realmente no están, porque en alguna me falta. Si quiero focalizar en todo, 00:07:36
sería con el Shift-A, ¿vale? Entonces, por ejemplo, si doy a la F y doy Shift-A, pues ahí ya me han 00:07:41
puesto todos los elementos que hay en la escena, me los ha puesto aquí. Como uno va de lado y otro 00:07:46
va tal, pero te lo hacen toda la escena, ¿vale? Ves que siempre a veces se juega con el mismo 00:07:50
atajo de teclado, pero tal. Este es el atajo de teclado que os digo. Yo os recomiendo que los 00:07:54
podáis ir apuntando, lo podéis tal, pero que en ningún momento debeste aprender memoria. 00:07:59
Yo no voy a apuntar el examen a atajos de teclado porque no me parece el objetivo y demás. Pero 00:08:01
bueno, que sí que os vaya sonando, porque creo que son interesantes, ¿vale? Entonces eso. 00:08:07
Bien, ya sabéis que aparte de navegar de esta forma, a través de la barra espaciadora tenemos 00:08:13
aquí este cubo donde tenemos todas las vistas, ¿verdad? Y también podemos ir girándolo y también 00:08:19
vamos viendo, lo podemos girar o lo podemos tal y demás. Si le damos al botón, vemos lo que es 00:08:27
la vista por defecto, que sería la front. En principio sería la front, pero bueno, me ha 00:08:38
puesto a la perspectiva realmente ahora mismo. Eso sería si le das al este, ¿vale? Tiene otras 00:08:44
opciones también porque tengo como vista por defecto el orthographic view, por eso me lo ha 00:08:49
puesto, ¿vale? Esto si vamos a preference, pues aquí lo podemos cambiar, ¿vale? Entonces, pues bueno, 00:08:57
es cuestión de ir mirándolo y demás. Bueno, yo la verdad es que no utilizo mucho esta vista, 00:09:04
pero en todo dado sí que puede ser interesante si estás así de frente. Quiero ver la vista de 00:09:08
arriba un momento. Bueno, pues tú puedes ir moviendo, ¿no? Pero bueno, creo que al final 00:09:11
es menos práctico, digamos. Y otra cosa que se puede hacer también, por ejemplo, y lo que al 00:09:14
final vamos a utilizar más dentro de lo que sea aquí Maya para cambiar de vistas es ir al hotbox. 00:09:22
Mira, hacer hotbox es si mantienes pulsado la barra espaciadora. Esto se llama hotbox, ¿vale? 00:09:28
Dependiendo de dónde nos pongamos aquí y damos al botón derecho, vamos a tener una serie de menús, 00:09:32
¿vale? Veis que hay estas rayas, marcan así como la división. Lo voy a hacer un poco más arriba, 00:09:36
cambia un poco la división. Entonces, según dónde nos pongamos, pues vamos a tener diferentes cosas, 00:09:41
¿vale? Entonces, vamos viendo eso. Pero lo interesante aquí es en Maya, estoy dando al 00:09:47
botón derecho del ratón, ¿vale? Pues tenemos aquí todas las vistas. Entonces, una manera, 00:09:52
lo que os dije otro día, que hay que economizar clics porque, bueno, pues es más movimiento de 00:09:57
mano, más movimiento de... Y ya no solo eso, sino que, claro, estamos a lo mejor aquí en un detalle, 00:10:02
en una esquina, pues no vamos a movernos o, a lo mejor, el teclado no nos pilla mano. Bueno, 00:10:07
pues una forma rápida de hacerlo es esta, ¿vale? Entonces, veis aquí, botón derecho sobre Maya, 00:10:12
entonces podéis ir ahí a la vista que queráis, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, pues esta es otra 00:10:18
opción. Son diferentes opciones que, bueno, pues ya se trata de que vosotros vayáis viendo la que 00:10:23
más os guste o demás, ¿de acuerdo? Entonces, entonces tal. Bien, eso en cuanto a cuestión de 00:10:29
visión, ¿vale? Entonces, bueno, vamos a repasar un poco los paneles. Bueno, el viewport, que es 00:10:37
donde estamos ahora, es donde está, digamos, nuestra escena, que es donde están todos los 00:10:42
elementos que están en nuestra escena. Esto se llama viewport, toda esta pantalla, ¿vale? Entonces, 00:10:45
bueno, pues aquí tenemos otra serie de opciones. Tiene su propio menú, el viewport, que también 00:10:49
iremos viendo y algunos íconos donde también se pueden seleccionar alguna serie de cosas y, 00:10:54
bueno, pues todo esto lo vamos viendo, ¿vale? Pero, bueno, que sepáis que es aquí. Bien, 00:10:58
aparte de esto, tenemos el loadliner, que el loadliner está aquí, ¿vale? Entonces, 00:11:03
el loadliner, digamos, sería como, bueno, el loadliner que es como un delineador, ¿verdad? 00:11:08
O como un organizador, pues muestra todos los elementos que tenemos en esa escena que estamos 00:11:12
trabajando, ¿de acuerdo? Entonces, en este caso, pues tenemos cuatro cubos porque lo hemos visto 00:11:16
y demás. Tenemos luces y cámaras porque os dije el otro día que cuando estamos moviéndonos, 00:11:20
movemos cámaras que son virtuales, pero que se han creado, que son reales. Entonces, 00:11:25
están como aquí, como en gris, que ya veremos a ver cómo ocultar y como tal, para que no los 00:11:30
toquemos, ¿vale? Porque son como las por defecto, ¿no? Las vistas por defecto, pero que están ahí. 00:11:37
Entonces, por eso aparecen también, ¿vale? Igual que las luces. Si no hubiera luces, 00:11:42
no veríamos nada, ¿vale? La escena sería totalmente negro. Entonces, bueno, pues tienen 00:11:45
que estar. Pero, vamos, digamos, luego nuestra geometría, la que hemos creado, pues es la que 00:11:50
aparece aquí con sus PQ y todo esto, ¿vale? Entonces, el loadliner realmente es para esto. 00:11:53
Decir también que, bueno, todas las pantallas en Maya se pueden, si le pincháis y arrastráis, 00:11:57
la podéis, digamos, desprender y la podéis liberar y la podéis poner donde queráis. Esto, 00:12:02
sobre todo, si trabajáis con varias pantallas o en algún momento dado, aunque ya veremos formas 00:12:07
de optimizarlo, queréis cambiarlo, pues tal. Si volvíais a acercarlo, veis que se van poniendo 00:12:12
las franjas en azul. Eso quiere decir que donde lo quieres poner. Entonces, bueno, pues ya es cuestión 00:12:17
de que, veis, por ejemplo, yo lo he puesto ahí, que a mí no me interesa. Ahí, ¿vale? Entonces, 00:12:24
entonces eso, bueno, pues el loadliner, ¿vale? Esto es muy importante. También otra cosa, 00:12:31
que si no apareciera, porque por cualquier cosa se ha cerrado y demás, como siempre, 00:12:34
tienes que sacarlo, digamos, ¿vale? Entonces, pues eso. Nos vamos a Display, perdón, 00:12:37
y tienes que buscarlo en Show. Y por ahí está el loadliner. Vamos a ver, no, a Windows. 00:12:46
Mira, aquí está el loadliner que no encontraba. Es que ya son tantas cosas que, ¿veis? Es que 00:12:56
es complejo, pero luego, realmente, si vas usándolo, pues siempre está. Pero bueno, 00:13:01
está ahí el loadliner, ¿vale? Bien, eso en cuanto al loadliner. Y luego, como otros paneles que 00:13:05
tenemos, digamos que, bueno, dentro de, bueno, vamos a seguir por esta parte, ya que estamos 00:13:11
aquí. Esto serían lo que son las Toolbox, ¿vale? La Toolbox, que son, digamos, las herramientas más 00:13:16
básicas que hay que utilizar. Esta es la herramienta de selección. Recordad que siempre 00:13:21
cuando nos ponemos encima aparece el rajo de teclado, que en este caso es la Q, que, bueno, 00:13:24
pues en otro programa, la verdad que es otro, suele ser otro, pero bueno, aquí le han puesto la Q. 00:13:28
Luego, esta es la opción de lazo y la opción de pintado, ¿vale? Porque, bueno, hay veces que, 00:13:32
digamos, la influencia, pues si hay que pintarla como si fuera como un pincel, es más, es más, 00:13:38
una forma más dinámica de hacerlo. O como lazo, porque a veces, pues, simplemente sí que damos 00:13:42
a la herramienta lazo y yo quiero seleccionar, por ejemplo, todos los elementos, pues no hace 00:13:47
falta que vaya haciendo un clic a uno o clic a otro, sino que los rodeo con un lazo y ahora 00:13:51
los tenemos seleccionados, ¿no? Entonces, bueno, pues son diferentes y diferentes opciones, ¿vale? 00:13:55
Y luego, por supuesto, están las opciones de movernos, de rotar y de escalar, que, bueno, 00:13:59
ya sabéis que estas son las teclas, que son W, R, ¿vale? Que es W, R, que ya dije que no, 00:14:03
en principio, no hay ninguna relación con la palabra en sí, que no, porque esta es la de 00:14:09
mover, que es la W, la E y la R. Lo que pasa es que esas sí están juntas en el teclado, 00:14:14
con lo cual si tienes apoyado los tres dedos aquí en el teclado, pues continuamente podéis 00:14:18
estar cambiando, porque son un poco las herramientas más básicas que podemos hacer, ¿no? Para movernos 00:14:21
en el espacio tridimensional. Y luego, si veis aquí, tenemos aquí esto, que esto es la última 00:14:27
herramienta utilizada. En este caso, como he utilizado el lazo, es el lazo. Y para utilizar 00:14:31
la última herramienta que se ha utilizado, tenemos que hacerlo con la Y, ¿vale? Entonces, 00:14:36
por ejemplo, yo voy a hacer una selección y entonces de repente quiero ir al lazo, 00:14:41
le doy a la Y, entonces ya he cogido el lazo. ¿Cuál es este? Ah, no, es que es el 00:14:47
sumon y publish, no era el lazo. Bueno, voy a utilizar este, por ejemplo, hago el lazo y demás. 00:14:56
Ah, no, no lo coge, no sé por qué. Pero bueno, digamos, toda la última opción realizada estaría 00:15:03
aquí, entonces con la Y la seleccionamos, ¿de acuerdo? Veis que nos va a ir directamente con 00:15:09
la Y y demás, ¿vale? Bien, bueno, esto en cuanto a así cosas así más básicas de ver esto. Entonces, 00:15:12
vale, entonces, bueno, pues, vale, pues el tool selección, luego estos son los atojos de teclado 00:15:24
y tal y demás. Mira, luego, bueno, este es el viewport que habíamos dicho y mira, 00:15:31
hay una forma de, por ejemplo, si queremos hacer una copia, por ejemplo, del viewport, 00:15:36
¿vale? Que queremos tenerla pues para tenerla un poco como referencia. Por ejemplo, quiero tenerla 00:15:42
aquí. Esto es sobre todo práctico cuando tenemos dos ordenadores, pero, por ejemplo, si vamos a 00:15:48
panels y le damos tear of copy, me hace una copia de ese panel con esa vista en ese punto, ¿de 00:15:52
acuerdo? Entonces es interesante porque, bueno, lo tengo en ese punto, también me puedo mover, 00:16:01
me puedo tal, pero digamos que me captura ese instante, con lo cual, bueno, pues esto ya, 00:16:05
por supuesto, son para opciones más avanzadas, pero cuando estamos con un trabajo muy complejo 00:16:10
de modelado o de animado y entonces tenemos que estar pendientes de muchos elementos, 00:16:13
pues nos puede interesar tener el viewport en diferentes puntos, en diferentes aspectos y 00:16:17
demás, ¿de acuerdo? Entonces es interesante. También al respecto tenemos aquí lo que son 00:16:24
las diferentes visiones, diferentes vistas, ¿de acuerdo? Tenemos aquí, digamos, la visión de 00:16:28
perspectiva, tenemos la visión de perspectiva con la ortográfica, pero, por ejemplo, podemos 00:16:33
tener dos paneles para tener dos vistas. Por ejemplo, podemos tener una alejada y otra más 00:16:37
cercana, pues para ver el detalle de algún elemento, pero luego, pues eso, a veces es 00:16:41
conveniente tener la vista general o cómo queda en la vista general o en el plano general, ¿no? 00:16:46
Entonces por eso es interesante, ¿vale? Estas vistas también luego ya a un punto se pueden 00:16:50
costumizar, etcétera. Entonces, bueno, pues ya no hay problema. Y esto sería para ocultar el 00:16:54
outliner, ¿veis? Que directamente te lo ocultas si queremos tener más espacio, porque esto ya ahora 00:17:00
mismo no nos interesa y sabemos lo que es y que sólo queremos manipular y hacer cosas, pues, 00:17:04
bueno, pues lo podemos ocultar y demás, ¿no? Se retrae, digamos, ¿no? Bien, bueno, esto es un poco 00:17:08
como esta zona para que la veáis y demás. También hay que decir que, bueno, que aquí 00:17:14
tenemos una opción de búsqueda porque, a ver, aquí tenemos muy pocos elementos evidentemente 00:17:22
porque estoy en la prueba y he cogido cuatro cosas, pero si tenemos ya un montón podemos buscarlo 00:17:25
aquí directamente, ¿no? Entonces podemos poner PQ y entonces nos aparece sólo los PQ y demás. 00:17:31
Recordad que si sólo aparece eso no es que sólo haya esto, sino que es lo que hemos seleccionado 00:17:36
con el nombre. Entonces si le damos a la X se quita y volvemos a verlo todo, ¿de acuerdo? 00:17:40
Entonces esta búsqueda también se puede, si estamos en cualquier parte, también se puede 00:17:44
llamar con el control F, ¿de acuerdo? Con el control F también lo buscamos ahí y, bueno, aquí lo 00:17:50
pasa es que, digamos, te busca dentro de toda la interfaz, ¿de acuerdo? Entonces si hay alguna herramienta 00:17:56
y no recordamos dónde está o lo que sea, pues la podemos buscar directamente así, ¿vale? Entonces, bueno, son las opciones de 00:18:01
búsqueda dentro de Maya que siempre es interesante tenerlas, ¿vale? Para que no nos perdamos, ¿vale? 00:18:06
Bien, luego, bueno, pues, ¿qué vamos a ver aquí por aquí arriba? Bueno, tenemos aquí todos estos paneles, 00:18:11
¿vale? Donde cada panel, pues, significa una cosa. Estos se llaman los Shelfs, ¿vale? Entonces, los Shelfs con V, ¿vale? 00:18:18
Entonces, que, bueno, que son como, pues eso, las pestañas donde están, digamos, agrupadas lo que son 00:18:25
las herramientas que, digamos, que se engloban dentro de una categoría como, por ejemplo, en este caso curvas, 00:18:31
superficies, para polígonos, todo esto, ¿de acuerdo? Entonces, pues, todas, digamos, son todas las 00:18:35
herramientas, todas las funciones más básicas de eso. Los Shelfs se pueden llegar a crear, a customizar 00:18:41
y también, como siempre, como cualquier cosa en Maya, el nuestro propio, ¿no? Por si tenemos algún proyecto 00:18:46
en el que siempre estemos haciendo lo mismo o siempre utilizamos las mismas herramientas, pues, nos podemos 00:18:51
customizar incluso casi por cliente, podríamos tener, ¿no? Podríamos tener para hacer esto, siempre necesito esto 00:18:55
o siempre hago lo mismo, pues, nada, cojo lo que más me interesa, ¿no? Pero, bueno, en principio, nosotros 00:18:59
trabajamos con los por defecto, que tal, pues, aquí los tenemos, ¿vale? Entonces, por ejemplo, esto, por ejemplo, 00:19:04
tenemos para esculpido, tenemos para las UVs, para rigging también, ¿verdad? Todo esto y, bueno, pues, son como 00:19:13
los elementos más metipares, que son los mismos que luego muchos más van a encontrar también en los menús, 00:19:19
pero, bueno, aquí lo tenemos de una forma más accesible y demás, ¿vale? Entonces, bueno, pues, ¿qué es eso? 00:19:22
Bien, pues, bueno, los que, ¿en dónde se caracterizan los Shelfs? Bueno, los que están creados ahora mismo son 00:19:31
todos estos, ¿vale? Que también los tienes aquí en el menú este que siempre se despliega, entonces los tienes aquí, ¿vale? 00:19:36
Y aquí también están las propiedades, entonces, por ejemplo, tenemos aquí el Shelf Editor, donde si le damos, pues, aquí 00:19:42
nos van a aparecer opciones para también, pues, poder crearlos, poder, pues, eso, crear nuestros propios, pero, bueno, 00:19:47
de momento no nos vamos a meter en nada de eso, ¿vale? Bien, luego, ¿qué más cosas hay? Bien, ya vamos un poco aquí a la derecha, 00:19:55
entonces, a la derecha ya sabéis que tenemos aquí, digamos, los iconos principales de que son todos estos elementos, 00:20:02
¿de acuerdo? Entonces, uno de los principales es el Channel Box, el Channel Box lo que nos dice es, perdona, 00:20:07
mira el Channel Box, de cuando tenemos seleccionado un elemento, nos dice, digamos, las características principales de ese objeto, 00:20:15
es decir, que nos dice, pues, sus atributos principales, de dónde está en la posición en el espacio, con X y Z, ¿verdad? 00:20:22
Tanto en traslación, en rotación, como en escala, ¿verdad? Si está visible o invisible, o lo hemos ocultado, todo esto, 00:20:28
y también tiene sus nodos, si tiene alguno, pues, en este caso ha sido el de la creación, pues, bueno, que también podemos cambiarle 00:20:34
lo que es el tamaño, todo esto, ¿verdad? Y todo tal, y luego tiene una opción también de capas, que las capas también en, 00:20:40
si ya sabéis, venís de Photoshop o algún programa de retoque fotográfico, pues, las capas son, es algo muy potente para la hora de trabajar 00:20:48
en cualquier programa de este tipo, ¿de acuerdo? Ya sabéis que las capas no implican, o sea, podemos agrupar objetos en capas y tal, 00:20:56
pero son objetos de visibilidad, ¿de acuerdo? No es objeto de que, digamos, los atributos le afecten a otro, que eso lo hablaremos ahora, 00:21:02
ni nada de esto, ¿vale? Entonces, por ejemplo, puedo coger y un, a ver, list, a ver, por ejemplo, bueno, va a ir a crear una nueva capa, ¿vale? 00:21:10
Entonces sería, por ejemplo, una nueva capa, porque ahora mismo no hay ningún elemento, ¿de acuerdo? Entonces, y demás. 00:21:24
O podemos, o puedo coger y seleccionar diferentes elementos, por ejemplo, voy a meter estos dos en una capa, y si le doy a este botón, 00:21:29
dice crear una nueva capa con los, asignándolo a los objetos seleccionados, ¿de acuerdo? Entonces, en esta capa, que es la capa dos, pues, ya sí que los tengo. 00:21:35
Entonces, ¿qué pasa? Que la visibilidad, si le doy a la V, la visibilidad, pues, los dejo de ver, pero los dejo de ver, los objetos siguen ahí, 00:21:44
pero lo que pasa es que lo quito de la vista, pues, esto es una opción más interesante. En vez de tener que ir ocultando cada elemento, 00:21:50
o tener que ir agrupándolos por grupos, que a lo mejor no me interesa tener tantos grupos aquí, que ahora hablaremos de ellos y tal, 00:21:56
pues, si lo meto en una capa directamente, los puedo hacer visibles o invisibles, y, bueno, pues, me puede dar una opción. 00:22:01
Pero ya insisto, es solo a nivel de eso, de directamente de verlos, ¿vale? 00:22:05
Si le doy a la T, ¿qué pasa? Que lo que hace es que los bloquea, entonces no los puedo manipular, ¿de acuerdo? 00:22:16
Entonces, bueno, pues, está otra opción de, perdón, un momento, bueno, voy a hacerle este. 00:22:23
Bueno, si le pongo ahí, que están ahí con el 6 y todo, pero no los puedo tocar, ¿vale? 00:22:31
Entonces, es como una referencia, le doy a la R de referencia, ¿vale? Le doy dos veces y le doy a la R de referencia. 00:22:35
Y, bueno, pues, esto es otra opción, ¿vale? Si ya sé que algo ahí está bien y no lo voy a tocar y no lo quiero modificar ni por error, 00:22:40
ni que, pues, que en ningún momento lo, porque ya sé que como a veces para seleccionar es bastante complejo, 00:22:45
pues, entonces le puedo poner referencia y demás y todo esto por capas, pero ya digo, es una cuestión de, en cuanto a visibilidad, ¿vale? 00:22:51
Entonces, bueno, pues, si no, lo dejo ahí y ya está, ¿vale? Y luego ya, pues, se puede volver a seleccionar y todo esto, ¿vale? 00:22:57
Bueno, las capas, las capas son bastante, bueno, ya hablaremos más de ellas, ¿vale? Pero, bueno, que sepáis que están ahí, ¿vale? 00:23:02
Luego hay otras opciones para animar, que también nos puede venir bien, que ya lo veremos, 00:23:06
pero, bueno, que es más que nada también para animar por capas, que, bueno, esto es un poco un concepto más avanzado, 00:23:10
a ver si luego nos da tiempo a verlo y, pero, bueno, en cuanto a display, además que su propio número lo indica, 00:23:15
o sea, es a nivel de visualización, ¿de acuerdo? Entonces ahí lo tenéis. 00:23:20
Pero, bueno, el Channel Box, que veis que es como un resumen así como muy sucinto de, digamos, de los nodos, de las principales opciones y demás, ¿vale? 00:23:25
También hay que decir que, bueno, que esto hace referencia al objeto que tenemos seleccionado, que es este, 00:23:36
que, por cierto, no os he dicho, pero los objetos conviene que los vayamos renombrando. 00:23:40
Ya sabéis que hay unas reglas para nombrar en Maya, que es, bueno, suele ser para cualquier programa así, un poco de diseño y tal, 00:23:44
porque para que no haya errores o que no dé errores, que no se deje ningún espacio en blanco, ni se utilicen acentos, 00:23:50
incluso, bueno, sí se puede utilizar mayúscula o minúscula, pero, bueno, economizando sobre todo para que sea fácilmente entendible 00:23:56
y poner nombres, digamos, que sean útiles, es decir, que sea lo suficientemente corto como para que no, que lo pueda leer y que no me ocupe mucho, 00:24:01
pero que sea descriptivo, es decir, que, por ejemplo, en este caso, pues un cubo, ¿no? Pues ya sabemos que es un cubo, 00:24:10
pero que no sea tampoco demasiado crítico como X, Y, Z o algo así, porque luego al final, cuando tienes un montón, pues luego te puede resultar complicado, 00:24:15
salvo que tú ya hayas determinado esa terminología, ¿no? Pero, bueno, siempre sí que conviene ir nombrándolos, ¿no? 00:24:22
¿De acuerdo? Entonces, bueno, pues eso tenerlo en cuenta. 00:24:29
Bueno, iremos viendo más detalles de estas cosas y demás, ¿no? Porque, bueno, se pueden hacer más cosas, nos puede dar más información el Channel Box. 00:24:32
También si hay algún elemento animado, pues aparece con un resaltador rojo, etcétera. Bueno, pues iremos viéndolo. 00:24:42
Y luego, aparte de eso, tenemos el Atribute Editor. El Atribute Editor, que es este icono aquí, que tiene como una especie como de cajas y demás, ¿verdad? 00:24:50
Que es este. Entonces, el Atribute Editor, que, bueno, sería lo que es como el Channel Box, pero como ya mucho más desarrollado, ya con, digamos, con todas las opciones, 00:24:56
con un montón más de opciones, con algunas opciones interactivas, es decir, que puedes manipular curvas o puedes manipular tal. 00:25:05
Entonces, es como dar un mayor control ya sobre ese aspecto. Entonces, si es algo muy básico, nos podemos ir directamente al Channel Box, 00:25:10
pero si ya queremos hacer cosas más avanzadas o queremos ver con detalle los nodos o cosas así, pues entonces ya nos tenemos que venir aquí al Atribute Editor. 00:25:17
¿Veis? Que hasta tiene la información del material, todo esto, pero todo esto ya está en el Atribute Editor, ¿vale? 00:25:25
Es decir, los dos muestran atributos, pero, bueno, el Channel Box sería como una versión más resumida, más práctica, más útil, digamos. 00:25:33
Y luego este sería la versión más avanzada, ¿vale? Entonces eso. 00:25:38
Decir que, bueno, ya iremos viendo un poco estas opciones, porque tampoco no las vamos a extender. 00:25:44
Bueno, si queréis que cuando se abra, porque os interesa que una pestaña se abre directamente cuando le dais al Atribute Editor, 00:25:48
tenéis aquí una de estas, un marcador de estos, ¿verdad? Una chincheta que si le dais, pues se queda como marcado. 00:25:55
Y entonces cuando vayamos directamente aquí siempre aparece como en esa pestaña, ¿no? 00:26:02
Esto ya digo, son cosas que ya con el uso, y depende de lo que os guste más y lo que tal, pues cada uno va personalizando, 00:26:07
va cogiendo las opciones que más le interesan, ¿no? Pero bueno, que sepáis que es eso, ¿vale? 00:26:14
Bien, entonces la otra sería la versión más compacta y la otra sería la versión más esto. 00:26:20
Y, bueno, poco más. Luego está el Modeling Toolkit, que ya dijimos que... 00:26:26
Bueno, perdón. Estos son los Tool Settings, que los Tool Settings hacen referencia a la herramienta. 00:26:31
Como no tengo ninguna seleccionada, no me aparece nada ahora, pero en el momento que selecciono una herramienta, ¿veis? 00:26:36
Pues ya te va cambiando. Entonces esto es para los Settings de la herramienta que tengamos seleccionada, ¿vale? 00:26:40
Para todo lo que queramos seleccionar. Bueno, es esta ahí. Y este sí que es el Modeling Toolkit, 00:26:46
que me he confundido porque los dos van con martillo, pero bueno, este parece más como un polígono ahí, 00:26:50
que es un poco el que veremos en modelado, donde, bueno, no es que sean todas las opciones de modelado que hay, 00:26:56
pero, bueno, sí que están como muy resumidas y muy agrupadas, como para que, bueno, pues si lo tienes aquí abierto, 00:27:00
pues es una manera rápida de ir haciéndolo y de ir seleccionándolo, ¿de acuerdo? 00:27:05
Aunque luego incluso ya veremos con los Marquee Minus opciones incluso más rápidas de hacerlo y todo esto, ¿no? 00:27:11
Pero, bueno, esto que lo veáis. 00:27:16
Bien, una vez que tenemos esto, pues nada. 00:27:19
Bueno, pues tenemos aquí lo que es el Status Bar. 00:27:25
El Status Bar es toda la línea que hay aquí, que está toda la parte de arriba, 00:27:28
donde tenemos más opciones que podemos seleccionar que nos pueden afectar. 00:27:32
Bueno, como hemos visto antes, esto era un poco para marcar el tipo de menús que nos aparecen a la parte de arriba, 00:27:35
los iconos normales de grabar de nueva escena, grabar todo esto, abrir escena, ir para atrás, tal. 00:27:41
Bueno, tened en cuenta que aquí hay unos marcadores. Veis que este tiene una flechita. 00:27:50
Esto quiere decir que se puede abrir. Entonces hay más cosas que están ocultas, ¿vale? 00:27:53
Si lo queréis ocultar, le volvéis a dar y entonces se le retrae, porque si no, esta barra puede ser muy larga, ¿vale? 00:27:56
Entonces, bueno, pues es cuestión de verlo. 00:28:01
Esto es para el modo de selección porque podemos seleccionar por componentes, por ejemplo, 00:28:05
seleccionar por tipo de componente, ¿no? 00:28:10
O, por ejemplo, podemos también seleccionar por tipo de objeto o por la jerarquía o cómo esté combinado. 00:28:12
Bueno, pues hay diferentes cosas que podemos seleccionar. 00:28:19
Luego, bueno, esto es para... 00:28:21
Bueno, si es un poco para las cosas de componentes, 00:28:26
bueno, esto es más avanzado, por eso está oculto, hasta lo ocultamos de momento. 00:28:29
Pero este es muy interesante, por ejemplo, las SnapTools. 00:28:32
Las SnapTools son, como veis, que es un imán. 00:28:34
Esto quiere decir que, digamos, lo que tengamos seleccionado se va a ir pegando 00:28:37
porque va a funcionar como un imán a lo que nosotros queramos, por ejemplo, al grid. 00:28:41
Entonces, si yo tengo seleccionado esto, el grid, y entonces me voy aquí al modo objeto, 00:28:45
entonces, vamos a ver, modo objeto, que le he dado con el botón derecho, ya sabéis. 00:28:51
Y entonces lo quiero mover. 00:28:55
Si me empiezo a mover, veis que como que se va pegando. 00:28:56
Yo muevo muy poquito y ya se me va hasta el siguiente punto 00:28:59
porque se va juntando a las líneas del grid, ¿vale? 00:29:02
Entonces, bueno, se va juntando lo que es el pivote, 00:29:05
que ahora hablaremos del pivote, ¿vale? 00:29:08
Entonces, si vemos que vamos a por ahí... 00:29:10
Bueno, perdón, creo que le he dado a esto. 00:29:12
Si me voy moviendo, veis, el pivote se va juntando en la intersección del grid 00:29:16
porque le he dicho que sea el Snap to Grid, ¿vale? 00:29:20
Entonces, también se puede, digamos, enmantar o pegar una curva a un punto. 00:29:23
Entonces, esto es muy interesante para que se pegue justo a un vértice. 00:29:28
Esto es para ir cuadrando las cosas, ¿vale? 00:29:32
Entonces, bueno, ya lo iremos viendo 00:29:34
porque hay formas de activarlo también on the fly, que se suele decir, 00:29:36
que es decir, que se activa en ese momento y luego le dejas de pulsar y se quita. 00:29:39
Todo esto, bueno, esto ya lo veremos. 00:29:43
Bueno, lo de la simetría también es muy importante 00:29:46
porque hay muchos objetos que vamos a modelar simétricamente, 00:29:49
es decir, que lo que hacemos de un lado se refleja en el otro 00:29:53
porque primero, para que sea igual, sea idéntico, 00:29:55
es un objeto que tiene que ser simétrico 00:29:57
y aparte nos ahorra mucho trabajo. 00:29:59
Entonces, no vamos a repetir dos veces lo mismo 00:30:00
ni vamos a hacerlo en un lado para que luego me lo... 00:30:02
Tiene que copiarlo, pegarlo en el otro, cuadrarlo, que... 00:30:05
No, directamente ya da esa simetría 00:30:08
y luego, lo que vayas haciendo en un lado, te lo haces en el otro. 00:30:09
Entonces, bueno, eso es así como muy interesante. 00:30:12
Y bueno, bueno, esto también ya lo veremos. 00:30:16
No vamos a ver todo en detalle porque si no es un poco... 00:30:19
Esto ya son cosas más de renderizado y tal. 00:30:21
También podéis abrir el Hyper-SIG desde aquí, ¿vale? 00:30:23
Entonces, perdona que siempre se me abre en otro monitor, 00:30:26
pero yo lo arrastro. 00:30:29
Pero bueno, el Hyper-SIG, que ya lo conocéis o estáis con ello, pues ya está. 00:30:31
Bien, pues todo este tipo de cosas, ¿vale? 00:30:35
Entonces, aquí lo mismo, 00:30:37
a ver la transformación como los parámetros para que afecte al X y Z. 00:30:38
Bueno, todo esto ya lo iremos viendo. 00:30:42
Y el syncing este simplemente es para la cuenta de Adobe, 00:30:44
que bueno, vosotros tenéis cuenta de estudiante, 00:30:46
pues podéis, si queréis, ponerlo y demás, 00:30:48
pero que bueno, a veces pues dan la... 00:30:49
Pues bueno, primero garantizar que tienes la licencia, 00:30:52
aunque eso ya lo comprobaba al inicio. 00:30:54
Y aparte, pues también, 00:30:56
pues si dan un espacio en la web o lo que sea, 00:30:58
bueno, pues eso ya tenéis que ir viéndolo, ¿no? 00:31:00
Pero veis que, bueno, pues al final luego la... 00:31:03
Bueno, y aquí abajo, bueno, no hemos hablado 00:31:06
porque me centro mucho en toda esta parte de aquí arriba, 00:31:08
pero la parte de abajo es todo dedicado a animación, ¿de acuerdo? 00:31:11
Que hoy ya porque no creo que nos dé tiempo 00:31:13
porque quiero hablar un poco del tema y demás. 00:31:15
Ya no lo vemos, pero bueno, el próximo día, si no, 00:31:19
que será la semana después del puente, o sea, la semana que viene. 00:31:21
Antes de Navidad quiero verlo todo. 00:31:23
Pues sí, ya empezaremos a hacer un poco las primeras animaciones, ¿vale? 00:31:25
Pero sería esto, o sea, es como la línea de tiempo, 00:31:28
este es el timing slider, bueno, 00:31:31
y aquí todos los elementos de reproducción, 00:31:32
el loop, los nuevos fotogramas que va a ir la animación. 00:31:35
Bueno, es un poco como todo lo básico, ¿vale? 00:31:38
Entonces, bueno, pues aquí también suele estar como por defecto 00:31:40
porque, bueno, la animación siempre es algo que en Maya se suele utilizar. 00:31:43
Esto es como todo, si estamos solo modelando, 00:31:47
pues a lo mejor la animación no nos interesa, 00:31:48
pues a lo mejor este panel no lo podemos quitar 00:31:50
y entonces, de esta manera, pues directamente tenemos más espacio. 00:31:51
Entonces, pues ya es cuestión de ir viéndolo, ¿vale? 00:31:55
Pero bueno, en principio, pues eso. 00:31:57
Y esto es todo, así un poco el tour, así que tal, 00:32:00
¿veis que no es complicado? 00:32:03
O sea, bueno, a ver, luego, 00:32:04
saber y conocer cada herramienta y cada opción que da. 00:32:06
Evidentemente esto ya lleva su tiempo de aprendizaje, ¿vale? 00:32:09
Pero bueno, en principio, pues sería un poco eso, ¿vale? 00:32:11
Bien, pues entonces, dicho esto, 00:32:17
vamos a hablar de otra cosa que sería un poco como los proyectos, ¿vale? 00:32:21
Porque, a ver, vosotros vais a tener que empezar, 00:32:24
a mí en principio me vais a mandar la animación, 00:32:26
que la animación, 00:32:29
o sea, me tenéis que mandar lo que es el archivo de Maya 00:32:31
y yo, o sea, o como muchos, os pediré que me hagáis una exportación, 00:32:34
que ya lo veremos, que es un Play Blast, 00:32:36
que es una exportación del vídeo, de la animación, 00:32:38
pero sin ningún tipo de render. 00:32:42
Yo no quiero que perdáis tiempo ni texturizando, 00:32:43
ni iluminando, ni nada de esto, ¿vale? 00:32:45
Normalmente los animadores hacen la animación. 00:32:48
Ellos no presentan, primero, porque el ordenador, 00:32:49
no vamos a gastar recursos del ordenador 00:32:52
en el que está renderizando algo que no es el producto final, 00:32:54
o sea, ahí hay que fijarse en la animación, ¿vale? 00:32:56
Entonces el animador anima y demás. 00:32:59
Y si en tu caso al director o tal 00:33:00
se le quiere presentar una versión un poco más refinada 00:33:03
o un poco un look de más o menos cómo va a acabar, 00:33:05
se le puede meter algo de color o de iluminación, 00:33:08
pero lo hace la persona encargada, ¿no? 00:33:10
Que, bueno, eso todo se ve en proyectos de animación en segundo, ¿vale? 00:33:12
O quien lo tengáis este año. 00:33:16
Pero quiero decir que, entonces, nosotros no animamos. 00:33:17
Entonces, aunque me mandéis ese Play Blast 00:33:20
o me mandéis la escena de Maya, pues ya está bien. 00:33:21
Pero como aquí ya vais a hacer de todo, 00:33:25
pues es interesante que tengáis claro este concepto. 00:33:27
Mirad, si nos vamos a ello, 00:33:29
bueno, he creado una escena que, bueno, 00:33:31
la había creado con un elemento, 00:33:33
lo puedo crear con esto y ya está, ¿vale? 00:33:34
Con la esfera y tal. 00:33:37
Vale, entonces quiero grabar esto, ¿vale? 00:33:38
Entonces, claro, entonces que, bueno, 00:33:41
me puedo grabar directamente en la escena, 00:33:44
pero ¿qué pasa con la escena? 00:33:45
Que la escena es eso, es una escena. 00:33:46
Pero ¿qué va a pasar si, por ejemplo, 00:33:48
el bolso tiene texturizado y demás 00:33:50
y la textura la estoy importando, por ejemplo, 00:33:52
de otra carpeta que tengo yo en mis documentos? 00:33:55
Y tal, no sé qué. 00:33:57
Entonces al final tengo un montón de archivos 00:33:58
que están como relacionados, como que se están enlazando, 00:33:59
pero de un modo virtual. 00:34:03
Entonces, ¿qué pasa? 00:34:05
Claro que si, por ejemplo, luego nos cambiamos de ordenador, 00:34:06
nos llevamos esta escena directamente tal cual, 00:34:09
sin haberme llevado el resto de fotos, 00:34:11
pues luego no se me van a abrir las texturas 00:34:13
o me va a faltar el fondo porque no me lo he traído, etcétera. 00:34:15
Entonces, no es una manera óptima de trabajar. 00:34:19
Lo que conviene hacer siempre es hacer lo que se llama 00:34:21
un set project, que es establecer el proyecto. 00:34:24
Entonces, si le damos aquí dentro de file al set project, 00:34:26
entonces nos vamos aquí. 00:34:31
Entonces, ¿dónde queremos? 00:34:32
Por ejemplo, por defecto Maya siempre lo mete en documentos 00:34:34
y hay una carpeta de Maya y una carpeta de proyectos. 00:34:37
Entonces, ahí lo pone. 00:34:40
Entonces, que si yo quiero lo puedo dar otro, 00:34:42
pero bueno, lo meto en proyectos. 00:34:44
Entonces, bueno, pues vamos a ver un momento. 00:34:46
Primero voy a crear el proyecto. 00:34:51
Primero se crea el proyecto, que es Project Window. 00:34:54
Que es este, ahí. 00:34:57
Y desde aquí dice Current Project. 00:34:59
Bueno, pues le pone Default, ¿vale? 00:35:02
Entonces voy a darle New y voy a darle New Project. 00:35:04
Pues le pongo un nombre, por ejemplo, Prueba. 00:35:06
Prueba, le pongo aquí un bajo, Bold. 00:35:08
Entonces, ¿dónde me lo va a poner? 00:35:11
Aquí podemos seleccionar, es lo que os decía, 00:35:13
que tal, por ejemplo, si yo quiero hacer otro, 00:35:15
me voy a enviar los documentos y en Maya, en principio, 00:35:17
lo guardo aquí en Projects, ¿vale? 00:35:19
Pero yo voy a crearme aparte una carpeta aquí, por ejemplo, 00:35:20
que voy a crearla como, por ejemplo, curso. 00:35:24
O, por ejemplo, proyectos de animación, ¿vale? 00:35:27
Mejor, proyectos de animación. 00:35:30
¿Vale? 00:35:34
Entonces digo, vale, pues ya está. 00:35:35
Digo, le pongo aquí, proyectos de animación, y pongo, y tal. 00:35:38
Y ya está, le digo Select. 00:35:42
¿Vale? 00:35:43
Y entonces, ¿qué me va a grabar ahí? 00:35:44
Entonces, bueno, él me va a crear una carpeta para todo este 00:35:46
tipo de cosas. 00:35:49
Entonces, me va a crear una carpeta para las escenas, 00:35:49
otro para los assets, para las imágenes, 00:35:51
las fuentes de imágenes, que son las texturas, todo esto. 00:35:54
Cuando exporto una película, todo me lo voy a guardar en esa 00:35:58
carpeta. 00:36:00
De esta manera, que si yo me quiero llevar ese proyecto a 00:36:01
otro ordenador, o me lo quiero llevar en mi pendrive para 00:36:02
trabajar en casa de alguien, o lo que sea, pues, 00:36:05
me llevo ya esa carpeta y me llevo todo. 00:36:07
Sé que me llevo todo. 00:36:09
No tengo que estar buscando, perdiendo tiempo, 00:36:10
buscando 80 referencias de fotos que tenía, 00:36:11
que no encuentro, o un vídeo de referencia, 00:36:14
o una textura que luego no encuentro, ¿vale? 00:36:17
O, por ejemplo, imaginaos que eso lo tienes que llevar a un 00:36:19
cliente. 00:36:20
Entonces, por seguridad o por lo que sea, 00:36:21
porque le tienes que dar una copia, 00:36:23
pero lo llevas en un pendrive. 00:36:24
Pues, si te has metido solo en la escena, 00:36:25
pues, luego seguramente te falten un montón de cosas. 00:36:27
De esta manera, como hemos creado el proyecto, 00:36:29
te va a quedar con todas estas carpetas, ¿vale? 00:36:31
Estas carpetas son configurables. 00:36:33
Hay que decir, si no queréis algunas, 00:36:34
se pueden borrarlas o se pueden crear nuevas. 00:36:36
Pero, bueno, por defecto, aunque en total las carpetas estas no 00:36:37
ocupan nada, pues, se le da a aceptar, ¿vale? 00:36:40
Entonces, esta van a aceptar. 00:36:43
Entonces, ahora, si yo me voy aquí directamente a documentos, 00:36:44
Maya, me voy a Projects y me voy a Proyectos de Animación, 00:36:47
¿veis? 00:36:51
Tengo aquí ProvaVal. 00:36:51
Entonces, puedo crear un proyecto, por ejemplo, 00:36:52
para cada, a ver si son escenas más o menos de lo mismo, 00:36:54
porque estoy animando una escena, 00:36:58
pero solo voy a cambiar y le voy a llamar Prova1 o Prova2, 00:37:00
pues, lo puedo hacer todo en la misma carpeta. 00:37:04
Pero si no crearía una carpeta, o sea, 00:37:06
haría un nuevo proyecto, o sea, un Project Window para cada 00:37:07
parte que quisiera, ¿de acuerdo? 00:37:12
Si me meto aquí, pues, tengo todas estas carpetas. 00:37:14
Y también te he grabado este Workspace, 00:37:16
que estas son las preferencias de las que hemos hablado. 00:37:17
En este caso, estamos por defecto. 00:37:20
Pero si hubiéramos creado nuestras propias y los hubiéramos 00:37:22
grabado, él siempre te crea como un archivo de preferencias que, 00:37:24
bueno, como veis, no ocupa nada, son 3Ks, o sea, que es poco. 00:37:27
Pero, bueno, aquí ya sabemos que tenemos todo. 00:37:31
Entonces, si yo ahora cojo y digo voy a grabar esta escena y 00:37:33
digo File, bueno, entonces, tenemos ese proyecto. 00:37:37
Si me voy a Asset Project ahora, que es lo que decía antes, 00:37:41
entonces, ahora, Asset Project, estoy en Proyectos de Animación, 00:37:44
pero me voy a ProvaVal, ¿vale? 00:37:47
Quiero que todo se grabe ahí. 00:37:49
Y le digo a Asset, que es como establecer, como configurar, 00:37:50
o como tal, ¿no? 00:37:54
Le doy a Asset y todo lo que haga se va a grabar ahí. 00:37:56
Entonces, ahora, si digo File y digo Save Scene, 00:37:58
que es Control S, que es el de salvar la escena normal, 00:38:01
por ejemplo, pues, entonces, ya directamente, 00:38:04
o sea, realmente no me tengo que preocupar de nada. 00:38:09
Le puedo poner el nombre. 00:38:11
Por ejemplo, le voy a poner Bola 1. 00:38:12
Bola 1. 00:38:16
Le doy a Save As y ahí se me ha grabado. 00:38:18
Entonces, si me voy ahora a la carpeta, 00:38:20
y me voy aquí a Documentos, me voy a Maya, 00:38:22
y me voy a Projects, y me voy a Proyectos de Animación, 00:38:24
ProvaVal, que lo habíamos dicho. 00:38:27
Pero me voy ahora, ahora sé que me voy a Escenas, ¿vale? 00:38:28
Entonces, están aquí. 00:38:32
¿Veis? Aquí ya está mi escena. Está Bola 1. 00:38:33
Pero está Bola 1 relacionado con todas las carpetas 00:38:35
de todo el proyecto. 00:38:37
De esta manera, pues, si le he metido Texturas, 00:38:39
me va a respetar las texturas y si me llevo ya a esta carpeta, 00:38:42
porque lo que digo, necesito una copia, me voy a ver el cliente 00:38:45
y necesito, pues, me puedo llevar directamente a esta carpeta. 00:38:47
ProvaVal y ya directamente ahí lo tengo todo. 00:38:49
No me tengo que estar preocupando de encontrar nada. 00:38:51
Entonces, esto sé que puede parecer un poco rollo, 00:38:53
porque dices ya tal, pero es que es súper importante. 00:38:57
Esto al final es donde causa mayores problemas, 00:38:59
porque luego no encontramos los proyectos, 00:39:02
no sabemos dónde está y demás. 00:39:05
Igual que también os digo que cuando grabéis las escenas, 00:39:07
yo recomiendo siempre que se vayan grabando por numeración, 00:39:11
para 1, 2, 3, 4, tal, para saber que la última o la mejor, pues, tal. 00:39:13
Si alguna nos interesa, a lo mejor se puede resaltar de otra forma. 00:39:17
Se puede poner vol 5, echar un ojo o revisar o algo así, 00:39:20
un indicativo o vol 5, un buen modelado o algo así, 00:39:24
porque te gusta cómo ha quedado, aunque en ese momento, 00:39:29
a lo mejor no lo vas a utilizar. 00:39:31
Pero lo que no recomiendo que empecemos a hacer, 00:39:32
es empezar a llamar a estos nombres un poco peregrinos, 00:39:34
de esta es la final, la bola final, bola final, bola definitiva, 00:39:39
que hay cosas así, porque al final no sabes cuál es la última. 00:39:46
Luego mirando por fechas y tal, 00:39:50
pero a lo mejor luego te interesa tener otra y demás. 00:39:52
Si vamos llevando un orden, si vamos siendo ordenados, 00:39:56
es muy importante esto, esto se recalca en todos los módulos de proyectos. 00:39:58
Además, hay que tener en cuenta que un proyecto de animación 00:40:03
o un proyecto de videojuegos, 00:40:05
todo esto son proyectos muy extensos, con un montón de archivos, 00:40:07
con un montón de gente trabajando, 00:40:12
a veces hay varias personas trabajando en el mismo elemento, 00:40:13
o en la misma escena, o la misma tal, 00:40:16
pues hay que llevar un control. 00:40:19
Evidentemente, si vas a una empresa, 00:40:20
ellos te dieran ya la nomenclatura que siguen ellos y como tal. 00:40:21
No, no, es que aquí la final la llamamos guau, o yo qué sé, 00:40:25
pues vale, pues muy bien, pero os lo tendrán que decir. 00:40:28
Pero es importante llevar un tal 00:40:32
y que todo el mundo conozca esa forma de la nomenclatura, 00:40:34
de manera que si yo tengo que continuar tu trabajo, 00:40:38
o el trabajo de un compañero, 00:40:41
pues entonces que sepamos siempre a dónde acudir y dónde está, 00:40:42
y podemos llamar las cosas por su nombre. 00:40:44
No, cógete el bol 5 y sigue pidiendo la textura, 00:40:46
que a mí no me ha dado tiempo, no sé qué. 00:40:49
Bueno, pues todo eso se va haciendo, 00:40:51
porque es que si no, yo digo, 00:40:52
bueno, yo creo que ya como estudiante, 00:40:54
aunque los que tengan experiencia laboral, por supuesto, 00:40:56
pero los que, aunque solo sea como estudiante, 00:40:59
ya conocéis también todos estos aspectos, 00:41:01
que al final lo que más te lleva de creadores de cabeza. 00:41:03
Y llevar un control. 00:41:05
Yo, los proyectos que vamos a hacer de Maya, 00:41:06
pues a lo mejor no ocupan mucho 00:41:09
y los podéis ir grabando en vuestro ordenador, 00:41:10
pero siempre tener una copia. 00:41:12
Siempre recomiendo que tengas una copia de seguridad, 00:41:14
pues a veces se recomienda incluso dos. 00:41:15
Uno en un disco duro externo, 00:41:17
que podéis tener vosotros por ahí y os podéis llevar, 00:41:19
pero los discos duros, como se pueden romper o se pueden perder, 00:41:22
pues yo recomendaría siempre tener otra copia en la nube. 00:41:24
Ya sabéis que por Educamadrid tenéis el cloud de Educamadrid, 00:41:28
que no sé si lo han subido ahora de capacidad, me parece, 00:41:31
pero bueno. 00:41:36
Entonces, dentro de los servicios tienes el cloud. 00:41:38
Entonces, por ejemplo, cuando metéis que comparten un archivo 00:41:41
así que pese mucho o todo esto, 00:41:43
bueno, pues podéis vosotros ser, 00:41:45
bueno, no me voy a meter yo porque estoy con el mío, 00:41:47
pero bueno, en principio creo que son 5 gigas. 00:41:49
Y no sé si lo han subido o algo, pero bueno, sino 5 gigas. 00:41:51
Que bueno, para un proyecto de estos, 00:41:55
si se llena, pues lo que tenéis que hacer aquí, 00:41:56
aunque no es para almacenar y tener aquí 00:41:58
todos vuestros archivos de todo, 00:41:59
pero para los proyectos últimos, pues ir teniéndolos. 00:42:01
Y, pero aparte digo que tengáis uno vuestro propio, 00:42:04
un servicio de Dropbox, de Gmail, de lo que sea, 00:42:07
un drive, porque siempre tener una copia en la nube 00:42:12
siempre puede estar bien, ¿vale? 00:42:15
Pero bueno, pero ya digo, no hay un sistema perfecto, ¿vale? 00:42:16
Porque la nube también te la pueden hackear o, a ver, 00:42:19
que se borre todo el servidor, de momento no ha pasado, 00:42:21
pero bueno, no quiere decir que en una situación así 00:42:23
un poco extrema pueda ocurrir. 00:42:26
Entonces, pues tampoco os fiéis de dejarlo todo ahí, 00:42:27
pero bueno, eso. 00:42:30
Por lo menos, para que algo esté seguro, 00:42:32
por lo menos tenerlo en dos sitios diferentes, ¿no? 00:42:33
Que se suele decir, pero bueno. 00:42:35
Pero bueno, eso os lo venía diciendo a raíz de eso, 00:42:38
de que tenéis vuestros archivos controlados y que tengáis un, 00:42:40
eso, podéis tener un disco duro si queréis para vosotros o una 00:42:44
memoria de capacidad, que ahí ya las hay incluso de un Tera, 00:42:47
lo que sea, y bueno, pues ahí los tenéis, 00:42:49
podéis trabajar o lo que sea. 00:42:52
Pero bueno, y si no, pues en vuestro orden. 00:42:53
Ya digo que no son proyectos que ahora mismo ocupen muchos, 00:42:55
a lo que ya empecéis a hacer un cortometraje por vuestra cuenta 00:42:57
o un proyecto de videojuego ya más ambicioso. 00:43:01
Entonces, bueno, pues ahí yo recomendaría que compréis un 00:43:03
disco duro solo para eso, pero bueno. 00:43:05
Entonces, eso. 00:43:07
Bien, pero es eso. 00:43:08
Entonces, resumiendo, lo del Project Window para crear el 00:43:09
proyecto y luego tenemos que Set Project, 00:43:12
cuando vamos a grabar la escena, para saber siempre hacerlo, 00:43:14
porque cuando abrimos a lo mejor una escena, 00:43:16
si la abrimos directamente, a lo mejor no está hecho el Set 00:43:18
Project y estamos grabando la escena en otro proyecto, 00:43:19
que es otra de las cosas que puede pasar. 00:43:21
Y entonces, pues aquí vienen los jaleos y jaleos gordos. 00:43:24
Estamos hablando de auténticos dramas. 00:43:27
Cuando un día hay que entregar algo al cliente o al profesor, 00:43:29
y no aparece el archivo que queremos o la versión que 00:43:34
queríamos, que habíamos trabajado tanto y que nos ha quedado 00:43:37
genial y tal, pues no aparece y encontramos la primera versión. 00:43:40
En fin, bueno, todo eso. 00:43:43
Siempre hay que llevar un poco un control de todo eso. 00:43:44
Hablaremos un poco de esta gestión y de algunos truquillos 00:43:48
que, según vayamos haciendo más cosas y todo esto. 00:43:51
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
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Fecha:
8 de enero de 2024 - 19:09
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Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
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