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Programación - Contenido educativo
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Bueno, en esta ocasión vamos a hablar de los principios básicos de programación. Más que nada es un repaso porque, bueno, pues vosotros en cursos anteriores ya habéis hecho algo de programación y esto pues probablemente ya os resulte familiar.
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pero por si acaso y para recordarlos pues vamos hemos hecho esta presentación el índice de la
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misma es el que podéis ver aquí vamos a empezar con una pequeña introducción después hablaremos
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de lo que son los diagramas de flujo que son las expresiones gráficas de los algoritmos y
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repasaremos las tres estructuras básicas algorítmicas y por lo tanto es de programación
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que vosotros vais a poder aplicar en vuestro co-space.
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Co-space, como veis, es muy parecido a Scratch,
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por lo menos en su versión simplificada,
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que es la que vamos a utilizar,
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lenguaje de programación orientado a objetos por bloques,
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entonces resulta bastante intuitivo.
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Pero por muy intuitivo que resulte,
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no está de más hacer un repaso de estos conocimientos
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que son los que tenéis que aplicar para hacer vuestro ejercicio.
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Bueno, comenzamos con que sabemos que estamos viviendo una época de cambio
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con este impulso de estas nuevas tecnologías que de alguna forma cada vez nos introducen herramientas nuevas
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que tenemos que aplicar, ya parece que el compartir contenido, hacer contenido no es suficiente, hay que también diseñar aplicaciones, hay que saber programar y entonces el hecho de fomentar las capacidades de programación
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desde edades tempranas, es un proyecto muy innovador y parece ser que es lo que se va a exigir a las próximas generaciones.
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Janet Wynne es la creadora del concepto de pensamiento computacional como una forma de resolución de problemas
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que utilizan los programadores pero que es aplicable a problemas de la vida real
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y evidentemente en este caso, como se trata además de programador,
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yo os aconsejo que utilicéis el pensamiento computacional para resolver vuestros problemas.
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Recordemos que las etapas del pensamiento computacional son descomposición del problema complejo
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en problemas sencillos, búsqueda de patrones, abstracción y creación de un algoritmo.
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Curiosamente, la creación de un algoritmo es la primera etapa de cualquier proceso de programación
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Cuando se crea un algoritmo, este algoritmo debe ser expresado mediante diagramas de flujo
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Y es utilizable en cualquier tipo de lenguaje de programación
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O sea, el algoritmo es la primera etapa de la programación, el diseño
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Y la segunda es compilar, es decir, pasar ese algoritmo a expresarle en los diferentes lenguajes de programación.
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Sabemos que los lenguajes de programación han ido evolucionando con el tiempo. Pasamos de lenguajes que prácticamente eran código binario a lenguajes que ya parecían unas primeras palabras.
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Después ya pasamos a lenguajes que no tenían nada que ver con el código binario como pueden ser el COBOL o el FORTRAN, pero que aún conservan el texto como el C++ o Python a los lenguajes que actualmente se utilizan,
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que prácticamente son todos lenguajes de programación de alto nivel
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y orientados a objetos, donde aparte puede haber interacción entre los objetos,
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pero también puede haber programación de los objetos de forma independiente.
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Una vez que nosotros tenemos compilado nuestro programa,
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hay que depurarle, hay que intentar simplificar
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y utilizar estructuras complejas de programación, funciones, etc.
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En cualquier caso, y para empezar por algo sencillo, y después esa sencillez se vaya complicando, las estructuras algorítmicas se pueden clasificar en tres grandes grupos, que son secuencial, ramificada e iterativa.
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Una estructura iterativa incluye una estructura ramificada y una ramificada a su vez tiene una estructura secuencial.
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Por ello, el orden de exposición es el que he citado.
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Primero la secuencial, después la ramificada y finalmente la iterativa.
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Bueno, ya sabemos que un algoritmo no es más que una secuencia ordenada de operaciones o tareas
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que es capaz de resolver un problema y que los algoritmos se expresan mediante diagrama de flujo.
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Pero, bueno, en cualquier algoritmo siempre lo que va a haber es una variable.
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Claro, la variable desde el punto de vista informático de programación no tiene el mismo significado que desde el punto de vista matemático.
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De hecho, cuando se quiere definir variables se utiliza la analogía de que una variable es como una especie de cajón al que le vamos a poner una etiqueta.
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Realmente es un trozo de la memoria de nuestro ordenador
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Una dirección de memoria de nuestro ordenador
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Con una determinada extensión y un determinado formato
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Entonces, pues, podemos poner dentro de ese formato, de ese trozo, de ese cajón
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Lo que nosotros queramos
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Podemos quitar, actualizar, etc.
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Variables, bueno, inicialmente podemos diferenciar dos grandes tipos
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que son las variables alfabéticas y las variables numéricas.
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También se habla de una combinación de ambas, de las variables alfanuméricas.
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Dentro de las variables numéricas a su vez podemos tener diferentes tipos.
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Hay variables binarias, es decir que pueden tener dos valores, 0 y 1.
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Hay variables que se pueden asociar con números enteros.
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Hay variables que se pueden asociar con números naturales y hay variables que se pueden asociar con números decimales o racionales.
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Entonces dependiendo del tipo de lenguaje de programación que estemos utilizando a la hora de tipificar nuestra variable tendremos que tener en cuenta que tipo de variables hay en este lenguaje de programación.
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En cualquier caso, si lo que vamos es a expresar un algoritmo
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Siempre vamos a utilizar los símbolos que aparecen a la izquierda de esta diapositiva
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Porque son símbolos normalizados
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Son símbolos que se utilizan en cualquier programa
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Uno, por ejemplo, se puede dedicar solo y exclusivamente a hacer diagramas de flujo
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Y otro, pues compilarlo cada uno en el lenguaje de programación que quiera
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pero mi algoritmo es entendible tanto por una persona que se experta en Python
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como para una persona que utilice por ejemplo Xamarin Scratch
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tiene que ser capaces de interpretar el algoritmo tanto la una como la otra
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entonces aquí he puesto los cinco símbolos que yo creo que son suficientes
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para crear nuestros algoritmos
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Tenemos el símbolo de inicio-fin, después tenemos el símbolo de tarea o acción, el símbolo de entrada por teclado, el símbolo de decisión y finalmente el símbolo de salida por pantalla.
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Pasamos así a ver la primera de las estructuras algorítmicas, que como vemos no es más que una secuencia de acciones en un orden determinado, primero esto, después esto, después esto, podría ser perfectamente una lista.
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Aún así, como es la estructura más sencilla
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Pues hay que sabérsela y hay que dominarla perfectamente
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Porque a partir de esta podemos irlo complicando
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Y podemos utilizar otro tipo de estructuras
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Entonces, siempre vamos a tener dos acciones típicas
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La primera es la de definir la variable, darle nombre a la variable
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y tipificar esa variable, no tienen por qué ser variables numéricas, una variable puede ser uno de los objetos
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que nosotros utilicemos en nuestros programas, ¿vale? y después hay que inicializarla, es decir, que inicializar
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podemos, como veremos aquí, para inicializar variables dependiendo del tipo de operación que vayamos a hacer
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Si son aritméticas de tipo sumar, restar, es mejor que se inicialice a cero y si son de tipo producto o división, que se inicialice a uno.
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Pero puede haber otros tipos de inicialización, ya que se posición, disfraz, en fin.
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El hecho es que hay una etapa en donde yo, de alguna forma, inicializo mi juego o mi programa.
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después pues lo que tenemos aquí es un ejemplo de suma de dos números
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entonces lo que vemos es que una vez que hemos caracterizado nuestras tres variables
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como integer y las hemos inicializado a cero
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pues lo que hacemos es meter atrás del teclado los dos números que queremos sumar
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realizamos esa acción de suma y sacamos la suma por la pantalla
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Es un programa muy sencillito, pero es un ejemplo que luego vosotros lo podéis aplicar a vuestro SkateRoom, a vuestros personajes.
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Cuando tenemos un algoritmo ramificado, siempre tiene que aparecer el símbolo de decisión en el algoritmo, porque en esa decisión nosotros vamos a meter una condición.
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Generalmente el resultado de la condición es se cumple o no se cumple, ¿vale?
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Claro, la forma como se ponen a meter las condiciones, pues es muy variada, se puede usar el símbolo mayor, menor, igual o desigual, se pueden utilizar, también se pueden hacer, se pueden unir varias condiciones con operaciones lógicas or o an,
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o bueno, hay múltiples formas de meter las condiciones.
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Depende un poco del lenguaje de programación que vais a utilizar.
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También depende un poco del lenguaje de programación que vayamos a utilizar.
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La compilación de este diagrama de flujo, pues generalmente siempre incluye la sentencia if.
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If condición, entonces si se cumple la condición se hace una serie de acciones
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Y si no, se suele utilizar el SE. Que hay veces que se puede utilizar, hay veces que no se tiene que utilizar. Si queremos anidar condiciones, podemos usar el SEIF. Que lo mismo, pues también depende un poco del lenguaje de programación. Esto es un poco, luego vosotros lo aplicáis como creáis conveniente.
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Y así pasamos a la última que son los algoritmos iterativos, en donde se realizan una serie de acciones en forma de bucle hasta que se cumple una determinada condición.
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Característica de este tipo de algoritmos
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Pues que aparezca una variable que se denomine contador
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Una variable contador que se va a actualizar en cada bucle
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Como contador igual a contador más paso
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Y que suele aparecer dentro de las condiciones
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En el condicional
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También, esto pues no es una cosa general, pero prácticamente este tipo de algoritmos se compila con FOR o con WHILE.
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Entonces, pues también depende un poco del lenguaje, ya eso ya depende de las características del lenguaje de programación, cómo lo compiléis y cómo se hace.
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en vuestro caso creo que existe
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el for siempre, el forever
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y el break
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también para salir un poco de los bucles
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que hay veces que entramos
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en lo que se llama un bucle sin fin
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y eso hay que romperlo de alguna
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manera, entonces para salir
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hay veces que para salir del bucle
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se emplea la sentencia break
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no es común, generalmente
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lo que se hace es una
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condición que se cumple para
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al final del bucle
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Y esto pues es un pequeño repaso de digamos conceptos más o menos básicos de programación que ahora vosotros pues los tendréis que utilizar para hacer vuestro trabajo.
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el escape room
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os voy a poner una lista de cotejo
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para que repaséis antes de enviar
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la tarea y también
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la rubrica, ya sabéis que lo vamos
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a evaluar en una exposición
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oral, vosotros vais a tener que
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hacer esa exposición y vamos a
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ver el código y vamos a
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utilizar
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la rubrica que también os voy a
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usar junto en este
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orden, pues
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espero que haya sido de utilidad
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y hasta la próxima
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- Autor/es:
- Isabel Lafuente
- Subido por:
- Isabel L.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 19
- Fecha:
- 16 de julio de 2024 - 11:26
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES JOSÉ GARCÍA NIETO
- Duración:
- 15′ 12″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 317.41 MBytes
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