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6. Aplicaciones simples Parte I - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
En esta ocasión vamos a empezar a familiarizarnos con App Inventor
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haciendo una aplicación simple en la que utilizaremos un sensor del teléfono, así como algunos sprites.
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Lo primero que haremos será crear un nuevo proyecto y ponerle un nombre, como por ejemplo Pelota.
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Y en cuanto se disponga la interfaz, vamos a arrastrar algunos componentes que nos hacen falta.
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Para empezar, pondremos un Vertical Layout para crear una pequeña franja arriba
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que mostrará las puntuaciones. El resto de la pantalla será un canvas. Continuaremos agregando
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a la sección de puntuación un horizontal layout y dentro del mismo añadiremos dos labels, uno para
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la puntuación y el otro para contar cuánto tiempo lleva el jugador en nuestro juego. Renombramos
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los labels con nombres más fáciles de recordar, por ejemplo, puntuación y tiempo. Bien, y ahora
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de la sección Drawing and Animation, añadimos nuestro canvas en la parte más alta del vertical
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y pasamos a configurar los tamaños. Vamos a configurar este layout vertical diciéndole
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que el Width sea un Fill Parent para que llene toda la pantalla y el alto también. Al canvas
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le diremos también que llene toda la pantalla en horizontal y un Fill Parent en Height para
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que llene toda la pantalla a lo alto. Pero, fijaos que no ha llenado toda la pantalla.
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Esto es un error muy común. Nos sucede porque en el componente Screen, que es el componente
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principal de la pantalla, no hemos especificado cuál es la orientación de la pantalla. Le
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vamos a decir que veremos la pantalla en Portrait, vertical, e inmediatamente nos arregla todo
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esto. Al layout horizontal le vamos a decir que nos rellene toda la pantalla y a los text
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igual. Fill parent en uno y fill parent en el otro. Le daremos valor de 0 a uno y a otro
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y ya está más o menos configurado. Ahora, de la misma sección de dibujo y animación
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añadimos dos sprites al canvas. Uno va a ser el personaje, vamos a renombrarlo como
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tal. Y el otro será el objetivo, lo renombramos igual. Bien, vamos a añadir también un clock o
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timer, que lo encontramos dentro de sensores, al cual llamaremos reloj. Un timer o acelerómetro
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fuera de la ventana para que no estén visibles y que utilizaremos al final de la lección. Vamos
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a cargar un par de imágenes para los sprites. Cargamos otra para el segundo. Cambiamos
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los tamaños para que sean más pequeñitas, tanto de ancho como de alto y, claro, en las
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dos imágenes. Ahora, lo primero que haremos será mover la pelota. Para ello, nos iremos
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al área de programación, la sección de los bloques, y dentro de las propiedades de
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personaje, que es la pelota, vemos que hay un evento que es buen personaje, flung, do. El flung es un
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evento que se produce cuando se arrastra un objeto de un lugar a otro y lo que hará será captar la
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velocidad de la pelota y la orientación hacia donde lo han arrastrado y nosotros las aprovecharemos
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para establecer con ellas los valores de la pelota. Así que le vamos a decir que el heading adquiera
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la orientación con la que lo han arrastrado y le vamos a decir que el
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speed, que sería la velocidad, adquiera también la misma velocidad con la que lo
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han arrastrado. De esta forma vamos a cargar el emulador.
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Vamos a la pestaña de Connect y seleccionamos Emulador. A ver si nos
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funciona. Y ahora podemos comprobar que si arrastro la pelota a un lugar u otro
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adquiere la orientación y velocidad infringida con el arrastre del cursor.
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- Subido por:
- Jesús P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 231
- Fecha:
- 2 de mayo de 2022 - 20:39
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES LA DEHESILLA
- Duración:
- 05′ 49″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 124.80 MBytes