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URJC y CEIP Miguel de Cervantes. Mentores y APS

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Subido el 19 de junio de 2018 por Antonio Angel R.

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URJC y CEIP Miguel de Cervantes. Mentores y APS

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Somos estudiantes de la Universidad de Juan Carlos, nuestro campus está en Bicalva y 00:00:07
nosotras en especial estamos estudiando inglés, así que de informática y inglés apuntaremos 00:00:13
un poquito más. Vemos que estáis un poco bastante avanzados en el tema de Scratch, 00:00:19
pero vamos a tocar un poco lo que nosotros sabemos. Entonces, nuestro índice es un poco 00:00:25
de hallar la motivación de programar, de inspirarse en este contexto, los objetivos 00:00:31
de aprendizaje, conceptos teóricos como la persona variable, entrada y salida, los comienzos 00:00:37
y los bucles y luego os hemos propuesto unas actividades, ellas os darán a chicar y luego 00:00:44
vosotros os vais a tener que hacer en vuestros ordenadores. 00:00:49
crear vuestros propios juegos que sean interactivos y también una cosa importante es fallar para 00:00:51
volver a aprender. Vais a poder disfrutar porque vais a hacer cosas que os gusten, es 00:01:01
interactivo, entonces no es tan aburrido. Vais a desarrollar también juegos en el que 00:01:09
vais a aprender cálculos, operaciones... Como vosotros estáis en plástica, vais a saber más cosas sobre datos, 00:01:17
porque lo estáis encontrando en esta asignatura, y también utilizaréis la programación como hobby, 00:01:26
porque si os gusta, pues es algo que vais a hacer más. 00:01:32
Ser constante, porque cuando uno falla y quiere volver a hacerlo otra vez para aprender, tenéis que ser constantes, 00:01:35
no daros por vencidos, etc. 00:01:42
Vais a también pensar de forma creativa, 00:01:45
porque en vuestro propio juego vais a utilizar 00:01:48
recursos y herramientas que sean creativos. 00:01:51
Vais a saber resolver problemas, 00:01:55
porque como ya os he dicho, si falláis, 00:01:58
tenéis que ser constantes y aprender de ello 00:02:00
y resolverlos, no daros por vencidos. 00:02:03
Algunos de los conceptos teóricos que tenemos que saber 00:02:06
a la hora de utilizar Scratch o de programar, es lo que es una variable, que es como una caja de la memoria principal de un ordenador, 00:02:09
en el que vais a utilizar la entrada y la salida, como ya hemos dicho, un condicional y un bucle. 00:02:20
Ellas van a explicar bien estos conceptos con sus propósitos. 00:02:28
Entonces, vale, a ver, yo voy a explicar, a través de esa liga, que bueno, es lo más fácil de decir, así que entonces, que consiste pues en introducir una orden dentro del programa y que el muñeco pues hable o no hable, que es lo que se tiene que hacer. 00:02:32
En este caso, habíamos introducido una variable que es mi nombre y mi edad. 00:02:49
Entonces, cuando le programáis para que de alguna orden, si introducís la variable, directamente dice su nombre, sin dejar de escribir su nombre. 00:02:59
Son maravillosas, ¿vale? De robots, ya la verdad, vamos a hacer una estudiante de informática también, ¿vale? 00:03:12
Porque para que funcionen todas las cosas que estamos haciendo en los ordenadores, necesitamos estudiantes de magisterio, necesitamos informáticos, ¿vale? Que trabajen juntos para que salgan. 00:03:28
Y nos viene a presentar un nuevo profesor, ¿vale? Se llama profesor Vaso. Está viviendo en Internet, ¿vale? Así que necesitamos abrir un navegador, un iPhone, por ejemplo, ¿vale? 00:03:38
lo podéis ver ahí, ¿vale? 00:03:48
Y no sé qué yo os lo voy diciendo, así que todos 00:03:52
escribimos, abrimos un navegador, ¿vale? 00:03:55
A ver si un detall nos ayuda, 00:03:57
¿vale? 00:04:00
Por ejemplo, 00:04:01
¿vale? Tiene navegador, 00:04:03
vamos a ir creando, ¿vale? Profesor, 00:04:04
caleta, ¿vale? Escribimos 00:04:07
profesor, 00:04:09
¿vale? 00:04:10
W, A, T, S, O, N, 00:04:13
¿vale? Así, 00:04:15
¿vale? 00:04:16
.eu-gb.my.mys.net 00:04:20
Y este profesor quiere hablar con vosotros. 00:04:41
Es lo mismo que habéis visto, pero os va a ir hablando. 00:04:45
Por ejemplo, yo me he presentado a una profesora, le he dicho, hola, ¿cómo te llamas? 00:04:52
Yo me llamo Diana, ¿vale? Cada uno le pone su nombre. 00:04:58
Los profesores, si alguna vez sale el plato, que nos vamos a pasar todos ayudando a sufrir el plato. 00:05:01
Profesor, ¿cómo estás? 00:05:08
¿Cómo te sientes? ¿Cómo estás, profesora? ¿Cómo te sientes ahora? 00:05:20
¿Cómo te sientes ahora? ¿Cómo la ves? ¿Alegra? ¿Sigue nada? 00:05:24
No tiene nada dentro de la cabeza. ¿Qué podemos hacer? Podemos programar, ¿vale? 00:05:31
Os gustaría programar con Guasso como cuando hacéis el Scratch. 00:05:35
Lo que pasa es que Guasso es un profesor muy éxito, ¿vale? 00:05:40
Como el ordenador, que no los ve de la forma como tú quieras. 00:05:44
Vale, el Scratch lo habéis hecho antes. Crear variable, datos, ¿vale? 00:05:47
Guasso nos está diciendo cómo le podéis crear una variable para que ya su cabeza no esté vacía, ¿vale? 00:05:52
Entonces, lo primero que os voy a decir, vamos a hacer. ¿Qué queréis aprender hoy? Porque luego podéis hablar con él, pues lo queráis, ¿vale? 00:05:58
Si lo necesitáis, comentadlo si queréis, que es donde pido. 00:06:06
Bien, entonces, les voy a decir que quiero empezar por el tutorial, ¿vale? 00:06:09
¿Por qué quiero un tutorial? Para aprender cómo le tengo que hablar yo a Watson, ¿vale? 00:06:14
Lo que os voy a decir es como un chat, ¿vale? Se lo voy a crear así, más chiquitito, para verlo bien. 00:06:18
Tutorial. 00:06:23
Entonces, ¿por qué le pido un tutorial? Para que me explique cómo se habla el lenguaje Watson. 00:06:23
Me ha dicho, ¿cómo crear variables? Para crear una variable, tienes que poner el nombre de la variable. 00:06:29
Por ejemplo, antes se creaba una variable que tenía el nombre, vuestro nombre, por ejemplo. 00:06:36
Habéis creado, ¿verdad? Con todas las alumnas. Pues aquí, en Google Matemáticas, creáis el nombre de la variable, igual el valor. 00:06:41
Por ejemplo, nos dice que pongamos manzanas. ¿Cuántas manzanas queremos poner? 00:06:50
Cinco. ¿Vale? Ocho, lo que queráis. ¿Vale? 00:06:55
Así que le decimos que tiene cinco manzanas. ¿Vale? 00:06:58
¿Veis? Y ahora está vacía. A ver qué consigue que la cabeza del guacho no esté vacía. 00:07:01
A crear todas manzanas. ¿Vale? 00:07:06
Vamos a poner manzanas igual. 00:07:08
Ahora tendrás que poner manzanas igual al número que tú quieras. 00:07:11
¿Sabes? La cabeza, ¿verdad? Es como si estuviera dentro de la memoria del ordenador. 00:07:28
el ordenador, ¿vale? Hay mucha gente que me está preguntando, y si yo en lugar de 00:07:52
en la cabeza del ordenador, o sea, en la cabeza, quiero que salga en la pantalla, ¿vale? ¿Cómo 00:07:57
puedo hacer? En Scratch ¿qué hacemos? Apariencia, decir, ¿verdad? O sea, con estos, pues ahora 00:08:03
en dos por pasos le vamos a decir, escribe, ¿vale? ¿De cómo le vamos a decir? Cuidado, 00:08:09
porque si lo ponéis en mayúscula, con espacio, con V, ¿vale? O con H, eso que os penséis, 00:08:15
¿Vale? El doctor Watson está esperando que le digáis. Se escribe, ¿vale? Y entre paréntesis, en este caso, queremos que nos muestre cuántas manzanas tiene en su cabeza, ¿vale? 00:08:21
Porque ahora, porque está aquí Pablo y nos está enseñando la cabeza, ¿vale? Y luego la cabeza no la vamos a poder ver. Y necesitaremos el argumento que nos iba a contar alguna variable. 00:08:36
o necesitaremos hacer una calculadora y coger los valores, o sea, lo que queremos hacer. 00:08:46
Oye, y una pregunta, y si lo que quiero es que en lugar de mostrar el valor de una variable me diga 00:08:51
hola, ¿cómo crees que podría hacer para reescribirlo? Y lo vamos a meter entre comillas donde es. 00:08:57
¿Vale? Entonces, ahora lo que quiero, ahora vamos metiendo todos lo que nos va diciendo 00:09:03
y ya quiero que vayan sabaneando, ¿vale? Porque luego después os dejaré para que hagáis vuestras misas y convencionales. 00:09:08
Ahora vamos a trabajar con el post-it. 00:09:13
Lo primero que vamos a hacer es usar desde el móvil, desde el ordenador de vuestra casa, de cualquier sitio, podéis seguir usándolo. 00:09:24
Por supuesto, no os podéis preguntar si tenéis dudas. 00:09:42
Lo que sí que quiero es que pulséis este botón, ¿vale? 00:09:44
¿Veis todos el botón volando? 00:09:47
Vale, pero le vamos a hacer clic. 00:09:49
Y entonces le hacemos clic, ¿vale? 00:09:51
Y le vamos a decir OK. 00:09:53
Le decimos todos OK, que sí. 00:09:55
¿Vale? Ahora vamos a pasar los dos. No, tenéis solamente unas preguntas para saber si os ha gustado. Vamos a pasar los dos, ¿vale? Unas aquí en el ordenador y otras en el papel, ¿vale? Y os van a enseñar un juego específico. Bueno, os voy a contar una última cosa de los diccionarios que tienen preparadas y unos diplomas, ¿vale? Están preparados también. 00:09:57
¡Gracias! 00:10:16
Gracias. 00:11:00
Autor/es:
A. Ruiz
Subido por:
Antonio Angel R.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
79
Fecha:
19 de junio de 2018 - 23:33
Visibilidad:
Público
Centro:
CP Miguel de Cervantes (Leganés)
Duración:
13′ 31″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
334.71 MBytes

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