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URJC y CEIP Miguel de Cervantes. Mentores y APS
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URJC y CEIP Miguel de Cervantes. Mentores y APS
Somos estudiantes de la Universidad de Juan Carlos, nuestro campus está en Bicalva y
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nosotras en especial estamos estudiando inglés, así que de informática y inglés apuntaremos
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un poquito más. Vemos que estáis un poco bastante avanzados en el tema de Scratch,
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pero vamos a tocar un poco lo que nosotros sabemos. Entonces, nuestro índice es un poco
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de hallar la motivación de programar, de inspirarse en este contexto, los objetivos
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de aprendizaje, conceptos teóricos como la persona variable, entrada y salida, los comienzos
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y los bucles y luego os hemos propuesto unas actividades, ellas os darán a chicar y luego
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vosotros os vais a tener que hacer en vuestros ordenadores.
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crear vuestros propios juegos que sean interactivos y también una cosa importante es fallar para
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volver a aprender. Vais a poder disfrutar porque vais a hacer cosas que os gusten, es
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interactivo, entonces no es tan aburrido. Vais a desarrollar también juegos en el que
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vais a aprender cálculos, operaciones... Como vosotros estáis en plástica, vais a saber más cosas sobre datos,
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porque lo estáis encontrando en esta asignatura, y también utilizaréis la programación como hobby,
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porque si os gusta, pues es algo que vais a hacer más.
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Ser constante, porque cuando uno falla y quiere volver a hacerlo otra vez para aprender, tenéis que ser constantes,
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no daros por vencidos, etc.
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Vais a también pensar de forma creativa,
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porque en vuestro propio juego vais a utilizar
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recursos y herramientas que sean creativos.
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Vais a saber resolver problemas,
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porque como ya os he dicho, si falláis,
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tenéis que ser constantes y aprender de ello
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y resolverlos, no daros por vencidos.
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Algunos de los conceptos teóricos que tenemos que saber
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a la hora de utilizar Scratch o de programar, es lo que es una variable, que es como una caja de la memoria principal de un ordenador,
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en el que vais a utilizar la entrada y la salida, como ya hemos dicho, un condicional y un bucle.
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Ellas van a explicar bien estos conceptos con sus propósitos.
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Entonces, vale, a ver, yo voy a explicar, a través de esa liga, que bueno, es lo más fácil de decir, así que entonces, que consiste pues en introducir una orden dentro del programa y que el muñeco pues hable o no hable, que es lo que se tiene que hacer.
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En este caso, habíamos introducido una variable que es mi nombre y mi edad.
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Entonces, cuando le programáis para que de alguna orden, si introducís la variable, directamente dice su nombre, sin dejar de escribir su nombre.
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Son maravillosas, ¿vale? De robots, ya la verdad, vamos a hacer una estudiante de informática también, ¿vale?
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Porque para que funcionen todas las cosas que estamos haciendo en los ordenadores, necesitamos estudiantes de magisterio, necesitamos informáticos, ¿vale? Que trabajen juntos para que salgan.
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Y nos viene a presentar un nuevo profesor, ¿vale? Se llama profesor Vaso. Está viviendo en Internet, ¿vale? Así que necesitamos abrir un navegador, un iPhone, por ejemplo, ¿vale?
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lo podéis ver ahí, ¿vale?
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Y no sé qué yo os lo voy diciendo, así que todos
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escribimos, abrimos un navegador, ¿vale?
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A ver si un detall nos ayuda,
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¿vale?
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Por ejemplo,
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¿vale? Tiene navegador,
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vamos a ir creando, ¿vale? Profesor,
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caleta, ¿vale? Escribimos
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profesor,
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¿vale?
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W, A, T, S, O, N,
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¿vale? Así,
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¿vale?
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.eu-gb.my.mys.net
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Y este profesor quiere hablar con vosotros.
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Es lo mismo que habéis visto, pero os va a ir hablando.
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Por ejemplo, yo me he presentado a una profesora, le he dicho, hola, ¿cómo te llamas?
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Yo me llamo Diana, ¿vale? Cada uno le pone su nombre.
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Los profesores, si alguna vez sale el plato, que nos vamos a pasar todos ayudando a sufrir el plato.
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Profesor, ¿cómo estás?
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¿Cómo te sientes? ¿Cómo estás, profesora? ¿Cómo te sientes ahora?
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¿Cómo te sientes ahora? ¿Cómo la ves? ¿Alegra? ¿Sigue nada?
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No tiene nada dentro de la cabeza. ¿Qué podemos hacer? Podemos programar, ¿vale?
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Os gustaría programar con Guasso como cuando hacéis el Scratch.
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Lo que pasa es que Guasso es un profesor muy éxito, ¿vale?
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Como el ordenador, que no los ve de la forma como tú quieras.
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Vale, el Scratch lo habéis hecho antes. Crear variable, datos, ¿vale?
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Guasso nos está diciendo cómo le podéis crear una variable para que ya su cabeza no esté vacía, ¿vale?
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Entonces, lo primero que os voy a decir, vamos a hacer. ¿Qué queréis aprender hoy? Porque luego podéis hablar con él, pues lo queráis, ¿vale?
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Si lo necesitáis, comentadlo si queréis, que es donde pido.
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Bien, entonces, les voy a decir que quiero empezar por el tutorial, ¿vale?
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¿Por qué quiero un tutorial? Para aprender cómo le tengo que hablar yo a Watson, ¿vale?
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Lo que os voy a decir es como un chat, ¿vale? Se lo voy a crear así, más chiquitito, para verlo bien.
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Tutorial.
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Entonces, ¿por qué le pido un tutorial? Para que me explique cómo se habla el lenguaje Watson.
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Me ha dicho, ¿cómo crear variables? Para crear una variable, tienes que poner el nombre de la variable.
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Por ejemplo, antes se creaba una variable que tenía el nombre, vuestro nombre, por ejemplo.
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Habéis creado, ¿verdad? Con todas las alumnas. Pues aquí, en Google Matemáticas, creáis el nombre de la variable, igual el valor.
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Por ejemplo, nos dice que pongamos manzanas. ¿Cuántas manzanas queremos poner?
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Cinco. ¿Vale? Ocho, lo que queráis. ¿Vale?
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Así que le decimos que tiene cinco manzanas. ¿Vale?
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¿Veis? Y ahora está vacía. A ver qué consigue que la cabeza del guacho no esté vacía.
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A crear todas manzanas. ¿Vale?
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Vamos a poner manzanas igual.
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Ahora tendrás que poner manzanas igual al número que tú quieras.
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¿Sabes? La cabeza, ¿verdad? Es como si estuviera dentro de la memoria del ordenador.
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el ordenador, ¿vale? Hay mucha gente que me está preguntando, y si yo en lugar de
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en la cabeza del ordenador, o sea, en la cabeza, quiero que salga en la pantalla, ¿vale? ¿Cómo
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puedo hacer? En Scratch ¿qué hacemos? Apariencia, decir, ¿verdad? O sea, con estos, pues ahora
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en dos por pasos le vamos a decir, escribe, ¿vale? ¿De cómo le vamos a decir? Cuidado,
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porque si lo ponéis en mayúscula, con espacio, con V, ¿vale? O con H, eso que os penséis,
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¿Vale? El doctor Watson está esperando que le digáis. Se escribe, ¿vale? Y entre paréntesis, en este caso, queremos que nos muestre cuántas manzanas tiene en su cabeza, ¿vale?
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Porque ahora, porque está aquí Pablo y nos está enseñando la cabeza, ¿vale? Y luego la cabeza no la vamos a poder ver. Y necesitaremos el argumento que nos iba a contar alguna variable.
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o necesitaremos hacer una calculadora y coger los valores, o sea, lo que queremos hacer.
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Oye, y una pregunta, y si lo que quiero es que en lugar de mostrar el valor de una variable me diga
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hola, ¿cómo crees que podría hacer para reescribirlo? Y lo vamos a meter entre comillas donde es.
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¿Vale? Entonces, ahora lo que quiero, ahora vamos metiendo todos lo que nos va diciendo
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y ya quiero que vayan sabaneando, ¿vale? Porque luego después os dejaré para que hagáis vuestras misas y convencionales.
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Ahora vamos a trabajar con el post-it.
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Lo primero que vamos a hacer es usar desde el móvil, desde el ordenador de vuestra casa, de cualquier sitio, podéis seguir usándolo.
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Por supuesto, no os podéis preguntar si tenéis dudas.
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Lo que sí que quiero es que pulséis este botón, ¿vale?
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¿Veis todos el botón volando?
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Vale, pero le vamos a hacer clic.
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Y entonces le hacemos clic, ¿vale?
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Y le vamos a decir OK.
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Le decimos todos OK, que sí.
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¿Vale? Ahora vamos a pasar los dos. No, tenéis solamente unas preguntas para saber si os ha gustado. Vamos a pasar los dos, ¿vale? Unas aquí en el ordenador y otras en el papel, ¿vale? Y os van a enseñar un juego específico. Bueno, os voy a contar una última cosa de los diccionarios que tienen preparadas y unos diplomas, ¿vale? Están preparados también.
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¡Gracias!
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Gracias.
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- Autor/es:
- A. Ruiz
- Subido por:
- Antonio Angel R.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 79
- Fecha:
- 19 de junio de 2018 - 23:33
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP Miguel de Cervantes (Leganés)
- Duración:
- 13′ 31″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
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