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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. PSeint - Contenido educativo

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Subido el 20 de mayo de 2020 por Rafael M.

418 visualizaciones

Introducción a la programación estructurada y ejemplos en lenguaje de pseudocódigo.
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Bien, buenos días a todos. Vamos a continuar con la última de los bloques de contenido que teníamos previsto. 00:00:08
Este ya es un tema de introducción de la programación con vista sobre todo a todos aquellos que estén interesados en continuar 00:00:18
la asignatura de Tecnologías de la Influencia y de la Comunicación en segundo de bachillerato 00:00:27
porque en esa asignatura prácticamente dos tercios de la materia están relacionadas con la programación. 00:00:34
Por lo tanto, lo que vamos a ver aquí ahora es una introducción a la programación dividida en dos partes. 00:00:40
En la primera de ellas lo que nos vamos a encontrar es una descripción que voy a realizar 00:00:45
sobre los diferentes tipos de estructuras de programación que podemos desarrollar 00:00:49
y en la segunda parte veremos una introducción a la programación empleando un lenguaje de pseudocódigo 00:00:55
y donde vamos a poner en práctica esas estructuras de evaluación que vamos a ver ahora. 00:01:01
Bien, lo primero que tenemos que definir es que es un programa informático. 00:01:06
Un programa informático podemos definirlo como un conjunto de instrucciones 00:01:13
que interpreta un computador, un ordenador, y que tiene como objetivo solucionar un problema. 00:01:16
Nosotros podemos entender un programa informático 00:01:24
porque previamente nosotros establecemos lo que llamamos un algoritmo. 00:01:29
Un algoritmo no es más que una secuencia de instrucciones ordenada y lógica 00:01:33
y que lo que pretende es solucionar un problema concreto. 00:01:37
Y después este algoritmo va a ser codificado, va a ser interpretado 00:01:41
y va a ser desarrollado en un lenguaje de programación para que el ordenador lo pueda entender. 00:01:45
Para representar los algoritmos y los programas informáticos 00:01:52
podemos emplear los diagramas de flujo, que básicamente tienen, hay mucha simbología, 00:01:57
pero básicamente estos cuatro símbolos son suficientes. 00:02:03
Los algoritmos tienen que tener un inicio y un final, y esto se presenta con este simbolito, 00:02:06
que más bien es un óvalo, más bien un rectángulo con las esquinas estas redondeadas. 00:02:13
Luego tenemos la forma de comunicarnos con el ordenador, que es mediante la entrada y la salida de datos, 00:02:18
introducimos datos normalmente por el teclado o por el ratón 00:02:25
y nos muestra en pantalla esa información 00:02:29
bueno, pues eso se realizaría con este símbolo que veis aquí 00:02:32
luego después con un rectángulo representaríamos 00:02:35
cuando el ordenador está realizando un proceso 00:02:37
por ejemplo una operación matemática, etc. 00:02:39
y lo más importante 00:02:42
cuando el programa informático está realizando 00:02:43
interpretando las instrucciones 00:02:47
en un momento determinado, dependiendo de una serie de datos 00:02:48
va a tomar una decisión 00:02:51
va a seguir un camino u otro dependiendo de que se cumpla la condición. 00:02:52
Bueno, pues eso lo vamos a representar mediante este simbolito que vemos aquí. 00:02:57
Y todos estos símbolos están unidos siempre mediante líneas, 00:03:03
que son las líneas de flujo que nos van a informarnos 00:03:07
por dónde se está desarrollando el programa de información. 00:03:11
Bueno, aquí tenéis, por ejemplo, un organigrama, un diagrama de flujo 00:03:15
en el que representaríamos cómo sería, por ejemplo, identificar cuando una persona es mayor de edad. 00:03:21
Y es algo tan sencillo como lo que veis aquí. 00:03:26
Iniciamos el proceso del programa informático, del algoritmo. 00:03:28
Definimos, en este caso, una variable que va a tener un valor entero 00:03:32
porque lo que vamos a hacer es conocer la edad del individuo 00:03:36
y no vamos a necesitar decimales, simplemente la edad, un número entero. 00:03:41
después vamos a pedir, fijaros con este símbolo 00:03:47
que introduzca la edad 00:03:50
al usuario al que va 00:03:51
a utilizar el programa informático 00:03:53
y esa información la vamos a almacenar 00:03:55
en la variable e, que ya sabemos 00:03:57
que es una variable que solamente va a almacenar 00:03:59
valores enteros, bueno 00:04:01
lo único que tenemos que hacer es preguntar 00:04:03
a esa variable e si esa variable es 00:04:05
mayor o igual que cero, si es mayor o igual 00:04:07
que cero, está claro que 00:04:09
esa persona es una 00:04:11
persona mayor de edad 00:04:13
expresamos por pantalla 00:04:14
en este caso este mensaje 00:04:17
usted mayoridad, si no fuera así 00:04:19
sencillamente en este caso en este programa 00:04:21
no se ejecuta nada y ya está 00:04:23
bueno 00:04:24
pues estos algoritmos 00:04:26
los podemos representar 00:04:29
en este caso en primer lugar 00:04:31
mediante o los podemos desarrollar 00:04:32
mediante un lenguaje que se llama de pseudocódigo 00:04:35
es digamos la primera aproximación 00:04:37
a un lenguaje de programación 00:04:39
porque los programas 00:04:41
en pseudocódigo, en realidad lo que hacen es establecer una serie de instrucciones muy 00:04:43
parecidas a las que nosotros haríamos en un lenguaje coloquial. Por lo tanto, las instrucciones 00:04:48
son muy parecidas a nuestro conocimiento general de comunicación, es decir, unas palabras, 00:04:52
una sintaxis que no tiene que ser muy rígida, sino que tiene que ser más o menos un lenguaje 00:04:59
coloquial. Luego, eso sí, cuando este pseudocódigo se tiene que compilar o se tiene que transformar 00:05:05
en un conjunto de instrucciones que tiene que entender el ordenador. 00:05:11
Entonces ya hablamos del lenguaje de programación, donde podemos encontrarnos dos tipos, 00:05:18
los lenguajes de bajo nivel, donde prácticamente nos aproximamos mucho a la interpretación 00:05:23
que hace el microprocesador de esas instrucciones y para ello aquí veis una serie de instrucciones 00:05:28
que prácticamente nadie es quien entienda, solamente los programadores expertos 00:05:33
que conozcan el microprocesador y las instrucciones de este microprocesador. 00:05:37
y entonces esto pues podría entenderlo sin embargo habitualmente no se programa 00:05:41
con lenguajes de bajo nivel sino que lo habitual es emplear lenguajes de alto 00:05:46
nivel donde una sintaxis que es más o menos entendible es verdad que el 00:05:50
ejemplo que he puesto aquí no es el más ideal pero es mucho más fácil entender 00:05:54
un lenguaje de alto nivel en lo que hace el programa que en un lenguaje de bajo 00:05:59
nivel 00:06:03
¿Cómo realizamos, cómo secuenciamos un algoritmo? 00:06:05
Bueno, pues para desarrollar un algoritmo podemos emplear cualquier fórmula que se nos ocurra, 00:06:10
pero esa programación podemos resumirla básicamente en tres tipos de programas 00:06:18
que tienen que ver con las estructuras de control básicas que tendríamos en un programa. 00:06:22
En un primer lugar, podríamos tener un algoritmo donde el programa informático 00:06:27
fuese realmente, o tuviese una estructura secuencial 00:06:31
donde realmente cada instrucción se ejecuta una detrás de otra 00:06:34
y no hay nada más, solamente hay un camino 00:06:38
aquí veis por ejemplo como sería el diagrama de flujos 00:06:40
en el caso anterior 00:06:42
y aquí veis interpretado, en este caso escrita 00:06:44
mediante un lenguaje de pseudocódico 00:06:46
donde veis prácticamente leer el lenguaje de pseudocódico 00:06:47
algoritmo cuadrado 00:06:51
definir num, quad como entero 00:06:52
escribir, ingresar un número 00:06:54
realmente aunque lo leamos 00:06:55
y hay algunas palabras que no entendemos 00:06:57
cuando terminamos de leer el programa 00:06:58
prácticamente entendemos con lo que está haciendo 00:07:00
porque está expresado en un lenguaje que se no puede 00:07:02
bueno pues esta sería 00:07:04
la primera estructura, la estructura secuencial 00:07:06
muy elemental, pero luego 00:07:07
nos encontramos con estructuras donde realmente 00:07:10
aquí el programa se complica porque ya el programa 00:07:12
puede tomar un camino 00:07:14
u otro, y lo llamamos estructura selectiva 00:07:16
dentro de las estructuras selectivas 00:07:18
tendríamos digamos dos tipos 00:07:20
una estructura condicional 00:07:21
y una estructura de selección múltiple 00:07:24
las estructuras condicionales 00:07:26
Como veis aquí, tendríamos tres tipos para poder, se podrían desglosar en tres tipos. 00:07:28
La estructura condicional simple, donde evidentemente si se cumple la condición se ejecuta una secuencia 00:07:36
y si no se cumple la condición no se ejecuta otra secuencia o ninguna. 00:07:41
En este caso una simple no se ejecutaría ninguna instrucción, si no se cumple la condición aquí se ejecuta una instrucción u otra. 00:07:46
Y luego tendríamos las estructuras condicionales anidadas, donde si se cumple la condición podemos volver a preguntar 00:07:51
otra vez 00:07:57
otra variable y de esta manera tendríamos 00:07:59
una condición anidada dentro de otra condición 00:08:01
¿vale? esto se tiene como digo 00:08:03
las estructuras selectivas y luego estarían las de selección 00:08:05
múltiple como las que veis aquí 00:08:07
donde al preguntar 00:08:09
por un valor concreto 00:08:11
podemos establecer las diferentes 00:08:13
posibilidades que tendría en función 00:08:15
de ese valor, no es como en el anterior que 00:08:17
se cumple o no se cumple, aquí es puede cumplirse 00:08:19
una opción u otra u otra u otra 00:08:21
¿vale? y cada una de ellas ejecutaría 00:08:23
una exclusión 00:08:25
Luego tenemos las estructuras repetitivas. Estas estructuras se ejecutan un número determinado de veces o bien se ejecutan hasta que se cumpla una condición. 00:08:26
Por ejemplo, en este caso, un metro, mientras se cumpla una condición, se ejecuta una serie de acciones. 00:08:35
Es decir, que mientras se ejecuta esta condición, se hace esta instrucción que está aquí. 00:08:41
Aquí tendríamos un pequeño problema que haría eso. 00:08:47
Otro tipo de estructuras repetitivas podrían ser que se repitiera una acción hasta que se cumpla la condición y cuando ya se cumple la condición deja de ejecutarse 00:08:49
Y finalmente una estructura repetitiva en el que se ejecuta una condición un número determinado de veces 00:09:01
Ese número determinado de veces se ejecuta o bien de uno en uno o bien de dos en dos o de tres en tres, es decir, pueden realizarse digamos saltos 00:09:09
Esto se emplea para los contadores. 00:09:19
¿De acuerdo? Bueno, pues estas serían las básicas. 00:09:21
Bien, una vez vistos las diferentes estructuras básicas que podemos tener en programación, 00:09:25
pues vamos a emplear un programa de seguido código que nos permite realizar diferentes programas y aplicaciones. 00:09:31
El programa que voy a utilizar se llama PSI, viene de intérprete de seguido código, 00:09:38
y lo tenéis en los diferentes sistemas operativos, los descargáis, los instaláis, 00:09:43
Y cuando eso lo hagáis, pues tenéis un programa que se ejecuta y que aparece en la ventana como la que habéis visto. 00:09:49
Esta ventana es muy básica y tiene todos los elementos que necesitamos para programar. 00:09:55
En primer lugar, como veis, tenemos la barra de estos botones que veis aquí. 00:10:00
Nos permiten, pues eso configura los archivos, ir para atrás y para adelante. 00:10:06
Y destacar simplemente la ejecución del programa que se realiza mediante este botón o paso a paso que se realiza en este botón. 00:10:10
Y en cualquier momento, en cualquier parte del programa, lo puedes escribir mediante el pseudocódigo 00:10:15
o puedes abrir la ventana en la que se abriría, en este caso, la ventana de diagrama de juego. 00:10:20
¿De acuerdo? 00:10:27
Y aquí tenéis las diferentes estructuras. 00:10:29
Con estas, puedes hacer prácticamente cualquier cosa a este nivel. 00:10:31
Y luego aquí tenéis también otra serie de pestañas en las cuales vas a ver un poco las variables que tienes abiertas 00:10:36
si hayas abierto algunas variables y los operadores y funciones que puedes realizar con las diferentes 00:10:42
instrucciones. Decir en primer lugar que cuando se abre por primera vez conviene entrar en 00:10:48
la opción de configurar opciones de lenguaje porque aquí aparecen diferentes perfiles 00:10:55
en los cuales tú puedes configurar cómo quieres que aparezca, cómo quieres que, voy 00:11:03
a darle a personalizar. Esto que veis aquí en realidad son las diferentes posibilidades 00:11:07
que tiene este lenguaje de pseudocódigo 00:11:12
de configurar un poco como quieres que se realice 00:11:14
la programación 00:11:16
por ejemplo, hay algunos lenguajes 00:11:18
tened en cuenta que esto es un lenguaje de pseudocódigo 00:11:20
que luego en un lenguaje de programación 00:11:22
pues habrá una serie de sintaxis muy concretas 00:11:24
bueno, pues tú puedes empezar ya a trabajar con el lenguaje 00:11:26
de pseudocódigo empleando 00:11:28
algunas de esas 00:11:30
particularidades 00:11:31
de la sintaxis del lenguaje final 00:11:34
y aquí lo puedes configurar 00:11:36
por ejemplo, imagínate que cada instrucción necesitas 00:11:38
que 00:11:40
que figure un punto y coma 00:11:41
al final, ¿por qué? porque el lenguaje después que vas a utilizar 00:11:44
va a ser el lenguaje, pues entonces tendrías 00:11:46
que controlar el uso del punto y coma 00:11:48
al final de la asignación, tendrías que habilitarlo 00:11:50
puedes utilizar 00:11:52
la asignación de variables mediante 00:11:53
signo igual, igual es simplemente una flechita 00:11:56
en fin, tienes varias opciones 00:11:58
lo vamos a dejar por defecto 00:12:00
y vamos a realizar 00:12:02
un primer ejercicio 00:12:04
el primer ejercicio que vamos a hacer sería 00:12:06
el de expresar por pantalla 00:12:08
la frase hola mundo, entonces lo primero que te pide es en el algoritmo nada más abrirlo 00:12:09
que nombre es el nombre del algoritmo, en este caso será hola mundo y yo lo que voy a hacer aquí 00:12:16
para escribir por pantalla, pues entonces puedo echar mano de este pequeño menú 00:12:21
donde al pulsarlo se me ejecuta en este caso la instrucción y me dice vale, para poder ejecutar 00:12:27
la instrucción de escribir tiene que usted insertar aquí dentro que es lo que quiere que aparezca 00:12:33
entonces eso siempre se pone con doble comillas y en este caso pues yo voy a escribir aquí hola mundo 00:12:38
tan sencillo como eso, parece una tontería, veis que ya no me aparece ningún error porque luego aquí aparece una ventana de errores 00:12:45
en el caso de que no se pueda ejecutar correctamente y para ejecutarlo dice ahí presionáis F9 o directamente le deis aquí 00:12:51
bueno cuando yo le de aquí veréis que aparecerá una nueva ventana y aparece en esta ventana la ejecución que dice hola mundo 00:12:58
tan fácil como eso pero ahora vamos a complicarlo vamos ahora a leer un dato 00:13:05
por teclado y también vamos a sacar información por la pantalla entonces 00:13:12
bien pues vamos ahora a complicarlo un poquito más y ahora ya sí vamos a 00:13:19
iniciar un pequeño programa del cual el programa se va a presentar y nos va a 00:13:24
preguntar nuestro nombre vamos a llamarlo por nuestra presentación por 00:13:28
bueno pues en esta presentación lo primero que vamos a hacer es escribir fijaros que cuando yo 00:13:32
inicio las primeras letras puedo darle directamente aquí y me servirá la instrucción como antes pero 00:13:42
cuando aparecen las primeras letras ya automáticamente me dice la instrucción que 00:13:47
tengo que poner o a la que el interpreta que vas a escribir en este caso escribir 00:13:52
vamos a poner hola como te llamas y ahora vamos a esperar por teclado bueno fijaros que me da un error 00:13:56
porque nos faltan las comillas para cerrar el texto y ahora vamos a leer por teclado un dato 00:14:22
ese dato que va a introducir lo vamos a guardar en la variable a de manera que ahora podemos de nuevo 00:14:30
escribir y le vamos a decir otra vez hola pero ahora con vamos a 00:14:36
concatenar al texto hola le vamos a concatenar la variable a que en este 00:14:43
caso vale como tiene el mismo contenido que el nombre de la persona que acaba de 00:14:50
escribir es hola fulanito qué tal estás entonces fijaros lo que 00:14:54
lo que ocurriría aquí 00:15:06
indicando 00:15:08
esto que veis aquí 00:15:10
si yo lo ejecuto, pues efectivamente 00:15:12
me dice hola, como te llamas 00:15:15
cuando yo escriba aquí mi nombre 00:15:16
automáticamente aparecerá hola Rafa 00:15:18
que tal está, bien, fijaros aquí un pequeño 00:15:21
detalle, no hay ninguna 00:15:22
separación, evidentemente esto es así 00:15:24
porque yo no he puesto ninguna separación ni aquí 00:15:27
ni aquí, si yo ahora hago este cambio 00:15:28
vale 00:15:30
y vuelvo a reiniciar el 00:15:32
programa, ahora ya sí 00:15:34
cuando me pregunte el nombre 00:15:36
le digo que soy Rafa 00:15:38
y ahora ya si me separa, hola Rafa, ¿qué tal estás? 00:15:40
fijaros, este Rafa es en este caso 00:15:42
el contenido de la variable A 00:15:44
que habíamos leído previamente por teclado 00:15:46
¿de acuerdo? 00:15:49
bueno, pues ahora ya vamos a hacerlo 00:15:50
más interesante y en este caso 00:15:52
vamos a hacer uno nuevo 00:15:54
y en este caso, este nuevo va a ser 00:15:55
área de un triángulo, por ejemplo 00:15:58
¿vale? 00:16:00
ah, bueno, muy importante 00:16:07
cuando hay separaciones 00:16:08
tenemos que unirlas todas mediante 00:16:09
guiones bajos si queremos una frase larga 00:16:12
porque en el inicio 00:16:14
del nombre del algoritmo 00:16:16
no puede contener espacios 00:16:18
y tampoco puede contener el nombre del 00:16:19
algoritmo un nombre de la variable 00:16:22
quiere decir que en el caso anterior que era A 00:16:24
no puedo llamar el algoritmo que se 00:16:26
llame A, o si pongo aquí una variable que se 00:16:28
llame, no sé, litros 00:16:30
pues en algoritmo no se puede llamar litros 00:16:32
es un pequeño inconveniente que tiene 00:16:34
este lenguaje 00:16:35
bueno pues el área de un triángulo 00:16:38
lo que vamos a hacer es 00:16:40
en este caso vamos a escribir 00:16:41
cálculo 00:16:45
del área 00:16:47
de un 00:16:55
triángulo 00:16:58
y entonces escribimos eso 00:16:59
nos da un error que evidentemente 00:17:02
está claro donde está 00:17:04
y vamos a ver 00:17:06
cálculo del área de un triángulo 00:17:08
lo que vamos a decir es que nos diga 00:17:09
los dos valores que nos interesan, el área y la altura 00:17:12
la base y la altura, entonces le voy a decir que 00:17:15
dame el valor 00:17:19
de la base 00:17:21
y evidentemente al darme el valor de la base lo tengo que leer 00:17:24
y guardar una variable, por este caso lo voy a llamar 00:17:29
variable base, ¿de acuerdo? 00:17:33
después quiero pedirle el valor de la altura 00:17:36
y voy a leer ese valor 00:17:39
y ahora viene lo más interesante 00:17:50
los dos valores base y altura contienen dos valores 00:18:01
por lo tanto aquí yo ya sí que puedo operar esos valores 00:18:04
entonces el área en este caso va a ser igual 00:18:07
a multiplicar base por altura 00:18:10
esto lo guardamos aquí 00:18:15
es una operación que se realiza internamente 00:18:17
y ahora lo que voy a hacer es evidentemente 00:18:20
sacarlo por pantalla 00:18:22
por lo tanto escribo el área del triángulo es y con esto podríamos 00:18:24
ejecutarlo y efectivamente cálculo del triángulo dame el valor de la base 23 00:18:45
dame el valor de la altura 56 el área del triángulo es 1.288 sin unidades porque no 00:18:51
nos cuesta nada de acuerdo bueno como veis es bastante sencillo 00:18:57
y bastante fácil de hacer bien y una vez que hemos visto la anterior pues ahora vamos a ver 00:19:02
un ejercicio tecleado yo en el que vamos a ver una estructura condicional y vamos a tener alguna 00:19:09
por ejemplo imaginamos que queremos una aplicación en la cual nos dé el valor de un dado lanzamos un 00:19:15
dado y nos da un valor como hemos dicho antes nombramos en este caso el algoritmo escribimos 00:19:21
en este caso la información preliminar por si quieres lanzar un dado y aquí es muy importante 00:19:26
como la información que nos va a dar por teclado 00:19:30
va a ser muy determinante para ver si ejecutamos o no 00:19:33
esa acción, pues le vamos a indicar al usuario 00:19:36
que especifique claramente que es lo que tiene que introducir por teclado 00:19:39
en este caso ponemos una S o una N, indicando que si quiere 00:19:42
retornar un dado tendrá que marcar, teclear la tecla 00:19:45
S o si no la N, bien 00:19:48
leemos en este caso y guardamos 00:19:50
cualquiera de las teclas que haya pulsado, lo guardamos 00:19:53
en la variable respuesta y ahora aquí viene la estructura 00:19:56
condicional que la podemos ejecutar directamente aquí o cuando la ponemos 00:19:59
aquí directamente la s o en sí directamente ya va apareciendo la 00:20:03
estructura condicional es todo esto que veis aquí esto se ejecuta una vez que 00:20:06
tu presiona directamente en sí entonces se ejecutan todas estas instrucciones y 00:20:10
lo único que te dejan son los huecos en los espacios para que tú rellenes lo que 00:20:16
es lo que hace falta en este caso si la respuesta es igual y fijaros que pongo 00:20:20
como tengo que compararlo con una tecla con un valor de texto pues entonces lo 00:20:25
pongo entre comillas si la respuesta es que sí entonces se ejecuta lo siguiente 00:20:29
y es todo lo que está dentro de este bloque que veis aquí que está alineada 00:20:34
más a la derecha dentro del bloque condicional en este caso es escribir 00:20:38
dando el dado y el dado lo averiguó el valor con la instrucción que veis aquí 00:20:42
la instrucción que está aquí almacenada dentro de las diferentes opciones que 00:20:49
tenemos en operadores pues tenemos aquí estas operaciones matemáticas lógicas y demás bueno 00:20:55
pues aquí tenemos la operación de azar que lo que hace es un número aleatorio fijaros dice 00:21:01
número aleatorio entre 0 y n-1 es decir que si yo pongo azar hasta 6 significa que me va a dar 00:21:06
un valor entre 0 y 5 como los valores de un dado son entre 1 y 6 pues entonces directamente le sumo 00:21:13
1 al valor que me salga 00:21:20
en la instrucción azar 6 00:21:22
y en este caso lo guardo 00:21:24
en la variable dado, finalmente 00:21:26
espero un segundo para 00:21:28
esperar un momentito antes de sacar el valor 00:21:29
que ha salido y directamente escribir el dado 00:21:32
marca 1 y fijaros concatenó 00:21:34
el valor del texto este, todo este texto 00:21:36
con el valor que contiene la 00:21:38
variable dado, y si no 00:21:40
quiere ejecutar el argumento 00:21:42
del dado, pues vale, hasta luego y ya está 00:21:44
de manera que si tú lo ejecutas ahora 00:21:46
quieres 00:21:48
¿Puedes lanzar un dado? Si pones que sí, pues automáticamente lanza un dado y un segundo después el dado marca un 2. 00:21:50
Si no reiniciamos, vamos a tirar el dado, pues marcaría, bueno, en este caso un 2, pero vamos a ver si aparece otro valor. 00:21:56
Vale, en este caso marcaría un 3 y si no, pues marcará un 1, un 6 o un 3. ¿De acuerdo? Bueno. 00:22:04
Subido por:
Rafael M.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
418
Fecha:
20 de mayo de 2020 - 20:29
Visibilidad:
Público
Centro:
IES GRAN CAPITAN
Duración:
22′ 12″
Relación de aspecto:
3:2 El estándar usado en la televisión NTSC. Sólo lo usan dichas pantallas.
Resolución:
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