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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. PSeint - Contenido educativo
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Introducción a la programación estructurada y ejemplos en lenguaje de pseudocódigo.
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Bien, buenos días a todos. Vamos a continuar con la última de los bloques de contenido que teníamos previsto.
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Este ya es un tema de introducción de la programación con vista sobre todo a todos aquellos que estén interesados en continuar
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la asignatura de Tecnologías de la Influencia y de la Comunicación en segundo de bachillerato
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porque en esa asignatura prácticamente dos tercios de la materia están relacionadas con la programación.
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Por lo tanto, lo que vamos a ver aquí ahora es una introducción a la programación dividida en dos partes.
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En la primera de ellas lo que nos vamos a encontrar es una descripción que voy a realizar
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sobre los diferentes tipos de estructuras de programación que podemos desarrollar
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y en la segunda parte veremos una introducción a la programación empleando un lenguaje de pseudocódigo
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y donde vamos a poner en práctica esas estructuras de evaluación que vamos a ver ahora.
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Bien, lo primero que tenemos que definir es que es un programa informático.
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Un programa informático podemos definirlo como un conjunto de instrucciones
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que interpreta un computador, un ordenador, y que tiene como objetivo solucionar un problema.
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Nosotros podemos entender un programa informático
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porque previamente nosotros establecemos lo que llamamos un algoritmo.
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Un algoritmo no es más que una secuencia de instrucciones ordenada y lógica
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y que lo que pretende es solucionar un problema concreto.
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Y después este algoritmo va a ser codificado, va a ser interpretado
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y va a ser desarrollado en un lenguaje de programación para que el ordenador lo pueda entender.
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Para representar los algoritmos y los programas informáticos
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podemos emplear los diagramas de flujo, que básicamente tienen, hay mucha simbología,
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pero básicamente estos cuatro símbolos son suficientes.
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Los algoritmos tienen que tener un inicio y un final, y esto se presenta con este simbolito,
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que más bien es un óvalo, más bien un rectángulo con las esquinas estas redondeadas.
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Luego tenemos la forma de comunicarnos con el ordenador, que es mediante la entrada y la salida de datos,
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introducimos datos normalmente por el teclado o por el ratón
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y nos muestra en pantalla esa información
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bueno, pues eso se realizaría con este símbolo que veis aquí
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luego después con un rectángulo representaríamos
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cuando el ordenador está realizando un proceso
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por ejemplo una operación matemática, etc.
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y lo más importante
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cuando el programa informático está realizando
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interpretando las instrucciones
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en un momento determinado, dependiendo de una serie de datos
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va a tomar una decisión
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va a seguir un camino u otro dependiendo de que se cumpla la condición.
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Bueno, pues eso lo vamos a representar mediante este simbolito que vemos aquí.
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Y todos estos símbolos están unidos siempre mediante líneas,
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que son las líneas de flujo que nos van a informarnos
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por dónde se está desarrollando el programa de información.
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Bueno, aquí tenéis, por ejemplo, un organigrama, un diagrama de flujo
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en el que representaríamos cómo sería, por ejemplo, identificar cuando una persona es mayor de edad.
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Y es algo tan sencillo como lo que veis aquí.
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Iniciamos el proceso del programa informático, del algoritmo.
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Definimos, en este caso, una variable que va a tener un valor entero
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porque lo que vamos a hacer es conocer la edad del individuo
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y no vamos a necesitar decimales, simplemente la edad, un número entero.
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después vamos a pedir, fijaros con este símbolo
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que introduzca la edad
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al usuario al que va
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a utilizar el programa informático
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y esa información la vamos a almacenar
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en la variable e, que ya sabemos
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que es una variable que solamente va a almacenar
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valores enteros, bueno
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lo único que tenemos que hacer es preguntar
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a esa variable e si esa variable es
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mayor o igual que cero, si es mayor o igual
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que cero, está claro que
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esa persona es una
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persona mayor de edad
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expresamos por pantalla
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en este caso este mensaje
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usted mayoridad, si no fuera así
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sencillamente en este caso en este programa
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no se ejecuta nada y ya está
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bueno
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pues estos algoritmos
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los podemos representar
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en este caso en primer lugar
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mediante o los podemos desarrollar
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mediante un lenguaje que se llama de pseudocódigo
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es digamos la primera aproximación
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a un lenguaje de programación
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porque los programas
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en pseudocódigo, en realidad lo que hacen es establecer una serie de instrucciones muy
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parecidas a las que nosotros haríamos en un lenguaje coloquial. Por lo tanto, las instrucciones
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son muy parecidas a nuestro conocimiento general de comunicación, es decir, unas palabras,
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una sintaxis que no tiene que ser muy rígida, sino que tiene que ser más o menos un lenguaje
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coloquial. Luego, eso sí, cuando este pseudocódigo se tiene que compilar o se tiene que transformar
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en un conjunto de instrucciones que tiene que entender el ordenador.
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Entonces ya hablamos del lenguaje de programación, donde podemos encontrarnos dos tipos,
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los lenguajes de bajo nivel, donde prácticamente nos aproximamos mucho a la interpretación
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que hace el microprocesador de esas instrucciones y para ello aquí veis una serie de instrucciones
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que prácticamente nadie es quien entienda, solamente los programadores expertos
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que conozcan el microprocesador y las instrucciones de este microprocesador.
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y entonces esto pues podría entenderlo sin embargo habitualmente no se programa
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con lenguajes de bajo nivel sino que lo habitual es emplear lenguajes de alto
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nivel donde una sintaxis que es más o menos entendible es verdad que el
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ejemplo que he puesto aquí no es el más ideal pero es mucho más fácil entender
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un lenguaje de alto nivel en lo que hace el programa que en un lenguaje de bajo
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nivel
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¿Cómo realizamos, cómo secuenciamos un algoritmo?
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Bueno, pues para desarrollar un algoritmo podemos emplear cualquier fórmula que se nos ocurra,
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pero esa programación podemos resumirla básicamente en tres tipos de programas
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que tienen que ver con las estructuras de control básicas que tendríamos en un programa.
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En un primer lugar, podríamos tener un algoritmo donde el programa informático
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fuese realmente, o tuviese una estructura secuencial
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donde realmente cada instrucción se ejecuta una detrás de otra
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y no hay nada más, solamente hay un camino
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aquí veis por ejemplo como sería el diagrama de flujos
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en el caso anterior
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y aquí veis interpretado, en este caso escrita
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mediante un lenguaje de pseudocódico
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donde veis prácticamente leer el lenguaje de pseudocódico
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algoritmo cuadrado
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definir num, quad como entero
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escribir, ingresar un número
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realmente aunque lo leamos
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y hay algunas palabras que no entendemos
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cuando terminamos de leer el programa
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prácticamente entendemos con lo que está haciendo
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porque está expresado en un lenguaje que se no puede
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bueno pues esta sería
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la primera estructura, la estructura secuencial
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muy elemental, pero luego
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nos encontramos con estructuras donde realmente
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aquí el programa se complica porque ya el programa
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puede tomar un camino
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u otro, y lo llamamos estructura selectiva
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dentro de las estructuras selectivas
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tendríamos digamos dos tipos
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una estructura condicional
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y una estructura de selección múltiple
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las estructuras condicionales
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Como veis aquí, tendríamos tres tipos para poder, se podrían desglosar en tres tipos.
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La estructura condicional simple, donde evidentemente si se cumple la condición se ejecuta una secuencia
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y si no se cumple la condición no se ejecuta otra secuencia o ninguna.
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En este caso una simple no se ejecutaría ninguna instrucción, si no se cumple la condición aquí se ejecuta una instrucción u otra.
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Y luego tendríamos las estructuras condicionales anidadas, donde si se cumple la condición podemos volver a preguntar
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otra vez
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otra variable y de esta manera tendríamos
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una condición anidada dentro de otra condición
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¿vale? esto se tiene como digo
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las estructuras selectivas y luego estarían las de selección
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múltiple como las que veis aquí
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donde al preguntar
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por un valor concreto
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podemos establecer las diferentes
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posibilidades que tendría en función
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de ese valor, no es como en el anterior que
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se cumple o no se cumple, aquí es puede cumplirse
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una opción u otra u otra u otra
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¿vale? y cada una de ellas ejecutaría
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una exclusión
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Luego tenemos las estructuras repetitivas. Estas estructuras se ejecutan un número determinado de veces o bien se ejecutan hasta que se cumpla una condición.
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Por ejemplo, en este caso, un metro, mientras se cumpla una condición, se ejecuta una serie de acciones.
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Es decir, que mientras se ejecuta esta condición, se hace esta instrucción que está aquí.
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Aquí tendríamos un pequeño problema que haría eso.
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Otro tipo de estructuras repetitivas podrían ser que se repitiera una acción hasta que se cumpla la condición y cuando ya se cumple la condición deja de ejecutarse
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Y finalmente una estructura repetitiva en el que se ejecuta una condición un número determinado de veces
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Ese número determinado de veces se ejecuta o bien de uno en uno o bien de dos en dos o de tres en tres, es decir, pueden realizarse digamos saltos
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Esto se emplea para los contadores.
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¿De acuerdo? Bueno, pues estas serían las básicas.
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Bien, una vez vistos las diferentes estructuras básicas que podemos tener en programación,
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pues vamos a emplear un programa de seguido código que nos permite realizar diferentes programas y aplicaciones.
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El programa que voy a utilizar se llama PSI, viene de intérprete de seguido código,
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y lo tenéis en los diferentes sistemas operativos, los descargáis, los instaláis,
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Y cuando eso lo hagáis, pues tenéis un programa que se ejecuta y que aparece en la ventana como la que habéis visto.
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Esta ventana es muy básica y tiene todos los elementos que necesitamos para programar.
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En primer lugar, como veis, tenemos la barra de estos botones que veis aquí.
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Nos permiten, pues eso configura los archivos, ir para atrás y para adelante.
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Y destacar simplemente la ejecución del programa que se realiza mediante este botón o paso a paso que se realiza en este botón.
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Y en cualquier momento, en cualquier parte del programa, lo puedes escribir mediante el pseudocódigo
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o puedes abrir la ventana en la que se abriría, en este caso, la ventana de diagrama de juego.
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¿De acuerdo?
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Y aquí tenéis las diferentes estructuras.
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Con estas, puedes hacer prácticamente cualquier cosa a este nivel.
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Y luego aquí tenéis también otra serie de pestañas en las cuales vas a ver un poco las variables que tienes abiertas
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si hayas abierto algunas variables y los operadores y funciones que puedes realizar con las diferentes
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instrucciones. Decir en primer lugar que cuando se abre por primera vez conviene entrar en
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la opción de configurar opciones de lenguaje porque aquí aparecen diferentes perfiles
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en los cuales tú puedes configurar cómo quieres que aparezca, cómo quieres que, voy
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a darle a personalizar. Esto que veis aquí en realidad son las diferentes posibilidades
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que tiene este lenguaje de pseudocódigo
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de configurar un poco como quieres que se realice
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la programación
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por ejemplo, hay algunos lenguajes
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tened en cuenta que esto es un lenguaje de pseudocódigo
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que luego en un lenguaje de programación
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pues habrá una serie de sintaxis muy concretas
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bueno, pues tú puedes empezar ya a trabajar con el lenguaje
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de pseudocódigo empleando
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algunas de esas
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particularidades
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de la sintaxis del lenguaje final
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y aquí lo puedes configurar
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por ejemplo, imagínate que cada instrucción necesitas
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que
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que figure un punto y coma
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al final, ¿por qué? porque el lenguaje después que vas a utilizar
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va a ser el lenguaje, pues entonces tendrías
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que controlar el uso del punto y coma
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al final de la asignación, tendrías que habilitarlo
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puedes utilizar
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la asignación de variables mediante
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signo igual, igual es simplemente una flechita
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en fin, tienes varias opciones
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lo vamos a dejar por defecto
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y vamos a realizar
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un primer ejercicio
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el primer ejercicio que vamos a hacer sería
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el de expresar por pantalla
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la frase hola mundo, entonces lo primero que te pide es en el algoritmo nada más abrirlo
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que nombre es el nombre del algoritmo, en este caso será hola mundo y yo lo que voy a hacer aquí
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para escribir por pantalla, pues entonces puedo echar mano de este pequeño menú
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donde al pulsarlo se me ejecuta en este caso la instrucción y me dice vale, para poder ejecutar
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la instrucción de escribir tiene que usted insertar aquí dentro que es lo que quiere que aparezca
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entonces eso siempre se pone con doble comillas y en este caso pues yo voy a escribir aquí hola mundo
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tan sencillo como eso, parece una tontería, veis que ya no me aparece ningún error porque luego aquí aparece una ventana de errores
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en el caso de que no se pueda ejecutar correctamente y para ejecutarlo dice ahí presionáis F9 o directamente le deis aquí
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bueno cuando yo le de aquí veréis que aparecerá una nueva ventana y aparece en esta ventana la ejecución que dice hola mundo
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tan fácil como eso pero ahora vamos a complicarlo vamos ahora a leer un dato
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por teclado y también vamos a sacar información por la pantalla entonces
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bien pues vamos ahora a complicarlo un poquito más y ahora ya sí vamos a
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iniciar un pequeño programa del cual el programa se va a presentar y nos va a
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preguntar nuestro nombre vamos a llamarlo por nuestra presentación por
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bueno pues en esta presentación lo primero que vamos a hacer es escribir fijaros que cuando yo
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inicio las primeras letras puedo darle directamente aquí y me servirá la instrucción como antes pero
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cuando aparecen las primeras letras ya automáticamente me dice la instrucción que
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tengo que poner o a la que el interpreta que vas a escribir en este caso escribir
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vamos a poner hola como te llamas y ahora vamos a esperar por teclado bueno fijaros que me da un error
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porque nos faltan las comillas para cerrar el texto y ahora vamos a leer por teclado un dato
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ese dato que va a introducir lo vamos a guardar en la variable a de manera que ahora podemos de nuevo
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escribir y le vamos a decir otra vez hola pero ahora con vamos a
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concatenar al texto hola le vamos a concatenar la variable a que en este
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caso vale como tiene el mismo contenido que el nombre de la persona que acaba de
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escribir es hola fulanito qué tal estás entonces fijaros lo que
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lo que ocurriría aquí
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indicando
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esto que veis aquí
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si yo lo ejecuto, pues efectivamente
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me dice hola, como te llamas
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cuando yo escriba aquí mi nombre
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automáticamente aparecerá hola Rafa
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que tal está, bien, fijaros aquí un pequeño
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detalle, no hay ninguna
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separación, evidentemente esto es así
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porque yo no he puesto ninguna separación ni aquí
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ni aquí, si yo ahora hago este cambio
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vale
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y vuelvo a reiniciar el
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programa, ahora ya sí
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cuando me pregunte el nombre
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le digo que soy Rafa
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y ahora ya si me separa, hola Rafa, ¿qué tal estás?
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fijaros, este Rafa es en este caso
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el contenido de la variable A
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que habíamos leído previamente por teclado
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¿de acuerdo?
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bueno, pues ahora ya vamos a hacerlo
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más interesante y en este caso
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vamos a hacer uno nuevo
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y en este caso, este nuevo va a ser
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área de un triángulo, por ejemplo
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¿vale?
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ah, bueno, muy importante
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cuando hay separaciones
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tenemos que unirlas todas mediante
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guiones bajos si queremos una frase larga
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porque en el inicio
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del nombre del algoritmo
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no puede contener espacios
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y tampoco puede contener el nombre del
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algoritmo un nombre de la variable
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quiere decir que en el caso anterior que era A
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no puedo llamar el algoritmo que se
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llame A, o si pongo aquí una variable que se
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llame, no sé, litros
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pues en algoritmo no se puede llamar litros
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es un pequeño inconveniente que tiene
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este lenguaje
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bueno pues el área de un triángulo
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lo que vamos a hacer es
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en este caso vamos a escribir
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cálculo
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del área
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de un
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triángulo
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y entonces escribimos eso
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nos da un error que evidentemente
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está claro donde está
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y vamos a ver
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cálculo del área de un triángulo
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lo que vamos a decir es que nos diga
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los dos valores que nos interesan, el área y la altura
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la base y la altura, entonces le voy a decir que
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dame el valor
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de la base
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y evidentemente al darme el valor de la base lo tengo que leer
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y guardar una variable, por este caso lo voy a llamar
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variable base, ¿de acuerdo?
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después quiero pedirle el valor de la altura
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y voy a leer ese valor
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y ahora viene lo más interesante
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los dos valores base y altura contienen dos valores
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por lo tanto aquí yo ya sí que puedo operar esos valores
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entonces el área en este caso va a ser igual
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a multiplicar base por altura
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esto lo guardamos aquí
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es una operación que se realiza internamente
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y ahora lo que voy a hacer es evidentemente
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sacarlo por pantalla
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por lo tanto escribo el área del triángulo es y con esto podríamos
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ejecutarlo y efectivamente cálculo del triángulo dame el valor de la base 23
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dame el valor de la altura 56 el área del triángulo es 1.288 sin unidades porque no
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nos cuesta nada de acuerdo bueno como veis es bastante sencillo
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y bastante fácil de hacer bien y una vez que hemos visto la anterior pues ahora vamos a ver
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un ejercicio tecleado yo en el que vamos a ver una estructura condicional y vamos a tener alguna
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por ejemplo imaginamos que queremos una aplicación en la cual nos dé el valor de un dado lanzamos un
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dado y nos da un valor como hemos dicho antes nombramos en este caso el algoritmo escribimos
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en este caso la información preliminar por si quieres lanzar un dado y aquí es muy importante
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como la información que nos va a dar por teclado
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va a ser muy determinante para ver si ejecutamos o no
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esa acción, pues le vamos a indicar al usuario
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que especifique claramente que es lo que tiene que introducir por teclado
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en este caso ponemos una S o una N, indicando que si quiere
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retornar un dado tendrá que marcar, teclear la tecla
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S o si no la N, bien
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leemos en este caso y guardamos
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cualquiera de las teclas que haya pulsado, lo guardamos
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en la variable respuesta y ahora aquí viene la estructura
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condicional que la podemos ejecutar directamente aquí o cuando la ponemos
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aquí directamente la s o en sí directamente ya va apareciendo la
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estructura condicional es todo esto que veis aquí esto se ejecuta una vez que
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tu presiona directamente en sí entonces se ejecutan todas estas instrucciones y
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lo único que te dejan son los huecos en los espacios para que tú rellenes lo que
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es lo que hace falta en este caso si la respuesta es igual y fijaros que pongo
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como tengo que compararlo con una tecla con un valor de texto pues entonces lo
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pongo entre comillas si la respuesta es que sí entonces se ejecuta lo siguiente
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y es todo lo que está dentro de este bloque que veis aquí que está alineada
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más a la derecha dentro del bloque condicional en este caso es escribir
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dando el dado y el dado lo averiguó el valor con la instrucción que veis aquí
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la instrucción que está aquí almacenada dentro de las diferentes opciones que
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tenemos en operadores pues tenemos aquí estas operaciones matemáticas lógicas y demás bueno
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pues aquí tenemos la operación de azar que lo que hace es un número aleatorio fijaros dice
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número aleatorio entre 0 y n-1 es decir que si yo pongo azar hasta 6 significa que me va a dar
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un valor entre 0 y 5 como los valores de un dado son entre 1 y 6 pues entonces directamente le sumo
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1 al valor que me salga
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en la instrucción azar 6
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y en este caso lo guardo
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en la variable dado, finalmente
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espero un segundo para
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esperar un momentito antes de sacar el valor
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que ha salido y directamente escribir el dado
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marca 1 y fijaros concatenó
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el valor del texto este, todo este texto
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con el valor que contiene la
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variable dado, y si no
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quiere ejecutar el argumento
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del dado, pues vale, hasta luego y ya está
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de manera que si tú lo ejecutas ahora
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quieres
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¿Puedes lanzar un dado? Si pones que sí, pues automáticamente lanza un dado y un segundo después el dado marca un 2.
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Si no reiniciamos, vamos a tirar el dado, pues marcaría, bueno, en este caso un 2, pero vamos a ver si aparece otro valor.
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Vale, en este caso marcaría un 3 y si no, pues marcará un 1, un 6 o un 3. ¿De acuerdo? Bueno.
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- Rafael M.
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