Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

¡En guardia! Minijuegos didácticos para ESO

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 25 de febrero de 2013 por Leticia R.

437 visualizaciones

En las guardias, sobre todo las de principio de curso, los alumnos suelen jugar a buscar palabras de una colección de letras, a combinar números mediante operaciones para acercarse a otro, a intentar localizar palabras que encajen una categoría y que comiencen por una letra o bien repasan la lección.

Descargar la transcripción

Seguimos con esta puesta tan interesante. 00:00:11
Ahora tenemos a Jamonet García Molina, que es profesor del IES Pembenza en la Azuada 00:00:15
y es uno de los expertos TIE en Extremadura. 00:00:19
Ha hecho muchísimas herramientas para trabajar en nuestras aulas, en nuestras aulas con Lines 00:00:22
y ahora va a contar precisamente una de ellas, una que ha llamado en guardia. 00:00:26
Le paso la palabra. 00:00:31
Muchas gracias, Germán. 00:00:32
Buenas tardes a todos y muchas gracias por estar aquí conmigo para conocer esta herramienta 00:00:34
que ahora os explicaré un poco en las dos partes que voy a tener de exposición. 00:00:39
En primer lugar, qué es lo que motiva esta herramienta, qué me inspira un poco a ponerme con ella 00:00:44
y luego cómo funciona y eso ya lo veremos sobre la práctica. 00:00:50
Haremos aquí en vivo y en directo una demostración y veréis cómo funciona en un entorno pequeñito 00:00:55
que se puede replicar en clase. 00:01:00
Entonces, la primera parte la haré aquí de pie, os iré contando y luego ya me cambio 00:01:03
y desde aquí, desde el ordenador sentado, os sigo explicando lo demás. 00:01:07
Como os digo, las partes que tiene, os voy a explicar por qué surge, cuántos juegos las compone, son cuatro minijuegos, 00:01:11
las modalidades que tiene, qué se necesita para que funcione y nos vamos a poner manos a la obra. 00:01:18
Bien, la principal motivación es la siguiente. Es muy habitual en secundaria que los principios de curso sean un poco caóticos, 00:01:25
algún profesor falta, no se acaba de incorporar, hay una baja que hay que cubrir 00:01:34
y eso hace que las horas de guardia sean un poco complejas. 00:01:37
Entonces, si durante el curso ocurre esta circunstancia, no hay problema 00:01:41
porque normalmente los departamentos ya tienen actividades para poder seguir el proceso de aprendizaje, 00:01:44
pero si te pillas en el mes de septiembre, pues muchas veces los alumnos se juntan 00:01:51
con varios periodos en los que todavía no se puede trabajar con ellos. 00:01:54
Entonces, normalmente a mí cuando me tocaba hacer la guardia, pues ¿qué hacía con ellos? 00:01:58
Unos pequeños juegos en clase de operaciones matemáticas, de lengua. Ellos jugaban una cosa que se llama alto el lápiz, que luego veremos, y algunas cosas que es muy habitual hacer en papel. 00:02:02
Pues yo le cojo eso y le doy el toque de hacerlo en el ordenador y en red. Entonces, lo mismo que hacemos en clase y que suelo estar acostumbrado a hacer en papel o en la pizarra, lo llevo a una página web. 00:02:13
Ahora os explicaré cómo funciona. Con esto consigo además que se incentiva y se fomente el uso de las TIC. En mi centro la verdad es que se usan bastante las TIC, que somos bastante funcionales en este sentido y, por ejemplo, en las guardias ya se usan las TIC con un sentido pedagógico y didáctico, que es lo que vamos a ver. 00:02:26
La cuarta me gusta mucho porque es hacer que los alumnos aprendan, me falta poner, aunque no quieran. Ellos se ponen, empiezan y están aprendiendo vocabulario, destreza mental para las matemáticas, conceptos e incluso idiomas, porque la herramienta también está en español y en inglés. 00:02:47
También me sirve a mí, personalmente, para actualizar conocimientos de web. 00:03:05
Yo, por formación, soy ingeniero en informática, tampoco hace tantísimos años que acabé de estudiar, 00:03:10
pero había ciertas tecnologías que se me escapaban de la web 2.0, por ejemplo, cambios con Javascript para cargar páginas, 00:03:15
entorno cliente-servidor. Entonces, a mí me hace falta adquirir ciertos conocimientos, 00:03:24
qué mejor que ponerme con algo que, además, le dé cierto sentido y utilidad. 00:03:27
y el último punto también es otra iniciativa personal mía 00:03:31
que es el reto de diseñar un juego multijugador en red 00:03:35
y que admita, yo lo he probado con 30 alumnos 00:03:39
y el profesor jugando en clase y funciona bien 00:03:42
o sea que en ese caso prueba superada 00:03:44
total, que ya tengo motivación suficiente 00:03:47
vamos a ponernos a hacer los siguientes juegos 00:03:49
el primero es muy típico, el cazapalabras 00:03:53
se pone una secuencia de letras y hay que buscar palabras que estén en el diccionario 00:03:55
yo uso 10 letras 00:03:59
al menos 4 vocales y consonantes 00:04:02
y solo permito 00:04:04
palabras que estén en el diccionario de la Real Academia 00:04:06
internamente lo que hago es que 00:04:07
yo voy probando, genero 00:04:10
una secuencia, hay palabras por ejemplo 00:04:12
de 7 letras, de 8 letras, de 9 letras 00:04:13
sí, entonces esas me valen y se las propongo 00:04:15
a los alumnos, si me viene 00:04:18
un juego con muchas X, Z 00:04:19
W, no encuentro a lo mejor 00:04:21
ninguna palabra, ni siquiera de 6 letras 00:04:24
esa la descarto y solo le presento al alumno 00:04:25
soluciones que le puedan valer. 00:04:28
Obviamente, a lo mejor las palabras son 00:04:31
a un nivel de primero o segundo de la ASO 00:04:32
no las conocen, pero por lo menos 00:04:34
cuatro letras, cinco letras, las suelen 00:04:36
sacar fáciles. Para poder 00:04:38
jugar con los tiempos verbales también meto los 00:04:40
gerundos y los participios. Esto 00:04:42
le da un poco más de iniciativa al juego 00:04:44
porque muchas veces es difícil encontrar 00:04:46
palabras. Y doy un tiempo 00:04:48
y en ese tiempo hay que resolver 00:04:50
el acertijo de letras que tengamos. 00:04:51
El que llamo 00:04:55
mínimo matemático es muy parecido. Pongo un número como objetivo entre el 101 y el 00:04:56
199, siete números de partida. Además, si os fijáis, estos números coinciden con las 00:05:02
denominaciones de las monedas, de las monedas o de los billetes. Entonces, también juego 00:05:07
con el cálculo mental para precios y demás con estos números que tenéis aquí. Operaciones 00:05:11
matemáticas básicas, siempre con números enteros para llegar a este, que es el que 00:05:18
nos interesa. Y tú puedes ir usando tanto estos números que tienes de partida como 00:05:21
los que vayas gestando. Es decir, si te sale el 10 y el 20, pues puedes usar 20 por 100, 00:05:26
el 200 y ya no uso esto. Muy sencillo. Igual que antes, ¿qué soluciones le propongo al 00:05:32
alumno? Solo los que tengan al menos una posibilidad de solución. Las aproximaciones no me valen. 00:05:37
Solo le pongo problemas que tengan solución exacta. Aunque implique muchas operaciones, 00:05:43
pero para no desmotivar también a los alumnos. Otro juego típico, el alto en lápiz, se pone en 10 categorías, se elige una letra y aquí hay que usar la imaginación 00:05:48
para intentar encajar una palabra que empiece por esa letra en la categoría que nos interesa. Aquí hay un cambio de concepto, las otras pruebas que he hablado se corrigen automáticamente, 00:05:59
es un servidor que tengo implementado el que las hace. Aquí hay un director de partida, no implica que sea el profesor aunque es recomendable, 00:06:09
Si el profesor está en clase, él crea la partida y es el director. El director es el que asigna las puntuaciones. Entre los alumnos también pueden jugar. Hay muchos que van a la biblioteca y entre ellos se hacen sus partidas. Uno de ellos es el director y es el que al final corrige los resultados. Por eso es importante este concepto de director. Porque aquí las puntuaciones las asigna una persona. En este caso, el que comienza la partida. 00:06:15
Y el último, el abecedario, aunque lo llamo el abecedario, son 15 definiciones, una pista que es una letra con la que empieza la palabra que le estoy pidiendo y si está al principio o en otro sitio. 00:06:38
Por ejemplo, si me sale una X, yo quiero que pueda aparecer una X porque creo que es la pista más intuitiva, es muy difícil encontrar muchas palabras que empiecen por X, entonces puede ser que no esté exactamente en el principio. 00:06:52
Igual que antes, concepto de director de partida que manualmente revisa y corrige las propuestas de los alumnos. 00:07:04
Y como he dicho, es él el que se encarga de corregirlo. 00:07:10
Modalidades. Bueno, pues no solo es el tipo de partidas que hay, sino que le doy dos posibilidades al alumno. 00:07:14
Modo entrenamiento. En modo entrenamiento lo que hace es que juega él solo contra el ordenador. 00:07:24
Esto desmoraliza mucho porque el ordenador siempre nos gana. Siempre. 00:07:29
Pero bueno, está haciendo trampa, ¿no? Porque él ya ha resuelto los problemas antes que nosotros, pero le puede valer para entrenarse. Y le va dando distintos ejemplos de palabras y de matemáticas. 00:07:32
y el modo multijugador que puedes elegir entre los cuatro 00:07:44
aquí necesitas una persona que crea la partida 00:07:48
y corrige los ejercicios 00:07:51
y lo más importante y lo que también para mí era un reto 00:07:53
el trabajar con ello, la partida está sincronizada 00:07:56
todos los puestos a la vez reciben al mismo tiempo las pruebas 00:07:59
las corrigen al mismo tiempo y van sincronizándose 00:08:03
esta parte, hablando de programación es algo compleja 00:08:06
pero bueno, también me sirve para aprender esto 00:08:09
Y las puntuaciones se asignan de forma automática. En todas las pruebas y para equipararse hay un límite de 100 puntos y con eso es con lo que estamos jugando. 00:08:12
Bien, en el entorno operativo, la parte más puramente de administración informática de programación, todo es libre. 00:08:24
Entonces, todas las tecnologías que uso son completamente libres, de hecho, en cualquier entorno de los últimos dos o tres años, en cualquier Debian, Ubuntu, Linux, va a funcionar sin problema. 00:08:33
Entonces, todas estas tecnologías libres son las que uso y veis que algunas tecnologías, por ejemplo, AJAX, que es bastante estándar, HTML también, que estoy ahora pasando el HTML5, etc. 00:08:46
Todos son tecnologías libres. Por supuesto el programa GPL y se comparte sin problema. Cache de partida. Aquí tenía yo un problema que en principio dependía de la potencia del ordenador en el que estuviera el programa. 00:08:58
Si es un ordenador potente, no hay problema ninguno, pero si es un ordenador lento, entonces implemente esto, el caché de partidas. 00:09:14
El caché de partidas es que en el programa vienen 500 ejemplos de palabras y 500 ejemplos de matemáticas ya cargados. 00:09:22
Y cuando se van agotando, se generan solos. Se van generando solos y se van llenando. 00:09:30
De tal forma que nunca tengo el problema de quedarme sin partidas que ofrecerle. 00:09:34
Y luego, en tema de roles y permisos, tenemos el administrador, que es el que crea los usuarios y crea, además, los contenidos. Los contenidos los puede editar y añadir cualquiera de los administradores. Un profesor, que es el que puede cargar sus propias actividades. Eso también es parte de la potencia. Y, bueno, los alumnos, que son los destinatarios principales, que son los que me interesa que vayan aprendiendo. 00:09:38
una demostración, bueno pues 00:10:00
a mí me hubiera gustado hacerla en vivo 00:10:02
pero con el tiempo que tenemos 00:10:04
pues no hay posibilidades 00:10:06
pero podríamos perfectamente todos nosotros 00:10:07
haber jugado, haber puesto aquí la dirección 00:10:10
y haber trabajado con esto 00:10:12
me vais a permitir que me siente 00:10:14
y acabe la exposición con un ejemplo 00:10:16
en el que os voy también mostrando cosas 00:10:18
bien, ¿me escucháis? 00:10:20
bien 00:10:26
pues entonces 00:10:26
trabajo con dos navegadores 00:10:28
a la vez 00:10:31
Esta es la aplicación. 00:10:33
La aplicación, si a alguien le interesa, luego os pongo el correo electrónico, me la pedís y os la hago llegar porque creo que es la forma más rápida de que la tengáis. 00:10:36
Entonces, yo voy a hacer un ejemplo, un simulacro de modo entrenamiento. 00:10:43
En el modo entrenamiento, como os he dicho, vamos a coger uno de cada tipo de pruebas y estas se corrigen automáticamente. 00:10:49
Bueno, pues entonces, aquí tenemos un ejemplo del problema de las matemáticas. 00:10:58
Ahí calculando mentalmente, a ver si más o menos dais con la solución. 00:11:03
Pero la idea es ir agrupando los números. 00:11:07
Pues entonces, por ejemplo, a mí se me ocurre que 50 por 3 son 150. 00:11:09
Eso ya se lo he mandado al servidor. 00:11:15
El servidor está en esta máquina y me contesta en verde. 00:11:16
No sé si veis el piloto verde que hay por aquí. 00:11:20
Eso lo que me dice es que ha recibido esta operación. 00:11:23
Que la ha recibido, no que esté bien, que siempre con los alumnos hay problemas. 00:11:28
Entonces, ahora mismo yo he hecho llegar esa operación pequeña, que son 50 por 3, 150, ¿no? 00:11:32
Me voy a equivocar a Drede, 150 por 4, yo voy a poner que son 900. 00:11:39
El sistema me dice que está cargada, simplemente que ha llegado la respuesta y el palo me lo dará después. 00:11:48
Ya cuando lo corrija él me dirá, esa respuesta no es válida porque te has equivocado. 00:11:54
Entonces, esta es la parte de trabajar con números. Siempre tienes la opción también de corregir. Me acabo de dar cuenta que me he equivocado. ¿Qué hago? Borro y empiezo otra vez. Por ejemplo, vamos a poner una operación sencilla, 3 más 5, 8. A partir de ir jugando ya va uno encontrando trucos. 00:11:58
Por ejemplo, el igual costaba mucho escribirlo, porque, claro, tienes que ir a mayúsculas, igual. 00:12:16
Pues, entonces, con un espacio me vale igual que si le doy al signo, a la igualdad matemática, ¿no? 00:12:21
Y con esto vamos pasando. Se nos acaba el tiempo, el tiempo está estudiado para que vayamos justo. 00:12:27
Y una vez que lo tengo, me dice cómo ha resultado. 00:12:33
Aquí lo que desmoraliza es que el ordenador acierta siempre. 00:12:36
Como ya os he dicho, tiene una caché de partidas que son todo secuencias válidas de operación para llegar a un resultado. 00:12:38
Entonces, bueno, pues por ahí el ordenador siempre nos gana. Nosotros nos hemos quedado con un triste 3 más 5, 8. Me ha dado una puntuación pírrica, 10 de 100. Pero, bueno, por lo menos habéis visto cómo jugamos. El ordenador hace las operaciones de forma un poco rara. Un poco rara no, es por la forma de resolverlo. 00:12:46
Tenta trabajar con números grandes al principio y con una prioridad de las otras. Tampoco me quiero meter mucho en el algoritmo, pero bueno, el caso es que da soluciones buenas y en poco tiempo. 00:13:03
El siguiente es más fácil, es buscar palabras lo más larga posible. ¿Veis cómo es tan difícil que me ha salido? 00:13:14
una de siete 00:13:21
en la cámara 00:13:23
y el ordenador ya tiene siete 00:13:24
a mí se me ocurre pato 00:13:30
más sencillo 00:13:32
no es tan fácil 00:13:37
son diez letras las que tenemos 00:13:40
para poder jugar, no es demasiado sencillo 00:13:44
y sí que es cierto 00:13:48
que la ortografía es importante 00:13:51
y aquí tenemos que jugar 00:13:52
en las palabras 00:13:53
que pongamos ortográficamente tienen que ser correctas. Si en el diccionario vienen con 00:13:56
mayúsculas, tienen que estar con mayúsculas. Si vienen con acento, obviamente… Bueno, 00:14:01
pues… Aquí viene… Existía el… Y esto los alumnos… Un uno. El caso… Vamos a 00:14:06
suponer que, porque ya lo habéis visto, y si voy a hacer…, que son…, cuando trabajo 00:14:59
con…, lo voy a decir, pero es importante, están creadas actividades ya de al menos 00:15:15
el 50% de las asignaturas de primer o cuarto de la ESO. Hay una batería de actividades 00:15:23
es bastante importante. No hace falta ni completar, simplemente primero de la ESO. Eso es en el 00:15:28
alto del lápiz, no que si no la vais a saber, os la voy a poner en inglés esta. Y la otra 00:15:40
en español y que salga lo que sea. Bien, entonces, incluso podéis escoger idioma 00:15:45
y sin nada más el ordenador, el servidor busca siempre una prueba que se adapte a esto. 00:15:49
Es decir, busca pruebas en inglés para cualquier curso de la ESO y la pone. 00:15:55
Incluso si ponemos una prueba de la que no hay de una materia y un bloque concreto ningún ejercicio, él busca algo similar siempre. 00:16:00
Es decir, que nunca nos va a decir no hay nada con lo que jugar. Está pensado para que sea muy rápido. 00:16:07
Entonces, nosotros le damos y esperamos jugadores. Y aquí simulo ser otro en vez del 1. Aquí voy a ser el 7. 00:16:12
y en partidas le doy a unirse a partida. Aquí ya tengo el que acabo de crear, veo quién 00:16:18
es el director, me uno y este alumno simplemente espera y el profe le dice empezamos. Empieza 00:16:27
dentro de unos segundos, esto se va sincronizando solo. El profesor ve esto. Es más, yo cuando 00:16:35
lo uso en clase tengo esta pantalla siempre en la pizarra digital y todos los alumnos 00:16:41
están viendo esta información. ¿Qué pantalla tiene el alumno? Esta. Entonces, por ejemplo, 00:16:46
un código de publicos y me va diciendo, es cierto, hay una que se ha cargado y simplemente 00:16:55
ha llegado al servidor, pero no me está diciendo nada de puntuación que le asigno. Aquí, 00:17:02
por ejemplo, pues, esto seguro que vosotros sabéis más que yo, clientes de P2P, servidores 00:17:07
de descarga directa, esto es la asignatura informática que comparto para eso. La conozco 00:17:15
por hoy, ¿no? Porque, pero vamos, podría haber salido perfectamente una de biología 00:17:20
que me hable, por ejemplo, en inglés de capas de la tierra y de otras cosas de las que ya 00:17:24
pues, poco a poco yo en español, en inglés, pues, imagino que puede ser, ¿no? Ellos ni 00:17:30
se fijan en la letra. Ellos ponen por poner, entonces, ponen, por ejemplo, una obra que 00:17:41
Ellos están muy contentos y muy orgullosos. 00:17:46
Han tragado dos respuestas. Estupendo. 00:17:50
Pero, ya se ve cómo van a ser otros ejemplos. 00:17:52
Esa naranja, porque se me ha acabado. 00:18:10
Quiera que ahora empiece el trabajo del profesor. 00:18:14
Una vez que he puesto mal la letra, esta sí. 00:18:20
Además, original y único, con diez, uno y ocho, me dan la misma respuesta. 00:18:27
…, otras cosas ha dicho por aquí, mal…, actuaciones a la luz. Ya está. Bien. Entonces, el último, simplemente, os lo he contado, acabamos y ya pasamos a las preguntas. 00:18:32
El profesor nos dice, definiciones, es de tema entorno audiovisual y multimedia, esto yo creo que es de plástica. Entonces, punto de encuentro de las medianas y centro de gravedad del mismo, puede ser bisectriz, puede ser. Y, en fin, esto se va rellenando y va funcionando. 00:18:57
Por ir concluyendo ya, porque andamos justo de tiempo, simplemente os diré que, además de en la guardia, yo suelo hacerlo… 00:19:16
Bueno, esto es un material que entregué en diciembre de 2010 y lo hago siempre en la última sesión antes de las vacaciones de Navidad y de Semana Santa. 00:19:24
Vosotros pensad un viernes, que son las vacaciones de Navidad y que estamos en las clases, y tener a los alumnos allí, centrados, a los 30, sentados delante del ordenador, 00:19:32
hasta que no acabemos la partida y sepamos quién gana, no nos movemos. Y la verdad que eso es algo que se consigue con esta aplicación y que funciona bastante bien. 00:19:40
Entonces, no tengo más tiempo, porque con Germán que ya más o menos vamos bien. Entonces, yo lo que sí quisiera es abrir, si te parece, el turno de preguntas, 00:19:50
por si tenéis dudas, por si tenéis alguna inquietud o por si os puedo solucionar alguna cosa de las que vayamos teniendo por aquí. 00:20:00
Sí. El truco está en cuando creas la partida. Vamos a hacer un ejemplo. Vamos a terminar esto y vamos a crear una partida. Por ejemplo, eres profesora de plástica y tú quieres una actividad de plástica. Por ejemplo, en un cuarto, vamos a suponer. 00:20:06
Tú aquí buscas la plástica y no solo es que le puedas decir la actividad que quieres que sea de plástica, sino que además puedes coger el bloque de contenido, esto viene en el 2 aquí en el 3, o sea, que puede ser incluso el extremo de la actividad, en este caso, para enseñar un poquito, crear o modificar una actividad, el título, el idioma, las categorías… 00:20:42
El punto es que tenemos un nivel de bloque de contenido curricular. Si lo he publicado en DVD, aquí tenéis mi correo, que lo pueda poner en marcha en el centro. Eso sí, funciona muy bien en local o en un servidor de centro, pero en internet ya no se porta tan bien. 00:21:11
Entonces, yo propongo que me mandéis un correo y yo voy a llegar al material lo más posible. 00:22:40
No, no, no, no, no, no, no. 00:22:47
Por ejemplo, estoy pasando HTML5, que también es una cosa que tenía pendiente. El juego de caracteres también estoy cambiando lo que usaba dos vertientes y ahora tengo el mismo. Entonces, yo os mando la versión más reciente siempre y la podéis hacer funcionar en cualquier equipo. 00:23:26
Sí, cuando os mande, os paso el manual. Está documentado el juego. Es más, viene toda la documentación. Está aquí, por echarle un vistazo rápido. Lo tenéis. Tanto el manual del desarrollador, que además es difícil encontrar esta documentación técnica. 00:23:41
Aquí se explica todo lo que hace falta técnicamente para hacer cambios en la aplicación, toda la tecnología, todo como está hecho, las librerías que se usan, los cambios. El que yo creo que preguntaba es que era el manual, que preguntaba Gregorio, el manual del, en este caso, usuario, cómo se cargan, el profesor cómo carga los juegos, cómo hace, cómo crea su opción. 00:24:04
Entonces, todo lo tenéis aquí, los usuarios que tenéis, cada uno de los juegos en detalle cómo se hace. Entonces, toda esa documentación está… Yo es que entiendo un proyecto de software como este no como una página que está funcionando, sino como todas estas ayudas para el que quiera adaptarlo, mejorarlo o modificarlo, sabiendo, además, que es software libre, que cualquiera puede modificarlo y funcionar con él. 00:24:25
Bueno, es un poco complejo la instalación porque trabajamos con, digamos, dos unidades distintas. Trabajamos con las páginas en internet que se sirven y trabajamos con un servidor que está hecho en Python, que es el que sincroniza las partidas, el que crea la caché de partidas cuando hace falta. 00:24:46
entonces el punto un poco más complejo 00:25:07
es la instalación en una máquina 00:25:10
una vez que tú lo tengas instalado en una máquina 00:25:11
yo por ejemplo cuando suelo explicarlo 00:25:13
me llevo el portátil que funciona 00:25:15
lo conectamos a la red y trabajamos todos 00:25:16
estamos hablando de una sesión de tres horas o así 00:25:19
y todo el mundo trabaja y funciona sobre la misma máquina 00:25:21
pues en un centro igual, lo instalas en una máquina 00:25:24
y de ahí ya funciona todo el centro 00:25:25
pero igual os dejo el correo electrónico 00:25:27
por si puntualmente me creéis 00:25:29
una vez que lo echéis a funcionar ya lo veis 00:25:31
y demás 00:25:33
pues muchísimas gracias 00:25:33
Valoración:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Eres el primero. Inicia sesión para valorar el vídeo.
Idioma/s:
es
Autor/es:
Juan Manuel García Molina
Subido por:
Leticia R.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
437
Fecha:
25 de febrero de 2013 - 9:56
Visibilidad:
Público
Enlace Relacionado:
Congreso Contenidos Educativos Digitales
Descripción ampliada:

Los días 4, 5 y 6 de octubre de 2012 tuvo lugar en el Palacio de Congresos y Exposiciones de Mérida el Congreso Contenidos Educativos Digitales.

La línea principal que orientó su desarrollo será la presentación y análisis de diferentes modelos de desarrollo, distribución y utilización de dichos contenidos.Además de intervenciones institucionales, el programa contó con la participación de ponentes de prestigio nacional e internacional, talleres temáticos, mesas redondas, comunicaciones y experiencias educativas.

Objetivos

  • Mostrar contenidos educativos digitales.Ofrecer al profesorado las pautas y metodologías para la correcta utilización de estos contenidos en el aula.
  • Intercambiar y difundir experiencias prácticas de aula desarrolladas en los centros de Primaria y Secundaria en las distintas comunidades y ciudades autónomas.
  • Presentar y difundir Agrega2.
  • Debatir en torno a la implantación y posibilidades de desarrollo del software libre como vía de implantación de las TIC en el aula.

Destinatarios
El congreso está dirigido a todas los territorios del Estado, tanto al profesorado de los diferentes niveles y etapas educativas como a los responsables y administradores del campo docente; se prevé una mayor asistencia procedente de la Comunidad Autónoma de Extremadura, anfitriona del evento.

¡En guardia! Minijuegos didácticos para ESO

En las guardias, sobre todo las de principio de curso, los alumnos suelen jugar a buscar palabras de una colección de letras, a combinar números mediante operaciones para acercarse a otro, a intentar localizar palabras que encajen una categoría y que comiencen por una letra o bien repasan la lección.

Así que, ¿por qué no hacer que los alumnos puedan jugar desde el ordenador con las ventajas añadidas de almacenar las partidas y de trabajar con actividades propuestas por el profesorado? Ese espíritu justifica la existencia de ¡En Guardia! Minijuegos didácticos para E.S.O.

 

Duración:
25′ 55″
Relación de aspecto:
1.82:1
Resolución:
360x198 píxeles
Tamaño:
160.63 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid