Otras evidencias de aula proporcionadas por el docente
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Hola, mi nombre es Laura Guadacorredera y voy a presentar este vídeo como otra de las evidencias de aula
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proporcionadas por el docente para acreditar el nivel B1 de competencia digital.
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En este caso voy a hablar de la herramienta Classcraft, que es una plataforma educativa
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que utiliza elementos de juego para mejorar la participación y el rendimiento de los estudiantes.
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Se basa en la gamificación e implica transformar la experiencia educativa a través de elementos de juego,
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como pueden ser los roles, los puntos, niveles de desafío, para motivar a los estudiantes y fomentar la colaboración entre ellos.
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Los estudiantes a su vez pueden personalizar sus avatares, como veremos a continuación, y trabajar juntos para alcanzar un objetivo común.
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En este sentido, la plataforma busca crear un entorno de aprendizaje más atractivo y participativo para promover al mismo tiempo habilidades como el trabajo en equipo, la colaboración, la responsabilidad.
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Por ello, he decidido aplicar esta herramienta durante este curso y voy a explicar en este vídeo cómo manejar esta herramienta y cuáles son sus partes más importantes.
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En primer lugar, tendríamos que registrarnos, para lo cual nos pide una cuenta de correo electrónico.
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En este caso ya la tengo creada, entonces daría a iniciar sesión y entraría con mis datos a esta página principal.
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En este menú podemos configurar nuestra clase añadiendo los alumnos y en este caso para proteger sus datos utilizaríamos apodos, como hice yo.
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Para hacerlo de una manera segura también proporcionaremos a los padres unos códigos QR donde pueden acceder al perfil de sus hijos y vincular sus cuentas de correo electrónico con las de Classcraft para poder tener un control parental.
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En este caso yo he utilizado esta herramienta para dos clases de sexto de primaria en el área de lengua extranjera inglés y voy a enseñar cómo he configurado las dos clases.
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En particular la de sexto de, que es un ejemplo.
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En esta página donde aparece el tablero de control de esta clase podemos ver los 26 avatares de los alumnos que conforman este aula y los perfiles de cada uno de ellos.
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Sin embargo, antes de pasar a explicar qué tiene de especial cada uno de los personajes,
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voy a explicar la distribución por equipos, ya que es una herramienta que pretende fomentar el trabajo en equipo.
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Entonces, clicando en este botón podemos ver los diferentes grupos que he configurado con los nombres de los participantes.
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En cada grupo tendrá que haber un perfil de sanador, un perfil de guardián y un perfil de mago.
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Son los tres tipos de personajes que tiene esta aplicación y que los alumnos han decidido de manera cooperativa.
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Vamos a ver el caso particular de un perfil para poder analizar los puntos que tiene y el uso que se le da a cada uno de estos puntos.
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Por un lado tenemos los puntos de experiencia. Estos van asociados al comportamiento positivo.
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Es decir, cada vez que el alumno lleva a cabo una conducta positiva dentro del aula, como va a ser participar colectivamente en una tarea, ayudar a otros miembros de su equipo, estar preparado para aprender, mantener el silencio, pues ganaría estos puntos de experiencia.
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por otro lado tendríamos las monedas de oro que proporcionan los padres en el caso de que quieran que sus hijos puedan customizar su personaje
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añadiendole accesorios, mascotas y de esa manera haciéndolo más atractivo
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también tendríamos los cristales que sirven para gastar ciertos poderes
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hay poderes que todos los alumnos tienen independientemente de su rol como por ejemplo estos los he configurado yo
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cambiarse de sitio por un día o escuchar una canción y por otra parte tienen poderes que están solo asociados a su personaje
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en este caso como el personaje es un mago pues tiene la posibilidad de recargar un cristal a uno de sus compañeros
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finalmente los puntos de salud son las vidas que tiene su personaje y si tiene una conducta negativa en el aula
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que luego veremos algunas de ellas que he configurado yo perderá puntos de vida
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En el caso de que sea un sanador, una vez llegue al nivel adecuado podrá recargar los puntos de salud de sus compañeros
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En este sentido es importante mencionar que cuantos más puntos de experiencia acumulen
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Ya sea porque han tenido una buena conducta en el aula o porque han ido completando misiones
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Subirán de nivel y al alcanzar niveles más altos se irán desbloqueando poderes que están asociados a su personaje
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También podemos ver cuáles son sus otros miembros del equipo y cuáles son sus personajes
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Si pinchamos, por ejemplo, en otro alumno, podremos comprobar también, además de los puntos que va acumulando, cuáles son las sentencias o castigos que ha ido acumulando.
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En este caso, pues tiene que hacer un ejercicio más de deberes que el resto de la clase o explicar las instrucciones del siguiente juego a sus compañeros.
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Una vez las complete, tendrá la posibilidad de borrarlas de su perfil.
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Bien, vamos a ver ahora cómo se dan puntos y se quitan puntos de salud por diferentes causas.
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En este caso, si queremos dar puntos a un solo individuo, por ejemplo, en este caso a este perfil,
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clicaríamos en el más y aquí vemos todas las conductas que están recompensadas.
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Pues, por ejemplo, ser positivo y trabajador, estar preparado para aprender,
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escuchar atentamente mientras otros hablan, etc.
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Cuando tenemos el caso contrario, el alumno que no lleva a cabo una conducta adecuada, se le pueden quitar puntos de salud.
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Cada una de estas conductas tiene como consecuencia quitar cuatro o tres vidas.
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También se pueden llevar a cabo penalizaciones rápidas en caso de que no cumpla ninguno de estos requisitos.
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Si el alumno perdiese todas sus vidas porque lleva un cúmulo de penalizaciones, quedaría fuera del juego y por lo tanto se le impondría una sentencia.
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Estas sentencias están configuradas por el profesor y se eligen al azar.
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En el caso de que queramos recompensar o penalizar a todo un grupo, podríamos hacerlo desde esta lista.
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Tendríamos que clicar todos los alumnos del equipo y aquí tendríamos la opción de dar puntos positivos o negativos.
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Siguiendo con la explicación de esta herramienta, vamos a ver qué otras opciones nos permite la aplicación.
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Aquí tenemos, por ejemplo, que podríamos utilizar el sonómetro, que es muy útil para recompensar el que mantienen un nivel cómodo de ruido en clase.
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Les daríamos unos cuantos puntos de experiencia y quitaríamos alguna vida en caso de que sobrepasasen ese límite.
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Para ello tendríamos que utilizar el micrófono y adaptar esta barrita para el nivel de ruido.
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Finalmente llegamos al apartado más interesante de esta herramienta.
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que es el de las misiones o situaciones de aprendizaje que hemos planteado
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para que los alumnos vayan avanzando dentro de las unidades didácticas.
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En este caso aparece un mapa muy atractivo para el alumnado
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donde podrán ir desbloqueando las misiones conforme avancen en ellas.
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En este caso la primera unidad ya está desbloqueada
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y aquí podemos observar las diferentes actividades o tareas
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que vamos a ir completando en cada sesión.
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En el caso de la introducción vamos a ver cuáles son las tareas y cuál es la información general.
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Aquí aparece el progreso de los alumnos que han completado esta misión y en la historia vemos la situación de aprendizaje que se les plantea.
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En este caso acaban de llegar al hotel, sin embargo el aeropuerto no les ha devuelto el dinero por la pérdida de su equipaje y tienen muy poquito presupuesto.
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Por lo tanto, se les plantea que tienen que trabajar para el hotel.
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Aquí hay una presentación que si le damos clic, los alumnos van a otra página de Geniali donde seguir los pasos para completar esta tarea.
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Bien, una vez complete la introducción avanzarán a la siguiente.
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En este caso tienen otra historia diferente. Tienen que hacer monitores de tiempo libre dentro del hotel y para ello van a hacer un plan de actividades y juegos para entretener a los invitados.
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Y aquí tendrían el material que tienen que utilizar para crear un horario conforme a estas actividades.
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Igualmente, clican en el link y les lleva a una presentación de Genialib.
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Aquí tienen todos los materiales con los que van a planificar este horario.
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Una vez completen la última misión, que sería la de la fiesta del hotel,
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tendrían ya unos puntos de experiencia acumulados y podrían desbloquear la siguiente misión.
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Por lo tanto, estaríamos fomentando un entorno más lúdico y participativo
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para que el alumnado, mediante las nuevas tecnologías y la gamificación,
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esté inmerso en un contexto significativo y, por lo tanto, mejore su aprendizaje competencial.
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Por último, la participación de los alumnos también puede verse reflejada a través de la mensajería que permite Classcraft.
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En este caso, los alumnos pueden intercambiar mensajes, pero siempre estarán filtrados por el docente o por los padres.
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También hay otra herramienta en este sentido, que es la de los kudos,
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que son mensajes para felicitar a otro de sus compañeros dentro de la clase
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por haber realizado alguna tarea de manera eficiente
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o por haberse comportado muy bien dentro del aula.
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Entonces estos mensajes llegan a la bandeja de entrada.
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Aquí podríamos filtrar si los queremos aprobar o no.
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Y una vez aprobados se pueden publicar en el muro
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para que todos los alumnos puedan ver estos mensajes.
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Y aquí termina el recorrido por esta herramienta. Espero que haya sido muy útil y cumpla con los requisitos dentro de estas evidencias. Un saludo.
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- Laura B.
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- 29 de febrero de 2024 - 14:28
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