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SCRATCH JUEGO ATRAPA LA BANDERA 3 - Contenido educativo

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Subido el 29 de noviembre de 2021 por David A.

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Bueno, pues bienvenidos al nivel 3 o al vídeo 3 del juego de atrapa del calamar. 00:00:13
En este vídeo lo que vamos a intentar programar es los movimientos de tanto el tiburón que va a moverse en el eje X, 00:00:20
tanto a la derecha como a la izquierda, y del calamar que va a ir de arriba a abajo. 00:00:31
Una vez que hemos posicionado a nuestros personajes y que les hemos dicho o hemos configurado sus disfraces para que parezca que están en movimiento 00:00:38
¿De acuerdo? En este vídeo lo que se va a introducir, ¿vale? Son las condiciones 00:00:49
¿De acuerdo? Que serían en el panel de control y que sería este bloque 00:00:55
Que lo que nos dice es que si ocurre algo, entonces va a pasar algo 00:01:00
eso por un lado y también vamos a introducir los sensores 00:01:07
que nos, lo que nos viene a decir la programación de sensores es que por ejemplo 00:01:13
tocando, si el tiburón tocara el color azul o el que queramos poner, ¿vale? 00:01:19
pasará algo, ¿vale? o si tenemos la tecla presionada, pues pasará algo después 00:01:26
Entonces, vamos a ello entonces. ¿Qué tenemos que coger? Lo primero, nos metemos en el tiburón, nos sale nuestro bloque ya configurado y vamos a seguir configurando en el mismo lugar. 00:01:33
Tendríamos que poner en eventos lo mismo 00:01:47
Al hacer clic en la bandera verde 00:01:50
¿Qué es lo que queremos? 00:01:54
Pues vamos a ver 00:01:56
Vamos a coger nuestro control de condicionante 00:01:57
Como hemos dicho 00:02:00
En el cual pone si 00:02:00
Damos a una tecla 00:02:02
Entonces se va a mover 00:02:06
Y si damos a otra tecla 00:02:08
Entonces se va a mover para otro lado 00:02:11
¿De acuerdo? 00:02:13
Entonces, ponemos los dos condicionantes y nos iríamos ahora a los sensores, ¿de acuerdo? 00:02:14
En el sensor lo que queremos poner es que si tocamos la tecla o presionamos la tecla X o la que sea, va a pasar algo. 00:02:24
En este caso, como queremos mover a la derecha e izquierda, si abrimos el desplegable, tendríamos que poner flecha derecha. 00:02:33
Entonces, ¿qué es lo que queremos? 00:02:40
Pues nos iríamos a movimiento 00:02:42
Que se mueva a la derecha 00:02:43
Es decir, sumar al eje X 00:02:46
10 pasitos 00:02:48
Y ganamoslo así 00:02:49
Entonces, vamos a ver si funciona 00:02:50
Nos pondríamos en ello 00:02:52
Y, perdón, vamos a parar 00:02:53
Y ahí lo tenéis, ¿vale? 00:02:57
Si dejamos la tecla 00:03:03
Sin embargo, ahora 00:03:05
Todavía no puedo ir para atrás 00:03:06
Porque no tengo configurada 00:03:09
La flecha izquierda 00:03:11
La tengo aquí preparada, entonces es, si voy otra vez a mi sensor, tecla, flecha izquierda, me voy a movimiento, sumo a la X y ahora en este caso, como se tiene que mover a la izquierda, será menos 10, ¿vale? 00:03:12
Y ahora si le presiono la tecla y le voy moviendo 00:03:34
Ya veis como se mueve también para la izquierda 00:03:39
Si voy para la derecha, voy para la derecha 00:03:44
¿Cuál es el problema aquí ahora? 00:03:48
Que nuestro tiburón se nos mete muy para adentro 00:03:50
¿Cómo se arregla esto? 00:03:54
Pues también en movimiento buscaríamos el bloque 00:03:56
Si toca el borde, rebotará 00:04:00
Lo meteríamos ahí 00:04:03
Y aquí en el de abajo 00:04:06
Entonces, vamos a probar ahora 00:04:07
Vamos para atrás 00:04:09
Vamos para adelante 00:04:10
Y fijaros que ahora le sigo dando para adelante 00:04:12
Pero de ahí no pasa 00:04:14
Está rebotando 00:04:15
¿Qué pasa? 00:04:16
Aquí, esto queremos que se repita todo el rato 00:04:19
¿Cuál es el bloque que tengo que meter? 00:04:22
Pues está claro que nos falta un por siempre 00:04:24
El bucle de por siempre 00:04:26
Que llegará hasta el final 00:04:28
¿Vale? 00:04:29
Entonces, vamos a probarlo 00:04:30
vamos a darle a la tecla y como veis voy a la derecha, voy hacia la izquierda 00:04:32
voy y mi tiburón va abriendo y cerrando la boca cambiando el disfraz 00:04:37
por el momento ahora vamos a ir al movimiento del calamar que es algo más complicado 00:04:43
bueno pues como estamos con los movimientos hemos dicho que vamos a hacer ahora el del calamar 00:04:49
que lo que tenemos que conseguir es que baje, baje, baje, baje 00:04:56
Y que pasen dos cosas 00:04:59
Primero es, si no lo coge el tiburón 00:05:01
Que vuelva a subir y vuelva a bajar 00:05:04
En posición aleatoria 00:05:06
Y si lo coge el tiburón 00:05:07
Pues a ver también lo que pasa 00:05:09
Para ello, nos vamos a ir a eventos 00:05:11
Otra vez al hacer clic 00:05:14
¿Vale? 00:05:16
Al hacer clic 00:05:17
Tenemos que decirle en movimiento 00:05:18
Que la i, ¿de acuerdo? 00:05:21
Sumar a i 00:05:27
¿De acuerdo? 00:05:28
que es el eje de arriba abajo, que le vaya poniendo menos 5. 00:05:29
Si os dais cuenta, ahí ya nos está bajando el calamar. 00:05:35
Pero luego hay que decirle, ¿vale? 00:05:39
Que si llega hasta abajo, ¿vale? 00:05:43
Y no lo coge el tiburón, que vuelva a subir. 00:05:47
Para ello, lo que estamos viendo, un condicional, un bloque de condicionante, ¿vale? 00:05:49
Entonces, tendremos que poner un condicionante que si el valor que demos aquí, entonces pasará algo. 00:06:00
¿Qué vamos a poner aquí? Un operador. 00:06:07
En el operador tendremos que decir algo que una posición menor a la que queremos pasará que suba para arriba. 00:06:10
Entonces, vamos a poner aquí el valor menos 150 porque si vemos el tiburón estaba en el menos 135. 00:06:23
Bueno, menos 135 para que llegue bien vamos a ponerle menos 170. 00:06:31
Menos 170. 00:06:36
En movimiento, ¿qué tenemos que poner aquí? 00:06:38
Pues que la posición en Y, que está aquí abajo yo creo, sí, que la posición en Y, que si el calamar llega a su posición en Y menos 160, tendrá que volver a subir en una posición aleatoria. 00:06:42
Que por cierto, esto es lo que también podríamos haber puesto aquí. Aquí pusimos un condicionante, pero podríamos haber puesto también que ir a posición aleatoria, ir a posición aleatoria, a ver si lo veo, que ahora mismo no lo veo. 00:06:56
A ver, que me he perdido 00:07:13
Ir a posición aleatoria 00:07:21
De acuerdo 00:07:24
Y lo que queremos es que vaya a una posición aleatoria 00:07:26
Pero que nos fije al calamar en 180, como aquí 00:07:29
Entonces, ¿qué tendríamos que hacer? 00:07:33
Dar el valor ahí 00:07:35
Dar el valor ahí de 180 00:07:37
Vamos a ver si funciona esto 00:07:41
Funciona, pero hay que estar dándole todo el rato 00:07:44
¿Qué es lo que nos falta aquí ya por último? 00:07:47
El bucle, el bucle de por siempre 00:07:49
Iríamos a por siempre 00:07:52
Lo pondríamos aquí arriba 00:07:53
Nos coge a todo y vamos a ver si ya funciona 00:07:55
Fijaros, ya está bajando el calamar 00:07:58
¿Vale? 00:08:01
Y cuando sube 00:08:03
Lo lleva a una posición aleatoria 00:08:05
¿Qué nos falta aquí? 00:08:07
Que nuestro amigo, el tiburón, se lo pueda comer 00:08:08
Pues eso es lo que vamos a hacer 00:08:14
A continuación 00:08:16
Bueno, pues vamos a intentar ya hacer el último movimiento de este juego 00:08:18
Que sería cuando el tiburón o el calamar golpean el tiburón como si se lo comiera 00:08:26
¿Vale? 00:08:33
Para ello, pues bueno, pues otra vez vamos a eventos 00:08:35
Al hacer clic, ¿de acuerdo? 00:08:38
Vamos a poner nuestro condicional, que es lo de siempre, ¿vale? 00:08:41
nuestro condicional que estamos viendo que es si el calamar toca el tiburón 00:08:46
entonces el calamar se sube para arriba o hace un sonido o lo que sea 00:08:54
entonces si ponemos nuestro operador, de acuerdo, vamos a operador 00:08:58
y aquí lo tenemos, si tocando y en vez del puntero del ratón tendremos que poner nuestro tiburón 00:09:05
¿De acuerdo? ¿Qué queremos que haga? 00:09:12
Pues por ejemplo que haga como un sonido de mordisco 00:09:14
¿Vale? Entonces nos iríamos a sonido 00:09:17
Al bloque sonidos, que esto es lo nuevo de este vídeo 00:09:19
Bueno, de este bloque de programación 00:09:22
Y nos iríamos a meter el sonido que yo quiero lo primero 00:09:27
¿De acuerdo? Como quiero meter un sonido de mordisco 00:09:32
Yo ya lo he buscado en internet, lo he descargado 00:09:35
Cargo un sonido 00:09:38
cargamos un sonido 00:09:39
que es este por ejemplo 00:09:41
¿de acuerdo? 00:09:43
y le damos a este sonido 00:09:44
vamos a código y nos va a poner 00:09:47
vamos a poner 00:09:49
iniciar sonido cuando toque 00:09:50
¿de acuerdo? vamos a poner iniciar sonido 00:09:53
pues el sonido es muy largo 00:09:55
no nos saldría bien la operación 00:09:57
¿vale? 00:09:59
iniciar sonido, ¿qué queremos que ocurra cuando 00:10:00
cuando toca 00:10:03
el calamar al tiburón? 00:10:05
Que inicie el sonido y que aparte el calamar vuelva para arriba 00:10:08
Es decir, otra vez esto 00:10:12
Tendríamos que ir a movimiento 00:10:14
Ir a posición aleatoria 00:10:16
Y fijar, ¿vale? 00:10:19
Dar el valor ahí, ¿de acuerdo? 00:10:21
De 180 00:10:24
De 180 00:10:26
Arriba del todo 00:10:29
¿Qué es lo que nos falta aquí? 00:10:32
El bucle de siempre para que esto lo haga 00:10:34
por siempre, lo metemos aquí 00:10:37
y ahora vamos a ver si nuestro juego 00:10:39
funciona, iríamos a 00:10:41
y vamos a por nuestro 00:10:46
calamar, no funciona 00:10:48
pasa algo aquí 00:10:50
entonces vamos a pararlo 00:10:51
y vamos a ver que es lo que pasa 00:10:54
¿ya sabemos lo que 00:10:56
pasa? pues sí, que el 00:10:58
por siempre está mal metido 00:11:00
muy importante, el por siempre 00:11:01
lo había metido ahí y hay que meterlo 00:11:06
arriba de todo, vamos a ver si ahora funciona 00:11:08
¿Veis? Nos sube, nos lo comemos y sube 00:11:10
Si no nos lo comemos, el tiburón sube 00:11:15
Bueno, ¿cuál es el tema de aquí? 00:11:18
Bueno, pues que esto estaría bien, ¿verdad? 00:11:22
Que nos diera un punto cada vez que comemos 00:11:24
¿Vale? Para eso ya en el último vídeo de nivel super pro 00:11:26
Es donde lo vamos a ver 00:11:32
Muchas gracias 00:11:33
Valoración:
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Autor/es:
David Antón
Subido por:
David A.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
109
Fecha:
29 de noviembre de 2021 - 19:33
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI-SEC MARTINA GARCIA
Duración:
11′ 36″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
412.08 MBytes

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