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SCRATCH JUEGO ATRAPA LA BANDERA 3 - Contenido educativo
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Bueno, pues bienvenidos al nivel 3 o al vídeo 3 del juego de atrapa del calamar.
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En este vídeo lo que vamos a intentar programar es los movimientos de tanto el tiburón que va a moverse en el eje X,
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tanto a la derecha como a la izquierda, y del calamar que va a ir de arriba a abajo.
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Una vez que hemos posicionado a nuestros personajes y que les hemos dicho o hemos configurado sus disfraces para que parezca que están en movimiento
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¿De acuerdo? En este vídeo lo que se va a introducir, ¿vale? Son las condiciones
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¿De acuerdo? Que serían en el panel de control y que sería este bloque
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Que lo que nos dice es que si ocurre algo, entonces va a pasar algo
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eso por un lado y también vamos a introducir los sensores
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que nos, lo que nos viene a decir la programación de sensores es que por ejemplo
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tocando, si el tiburón tocara el color azul o el que queramos poner, ¿vale?
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pasará algo, ¿vale? o si tenemos la tecla presionada, pues pasará algo después
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Entonces, vamos a ello entonces. ¿Qué tenemos que coger? Lo primero, nos metemos en el tiburón, nos sale nuestro bloque ya configurado y vamos a seguir configurando en el mismo lugar.
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Tendríamos que poner en eventos lo mismo
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Al hacer clic en la bandera verde
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¿Qué es lo que queremos?
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Pues vamos a ver
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Vamos a coger nuestro control de condicionante
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Como hemos dicho
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En el cual pone si
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Damos a una tecla
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Entonces se va a mover
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Y si damos a otra tecla
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Entonces se va a mover para otro lado
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¿De acuerdo?
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Entonces, ponemos los dos condicionantes y nos iríamos ahora a los sensores, ¿de acuerdo?
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En el sensor lo que queremos poner es que si tocamos la tecla o presionamos la tecla X o la que sea, va a pasar algo.
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En este caso, como queremos mover a la derecha e izquierda, si abrimos el desplegable, tendríamos que poner flecha derecha.
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Entonces, ¿qué es lo que queremos?
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Pues nos iríamos a movimiento
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Que se mueva a la derecha
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Es decir, sumar al eje X
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10 pasitos
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Y ganamoslo así
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Entonces, vamos a ver si funciona
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Nos pondríamos en ello
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Y, perdón, vamos a parar
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Y ahí lo tenéis, ¿vale?
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Si dejamos la tecla
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Sin embargo, ahora
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Todavía no puedo ir para atrás
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Porque no tengo configurada
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La flecha izquierda
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La tengo aquí preparada, entonces es, si voy otra vez a mi sensor, tecla, flecha izquierda, me voy a movimiento, sumo a la X y ahora en este caso, como se tiene que mover a la izquierda, será menos 10, ¿vale?
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Y ahora si le presiono la tecla y le voy moviendo
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Ya veis como se mueve también para la izquierda
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Si voy para la derecha, voy para la derecha
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¿Cuál es el problema aquí ahora?
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Que nuestro tiburón se nos mete muy para adentro
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¿Cómo se arregla esto?
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Pues también en movimiento buscaríamos el bloque
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Si toca el borde, rebotará
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Lo meteríamos ahí
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Y aquí en el de abajo
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Entonces, vamos a probar ahora
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Vamos para atrás
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Vamos para adelante
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Y fijaros que ahora le sigo dando para adelante
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Pero de ahí no pasa
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Está rebotando
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¿Qué pasa?
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Aquí, esto queremos que se repita todo el rato
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¿Cuál es el bloque que tengo que meter?
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Pues está claro que nos falta un por siempre
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El bucle de por siempre
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Que llegará hasta el final
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¿Vale?
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Entonces, vamos a probarlo
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vamos a darle a la tecla y como veis voy a la derecha, voy hacia la izquierda
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voy y mi tiburón va abriendo y cerrando la boca cambiando el disfraz
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por el momento ahora vamos a ir al movimiento del calamar que es algo más complicado
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bueno pues como estamos con los movimientos hemos dicho que vamos a hacer ahora el del calamar
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que lo que tenemos que conseguir es que baje, baje, baje, baje
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Y que pasen dos cosas
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Primero es, si no lo coge el tiburón
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Que vuelva a subir y vuelva a bajar
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En posición aleatoria
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Y si lo coge el tiburón
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Pues a ver también lo que pasa
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Para ello, nos vamos a ir a eventos
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Otra vez al hacer clic
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¿Vale?
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Al hacer clic
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Tenemos que decirle en movimiento
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Que la i, ¿de acuerdo?
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Sumar a i
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¿De acuerdo?
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que es el eje de arriba abajo, que le vaya poniendo menos 5.
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Si os dais cuenta, ahí ya nos está bajando el calamar.
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Pero luego hay que decirle, ¿vale?
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Que si llega hasta abajo, ¿vale?
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Y no lo coge el tiburón, que vuelva a subir.
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Para ello, lo que estamos viendo, un condicional, un bloque de condicionante, ¿vale?
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Entonces, tendremos que poner un condicionante que si el valor que demos aquí, entonces pasará algo.
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¿Qué vamos a poner aquí? Un operador.
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En el operador tendremos que decir algo que una posición menor a la que queremos pasará que suba para arriba.
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Entonces, vamos a poner aquí el valor menos 150 porque si vemos el tiburón estaba en el menos 135.
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Bueno, menos 135 para que llegue bien vamos a ponerle menos 170.
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Menos 170.
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En movimiento, ¿qué tenemos que poner aquí?
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Pues que la posición en Y, que está aquí abajo yo creo, sí, que la posición en Y, que si el calamar llega a su posición en Y menos 160, tendrá que volver a subir en una posición aleatoria.
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Que por cierto, esto es lo que también podríamos haber puesto aquí. Aquí pusimos un condicionante, pero podríamos haber puesto también que ir a posición aleatoria, ir a posición aleatoria, a ver si lo veo, que ahora mismo no lo veo.
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A ver, que me he perdido
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Ir a posición aleatoria
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De acuerdo
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Y lo que queremos es que vaya a una posición aleatoria
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Pero que nos fije al calamar en 180, como aquí
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Entonces, ¿qué tendríamos que hacer?
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Dar el valor ahí
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Dar el valor ahí de 180
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Vamos a ver si funciona esto
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Funciona, pero hay que estar dándole todo el rato
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¿Qué es lo que nos falta aquí ya por último?
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El bucle, el bucle de por siempre
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Iríamos a por siempre
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Lo pondríamos aquí arriba
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Nos coge a todo y vamos a ver si ya funciona
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Fijaros, ya está bajando el calamar
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¿Vale?
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Y cuando sube
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Lo lleva a una posición aleatoria
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¿Qué nos falta aquí?
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Que nuestro amigo, el tiburón, se lo pueda comer
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Pues eso es lo que vamos a hacer
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A continuación
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Bueno, pues vamos a intentar ya hacer el último movimiento de este juego
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Que sería cuando el tiburón o el calamar golpean el tiburón como si se lo comiera
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¿Vale?
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Para ello, pues bueno, pues otra vez vamos a eventos
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Al hacer clic, ¿de acuerdo?
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Vamos a poner nuestro condicional, que es lo de siempre, ¿vale?
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nuestro condicional que estamos viendo que es si el calamar toca el tiburón
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entonces el calamar se sube para arriba o hace un sonido o lo que sea
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entonces si ponemos nuestro operador, de acuerdo, vamos a operador
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y aquí lo tenemos, si tocando y en vez del puntero del ratón tendremos que poner nuestro tiburón
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¿De acuerdo? ¿Qué queremos que haga?
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Pues por ejemplo que haga como un sonido de mordisco
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¿Vale? Entonces nos iríamos a sonido
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Al bloque sonidos, que esto es lo nuevo de este vídeo
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Bueno, de este bloque de programación
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Y nos iríamos a meter el sonido que yo quiero lo primero
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¿De acuerdo? Como quiero meter un sonido de mordisco
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Yo ya lo he buscado en internet, lo he descargado
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Cargo un sonido
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cargamos un sonido
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que es este por ejemplo
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¿de acuerdo?
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y le damos a este sonido
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vamos a código y nos va a poner
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vamos a poner
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iniciar sonido cuando toque
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¿de acuerdo? vamos a poner iniciar sonido
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pues el sonido es muy largo
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no nos saldría bien la operación
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¿vale?
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iniciar sonido, ¿qué queremos que ocurra cuando
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cuando toca
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el calamar al tiburón?
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Que inicie el sonido y que aparte el calamar vuelva para arriba
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Es decir, otra vez esto
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Tendríamos que ir a movimiento
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Ir a posición aleatoria
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Y fijar, ¿vale?
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Dar el valor ahí, ¿de acuerdo?
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De 180
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De 180
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Arriba del todo
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¿Qué es lo que nos falta aquí?
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El bucle de siempre para que esto lo haga
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por siempre, lo metemos aquí
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y ahora vamos a ver si nuestro juego
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funciona, iríamos a
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y vamos a por nuestro
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calamar, no funciona
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pasa algo aquí
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entonces vamos a pararlo
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y vamos a ver que es lo que pasa
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¿ya sabemos lo que
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pasa? pues sí, que el
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por siempre está mal metido
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muy importante, el por siempre
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lo había metido ahí y hay que meterlo
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arriba de todo, vamos a ver si ahora funciona
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¿Veis? Nos sube, nos lo comemos y sube
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Si no nos lo comemos, el tiburón sube
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Bueno, ¿cuál es el tema de aquí?
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Bueno, pues que esto estaría bien, ¿verdad?
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Que nos diera un punto cada vez que comemos
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¿Vale? Para eso ya en el último vídeo de nivel super pro
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Es donde lo vamos a ver
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Muchas gracias
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- Autor/es:
- David Antón
- Subido por:
- David A.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 109
- Fecha:
- 29 de noviembre de 2021 - 19:33
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI-SEC MARTINA GARCIA
- Duración:
- 11′ 36″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 412.08 MBytes
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