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Predice el futuro programando con Scratch utilizando los bloques de matemáticas y los cambios de dirección. - Contenido educativo

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Subido el 20 de junio de 2025 por Felicisimo G.

43 visualizaciones

Crea una animación con personajes que adivinen el futuro y pregunta todo lo que quieras. Utiliza bloques de operaciones, variables, añade sonidos y efectos

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a presentar un pequeñito videotutorial. 00:00:10
Estamos trabajando con Scratch y hemos creado una máquina pues que predice el futuro o conoce tu mundo. 00:00:13
Lo único que estamos es jugando con números aleatorios y con desplazamientos pues al azar. 00:00:19
Pero bueno, la verdad que queda curiosa 00:00:25
Pregúntame lo que quieras 00:00:28
Tenemos un sensor 00:00:29
Y pues le vamos a dar 00:00:30
Hoy voy a comer 00:00:32
A comer patatas 00:00:34
Pues vamos a verlo 00:00:38
Y la verdad que lo hemos trabajado un poquito en clase 00:00:40
Y ha sido divertido 00:00:42
Y luego el código es fácil de entender 00:00:43
Pues le damos 00:00:46
Y aquí ahora lo que nos dice 00:00:47
Nos hace ese ruido de 00:00:49
es totalmente al azar 00:00:53
hacia donde se desplaza 00:01:00
y te dice pues bueno 00:01:01
si hoy voy a comer patatas 00:01:04
y pues la verdad que nos ha salido 00:01:05
pues bastante divertido 00:01:08
y bueno pues que se adapta a todas las 00:01:09
modificaciones, nos falta poner aquí 00:01:12
un personaje que te diga 00:01:14
voy a predecir el futuro pero bueno 00:01:16
lo básico ya lo tenemos y luego 00:01:18
le hemos dado este toquecito de sombras 00:01:20
que ya lo habíamos trabajado 00:01:22
aquí 00:01:24
lo tenemos 00:01:24
que ya habíamos visto en otro vídeo tutorial 00:01:27
que cuando hacemos clic en la bandera 00:01:30
esto que está totalmente plano 00:01:32
nuestro escenario 00:01:34
pues ahora ya ha cogido ese volumen 00:01:35
aquí al tener poquito 00:01:39
poquito bloques 00:01:41
ahí dentro de nuestro objeto 00:01:43
pues ha quedado con poco fondo 00:01:44
pero bueno 00:01:46
le hemos dado ese toque 00:01:48
vamos a ver 00:01:49
qué código le hemos puesto 00:01:50
entonces lo primero 00:01:52
Parece muy largo pero luego es que es muy lógico, hemos tenido que hacer tres variables y aquí pues podemos, hemos elegido una bola, pero realmente podíamos haber puesto otro personaje. 00:01:53
le fijamos el tamaño pues para que esté adecuado y hemos hecho la variable sí, la variable no, la variable quizás 00:02:07
y hemos hecho la variable azar, que la variable azar nos va a decir un número entre 40 y 50 veces 00:02:16
para que no siempre sea el mismo tiempo y que cada vez que toca a no, a quizás o a sí va sumando 00:02:23
Entonces, cuando llega ese número elegido al azar entre 40 y 50, o sea, 43, ya se detiene y nos dice, hemos cogido el bloque de texto a voz y de texto a voz, pues, decir, sí, hoy vas a comer patatas, no, hoy vas a comer patatas. 00:02:31
A ver, no vale con todas las preguntas, pero vamos, y para preguntar hemos estado ahí, si el Madrid iba a ganar la liga de campeones esta que hay de club, si te dice que sí, que no, que quizás, pues para ese tipo de cosas sí vale. 00:02:50
Entonces, siempre tenemos que irnos al bloque de sensores, un preguntar, pregúntame lo que quieras, esperamos y apuntamos en dirección, pues para que no siempre salga hacia la derecha, pues sale hacia algún lugar. 00:03:07
¿Y qué es lo que va a hacer? Que este está muy basado en el PON que hemos utilizado hace poco. 00:03:20
Se mueve 10 pasos y si toca un borde, rebotar. Este es un borde, aquí o aquí o aquí. Ahí no tenemos problema de que haga nada más. 00:03:25
Y lo que le hacemos es que tenemos otra variable que es la variable dirección. 00:03:34
La variable dirección, hemos creado una variable que hemos llamado dirección, 00:03:42
que le damos el valor dirección y que realmente no la estamos usando como variable, 00:03:47
sino que siempre nos va diciendo la dirección que lleva nuestro objeto 1. 00:03:51
Entonces si va en una dirección menos 90, una dirección de 90, la dirección que vaya llevando. 00:03:58
Porque luego a la hora de chocar, pues cuando toca el fondo o cuando toca el sí, cuando toca el no, cuando toca el quizás, 00:04:06
lo que hacemos es que esa dirección que llevaba le haga la cambie entre un número aleatorio entre menos 20 y 20. 00:04:13
Y entonces ahí por eso nos hace estas cositas de que se mete dentro, de que está ahí dando vueltas. 00:04:23
Bueno, pues la verdad que no os queda, porque además es que a los chicos y a las chicas les gustaba ese sí, ¿no? 00:04:29
Porque no sabes cuándo va a terminar y entonces sí, sí, sí, que va a acabar en el sí. 00:04:34
Y luego salía volando y se iba al no. 00:04:38
Entonces ahí es lo que le hacemos. 00:04:40
Que lleva una dirección, pues por ejemplo lleva la dirección de 90 y aquí tenemos para dar ese valor. 00:04:42
Lleva esa dirección de 90 y cuando toca el quizás, que lo tenemos, mira, pues por aquí, cuando tocando el no, cuando tocando el quizás, pues nos puede hacer que vaya tanto hacia adentro o hacia afuera y multiplicado por 20. 00:04:49
Y bueno, pues eso es lo que nos hace este efecto. Y se lo hemos hecho, pues, a los tres, tanto al sí, al no, al quizás y al fondo. 00:05:08
cuando toca el fondo, apunta en una dirección 00:05:17
pues si llevaba 90 00:05:22
pues un número aleatorio entre menos 20 multiplicado por ese número 00:05:25
¿por qué menos 20? pues la verdad que no lo sé 00:05:31
lo hemos estado probando y nos ha salido bien y ya está 00:05:34
podríamos haber elegido entre 0 y 360 00:05:38
pues igual también, pero a ver 0 y 360 00:05:42
180, ¿no? Tenemos 180 y luego los negativos. 00:05:46
Entonces, bueno, pues ahí le hemos dado ese valor. 00:05:52
Mira, hacer menos 180 y vamos a probarlo, vamos a probarlo. 00:05:56
Si es que lo bueno que tiene la programación es que tú programas, pero luego lo puedes cambiar. 00:06:02
y vamos a poner un número aleatorio entre menos 180 y cubriríamos todo, y 180. 00:06:07
Lo duplicamos y lo ponemos, por ejemplo, también en el sí, lo duplicamos y lo ponemos también en el no 00:06:19
y vamos a ver cómo nos lo hace. Bueno, ya lo ponemos en todo. 00:06:27
Y la verdad que esto que nos está, estas posibilidades que nos deja de cambiar, de ir a ver qué es lo que pasa del experimentar, vamos a ver, pregúntame lo que quieras, hoy hace calor o hará calor, vamos a ver, pues nos sigue haciendo lo mismo y mira, menos código que metemos. 00:06:31
El caso es que empezamos, si toca el fondo, hace ese sonido ahí raro como de onda blanca ahí de poltergeist, bueno, que le hemos puesto así, y mientras lo toca ahí está sonando ese sonido. 00:06:55
Pero cuando tocaba el sí, el no o el quizás, pues lo deteníamos ese sonido y le íbamos dando un valor, un número 1 y vamos luego si toca otra vez 2, 3, así hasta llegar a este número aleatorio que era el que nos detenía ya nuestro juego en un momento. 00:07:11
entonces va sumando, si toca al sí uno 00:07:34
si toca al no uno, si toca dos veces al sí 00:07:37
suma dos puntos, así hasta 00:07:39
llegar a ese valor 00:07:41
que era un número aleatorio 00:07:43
el azar entre el 40 y 50 00:07:45
cuando llegábamos a ese 40 00:07:47
entre el 40 y 50, pues se detenía 00:07:49
tenemos aquí con el sí 00:07:51
le poníamos 00:07:52
este retraso 00:07:54
pues bueno, la verdad que hemos ido 00:07:56
toqueteando, seguramente igual este retraso 00:07:59
no tiene mucho sentido 00:08:01
pero ahora no lo vamos a quitar, se puede probar y desde luego muchas veces cuando tenemos un programa 00:08:03
lo toqueteamos, lo toqueteamos, hay veces que lo empeoramos y hay veces que lo mejoramos, ¿no? 00:08:10
Con el no pasa lo mismo, con el sí y luego aquí lo tenemos si el número de veces que tienes en el sí 00:08:16
que ha tocado el sí, el no, el quizás es igual al azar, quitas todos los efectos de sonido 00:08:23
y si en ese momento está tocando el sí, dice sí, y la respuesta, 00:08:28
sí, la pregunta ha sido, ¿hace calor? Sí, hace calor. 00:08:35
Ahí ya cuando hacemos preguntas muy raras, 00:08:39
y voy a irme si mi primo me llama y tal, pues ahí no tiene mucho. 00:08:41
Pero con estas preguntitas sencillas y con cosas de fútbol, 00:08:45
pues funciona perfectísimamente. 00:08:49
Aquí es donde le damos esa solución, 00:08:51
o sea, cuando llegamos a ese número al azar, 00:08:56
Se quitan todos los efectos de sonido y, como está tocando, pues ya se queda ahí y, como damos a un detener todos, nos dice esto y se detiene todo. 00:08:58
Vamos a escucharlo una vez, a ver cómo nos quedaría. Vamos a preguntar algo que sea importante. 00:09:11
Pues mira, vamos a irnos. El curso que viene va a haber una nueva ley de educación. Pues a ver qué es lo que nos dice. 00:09:18
¿En España? Pues a ver qué es lo que nos dice. Vamos a quitar toda esta vuelta que lo vamos a hacer rápido y a ver la respuesta. 00:09:24
Quizás el curso que viene va a haber una nueva ley de educación en España. 00:09:37
Bueno, pues ya tenemos ahí la respuesta. Y luego, respecto al fondo, pues hemos usado la mochila. 00:09:42
La teníamos aquí, lo arrastras tan sencillo como arrastrar a la mochila y luego en otro programa que tú abras te coge los programas y los traes y entonces ya no tienes que copiar el código. 00:09:47
Y bueno, que nos ha hecho este efectito así. Bueno, pues así ha quedado. Pero la verdad que, bueno, pues nos ha dado juego, nos ha permitido trabajar un poquito con esto de sí, tocando, cuando llegas a un número al azar, cuando el desplazamiento esté al azar o cambiándole las direcciones. Pues la verdad que ha funcionado muy bien. 00:10:01
Y bueno, además le hemos puesto algo de sonido. Bueno, pues espero que le veáis utilidad y estas actividades quizás ya no son las actividades que estamos trabajando o que teníamos planteadas para una sesión de 40 minutos, pero que manteniendo la misma tablet y manteniendo el que no pierda en los programas, pues se puede seguir trabajando en dos sesiones y no hay ningún problema. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:10:25
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Especial
    • Educación Basica Obligatoria
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        • Primer Curso
        • Segundo Curso
      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
43
Fecha:
20 de junio de 2025 - 22:09
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
10′ 52″
Relación de aspecto:
16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
Resolución:
1728x1080 píxeles
Tamaño:
164.95 MBytes

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