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Predice el futuro programando con Scratch utilizando los bloques de matemáticas y los cambios de dirección. - Contenido educativo
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Crea una animación con personajes que adivinen el futuro y pregunta todo lo que quieras. Utiliza bloques de operaciones, variables, añade sonidos y efectos
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues vamos a presentar un pequeñito videotutorial.
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Estamos trabajando con Scratch y hemos creado una máquina pues que predice el futuro o conoce tu mundo.
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Lo único que estamos es jugando con números aleatorios y con desplazamientos pues al azar.
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Pero bueno, la verdad que queda curiosa
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Pregúntame lo que quieras
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Tenemos un sensor
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Y pues le vamos a dar
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Hoy voy a comer
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A comer patatas
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Pues vamos a verlo
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Y la verdad que lo hemos trabajado un poquito en clase
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Y ha sido divertido
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Y luego el código es fácil de entender
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Pues le damos
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Y aquí ahora lo que nos dice
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Nos hace ese ruido de
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es totalmente al azar
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hacia donde se desplaza
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y te dice pues bueno
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si hoy voy a comer patatas
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y pues la verdad que nos ha salido
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pues bastante divertido
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y bueno pues que se adapta a todas las
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modificaciones, nos falta poner aquí
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un personaje que te diga
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voy a predecir el futuro pero bueno
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lo básico ya lo tenemos y luego
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le hemos dado este toquecito de sombras
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que ya lo habíamos trabajado
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aquí
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lo tenemos
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que ya habíamos visto en otro vídeo tutorial
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que cuando hacemos clic en la bandera
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esto que está totalmente plano
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nuestro escenario
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pues ahora ya ha cogido ese volumen
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aquí al tener poquito
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poquito bloques
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ahí dentro de nuestro objeto
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pues ha quedado con poco fondo
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pero bueno
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le hemos dado ese toque
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vamos a ver
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qué código le hemos puesto
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entonces lo primero
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Parece muy largo pero luego es que es muy lógico, hemos tenido que hacer tres variables y aquí pues podemos, hemos elegido una bola, pero realmente podíamos haber puesto otro personaje.
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le fijamos el tamaño pues para que esté adecuado y hemos hecho la variable sí, la variable no, la variable quizás
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y hemos hecho la variable azar, que la variable azar nos va a decir un número entre 40 y 50 veces
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para que no siempre sea el mismo tiempo y que cada vez que toca a no, a quizás o a sí va sumando
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Entonces, cuando llega ese número elegido al azar entre 40 y 50, o sea, 43, ya se detiene y nos dice, hemos cogido el bloque de texto a voz y de texto a voz, pues, decir, sí, hoy vas a comer patatas, no, hoy vas a comer patatas.
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A ver, no vale con todas las preguntas, pero vamos, y para preguntar hemos estado ahí, si el Madrid iba a ganar la liga de campeones esta que hay de club, si te dice que sí, que no, que quizás, pues para ese tipo de cosas sí vale.
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Entonces, siempre tenemos que irnos al bloque de sensores, un preguntar, pregúntame lo que quieras, esperamos y apuntamos en dirección, pues para que no siempre salga hacia la derecha, pues sale hacia algún lugar.
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¿Y qué es lo que va a hacer? Que este está muy basado en el PON que hemos utilizado hace poco.
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Se mueve 10 pasos y si toca un borde, rebotar. Este es un borde, aquí o aquí o aquí. Ahí no tenemos problema de que haga nada más.
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Y lo que le hacemos es que tenemos otra variable que es la variable dirección.
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La variable dirección, hemos creado una variable que hemos llamado dirección,
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que le damos el valor dirección y que realmente no la estamos usando como variable,
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sino que siempre nos va diciendo la dirección que lleva nuestro objeto 1.
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Entonces si va en una dirección menos 90, una dirección de 90, la dirección que vaya llevando.
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Porque luego a la hora de chocar, pues cuando toca el fondo o cuando toca el sí, cuando toca el no, cuando toca el quizás,
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lo que hacemos es que esa dirección que llevaba le haga la cambie entre un número aleatorio entre menos 20 y 20.
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Y entonces ahí por eso nos hace estas cositas de que se mete dentro, de que está ahí dando vueltas.
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Bueno, pues la verdad que no os queda, porque además es que a los chicos y a las chicas les gustaba ese sí, ¿no?
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Porque no sabes cuándo va a terminar y entonces sí, sí, sí, que va a acabar en el sí.
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Y luego salía volando y se iba al no.
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Entonces ahí es lo que le hacemos.
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Que lleva una dirección, pues por ejemplo lleva la dirección de 90 y aquí tenemos para dar ese valor.
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Lleva esa dirección de 90 y cuando toca el quizás, que lo tenemos, mira, pues por aquí, cuando tocando el no, cuando tocando el quizás, pues nos puede hacer que vaya tanto hacia adentro o hacia afuera y multiplicado por 20.
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Y bueno, pues eso es lo que nos hace este efecto. Y se lo hemos hecho, pues, a los tres, tanto al sí, al no, al quizás y al fondo.
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cuando toca el fondo, apunta en una dirección
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pues si llevaba 90
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pues un número aleatorio entre menos 20 multiplicado por ese número
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¿por qué menos 20? pues la verdad que no lo sé
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lo hemos estado probando y nos ha salido bien y ya está
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podríamos haber elegido entre 0 y 360
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pues igual también, pero a ver 0 y 360
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180, ¿no? Tenemos 180 y luego los negativos.
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Entonces, bueno, pues ahí le hemos dado ese valor.
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Mira, hacer menos 180 y vamos a probarlo, vamos a probarlo.
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Si es que lo bueno que tiene la programación es que tú programas, pero luego lo puedes cambiar.
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y vamos a poner un número aleatorio entre menos 180 y cubriríamos todo, y 180.
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Lo duplicamos y lo ponemos, por ejemplo, también en el sí, lo duplicamos y lo ponemos también en el no
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y vamos a ver cómo nos lo hace. Bueno, ya lo ponemos en todo.
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Y la verdad que esto que nos está, estas posibilidades que nos deja de cambiar, de ir a ver qué es lo que pasa del experimentar, vamos a ver, pregúntame lo que quieras, hoy hace calor o hará calor, vamos a ver, pues nos sigue haciendo lo mismo y mira, menos código que metemos.
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El caso es que empezamos, si toca el fondo, hace ese sonido ahí raro como de onda blanca ahí de poltergeist, bueno, que le hemos puesto así, y mientras lo toca ahí está sonando ese sonido.
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Pero cuando tocaba el sí, el no o el quizás, pues lo deteníamos ese sonido y le íbamos dando un valor, un número 1 y vamos luego si toca otra vez 2, 3, así hasta llegar a este número aleatorio que era el que nos detenía ya nuestro juego en un momento.
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entonces va sumando, si toca al sí uno
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si toca al no uno, si toca dos veces al sí
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suma dos puntos, así hasta
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llegar a ese valor
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que era un número aleatorio
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el azar entre el 40 y 50
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cuando llegábamos a ese 40
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entre el 40 y 50, pues se detenía
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tenemos aquí con el sí
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le poníamos
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este retraso
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pues bueno, la verdad que hemos ido
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toqueteando, seguramente igual este retraso
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no tiene mucho sentido
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pero ahora no lo vamos a quitar, se puede probar y desde luego muchas veces cuando tenemos un programa
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lo toqueteamos, lo toqueteamos, hay veces que lo empeoramos y hay veces que lo mejoramos, ¿no?
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Con el no pasa lo mismo, con el sí y luego aquí lo tenemos si el número de veces que tienes en el sí
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que ha tocado el sí, el no, el quizás es igual al azar, quitas todos los efectos de sonido
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y si en ese momento está tocando el sí, dice sí, y la respuesta,
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sí, la pregunta ha sido, ¿hace calor? Sí, hace calor.
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Ahí ya cuando hacemos preguntas muy raras,
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y voy a irme si mi primo me llama y tal, pues ahí no tiene mucho.
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Pero con estas preguntitas sencillas y con cosas de fútbol,
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pues funciona perfectísimamente.
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Aquí es donde le damos esa solución,
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o sea, cuando llegamos a ese número al azar,
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Se quitan todos los efectos de sonido y, como está tocando, pues ya se queda ahí y, como damos a un detener todos, nos dice esto y se detiene todo.
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Vamos a escucharlo una vez, a ver cómo nos quedaría. Vamos a preguntar algo que sea importante.
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Pues mira, vamos a irnos. El curso que viene va a haber una nueva ley de educación. Pues a ver qué es lo que nos dice.
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¿En España? Pues a ver qué es lo que nos dice. Vamos a quitar toda esta vuelta que lo vamos a hacer rápido y a ver la respuesta.
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Quizás el curso que viene va a haber una nueva ley de educación en España.
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Bueno, pues ya tenemos ahí la respuesta. Y luego, respecto al fondo, pues hemos usado la mochila.
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La teníamos aquí, lo arrastras tan sencillo como arrastrar a la mochila y luego en otro programa que tú abras te coge los programas y los traes y entonces ya no tienes que copiar el código.
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Y bueno, que nos ha hecho este efectito así. Bueno, pues así ha quedado. Pero la verdad que, bueno, pues nos ha dado juego, nos ha permitido trabajar un poquito con esto de sí, tocando, cuando llegas a un número al azar, cuando el desplazamiento esté al azar o cambiándole las direcciones. Pues la verdad que ha funcionado muy bien.
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Y bueno, además le hemos puesto algo de sonido. Bueno, pues espero que le veáis utilidad y estas actividades quizás ya no son las actividades que estamos trabajando o que teníamos planteadas para una sesión de 40 minutos, pero que manteniendo la misma tablet y manteniendo el que no pierda en los programas, pues se puede seguir trabajando en dos sesiones y no hay ningún problema. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
- Educación Infantil
- Primer Ciclo
- Primer Curso
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- Segundo Ciclo
- Primer Curso
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- Primer Ciclo
- Educación Primaria
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- Sexto Curso
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- Educación Secundaria Obligatoria
- Ordinaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 43
- Fecha:
- 20 de junio de 2025 - 22:09
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 10′ 52″
- Relación de aspecto:
- 16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
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