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"Tocando código abierto" por el Dpto. de Informática del I.E.S. Graham Bell de Colmenar Viejo
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Ponencia titulada "Tocando código abierto" por por el Departamento de Informática del I.E.S. Graham Bell de Colmenar Viejo (Madrid), presentada en las IV Jornadas de Software Libre: Boadinux 2009, realizadas los días 22 y 23 de abril de 2009 en el I.E.S. Arquitecto Ventura Rodríguez de Boadilla del Monte.
La siguiente charla o ponencia se llama Tocando Código Abierto y van a ser tres profesoras del IES Graham Bell de Colmenar Viejo.
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María Teresa Martínez Soria, profesora técnica de formación profesional en la especialidad de sistemas y aplicaciones informáticas,
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ingeniera técnica de telecomunicaciones y ha trabajado para Telefónica en IMASD, AMENA e INDRA.
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María Amparo Martín Moreno, profesora técnica de formación profesional en la especialidad de sistemas y aplicaciones informáticas,
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es ingeniero técnico en informática de sistemas.
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Y Alba Moreno Tejeda, profesora de enseñanza secundaria en la especialidad de informática.
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Ha trabajado en distintos institutos, tanto de Madrid como de Aragón.
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Gracias.
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Un saludo para todos.
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Os voy a contar un poco cómo nos surgió esta idea.
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El año pasado algunos de nuestros alumnos recibimos críticas sobre las jornadas
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y como sabéis siempre nos cuestionamos esas críticas.
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Y una de ellas es que queríais algo más práctico, más interactivo,
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en donde vosotros también pudierais participar.
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Y en eso consiste esta ponencia.
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Tocando código abierto, al final va a ser una práctica que os vamos a pasar un guión
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que vosotros vais a poder desarrollar en los equipos que tenemos aquí.
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Y consiste, como dice el título, en abrir el código fuente, modificarlo
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y volverlo a ejecutar para que veamos la modificación.
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La primera ponencia que nos ha contado Jesús
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y una de esas características que tiene el Salón Libre
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que es modificar el código fuente.
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Pues eso es lo que vamos a hacer.
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Y como es dirigido para vosotros, la aplicación que hemos elegido es un juego.
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En concreto Atomic Tanks, que es un juego de tanques.
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Bueno, espero que os guste y os voy a dejar primero con Maite
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para que os cuente todas aquellas cosas que necesitáis para desarrollar esta práctica.
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Buenos días a todos, gracias por venir.
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A lo largo del taller o de esta charla van a aparecer constantemente dos términos
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que conviene que tengamos claro para comprender un poco para qué estamos haciendo.
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Uno de ellos es que es el código fuente.
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El código fuente no es más que un conjunto de instrucciones que componen el programa.
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De acuerdo, si por ejemplo en este juego nosotros apretamos la tecla de disparo
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para que el tanque dispare un misil, por ejemplo,
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esto funciona así y va a resultar así
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gracias a que hay un conjunto de instrucciones en el programa que indican que se haga eso.
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Entonces el código fuente no es más que un conjunto de instrucciones que componen el programa.
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Y otro término que va a aparecer constantemente es compilar.
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¿En qué consiste compilar?
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El código fuente de nuestro juego no se puede ejecutar directamente
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porque la máquina no lo puede entender.
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Es necesario compilar este código para convertirlo en código ejecutable binario
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entendible por la máquina.
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¿Qué herramientas vamos a necesitar a lo largo del taller?
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En primer lugar, saber que lo que vamos a hacer es descargarnos un paquete
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que es el juego, el Atomic Tanks,
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y nos vamos a descargar un paquete en el que están incluidos los ficheros fuentes de ese juego.
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Este paquete no es más que un fichero TAR que está comprimido
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y que se desempaqueta y se descomprime con el comando TAR
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que vamos a ejecutar de esa manera.
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TAR con las opciones X, Y, V, F
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y a continuación ponemos el nombre del fichero del programa, del paquete que contiene el juego.
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Seguidamente vamos a compilar el programa, es decir, a convertirlo en un programa ejecutable,
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en código binario.
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El código fuente lo pasamos a código binario.
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Para eso utilizamos un comando que se llama MAKE.
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No, hacia atrás.
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Ahora bien, antes de compilar el juego vamos a necesitar descargarnos unos paquetes
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y para ello vamos a utilizar el gestor de paquetes Synaptic.
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Está en la otra transparencia que ya se ha pasado.
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Es el Synaptic el gestor de paquetes que vamos a emplear para instalar otros paquetes que necesitamos
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para que el juego funcione.
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Una vez que ya lo hemos descargado, que lo hemos desempaquetado, que lo hemos compilado,
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haremos una modificación para que veáis que es un código abierto, que se puede modificar
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y que las cosas funcionan.
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En esta fase emplearemos la herramienta GREP para buscar patrones en ficheros de texto en Linux
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y un editor de textos para hacer los cambios que decidamos.
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Ese editor de textos es la herramienta GEDIT que está en el entorno gráfico del MAX
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o si utilizáis en casa otro sistema, otra distribución de Linux también.
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Entonces, en las fases ya os digo que primero nos descargamos el paquete,
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lo desempaquetamos, lo compilamos, lo ejecutamos para ver que funciona
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y posteriormente modificamos el código fuente y volvemos a compilar para probar que la modificación ha funcionado.
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¿De dónde nos descargaremos el código fuente, el paquete del juego?
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De una página web, concretamente de la página web sourceforge.net
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donde buscaremos el paquete a través de la cadena ATTANKS.
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Del resultado de la búsqueda nos aparecerá el juego ATTOMIC TANKS
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que es el que tenemos que seleccionar dando al botón DOWNLOAD para descargárnoslo.
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Al darle a DOWNLOAD, a descargar, nos aparece una lista de versiones del juego.
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Nosotros nos descargaremos la versión 3.2 que es la última estable.
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Hay otras versiones posteriores pero no han funcionado, entonces lo haremos con la versión 3.2.
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Una vez que ya está descargado, si observamos el escritorio del entorno gráfico
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veremos que aparece un icono nuevo que es el fichero TAR, el paquete del juego con los fuentes
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y ese es el fichero sobre el que vamos a trabajar.
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No se puede trabajar ya en el entorno gráfico sino que tenemos que trabajar con un terminal
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o una consola de UNIX metiéndonos como un usuario y creando una sesión UNIX o LINUX.
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El terminal lo abriremos desde el icono del MAC si estamos aquí en estos PCs
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y si no, otra opción habrá en la distribución que se utilice.
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Acesorios, terminal. Así abrimos un terminal de LINUX.
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Este terminal nos va a situar en el directorio HOME que se dice el directorio de trabajo del usuario
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con el que estamos conectados y ahí está el paquete donde está el directorio escritorio de ese directorio HOME.
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Nos movemos a ese directorio con el comando CD, CD escritorio y ya estamos situados en el directorio
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en el que está el paquete que nos hemos descargado de internet.
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Ese paquete ya digo que es un fichero TAR y que hay que desempaquetar y descomprimir
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porque para eso utilizaremos el comando TAR, TAR xvf y ponemos el nombre del paquete que es todo esa ristra.
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Una vez que hemos ejecutado el comando TAR, aparecerá en ese directorio donde estamos un directorio llamado ATTANKS
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que es ya el paquete desglosado, desempaquetado con todos los ficheros y directorios que incluye.
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Uno de los directorios que incluye es el directorio SRC que está señalado aquí, está ahí abajo.
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SRC que es donde están guardados los ficheros fuentes.
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SRC viene de SOURCE y es ahí donde están situados los ficheros fuentes del paquete que nos hemos descargado.
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Cuando nos descargamos un paquete de este tipo, al desempaquetar, al descomprimir, siempre nos aparece un fichero GADMI.
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Es lo primero que tenemos que hacer, leer este fichero.
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Nos va a contar en un principio sobre si es necesario más paquetes.
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En este caso ATTANKS es un juego que usa gráficos y para ello usa una librería que se llama Allegro.
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Esa librería tendríamos que descargarla también.
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Aparte de eso nos dice en qué lenguaje está la aplicación y el compilador necesario que necesitamos y también la forma de compilar.
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Como ese fichero ya no lo hemos leído, con lo cual en este caso vosotros no necesitáis leerlo.
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Lo que sí que tenéis que hacer es, lo primero de todo, instalar la librería Allegro.
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Para ello utilizáis el Synaptic de Linux para instalar esta librería.
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Me imagino que muchos de vosotros ya la hayáis usado.
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Si no, es tan sencillo como acceder desde esta ruta, Sistema, Administración, Gestión de Paquetes Synaptic y a continuación os saldrá este entorno.
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Antes de buscar nada, lo primero que se debe hacer es recalcar para que recalque toda la lista de paquetes.
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A continuación indicáis la cadena de búsqueda que es Allegro para buscar esa librería.
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Pulsáis el icono de buscar y a continuación os van a salir estas librerías.
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Las marcáis, todas ellas.
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Podéis dejar fuera, por ejemplo, los ejemplos y la documentación, en caso de que no queráis descalcarlas.
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Y al final lo que tenéis que hacer es aplicar.
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Una vez que aplicáis, directamente ya está instalada esta librería en vuestro equipo.
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Igualmente, en este caso necesitamos un compilador.
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La aplicación está en G++ y necesitáis el compilador G++.
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Puede ser que ya esté instalado en el equipo, pero puede ser que no lo esté.
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Si a la hora de compilar os da error porque nos indica que no se encuentra el G++,
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pues es cuestión de volver aquí y volverlo a instalar exactamente de la misma manera que se ha instalado Allegro.
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Y la orden Macke, que es la orden para compilar, igualmente.
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En caso de que no se encuentre instalada en el equipo, pues se instalaría de la misma manera.
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Indicando en la casilla de búsqueda la instrucción Macke y dándole a aplicar.
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Una vez que tenemos todas las librerías que necesita la aplicación,
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que nos hemos enterado porque hemos leído el fichero webadmin,
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lo siguiente ya es compilar.
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Para compilar tenemos que hacerlo desde una consola.
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Dentro del directorio ATAX, directamente compilamos con la instrucción Macke.
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Os va a aparecer una lista de instrucciones que os estará indicando que está compilando las distintas librerías,
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los distintos ficheros, y al final el resultado de esta compilación tiene que ser sin errores en esta versión porque es estable.
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Una vez que hemos acabado de compilar, ya directamente podemos ejecutar el juego.
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Ejecutamos con ATAX, que es el nombre del fichero principal, y nos aparece la pantalla del juego.
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Esa es la pantalla principal donde la experimentación con el juego seguro que os resulta sencilla.
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El objetivo de este taller es justamente esta parte final que es, por ejemplo,
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vamos a modificar en este caso cosas sencillas que vosotros podáis hacer,
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que prácticamente se pueden hacer sin saber programación,
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y es los literales de los botones y de las opciones.
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Entonces, por ejemplo, vamos a cambiar el literal del botón Back por Volver.
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¿Qué tenemos que hacer para ello?
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Lo primero, tenemos que saber en qué fichero se está definiendo ese botón,
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y para eso vamos a buscar el fichero.
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Para buscar el fichero tenemos que hacerlo con el comando GREP,
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que como algunos ya sabréis, es para buscar un patrón dentro del fichero.
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Entonces, el patrón que vamos a buscar es BACK.
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Y le vamos a poner dos parámetros para que me muestre,
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para que me busque solo palabras completas y para que me muestre solo el nombre de los ficheros en los que aparece.
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Del resultado de esa búsqueda me aparecen los ficheros,
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el ATANS.cc y el ATANS.o.
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Saber que todas las extensiones .o son ficheros ya de código ejecutable,
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entonces esos no podemos modificarlos.
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Es el resultado de la compilación del fichero que tiene extensión .cc.
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.cc, sabéis que nos dice que es un programa en C++.
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Entonces, como nos da el resultado de estos dos ficheros, nosotros tenemos que buscarlo en el fichero CC.
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Bien, pues una vez que ya sabemos dónde está, en qué fichero está,
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que está por supuesto dentro del directorio SWF,
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simplemente desde el escritorio podemos hacer doble clic en ese fichero y editarlo con un editor de texto.
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Y a continuación, pues como buscamos el patrón en cualquier editor de texto,
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vamos al comando buscar, ponemos la cadena que queremos buscar,
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decimos que coincida palabras completas y me va a encontrar justamente aquí,
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entre comillas, porque lo que estamos cambiando son literales y tienen que aparecer entre comillas,
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la palabra que queremos cambiar.
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Entonces, donde pone back directamente escribimos volver.
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Una vez que hemos hecho esta modificación no nos tenemos que olvidar de salir guardando para que guarde la modificación.
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Y para ver el efecto de la modificación tenemos que volver otra vez de nuevo a compilar,
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si no hemos tocado nada más no tiene por qué darnos errores, de nuevo y de nuevo volver a ejecutar.
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Y veremos como ese botón ha cambiado su literal, pues de back a volver.
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En este taller os proponemos hacer otros cambios, todos relacionados con los literales de los botones,
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por ejemplo el botón ok que aparezca con aceptar o muchos otros botones que aparecen en otros menús.
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Prácticamente todos ellos se pueden modificar siguiendo el procedimiento que os he explicado hasta ahora.
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Después, para aquellos que sepan un poco más de programación y quieran hacer una práctica con un mayor nivel,
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es un juego que está programado en orientado a objetos en C++ y no tiene una programación demasiado complicada,
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o sea que podríais incluso modificar por ejemplo la velocidad de un misil o la trayectoria del misil, etc.
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Ahora os va a explicar Alba, este taller pretende también acercaros un poco al hecho de que hay páginas web
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que os permiten colaborar con el software libre, construyendo aplicaciones.
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De hecho, por ejemplo, aquí en este juego versiones superiores dan problemas, dan errores,
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que si uno es capaz de encontrar ese error, pues puede participar enviando una versión correcta.
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Entonces, Alba os va a contar un poco también qué otras formas, qué otras maneras hay de colaborar con el software libre.
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Gracias.
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Como ha dicho Marian, la última parte intenta dar una visión de cómo se puede participar también sin saber programar.
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Es decir, qué podemos hacer nosotros.
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En la primera ponencia también se nos ha hablado que el mundo del software libre es un mundo a descubrir
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en cuanto a que uno saca una aplicación y luego no sabe cómo va a terminar o quién va a ir terminando cada parte.
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¿Cuáles son las cuestiones en las que nosotros podemos colaborar?
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Podemos colaborar justamente en la detección de errores y a través de los foros que los mismos proyectos colocan
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se puede mandar un informe de esos fallos.
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El que se atreva a modificarlos y a enviarlos, como ha dicho Marian, pues es una buena manera.
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La otra manera sería colaborando en la documentación.
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Desde el mismo foro de Ubuntu, que es una plataforma que también lleva Debian o desde Max,
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se puede colaborar en la documentación.
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¿Cómo? Pues inscribiéndose como colaborador.
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Desde Ubuntu hay una parte en la que te piden, ¿serías capaz de traducir Ubuntu para las personas que lo utilizan en español?
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Entonces desde ahí uno se inscribe, incluso hace una prueba de traducir un trozo,
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que es una prueba que os propongo a largo plazo, que os inscribáis como colaboradores,
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hacéis vuestra traducción y si es aceptada esa traducción, podéis seguir colaborando con ellos.
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Casi todos los proyectos de software libre, en sus páginas web,
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tienen una parte en la que piden a las demás personas que colaboren en su formación.
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Tanto informando de los fallos, arreglándolos, mejorando la ayuda,
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justamente casi todos los proyectos de software libre adolecen en la documentación.
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Los hacen las personas, como bien se ha dicho durante toda la mañana, en sus tiempos libres,
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muchas veces sin cobrar, porque les gusta simplemente toquetear,
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entonces una forma muy buena es la de dar una apariencia buena a la descripción de los textos y demás.
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Otra forma es difundir la utilización de código libre, es decir, decir que yo lo uso,
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fomentar su uso de alguna manera, eso va a hacer que seamos más los que utilicemos software libre.
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Voy a dejar el rato que falta para que los alumnos que quieran puedan intentar todo esto que se ha comentado.
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Tocar un código de verdad, compilarlo, enterarse de qué es lo que está pasando
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y ver que lo que yo hago funciona en vivo y en directo. Gracias.
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Subtítulos realizados por la comunidad de Amara.org
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Departamento de Informática del I.E.S. Graham Bell de Colmenar Viejo
- Subido por:
- EducaMadrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 820
- Fecha:
- 3 de mayo de 2010 - 14:38
- Visibilidad:
- Público
- Enlace Relacionado:
- Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid
- Duración:
- 22′ 56″
- Relación de aspecto:
- 4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
- Resolución:
- 448x336 píxeles
- Tamaño:
- 139.97 MBytes